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[DUDA] ¿es rentable un sacro de aire/fuego?

Por demrad - MEMBER (+) - 08 de Enero de 2020 20:54:53

Hola a todos, me he interesado en hacer un sacro, y bueno me gusta la idea de fuego/aire, la unica pega que le veo son la diferencia entre daños mono objetivo y zona ¿Influyen mucho estas dos caracteristicas? Yo lo haría así:
Hechizos activos:
Cinetosis, Tatuaje ondulante, asalto, fulgor, armadura sanguinea, castigo osado, furia sanguinaria, atracción, jaula de sangre, fatal furiargra (por el escudo por si acaso) y castigo.

Pasivos:
Furiargado, sangre tatuada, movilidad, rechazo a la muerte, armadura ardiente y transportador.

Caracteristicas:

Inteligencia: full resistencias y pdv.
Fuerza: aquí es donde dudo, si mono objetivo o daño en zona.
Agilidad: placaje y esquiva?
Suerte: dominio berserker y criticos
Mayor: PA, PM Y % de daños causados?

No sé, es lo que yo haría pero tengo algunas dudas. A todo el que aporte le doy las gracias!


 

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Los sacrogritos de fuego/aire van enfocados 100% al daño, actualmente es una build igual de buena que la tipica offtank de fuego/tierra, pero con proposito diferente, una es daño otra es aguante (por asi decirlo) sientete libre de hacerte fuego/aire que como dije funciona igual de bien.

Hechizos:

La baraja que te acabas de inventar es buena pero le sobran cosas y en mi opinion le pondria algo que te servira bastante:

Fuego: 

Los daños de fuego son los mas elevados en el sacrogrito a continuacion te dejare los hechizos que deberias portar.

Sangre a sangre:

muy importante si pretendes ir con dominio fuego, pues este es una preferencia tipica para el sostenimiento del daño en los sacros hibridos a fuego.

Jaula de sangre: 

Te da mucho aguante con sus robos de vida, y te ayuda a sostener tus daños auto infligidos y los del enemigo.

Castigo:

Es el hechizo mas poderoso del sacro, sin mencionar que es vital para ir con elemento fuego. cabe mencionar que su coste baja 1 PA por hechizo de cambio de poisicion lanzado ese mismo turno.

Aire:

Un elemento centrado mas que nada en el posicionamiento, pero con daños muy relevantes, a continuacion los hechizos:

Cinetosis:

Aparte de darte alcance, baja el coste de fulgor ( a cambio de daño) para mejor movilidad, y te da un bonus de daños indirectos bastante efectivo contra los tankes.

Asalto:

Un hechizo posicionador bastante importante, mezclalo con cinetosis y podras brindar unos daños bastante buenos, lamentablemente solo se puede usar 2 veces por turno asi que usalo para posicionar o para el combo de castigo.

Tormenta espiritual:

Tu principal daño en esta rama, junto a cinetosis este hechizo puede meter un burts interesante, si procura lanzarlo bien para que el efecto de teletransporte funcione y asi explotar los daños de cinetosis, este hechizo en pvm es de mis favoritos xD. 

Tierra:

Rama especializada en la defensa, pero ya que pasas del tema pues xD :

Puño tatuabalansante:

Un hechizo que te atrae hacia el enemigo, perfecto para mantener la posicion cac y una mejor movilidad.

Activos:

Hechizos bastante importantes y utiles , aqui te dejo mi recomendacion:

Armadura sanguinea:

Ningun guerrero podria durar un combate sin un buen escudo, aunque vayas daño esto te ayudara perfectamente a aguantar sin problemas.

Atraccion: 

Lo mismo que puño tatuabalansante solo que en vez de ir tu al enemigo vas tu xD , el caso un rango exelente te ayudara a mejorar el posicionamiento.

Castigo osado:

Sin esto .... no hay daños :v

Castigo sanguinario:

Aunque vayas daño x34 , nunca esta de mas llevar algo de aguante, si te vez en un momento jodido esto te ayudara a soportarlo. 

Hueso de tuetano o Mestro en armas:

El hueso es super bueno para regenerarte con jaula de sangre lanzado sobre el hueso te puedes curar un monton y volver al combate, y maestria de armas por los "jajas" ya que es muy chistoso meter castigo y seguidamente un espadazo con daños aumentados xD.

Pasivas:

Para lo que buscas esta bastante bien lo que tienes, Lo unico que te recomendaria , seria:

Cambia Transportador por Corazon de sacrogrito.

Cambia Movilidad por Quebrantador, estas perdiendo muchos daños con Movilidad.

Caracteristicas:

Inteligencia: sep resis y vida full y si quieres meterle unos 5 o 3 punticos a parapeto no seria del tanto malo , aunque te diran que el sacro no lleva parapeto pero ps  ami me a servido bastante y mas que todo en pvm.

Fuerza: Debes escoger aqui siempre lo que mas predomine en tus hechizos en este caso es el monobjetivo , solo tienes 2 hechizos de zona en tu baraja , el resto es monobjetivo, esta claro. Pero si te preocupa o te matas la cabeza pensando que si te subes mono tus hechizos de aire cmo tormenta o fulgor no haran nada , pues subete Cac/generales Igual sirve.

Agilidad: sep full placaje y esquiva.

Suerte: full berserker.

Mayor: pA , resis , Pm y pW y daño.

Por mi parte esa es mi guia personal y mis recomendaciones, pero recuerda a la hora de hacerte una build lo que vale es la creatividad e imaginacion , si crees que algo te va a servir equipalo, nada te puede decir que no porque al final tu eres dueño de lo que quiere, Suerte n.n 




 

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Muchas gracias!! Con los quebraderos de cabeza que me ha dado la build del tymador ya me pensaba que todas serían igual de dificiles laugh por lo que veo lo dificil serán los kamas para equiparlo jajaj

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Los sacrones de aire/fuego son cosa común en estos días, en especial en el PvP donde se ha demostrado la efectividad de la rama de aire frente a muchas clases con altos niveles de armadura y/o parapeto. La build que Leus te dió es perfectamente óptima para un sacron de aire/fuego, sin embargo te doy un par de consejos al usar uno:

Revisa tus niveles de vitalidad constantemente y predice la cantidad de daño que recibirás, ya que al no tener tantas capacidades defensivas lo único que puedes hacer para defenderte es correr o robar vitalidad para mantenerte con vida mientras se recarga el hechizo de Armadura Sanguínea.

No le tengas miedo a los 'yolos', ya que puedes bajarte vida con la rama de fuego para asestar golpes mortales sin cuartel al no poder defenderte con la rama de tierra, también debes hacer retiradas estratégicas para curarte con el huesuzaku o seguir cargando sangre en los combates.

Por el amor de los doce, si dentro de uno de tus combos está la Jaula de Sangre, úsala al final para no perder daños en los primeros golpes de tu combo.

Saludos, Azael/Lezael.

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Gracias por el aporte amigo wink a ver si le pillo el truco a esta clase

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¿Es buena idea meterse la pasiva masacre para los Sacrógritos? Yo tambien tengo un sacrógrito fuego/aire y cuando estoy con muy poca vida uso jaula de sangre para durar más. me agrada el bonus al daño que da masacrepero no sé si compesa si eso quiere decir que voy a curarme peor con jaula de sangre. ¿vosotros lo meteríais?

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El dominio a las curas y las curas finales no afectan a ningún tipo de robo de vida, aparte de esto es mejor utilizar otras pasivas con el sacron para que tenga más daño ya sea a mediano o largo plazo, como Furiarga, Trascendencia, Quebrantador e incluso Movilidad para no estar constantemente expuestos al peligro seguro de muerte en los combates, como dije anteriormente hay ocasiones en donde el sacron debe usar el cerebro para mantenerse con vida y causar más daño a la larga. No obstante es buena idea meter Masacre de pasiva de sobra a nivel 200 si no te gusta usar Armadura Ardiente.

Saludos.
 

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