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Sacrógrito Tierra/Aire: El berserker pedregoso

Por Azael2020 - MEMBER (+) - 19 de Noviembre de 2019 06:53:21

Muy buenas a todos y todas, aquí Azael/Lezael en otra guía extraña. Les presentaré una guía acerca del sacron de tierra/aire medianamente detallada. 

ÍNDICE
1.       INTRODUCCIÓN

2.       EL SACRON DE AIRE/TIERRA: VENTAJAS Y DESVENTAJAS

3.       SACRON DE AIRE/TIERRA EN PVM:

                                 3.1. Características      
                                 3.2. Barajas

                                 3.3. Sets

4.       SACRON TIERRA/AIRE EN PVP:

                                 
4.1.  Oponentes sencillos
                                 
4.2.  Oponentes formidables
                                 4.3.  Barajas y estrategias lvl 80:

                                             
4.3.1.        Contra sacrones
                                             4.3.2.        Contra srams
                                             4.3.3.        Contra zobals
                                             4.3.4.        Para combates en grupo

                                 4.4.  Barajas y estrategias lvl 110:

                                             4.4.1.        Contra sacrones
                                             4.4.2.        Contra srams
                                             4.4.3.        Contra zobals
                                             4.4.4.        Contra yopukas
                                             4.4.5.        Contra pandas, uginaks y fecas
                                             4.4.6.        Contra tymadores
                                             4.4.7.        Para combates en grupo

                                 4.5.  Barajas y estrategias lvl 140:

                                             4.5.1.        Contra sacrones
                                             4.5.2.        Contra zobals
                                             4.5.3.        Contra ocras y selotropes
                                             4.5.4.        Contra yopukas
                                             4.5.5.        Contra osamodas
                                             4.5.6.        Contra zurcaráks
                                             4.5.7.        Para combates en grupo

                                 4.6.  Sets
                                 4.7. Combos


5.       SUBLIMACIONES

6.       CONSEJOS ACERCA DE LAS RAMAS DE AIRE Y TIERRA

7.       REFLEXIÓN FINAL

8.       ADICIONAL (CAPTURAS)
 
INTRODUCCIÓN
          
Desde la reforma que se hizo al sacron, la mayoría empezó a jugar este personaje de tierra/fuego debido a los altísimos daños que se pueden conseguir con la rama de fuego mientras se mantiene la defensa con la tierra. En adición a esto, también han aparecido sacrones utilizando el aire y el fuego llegando a daños brutales, sin embargo, los sacrones de tierra/aire son unos pocos, quienes están presentes en el campo del PvM en su mayoría.

Es cierto que jugar un sacron de tierra aire no es lo más óptimo actualmente bajo ciertas situaciones, aún así este posee unas características que lo hacen imprescindible en ámbitos grupales e incluso solitarios con un correcto uso de la clase.
EL SACRON DE AIRE/TIERRA
Ventajas: wicked
  • Independencia de pasivas, lo cual lo hace un personaje versátil.
 
  • Capacidad de tanqueo elevada.
 
  • Capacidad de posicionamiento buena.
 
  • Daño no reducible elevado.
 
  • Posee una gran importancia a nivel grupal.
 
  • Es divertido saltar como loco y ponerse armadura en el proceso.


Desventajas: <_<
  • Incapacidad de obtener daños por sí mismo.
 
  • Robos de vida y daño burst reducidos.
 
  • Debilidad ante los daños indirectos y/o penetración de armadura.
 

SACRON AIRE/TIERRA EN PvM
El sacron normalmente se destaca en pvm por su rol de offtank berserker, no obstante, cuando la situación en un combate se torna difícil es cuando este se ve opacado; en contraste, el sacron de aire/tierra se destaca en pvm por su rol de damager, tanque berserker y posicionador; cuando la situación en un combate se torna difícil es cuando este brilla desempeñándose como la situación lo requiera y así poder superar la adversidad del momento.
CARACTERÍSTICAS


Inteligencia:
  • Puntos de vida.
 
  • Resistencia elemental.

Fuerza:
  • Daños cuerpo a cuerpo.
 
  • Dominio elemental.

Agilidad:
  • Placaje y esquiva.
 
  • Iniciativa.
 
  • Voluntad.

Suerte:
  • Dominio berserker.
 
Mayor:
  • PA.
 
  • Resistencia elemental.
 
  • PM y dominio elemental.
 
  • Daños infligidos o PW (Opcional).
 
BARAJAS



PARA COMBATES CONTRA MOBS SALVAJES O COMBATES SIN ALTO RIESGO DE MUERTE:

Número de baraja: 5033-5036-5041-5040-5034-5029-5046-5043-5047-5044-5045-5042-5194-5051-5195-5050-5049-5052

USO: El uso de esta baraja consiste en el daño y el posicionamiento, se usa Sacrificio para obtener daños recibiendo el daño de tus aliados mientras usas Castigo Osado, las pasivas van en orden de nivel tan pronto se vayan desbloqueando las casillas. 

Para dañar enemigos puedes utilizar el maravilloso, legendario, majestuoso y santo combo de la Tormenta (Autocinetosis + Tormenta Espiritual  en la casilla en medio de dos objetivos) con lo cual te hace un damager de gran peso a largo plazo en el combate al momento de estar en berserker, sin embargo no debes olvidar tu rol de posicionar tanto enemigos como aliados para un mejor desarrollo del combate.

En el caso de la tierra, se debe utilizar una vez ya estés en berserker (alternando tierra con aire) para evitar un remate por parte de los enemigos, a partir de ahí puedes seguir desempeñando tu rol inicial.


PARA COMBATES EN MAZMORRA Y CON ALTO RIESGO DE MUERTE:

Número de baraja: 5033-5036-5041-5040-5034-5029-6065-5043-5047-5044-5045-5042-5194-5051-5053-5049-5050-5195

USO:El uso de esta baraja consiste en el desempeño como offtank posicionador, lo cual es muy útil a la hora de enfrentar jefes de mazmorra de alto daño y mecánicas complejas; el uso del Sacrificio en este caso resulta opcional hasta el momento en que la situación lo requiera y el Castigo Sanguíneo se debe utilizar desde el principio del combate.

Se recomienda utilizar aire y tierra alternados en los primeros turnos del combate para así poder dañar a la vez que vas aguantando ataques enemigos, al momento de llegar a berserker es cuando el sacron debe posicionarse estratégicamente generando armadura solamente; al estar en berserker el sacron desempeña su rol de offtank de una buena manera con altos niveles de armadura y un daño moderado.


SETS

En cuanto a los sets, el sacron aire/tierra puede utilizar todo lo que de daños CaC, espalda y dominio elemental Y ENTRE MÁS TRIELEMENTALIDAD TENGAS,MEJOR; no se mucho de sets a partir del nivel 170, así que hice algunos ejemplos de sets que se pueden utilizar siendo sacron tierra/aire de PvM saltándome algunas franjas:

Todo va sin engarces.

Lvl 80:

Lvl 110:
 

Lvl 140:
 

Lvl 170:
 
¿Y Lvl 200?
En lvl 200 es más viable ser trielemental, ya que las tres ramas de la clase tienen mucha potencia como para no ser utilizadas a la vez.
SACRON TIERRA/AIRE EN PvP
 Para empezar, hay que dar por sentado que utilizar un sacron de tierra/aire en pvp no es fácil, ya que a diferencia de los sacrones convencionales el de estos elementos no posee patrones a seguir ya que todos los combates le presentan situaciones diferentes. No obstante, este posee ciertas fortalezas que lo hacen muy interesante a la hora de adentrarse en este mundo.

En adición a esto, la importancia grupal de este personaje en PvP es bastante grande, al poder hacer gran cantidad de daño en zona, posicionar o tanquear según lo requiera la situación.


OPONENTES SENCILLOS: wicked
  • Zobals
  • Uginaks
  • Yopukas
  • Selatrops
  • Anutrofs
  • Tymadores
  • Xelors
  • Aniripsas
  • Hipermagos
  • Pandawas
  • Steamers
  • Fecas

OPONENTES FORMIDABLES (Counters ) : sad
  • Sacrones
  • Zurcaráks
  • Srams
  • Ocras
  • Osamodas
  • Sadidas


BARAJAS

El sacron de aire/tierra no posee mucha flexibilidad en 1v1, aún así, las barajas disponibles para este personaje son bastantes dependiendo del oponente al que se enfrente. En lugar del uso de castigo para matar enemigos como lo hacen los sacrones convencionales, el sacron aire/tierra usa su arma (preferiblemente una espada) para acabar con sus enemigos.

EL ESPACIO VACÍO DE CADA BARAJA INDICA QUE AHÍ VA EL HECHIZO DE DOMINIO DE ARMAS. SI HAY DOS ESPACIOS, EN EL OTRO ESPACIO DEBE IR EL HUESO CON TUÉTANO.

Lvl 80: 
  • PARA 1v1:

CONTRA SACRONES:

ESTRATEGIA: Contra sacrones debes empezar usando aire (sin daños de cinetosis), recomiendo utilizar cinetosis y tatuaje empujador para causar buen daño directo evitando inflar de daños a nuestro contrincante. Al momento de entrar en berserker es la hora de ponerse armadura y esperar al momento oportuno para matar con el arma a nuestro rival.

CONTRA SRAMS:

ESTRATEGIA: Contra srams armados hasta la médula el sacron no tiene mucho que hacer; sin embargo si el sacron va bien preparado puede llegar a matar srams. La idea es tratar de hacer la mayor cantidad de daño posible a corta distancia con el sram y en seguida emprender la huida con fulgor para evitar que acumule la Hemorragia rápidamente contra ti.

Usa el hueso con tuétano para quitarte la Hemorragia si hay huecos en el mapa, en caso de que no úsalo para curarte con la jaula y usa al doble de bloqueo para que se le haga más difícil al sram ponerte la Hemorragia. Finalmente al haber forzado al sram a utilizar Invisibilidad y curarse lo suficiente, trata de hacer el combo de Tormenta Espiritual para retirarle el parapeto y usas tu arma.


CONTRA ZOBALS: 
ESTRATEGIA: Las peleas contra zobals siendo tierra/aire son muy sencillas (por lo general nadie lleva rompecoraza en 80), sólamente hay que correr un poco para que el zobal se posicione de manera que podamos utilizar el combo de Tormenta con él  y su clon para causar unos daños brutales. Al momento en el que sabemos que el zobal va a atacar fuerte simplemente nos ponemos armadura y nos estabilizamos en una esquina para evitar la mayor parte del daño.

(No voy a detallar más esta parte ya que en lvl 80 las clases mencionadas abundan más que cualquier otra).
  • PARA COMBATES EN GRUPO:
 

ESTRATEGIA: Para combates en grupo, donde es muy común el "focus" y la aglomeración de contrincantes y aliados sobre una misma zona, es muy bueno el uso de la Tormenta Espiritual en estos casos tanto para causar un gran daño a los enemigos como para hacer el focus más sencillo por parte de tus aliados. Cuando el enemigo decida hacer focus a un aliado debes usar Sacrificio y ponerte armadura mientras tus compañeros siguen con la estrategia grupal. Cuando un enemigo tenga una vida considerablemente baja, es tu momento de brillar usando tu arma y dejando a los enemigos en desventaja.


Lvl 110:
  • PARA 1v1:

CONTRA SACRONES:

ESTRATEGIA: Debes empezar en Castigo Osado pegando con el combo de Cinetosis + Tatuaje Empujador  y cargar el dominio armas cuando cargues armadura (generalmente en el segundo turno para poseer los 15% daños de Quebrantador dando por sentado que nuestros rivales siempre van a tener más iniciativa que tu). La idea es estar siempre por debajo de la vida del enemigo y cuando éste tenga menos vida que tu cargas armadura. 

Cuando el contrincante entra en berserker, debes ponerte la armadura necesaria para quedar entre los 30% y 40% puntos de vida para el siguiente turno. En este punto te pones aún más armadura si el enemigo sigue pegando y finalmente tratar de matarlo con el arma en turno de PA o Rechazo a la Muerte si es que sobrevives. Realmente ganarle a otro sacron siendo tierra/aire es dependiendo de la estrategia del otro sacron a la que te debes moldear, por lo general usan la misma estrategia que con la mayoría de contrincantes, así que diría que la probabilidad de matar uno al mismo nivel es de un 40%.

CONTRA SRAMS:

ESTRATEGIA: Contra srams en 110 hay que hacerles una batalla sin cuartel, tratar de hacer el mayor daño posible ( Legendario y Santísimo combo de Tormenta c: ) a la vez que corres; en caso de que el sram tenga pocas resistencias a la tierra mezcla combos de aire con tierra al final (quitas parapeto y pegas). Si hay huecos en el mapa puedes sacarte la hemorragia metiéndote ahí e invocando el hueso con tuétano (NO DEBES CURARTE CON ÉL SINO HASTA EL SIGUIENTE TURNO EN CASO DE QUE TENGAS MUCHO DAÑO DE FUEGO), en caso contrario puedes curarte con el hueso en una esquina usando al doble del sram como bloque también.

En los últimos momentos del combate donde el sram ya te va a ejecutar tienes que intentar darle con todo ya que no posees Avivar la Llama y se hace más difícil matar uno; por eso la estrategia más viable para estos casos es correr para evitar que el sram se cure fácilmente y seguir pegando hasta poder matarlo.


CONTRA ZOBALS:

ESTRATEGIA: A pesar de que en 110 los zobal ya tengan rompecoraza que supone un gran counter para el sacron de aire/tierra, sigue siendo sencillo matarlos; debes priorizar pegarle al clon ya que este no posee el parapeto que casi siempre llevan los zobal, al momento en el que te veas muy cerca del zobal y su clon debes huir para evitar daños fatales, en momentos donde tengas cerca de los 60% pdv debes ponerte armadura si ya mataste al clon, en caso de que no debes seguir usando aire para matarlo. 

Si el zobal se posiciona de mala manera, tienes la oportunidad de usar el Legendario y Santísimo combo de Tormenta para causarle gran cantidad de daño. Al momento en el que tengas cerca de 30% PdV debes sacarle el parapeto al zobal si tiene muchas resistencias es obligatorio (hablamos de 70% para arriba) y en seguida pegarle con el arma para llegar a un punto en el que superes por daño al zobal y este no tenga más opción que correr o atacarte.


CONTRA YOPUKAS:

ESTRATEGIA: En esta franja es muy sencillo ganarle a un yop para cualquier sacron bien armado; una estrategia prudente en estos casos se trata de cargar armadura y hacer uso de la Jaula de Sangre para ir debilitando al yopuka poco a poco. Al momento de entrar en berserker puedes pegarle e invocar el hueso con tuétano para robarle vida, y repetir el proceso hasta matarlo.

En caso de que el yopuka tenga mucho daño (estamos hablando de que te pueda sacar el 50% de la vida en 1 turno) debes usar Jaula  en él y correr; aquí se prioriza el uso del aire y la Jaula más que la armadura para matar al yopuka más rápido dando por sentado que éste no ha de tener muchas resistencias.


CONTRA PANDAS, UGINAKS Y FECAS:

ESTRATEGIA: Ganarle a cualquiera de estas clases siendo un sacron de aire en general es muy sencillo; he visto muchos sacrones de fuego/aire que se ponen a usar fuego contra una de estas clases que tienen una probabilidad al azar de ganar. En este punto es en donde se ve una gran ventaja que tiene el sacron de tierra/aire sobre los sacrones convencionales.

La estrategia es muy simple, solo es cuestión de usar Autocinetosis y Cinetosis para matar al enemigo con daños irreducibles: el Legendario y Santísimo como de la Tormenta es muy bueno para matar estos personajes, no obstante hay que tener cierta precaución ya que estos personajes también pueden hacer daño a través de la armadura. Cuando se esté por debajo del 30% de vida es momento de curarse con el Hueso con Tuétano y priorizar la huida después de causar daños en berserker.


CONTRA TYMADORES:

ESTRATEGIA: El sacron de tierra/aire contra tymadores es muy eficaz, la estrategia consiste en usar el Maravilloso y Todopoderoso combo de la Tormenta con las bombas mientras se mantiene la Cinetosis en el tymador para irle causando daño a la vez que evitas grandes cantidades de daño matando bombas. En caso de que no tengas el daño suficiente para matar las bombas en uno o dos turnos puedes cambiar la pasiva de Transportador por Masacre para lograr este objetivo.
  • PARA COMBATES EN GRUPO:
 

ESTRATEGIA: Es casi lo mismo que dije en la de lvl 80, lo único que cambia es que en el momento en el que estés cerca del 30% de la vida, debes ponerte armadura para poder sobrevivir en Rechazo a la Muerte y finalmente tener la posibilidad de matar o dejar malherido a un contrincante para que el equipo tenga menos dificultades para ganar.

Lvl 140:
  • PARA 1v1:

CONTRA SACRONES:
ESTRATEGIA: En esta franja el sacron tiene la ventaja de poder hacer un gran daño burst sin estar en rechazo gracias al Dominio de Armas y sus 12 PA, la estrategia es muy similar a la de las franjas anteriores, sin embargo hay un punto donde se pueden tomar dos rumbos.

Cuando el enemigo y tú entran en berserker, hay dos opciones: o seguir en Castigo Osado esperando el momento oportuno para matar al adversario o ponerse en Castigo Sanguíneo y jugar a matarlo con sustain aprovechando las bajas resistencias del contrincante.


CONTRA ZOBALS:
ESTRATEGIA: En esta franja es donde los zobals tienen más daño que cualquier otra clase, aún así la estrategia es casi la misma que en las franjas anteriores con la diferencia de que hay que priorizar la muerte del doble por sobre todo, puedes utilizar el arma para matarlo y después de esto el combate se hace más fácil hasta que el zobal invoca uno nuevo.

La ventaja que tiene el sacron en este punto se trata de que puede forzar al zobal a curarse más fácilmente, lo que permite centrarse en la ofensiva para poder ganar.


CONTRA OCRAS Y SELOTROPES:
ESTRATEGIA: Cualquier clase CaC se ve en una situación difícil contra estos dos personajes, en este punto es donde el sacron de tierra/aire puede tomar ventaja de la situación.

La estrategia consiste en cargar armadura mientras el enemigo nos ayuda a cargar daños en Castigo Osado. Llegado a los 100% daños y berserker preferiblemente, es momento de alcanzar al adversario y causarle grandes daños dando por sentado que estas dos clases no poseen mucho sustain en CaC. Se deben cuidar los PW al usar el doble Fulgor que nos permite utilizar la pasiva de Movilidad.


CONTRA YOPUKAS:
ESTRATEGIA: Personalmente nunca usé el Hueso con Tuétano con mi sacron, no obstante se puede utilizar para asegurar la victoria en el combate.

La estrategia en este caso es la misma que mencioné en 110, con la diferencia de  que se puede alternar entre el Castigo Osado y Castigo Sanguíneo por la cantidad de PdV que poseemos en la franja.


CONTRA OSAMODAS:
ESTRATEGIA: Se debe ir a la ofensiva contra el osamodas para forzarlo a invocar su Tiwa (Tiwadow wabbit) y en seguida matar su invocación combinando la tierra con el arma; después de esto puedes matar al osamodas usando sus invocaciones como comida.

En caso de que el osamodas posea invocaciones personalizadas (Por lo general vienen más de 2 Tiwas en este caso), trata de matar las invocaciones con tierra. Si el daño no te da para matarlas debes usar aire tanto en el osamodas como en las invocaciones (con el Legendario y Santísimo combo de Tormenta) hasta quemarle los PW al osamodas y finalmente matarlo con el arma.


CONTRA ZURCARÁKS:
ESTRATEGIA: El sacron de tierra/aire posee una desventaja frente al zurcarák ya que éste golpea pocas veces como para ayudarnos a cargar daños. No obstante con el manejo del mapa esto se puede solucionar en parte, para ganar hay que jugar con irreducibles tal y como expliqué en la estrategia contra uginaks, fecas y pandawas.

Para evitar los daños brutales que hacen los zurcarák a la vez que se ponen armadura, el posicionamiento en puntos estratégicos en el mapa ayuda muchísimo (por ejemplo, apoyarse contra una pared para evitar daños por espalda o correr para poder acercarse a usar la Legendaria Tormenta), los momentos para ponerse armadura vienen cuando el sacron entra en berserker.

Se recomienda utilizar el Legendario y Santísimo combo de Tormenta junto con el arma para causar gran cantidad de daño al zurcarák y forzarlo a curarse.
  • PARA COMBATES EN GRUPO:
 
ESTRATEGIA: A diferencia de las franjas anteriores, el sacron posee más autonomía grupal en esta franja gracias a que posee la movilidad y los PA suficientes como para desempeñar varios roles en el mismo combate.

Básicamente la estrategia en combate es más amplia en este caso, ya que se puede utilizar fintas grupales (como por ejemplo, fingir que eres offtank distrayendo al enemigo más peligroso y en seguida rematar al contrincante en focus con el arma, o pasar de posicionador a offtank con tan solo unos pocos movimientos) que aumentan la probabilidad de victoria del grupo.


SETS

En PvP es muy común utilizar 3 partes del Set del Defensor, lo cual aplica también para el sacron de tierra/aire. Con cambiar 3 partes de los sets de ejemplo anteriormente mostrados basta para que sea un set de PvP.

Como dato adicional, en la franja de 110 se pueden mezclar 3 partes del Set Atacante con 3 del Set Defensor para tener buenas resistencias, esquiva y daños en los Campos de Batalla (y también ayuda a la trielementalidad 7u7).
COMBOS
Los siguientes combos van para sacrones de 11 y 12 PA:
  • Buen combo para hacer daño a clases con mucho parapeto y armadura.
  • Excelente combo de daño en berserker, ideal para quienes tienen mucho daño espalda.
 
  • Buen combo para pegar en zona o a un solo objetivo sin autocinetosis en el turno anterior.
 
  • Combo primordial para ponerse armadura y cargar el Dominio de Armas.
 
 
  • Combo realizable en berserker previo a una huida o ataque por la espalda.
  • Combo para ponerse en modo defensivo. Sirve contra yops y cosas con mucho daño.
ADICIONAL: Daños del Santísimo y Legendario combo de Tormenta:
  • Con Autocinetosis encima, el sacron usó tormenta en medio de él y su adversario para causar este efecto (doble daño de Agita Viajes); la Tormenta Espiritual se puede utilizar 2 veces por turno, lo cual puede llegar a causar daños bastante altos si se utiliza con varios objetivos posicionados en cruz.


SUBLIMACIONES


Épicas: 
  • Precisión Quirúrgica: Aunque este bonus no aparezca en su descripción, esta sublimación otorga un 20% de armaduras generadas además de las curas realizadas. Esta runa es perfecta para explotar el rol de tanque y offtank del sacron de tierra/aire (y de cualquier otro biggrin ).
 
  • Anatomía: Aprovechando los altos niveles de esquiva que posee el sacron de aire/tierra, esta runa es bastante buena para potenciar los daños del sacron (y del arma 7u7).
 
  • Manejo: Dos manos: Esta runa es útil para los sacrones en niveles bajos, ya que con los PA que otorga permite hacer combos más completos e incluso poder usar el arma sin necesidad de necesitar los PA del Rechazo a la Muerte o de bonus de turno.

Reliquia:
  • Martiriosky (Sangre del Martirio): Es una runa excelente para cualquier sacron; en el caso del sacron de aire/tierra le permite cargar daños rápidamente con el uso de la rama de aire, aparte de esto le otorga un mejor dinamismo a las ramas (Turno impar/aire, turno par/tierra).
 
  • Rompecoraza: Con esta runa tu probabilidad de matar un sacron sube del 40% al 70% y también ayuda a matar con más facilidad a clases con altos niveles de armadura (pandawas, fecas, uginaks, etc.).
 
  • Aura de llamas: Esta runa ayuda a explotar la capacidad de offtank del sacron (tanto en PvP como en PvM) compensando el daño que no hace con aire mientras usa tierra en ciertos casos.
 
  • Alternancia I y II: Estas runas le otorgan más dinamismo al personaje a la vez que haces más daño. Yo utilizaba Alternancia I y Preciso y la verdad que era una gloria pegar con el arma bajo el efecto de Alternancia c:
 
  • Guardia Levantada: Esta runa sirve tanto para mitigar daños que penetran armadura (Trampas, Glifos, Hemorragia) como para reducir los daños que recibes en Castigo Sanguíneo. Antes de usar Alternancia esta runa me iba muy bien contra clases de daño indirecto.
 
  • Confianza: En general ayuda a aguantar más y se nota mucho en Castigo Sanguíneo, lo cual hace del sacron aire/tierra algo mucho más tanque en todos los ámbitos. PD: LAS CORAZAS DE CURAS INUTILIZAN ESTA SUBLIMACIÓN.
 
  • Brazzero: Esta runa sirve de guía de combos a la vez que se hace mucho daño. Junto a Trascendencia puedes causar daños aumentados todos los turnos y esto le otorga una jugabilidad muy interesante al sacron.

Ordinarias:
  • Solidez: Excelente para sobrevivir a golpes mortales como un Castigo, Super Puño Yopuka, Tres Cartas o Dardo Rápido.
 
  • Influjo II: No está de más pegar en crítico con el arma 7u7.
 
  • Determinación: Tienes más posibilidades de matar un sram con esta sublimación.
 
  • Anticipación Berserker: Excelente para ponerse offtank berserker o tanque berserker.
 
  • Pozo de Vitalidad: Sirve para curarse un poco más con la Jaula c:
 
  • Barrera en Cuerpo a Cuerpo: Hermosa para reducir daños de hechizos potentes, es una solidez a largo plazo.
 
  • Emboscada II: Excelente para potenciar el Legendario y Santísimo combo de Tormenta en 1v1.
 
  • Esquiva Berserker: Si no te gusta llevar Furiarga, puedes llevar esto para esquivar.
 
  • Guardado: Perfecto para cuando haces combos impares con tierra o aire.
 
  • Crítico Berserker: Más daños, más rikura, y más probabilidad de matar al enemigo 7u7.
 
CONSEJOS PARA SACRONES DE AIRE/TIERRA
  1. En combates donde el daño del enemigo es intermitente (pega un turno, el otro no tanto) , puedes quedar en berserker tú mismo con ayuda de Furia Sanguinaria y así tener un turno de daño de ventaja.
  2. Cuando te pongas armadura en el bonus de turno, no te pongas más armadura ya que los enemigos destruyen primero la armadura que te pusiste y no la del bonus.
  3. En combates donde hayan muchas invocaciones molestas, puedes agruparlas y usar Columnata para generar armadura y matarlas.
  4. Cuando quieras hacer más daño, llega a la espalda del enemigo independientemente si eso afecta el combo que vas a hacer, 25% daños de más no caen nada mal para golpes más fuertes.
  5. El hecho de ser aire/tierra no te inhibe de usar hechizos de fuego; hay combates donde debes cargar llama o no vas a poder salir victorioso.
  6. En PvP debes priorizar la esquiva por sobre el placaje para aumentar tus daños a mediano y largo plazo.
  7. En PvM es muy bueno colaborar con el grupo para hacer que los enemigos se posicionen de tal manera que puedas lanzar tormenta sobre 4 objetivos (lo cual es brutal y ayuda en gran medida al desarrollo del combate).
  8. Puedes usar el Dominio de Armas en PvM también, sirve mucho para infligir gran cantidad de daño cuando vas contra jefes con inmunidad de cada turno.
  9. Cuando te vayas a curar con Jaula, úsala al final para no perder daños de los hechizos que puedes pegar antes de ella (a menos que de andes utilizando fuego y no quieras activar el Rechazo a la Muerte).
 
REFLEXIÓN FINAL
Cuando empecé en el mundo del PvP, lo hice con mi yopuka de tierra/aire, el cual no salió tan bien. No obstante, quise hacer builds locas con las cuales me pudiera divertir a la vez que fuera op, pero nada... probé varias clases con builds extrañas y muchas no resultaron bien.

Incluso con el sacron de tierra/aire me fue terriblemente mal... eso al principio, fui progresando entre insultos y humillaciones por parte de mis rivales hasta que empecé a pulir mi build.

Conseguí runas y me motivé aún más, ya veía que podía ir matando de a uno a mi mismo nivel, luego seguí probando cosas nuevas y de ahí salieron los sets y combos que mostré en la guía. Con el tiempo pude vencer a todos los zobal activos en mi franja de PvP, la mayoría de los sacrones murieron más de 1 vez en mis manos, yopukas, pandawas, fecas... en fin, ya quienes me veían como a un bicho raro me empezaron a ver como un bicho raro igualmente, pero como uno respetable.

Con esta guía quise dar a entender cómo una build puede salir adelante puliéndola, quise incluir un vídeo mio dando fénix a mucha gente pero por cuestiones de pobreza no puedo grabar vídeos. 

Así que, ¿qué opinas de mi guía? ¿ te inspiró a crear un sacron de tierra/aire, o mejor, algo nuevo?. Pueden dejar sus opiniones y críticas destructivas/constructivas en los comentarios biggrin

Lezael-Berserker/Thunder-Berserker - Sucesor ancestral de Sadox.
ADICIONAL


Esta serie de capturas son basadas en mi sacron de PvP 140: (Lleva puesto Precisión Quirúrgica y Armadura Ardiente)
  • Armadura potencial con daños monoobjetivo en berserker:
​​​​​​​
  • Armadura potencial con daños zona en berserker:
 
 
  • Daños del Legendario y Santísimo combo de Tormenta en berserker:
 
8 0
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