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Ayuda en guía de Sacrogrito

Por Kun96 - MEMBER (+) - 26 de Agosto de 2019 16:18:32

Hola! he vuelto a Wakfu despues de mucho tiempo, y he visto que han cambiado muchas cosas en el mundo de los doce por lo que estoy muy perdido en muchas cosas, y también en las diferentes razas de personajes, actualmente tengo un Sacro nivel 62 y no se como distribuirle las características ni que hechizos son los mas pertinentes para lo que quiero conseguir.

Quisiera que el sacro aguante mucho y que pegue bien.. ¿Que me deck de hechizos, distribución de características y sets me podrían recomendar?

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yo soy sacro lv 97 y recomiendo lo siguiente elige que quieres ser o damager o tanque porque con las ramas tierra y fuego logras ese intermedio que tu buscas; mi recomendacion es la siguiente:

Inteligencia: puntos de vida , resistencia elemental y vida de armadura.
yo recomiendo un equilibrio en estas tres caracteristicas porque son indispensables todas.

Fuerza: Dominio elemental.
Muchos te diran que le metas a dominio cuerpo a cuerpo y dominio unico pero aqui desaprovechas todo el potencial de daño  de algunos hechizos y el que te recomiendo esta porque ocaciona el maximo daño en las tres ramas sin importar si el enemigo esta cerca o lejos de ti.

Agilidad: Placaje y Esquiva
muchos recomiendan placaje solamente pero yo lo veo como desventaja porque eres vulnerable a los pj y mob de combate cuerpo a cuerpo porque placaje y esquiva se contrarestan mutuamente y metiendole a la opcion que te da un bonus por igual a ambas partes se la pones dificil a cualquier pj o mob en el juego.

Suerte: Golpes criticos, daños criticos y dominio de berserker.
son buernos todas estas aunque si quieres ser damager que comiendo las 2 primeras y si vas ser tanque metele a berserker porque este domino solo se activa al 50% de tu vida y teniendo buena defenza logras fastidiar a los oponentes.

Mayor: Puntos de accion, Movimiento y daños, resistencia elemental y daños finales.
son los mas indispensables para un sacogrito no veo despentaja alguna te sirve para todo ser damager o tanque y para las tres ramas de hechizos.

LOS HECHIZOS
Rama de Fuego: esta rama ocaciona muchos daños pero acambio te quita vida asi que tienes que aprender a usarla a tu favor sin que te pongas la soga al cuello.

Jaula de Sangre: Simpre, simpre y por si no queda claro SIEMPRE este hechizo no puede faltar el tu deck ya que quita puntos de movimiento y te cura al mismo tiempo asi que te sirve de mucho.
Castigo: es bueno cuando tienes 100 de Furiarga porque sus daños se duplican.
Sangre a Sangre: es bueno para combate 1 vs 1.
Sangre Ardiente: Este es bueno si tienes puntos de armadura porque causas mucho daño y no te quita vida pero sin armadura te quita vida en su lugar.
Furia Sanguinaria: solo sirve para aumentarte los daños a la rama de fuego no te la recomiendo mucho si vas tu solo pero con un compañero que te cure lo recomiendo que te lo lleves sin dudarlo.

Rama de Tierra: Esta rama solo tiene un punto muy bueno te da armadura y tiene 2 hechizos que son buenos para mantenerte en cuerpo a cuerpo.

Pie de Roca, Columnata y Fatal Furiarga: Estos son los que te dan armadura el mejor de todos para mi es el ultimo.
Puño Tatuabalanzante: te lo recomiendo en lugar de Atraccion porque este porduce daño.
Demencia: este srive para que los enemigos se acerquen a ti y a su vez les produzcas daño.

Rama de Aire: Esta rama solo le veo un proposito atacar desde lejo y pocisionarte al mismo tiempo, muchos dicen que esta rama es la que mas daño hace pero no le veo como, para mi fuego es la mas potente.

Cinetosis: sirve par estar lejos y si te lo hechas a ti mismo infliges algo de daños adicionales.
Asalto: la recomiendo en lugar de usar Transposición pero cuidado con uasrlo con los compañeros porque causa daños.
Fulgor: este es bueno lo recomiendo mucho te traslada muy lejo y ataca a todo lo que tiene en su camino y si tienes estado Cinetosis te cuesta menos PA.

OTROS HECHIZOS

Armadura Sanguínea: Te da mucha armadura mas que cualquiera de la rama de tierra pero en ese turno no puedes moverte.
Castigo Osado: este te produce mucho daño pero tambien te quita resistencia pero lo que me encanta de este es que si usas Sangre a Sangre y Sangre Ardiente acumulas un daño que al quitarte es castigo se lo infliges a los enemigos que estan cerca de ti.
 
PASIVAS
Furiargado: la recomiendo 100% que lo lleves contigo de da esquiva cada vez que te hacen daño o usas la rama de fuego.
Trascendencia: a este lo llamo el generador de puntos wakfu con el nunca me que quedado sin estos puntos sirven para lanzar los ultimos hechizos.
Armadura Ardiente: este es bueno cuando llegas a rabia de combate al lv 20 atacas a tu alrededor.
Quebrantador: este es bueno mas que todo porque te da bonus de daño si el enemigo tiene mas vida que tu y te da dominio de berseker.
Rechazo a la Muerte: no lo he visto todavia porque se desbloquea al nivle 100 pero lo he visto en accion por otros sacros y es lo mejor pero funciona mejor si llevas colocado Furiargado sino no vale la pena colocartelo, no he visto ni un solo sacro que no tenga esta pasiva colocada asi que por algo sera.

NOTA: este iva a ser usa sugerencia corta y mira lo que me lo largo que se extendio espero que logre ayudarte en lo que busques y repito eso es lo que ami me ha funcionado a lo mejor otras combinaciones sean lo tuyo OK que tengas un buen dia.
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Copio y pego el Formato de Bichoff, espero que no le moleste xD

Inteligencia: PdV y Resistencias, los escudos del sacrógrito dependen directamente de la vida, ponerte PdV en Armadura baja sustancialmente los escudos que te das.

Fuerza: Daño CaC y Monoobjetivo, casi todos los hechizos del sacrógrito son monoobjetivo y con la pasiva Trascendencia el Dominio a Distancia se basa en el CaC. Subirte Generales hace que pierdas un daño muy notorio. Si quieres ser un tanque/piedra, subirte PdV no viene mal.

Agilidad: Depende, si quieres ir full daño esquiva es lo más recomendable, pudiendo intercalalar  con placaje y esquiva. Si quieres ser tanque puro, voluntad y placaje, para sacar PM necesitarás la máxima voluntad posible.

Suerte: Depende mucho, GC y Anticipación si quieres pegar y aguantar, GC y Daños Críticos si quieres pegar sin ser berserker, Daños berserker si quieres ser berserker, Anticipación y resistencia crítica si quieres ser tanque... Incluso puedes subirte Daño por la espalda gracias a asalto, hay muchas posibilidades.

Mayor: PA, PM y resistencias son casi obligatorios en cualquier build, luego puedes elegir Daños finales o Alcance, que si eres tanque suele venir mejor.

LOS HECHIZOS

Rama de Fuego:

Jaula de Sangre: Imprescindible en cualquier build, necesario para tener sustain si eres de daños y necesario para quitar PM si eres tanque.

Castigo: Normalmente usarlo cuando se tiene 100 de furiarga es peliagudo por el enorme recoil, pero poder reducir su coste hace que sea un hechizo realmente bueno en cualquier build de daño puro.

Sangre a Sangre: Simple y efectivo, normalmente la principal forma de hacer daño de la rama de fuego.

Sangre Ardiente: Daño en área, debido a eso no es recomendable usarlo, además destruye armadura para hacer ''más daño'', no vale mucho la pena, y además tiene limitación de 2 por turno.

Furia Sanguinaria: En lo personal no me gusta mucho, especialmente porque otros hechizos suelen ser más versátiles, puedes boostearte a tí o a tus aliados a cambio de tu vida, casi obligatorio usarlo con la pasiva de reducción de costo.

Rama de Tierra:

Pie de Roca: Hechizo muy bueno, el único de tierra que te permite generar armadura sin tener que golpear a un enemigo, además con buen alcance.

Columnata: Situacional y en área, útil si vas de tanque, genera más armadura si estás muy rodeado.

Fatal Furiarga: El hechizo de tierra que más armadura genera indispensable si vas de tanque, muy útil si quieres más supervivencia.

Puño Tatuabalanzante: Casi indispensable en todo deck, desplazamiento a bajo coste, genera un buen combo con Castigo.

Demencia: Golpe en área, antes hacía un muy buen combo con Cinetosis, al atraer hacia ti enemigos es útil especialmente si eres tanque.

Rama de Aire

Tatuaje Ondulante: Hechizo a distancia que golpea muy bien si el objetivo tiene agitaviajes, pero en lo personal es opacado por otros hechizos.

Cinetosis: Golpea a distancia y aplica Agitaviajes, por lo que cada vez que el enemigo se desplace (no cuenta por uso de PM) recibe daño. Al usarlo sobre ti te das 1 de Alcance y aplicas agitaviajes a los que desplaces y reduces el coste y daño de Fulgor a 2PA y 1PW, hacer esto combea muy bien con Tormenta Espiritual.

Asalto: Hechizo muy buenoa distancia, al golpear golpea el lado opuesto del enemigo (si lo miras de frente y lo usas, le haces daño por la espalda y además el enemigo se queda dándote la espalda, puediéndole pegar más fuerte)

Tormenta espiritual: Hechizo a distancia y en área, siendo esto último la principal razón de porque no es la principal fuente de daño del sacrógrito, si el sacrógrito se echa encima Cinetoris y usa este hechizo para intercambiarse con el enemigo le hace el daño de cinetosis dos veces y se lo sube a nivel máximo.

Fulgor: Hechizo de desplazamiento y en área, coste elevado, casi necesario echarse cinetosis para reducir su coste.

OTROS HECHIZOS NOTORIOS

Armadura Sanguínea: Te da una armadura del 15% de tu Vida, te estabiliza y duplica tu placaje, indispensable para cualquier sacrógrito, coste bajo y aumenta de forma notable tu duración en combate.

Castigo Osado: Indispensable si vas a ir de daño, especialmente si llevas la pasiva Corazón de Sacrógrito.

Castigo Sanguíneo: Muy útil si vas a ir tanque.
 
PASIVA FAMOSA

Rechazo a la Muerte: Desde su nerfeo se volvió casi inútil si no eres nivel 200, no lo recomiendo a no ser que no tengas nada que te llame más la atención
 

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Es muy facil:
Inteligencia: 10 en resistencias elementales y el resto en % de pdv, NO sirve escudo inicial en sacro, ya que es una raza que genera mas escudo cuanto mas vida tiene, sin mencionar que al ser la raza berserker del juego necesitan una buena cantidad de pdv para no quedar expuestos al momento de entrar en dicho modo.
Fuerza:
20 Puntos en daño cuerpo a cuerpo, 20 puntos en daño a objetivo unico y 10 en daño elemental.
Agilidad:
20 o 10 de voluntad, esto va siempre, el sacro necesita si o si voluntad ya que es una raza muy expuesta a la perdida de pa y pm, y al tener sus hechizos un coste medianamente alto de PA, hay que cubrir esa falencia, despues tienes dos opciones, placaje y esquiva (los que van juntos) o full esquiva, depende de como estes equipado o de cual sera tu rol en el juego.
Suerte:
Esto es indiscutido, si vas a ir full daño, es berserker, si vas a ir tank, 20 de anticipacion y lo demas repartido equitativamente entre resistencias criticas y resistencias por espalda, ¿Porque no te recomiendo subirte golpes criticos? Simple, el sacro no es una raza que se centre en esto, sin pasivas que lo complementen y al estar expuesto siempre al daño directo, se sacrifican los golpes criticos por mas resistencia y daños sin depender de estos.
Mayor:
Pa, Pm Y resistencia elemental siempre, despues puedes variar entre % de daños o alcance, en lo personal te puedo decir que no te fijes tanto en el % de daño, el sacro es una raza que genera muchisima cantidad de estos ya sea perdiendo vida o recibiendo daño, por lo cual te aconsejo que intentes dejar a tu personaje equilibrado en todos los aspectos.

La baraja varia en cada situacion, eso depende solo de ti y de nadie mas, ve acomodando los hechizos y descubriendo que hechizos rentan para x pelea.
En pasivas las indiscutibles para mi son:
Sangre tatuada, da muchisima anticipacion y vida
Corazon de sacrogrito, en mi opinion la mejor pasiva que posee el sacrogrito, le da versatilidad y mucha utilidad a los castigos
Quebrantador, la pasiva mas dañina del sacro, indispensable si lo que se busca es reventar
Furiargado, muy importante en todo lo que se haga, el bonus de duplicado/triplicado de furiarga y la subida progresiva de esquiva son indispensables siempre
Rechazo a la muerte, la pasiva registrada del sacro, la que te va a salvar la vida mil veces, si o si va en la baraja, ya seas nivel 200 o no, eso si, si aun no alcanzas este nivel, ve con cuidado ya que puede ser un arma de doble filo
Armadura ardiente, todo sacro que quiera aguantar la necesita, otorga mucho aumento de armadura
NO recomiendo usar masacre/carniceria, mas alla de otorgar % de daños, es una pasiva generica del juego, y el sacro no necesita para nada esos daños, furiargado los suplanta y de paso te da esquiva, algo muy necesario en un damager.
Cualquier cosa me escribes, espero que te ayude.
Un saludo, BRESCO.

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si quieres un enfoque mas tanke, te recomendaria meterle unos puntos a parapeto y la runa guardia levantada, esta runa tiene la caracteristica que es muy barata porque solo tiene usos especificos, he notado que cuando usas sanguineo,  parapeto  y guardia levantada, la cantidad de daño que cancela del daño guardado es anormalmente alta,  esto es muy util para el enfoque tanke, cordial saludo

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