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Sacro con o sin críticos

Por Alork - MEMBER (+) - 26 de Marzo de 2019 20:41:25

Últimamente me e estado preguntando que rinde más con el sacro crítico y berseiker o full berseiker para pvm 
les agradecería mucho sus opiniones 

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Full berserker ya sea para pvp o para pvm, una raza como el sacrogrito, CON pasivas berserker y SIN pasivas de criticos, debe aprovecharse su faceta damager, por ende le daño berserker es lo mejor en todos lo casos.

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Si, el problema es que al principio no quita nada, depende de estar casi muerto,  por eso tenía la duda si todos eran así 

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No se si estaré haciendo los cálculos bien, pero cuando tu daño total (la suma de tu daño elemental y los daños secundarios que suelas aplicar) sobrepase los 3100, 1% de GC empieza a ser mejor que 8 daños berserker. (esto tiene en cuenta que siempre estas por debajo del 50% de la vida)

Obviamente esto no se aplica si tienes pensado usar un set que te termina dejando con GC negativos.

En cuanto a si el sacro es mejor con un set con GC o con uno sin, no tengo los conocimientos necesarios para opinar.
 

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Alork|26/03/2019 19:56:57
Si, el problema es que al principio no quita nada, depende de estar casi muerto,  por eso tenía la duda si todos eran así 


Si literalmente tienes que estar casi muerto para decir que haces daño es que mas bien tu build tiene un problema. Es cierto que la pasiva de berserk del sacro le aumenta daños contra los objetivos con mas vida actual que la de él, pero al alcanzar esos 49% de pdv entre el bonus de furiargado y el full berserk deberías hacer mucho daño, mas aún, si llevas el castigo osado puesto y has recibido daño. Ahora bien, el % de crítico en un Sacro es poco rentable por dos aspectos:

1. cuestiones de daño constante. Un golpe crítico si bien llega a meter un buen buff a tus daños, a largo plazo si no tienes un buen % (mas de 60 y eso que sería un % mediocre) a la larga del combate haces muchos mas daños manteniendo el berserk cosa de la cual el Sacro no escasea en mecánicas.

2. Beneficios del golpe crítico.
El Sacro no interactua con esta estadística mas que de la forma general, pues, no agrega un estado que lo beneficie a si mismo o perjudique a su enemigo, no suma mas armadura y no aumenta sus % de golpe crítico, además, son pocos los combos que encadenen muchos golpes tipo Xelor o Yopuka para decir que varios de esos golpes saldran crítico y beneficiaran constantemente tus daños.

Finalmente debo decirte que por la experiencia que he tenido con los objetos con % negativo en crítico es que deben ser muy tenidos en cuenta. El debuff que poseen en esta estadística hace que destaquen enormemente en el resto, especialmente en daño y resistencia, obviamente, están hechos para clases con una orientación ofensiva y que no usa crítico y que, además, aguanten en el combate, siendo el caso de un Sacro, ser resistente siempre le viene bien por el efecto de sus castigos, especialmente, el castigo osado.
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1 cosa, cuando usas el termino 'literalmente' quiere decir que lo que dices es exactamente como suena y ps a menos que 49% de la vida sea estar medio muerto o los que lo juegan sean pacientes terminales compra un diccionario. Me chupa un webo que todo esto no venga al tema estoy harto de los que usan literalmente para todo

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Alork|27/03/2019 01:56:57
Si, el problema es que al principio no quita nada, depende de estar casi muerto,  por eso tenía la duda si todos eran así 


El poder de un sacro proviene de la gran capacidad para obtener daños finales. Por supuesto, sin olvidar la capacidad de obtener un bonus importante a los daños si inviertes puntos en Berserker.

Hay gente que prefiere entrar ya en estado berserker y ya ganar, generalmente una buena cantidad de daños. Hablamos de que al 50% de vida con Furiargado y Quebrantador ya vas a ganar un 33% de finales contra los objetivos con menos vida que tu personaje. Si le sumas los daños Berserker, ahí tienes unos daños tremendos.

Ahora. No es necesario empezar así (en Zinit 3 ya los mobs te dejan en estado berserker rápido rápido rolleyes). Yo misma suelo comenzar con la vida al 100% y no noto falta de daños en los primeros turnos mientras acumulo Castigo Osado (que al final es lo que más marca la diferencia). Lo que también me permite tener cierto margen mayor de seguridad para controlar la vida (también juego con Sangre del Martirio, por lo que cada Sangre a Sangre aumenta en un 6% los daños del siguiente hechizo).



En cuanto a números. La diferencia entre invertir 20 puntos en GC o Berserker son 160 puntos. En End Game todo cuenta, pero cuando tu personaje tiene más de 3,500 de maestría total, 160 más o menos se van a notar poco. Si bien es cierto que un Sacro maximizando críticos llegará a unos 60% de normal, puedes conseguir incrementos de daños muy interesantes uno de cada 2 ataques... aunque por desgracia el RNG te puede dejar tirado en el peor momento.

Sin embargo, no sólo son 160 puntos de maestría. Ya que generalmente si vas Full Berserker dejarás de lado todo equipo que de críticos, con lo que tu maestría total puede llegar tranquilamente a 4K o incluso más gracias a ese otro tipo de objetos.



En lo personal. Como ya han comentado otros compañeros, los sacros lanzan combos de muy pocos hechizos ofensivos (hablamos de 4 a lo sumo la mayor parte del tiempo). Jugártela a que no te salga el crítico en el momento oportuno lo veo peligroso. Además, que si juegas a tener pocos críticos, puedes acceder a la Runa de Constancia para ganar otro +10% adicional de finales.



Quizás, no haya dicho nada nuevo... pero sí me gustaría remarcar, otra vez, que la característica más notoria de esta clase es la capacidad de alcanzar unos Daños Finales absurdos de manera constante (a costa de tu propia seguridad, eso sí). Eso mismo nos lleva a una sencilla lógica:
  • Cuanto más Resistente seas = más tiempo podrás acumular estado de Castigo Osado = más Daños Finales.


Bye nee!!
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