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(GUIA) La sangre de Sacrogrito

Por fenixnoventa - MEMBER (+) - 18 de Julio de 2017 23:52:50
“Su fuerza nace en el sufrimiento”
“Los sacrógritos no tienen miedo de las heridas. Al contrario, ¡sacan su poder de los golpes que reciben! Adeptos a las veladas guerreras en las que la protagonista es la sangre, son unos inestimables aliados en las peleas de verdad. En pocas palabras: para el adversario, ¡el discípulo de Sacrógrito es como un gran dolor de muelas!”
  • ROL:
  •  Posicionador.
  • Daños.
  • Tanque
Estados:Contamos con una variedad de hechizos que nos hacen de los personajes más versátiles, siendo capaces de defender y atacar con gran fuerza y velocidad.
  • La Furiarga:
Es la manera “natural” del Sacrógrito que permite aumentar nuestros daños con cada golpe, a diferencia del castigo osado la Furiarga estará disponible desde el primer nivel y estará activo durante todo el combate sin ningún coste, cada punto es igual a 0.1 se ve mejorado por la pasiva Furiargado.
  • Rabia de combate:
Gracias a esto podremos regenerar los puntos de wakfu, el estado posee 20 niveles los cuales acumulas mientras golpeas y recibes, esto incluye también los daños que nos causamos con el avivar la llama, pero si golpeas con la rama de fuego a un objetivo no recibirás la bonificación de niveles por golpear y recibir nada más una de las bonificaciones.
  • Agita viajes:
Quien este afectado por este hechizo tendrá unos fuertes mareos al ver como desplazamos a un objetivo por el mapa causándole daños con cada movimiento forzado, este daño ignora la armadura lo que lo hace bastante útil.El estado se aplica a nivel 21 en el primer lanzamiento y hace daños equivalentes.
  • Coagulación:
Es nuestra mecánica defensiva por excelencia gracias a esto podremos generar armadura coagulando nuestra propia sangre haciéndonos bastantes resistentes ante los golpes.La rama de tierra está estrechamente ligada a esta mecánica junto al hechizo activo de Armadura sanguínea. La cantidad de coagulación que podemos llegar a generar es igual a nuestra vida máxima, esta armadura es permanente y no desaparecerá con el paso de turnos.
  • Avivar la llama:
Es el nombre que reciben los daños que no causamos con la rama de fuego y que podemos acumular gracias a la pasiva Corazón de Sacrógrito y aumentan los niveles del castigo audaz mientras. este activo.Hechizos:
  • Rama de Fuego:
La rama de fuego del sacrógrito posee una gran capacidad de daño a cambio de que sufriremos un castigo por cada ataque que utilicemos, sin duda la mejor representación de la faceta berserker del Sacrógrito.La mayoría de hechizos de esta rama permiten ganar el estado “avivar la llama” con cada daño generado por nosotros mismos gracias a la activa de Castigo osado y el pasivo Corazón de Sacrógrito.
Rol: Damager cac
Sangre a sangre.
  • Costo: 3PA
  • Alcance: 1
  • Daños al enemigo: 93PDV
  • Reavivar la llama: 25PDV
  • Un golpe con buenos daños por un bajo coste, pero nos dañaremos de una forma considerable.

        Furia Sanguinaria.
  • Costo: 2PA
  • Alcance: 0-6(modificable)
  • Daños AUTOCAUSADO: %10 de los PDV actuales
  • Máximo 2 veces por turno.
  • Nada como dejar llevarse por la ira durante la pelea gracias a este hechizo podremos dar una mejora de daños a nosotros mismos o alguno de nuestros aliados sacrificando una buena parte de la vida actual del objetivo.
  • Este hechizo NO acumula el estado de Reavivar la llama.
Sangre ardiente.
  • Costo: 4PA
  • Alcance: 0
  • Zonal: cruz de 1
  • Daños al enemigo: 92PDV
  • Reavivar la llama: 33PDV
  •  Máximo 2 veces por turno.
  • Consume 20% de la armadura actual para infligir daños equivalentes.
  • Un golpe zonal con buenos daños y con una gran sinergia con la coagulación, su costo es considerable, pero en ciertas ocasiones es bastante útil, pero ojo si posees coagulación perderás una buena parte de esta.
 Jaula de sangre.
  • Costo: 4PA
  • Alcance: 2 (No modificable)
  • Daño al enemigo: 93PDV Robo de vida del 100%
  • Roba 3PM
  • Máximo una vez por objetivo.
  • Uno de los hechizos más útiles que tenemos de un coste moderado y un daño decente, cada vez que golpeas con el hechizo recuperarás la totalidad del daño causado como vida además de quitar pm.
 Castigo.
  • Costo: 6PA/1PW (Con cada hechizo de desplazamiento el coste del hechizo se reduce en un PA)
  • Alcance: 1
  • Daño al enemigo: 135PDV
  • Reavivar la llama: 50
  • Reutilizable cada 2 turnos.
  • Uno de los hechizos más dañinos de todo nuestro arsenal, se ve muy beneficiado del dominio berserker y sobre todo del contador de Furiaga ya que cuando este se encuentre al máximo el daño de castigo se duplicado, junto a los activos y pasivas correctas puede dar unos resultados increíbles en términos de daños.
  • Estas son las pasivas y activas que recomiendo para sacar todo el daño posible, Castigo osado, Furia sanguinaria, Quebrantador, rechazo a la muerte y furiargado.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Rama de tierra:
La resistencia y la capacidad de coagular nuestra propia sangre creando una poderosa defensa mientras golpeamos haciéndonos insensibles a los daños para proteger a nuestros aliados.Rol: Tanque.
 Pie de roca.
  • Costo: 3PA
  • Alcance: 1-3 (No modificable)
  • Daño: 75PDV
  • Armadura:160PDV (+0.01 por PDV perdido del Sacrógrito)
  • Un hechizo bastante útil tanto por costo como por la cantidad de armadura que genera por golpe además de ser decente en términos de daños.
 Puño Tatuabalanzante.
  • Costo: 2PA
  • Alcance: 3 (modificable)
  • Daño: 54PDV (Se desplaza 3 casillas hacia el objetivo)
  • Armadura: No genera.
  • Máximo dos veces por turno.
  • Mas allá de no generar armadura y no tener un daño elevado es la movilidad que nos ofrece por un bajo coste lo que hace especialmente útil a este hechizo, siempre nos desplazare 3 casillas en dirección de nuestro objetivo en caso de ser un aliado este no resultara dañado
 Demencia.
  • Costo: 4PA
  • Alcance: 0Z
  • onal: cruz de 3
  • Daño: 92PDV (Atrae hacia el Sacrógrito 3 casillas)
  • Armadura: No genera.
  • Aumenta el placaje del Sacrógrito 20%
  • Uno de mis hechizos favoritos de esta rama tanto por su daño como por sus efectos secundarios, atrae en una cruz de 3 casilla y aumenta en gran medida nuestro placaje lo que puede hacernos un obstáculo bastante duro de superar.

Columnata.
  • Costo: 5PA
  • Alcance: 0
  • Zonal: cuadro de 1x1
  • Daño:105PDV
  • Armadura:100PDV (Por objetivo alcanzado + 0.02 por PDV perdido del Sacrógrito)
  • Un golpe zonal decente ideal para cuando estamos completamente rodeados genera una porción de armadura por cada objetivo golpeado.
 Fatal Furiarga.
  • Costo: 4PA/1PW
  • Alcance: 1
  • Daño: 108PDV
  • Armadura: 400PDV (+ 0.05 por PDV perdido del Sacrógrito)
  • Máximo una vez por objetivo. Este es el hechizo que más daños y armadura llega a generar de toda la rama debido a que tanto su base y armadura generada por PDV perdido es la más alta llegando a ser 5 veces más eficaz que pie de roca.
Rama de Aire.
Gracias a la rama de aire el Sacrógrito mejora su movilidad, otorgándole maneras de controlar a los objetivos a su gusto mientras causa fuertes daños desde la distancia.Rol: Posicionador/Damager a distancia
Tatuaje Ondulante
  • Costo: 4PA
  • Alcance: 1-2 (Modificable)
  • Daño: 100PDV (130PDV en caso de que el objetivo este afectado por agita viajes)
  • Máximo 2 veces por objetivo.
  • Un golpe de coste y daños moderados es una herramienta que resalta cuando el enemigo no está cuerpo a cuerpo, gracias a su rango modificable podemos beneficiarnos de los bonus otorgados por nuestros aliados durante el combate.
           Cinetosis.
  • Costo: 3PA
  • Alcance: 0-4 (No modificable)
  • Daño: 69PDV
  • Este hechizo tiene doble función dependiendo del objetivo al que se lo lancemos si lo usamos sobre nosotros mismo nos aplica el estado cinetosis ganado 1 punto de alcance por dos turnos en cambio contra un enemigo aplicaremos el estado agita viajes con la misma duracion
Asalto.
  • Costo: 3PA
  • Alcance: 1-5 (No modificable)
  • Daño: 75PDV (cambia de lugar con el objetivo)
  • Máximo 2 veces por objetivo
  • .Un hechizo de gran utilidad para tomar por la espalda al enemigo eficaz tanto en PVP  como en PVM pero hay una cosa que debes saber el golpe afectara del lado opuesto de donde golpees, es decir si atacas desde el frente el golpe afectara como si fuera por la espalda y viceversa.
  • Pierde la línea de visión gracias a la pasiva de movilidad.El hechizo no lastima a nuestros aliados a la hora de desplazarlos, pero si matas al objetivo también cambiaras de lugar.
Tormenta Espiritual.
  • Costo: 4PA
  • Alcance: 0-3 (Modificable)
  • Zonal: cruz de 1
  • Máximo 2 veces por turno.
  • Daño: 92PDV
  • Pocosiona a los objetivos con respecto al centro de la habilidad, si posees la pasiva de movilidad en lugar de transportar a los aliados empujaras.
  • Similar a tatuaje ondulante en lo que respecta en coste y daño lo que más los diferencia son como son el poco mas de rango que posee, la zona  y sobre todo el efecto que posee el cual nos permite cambiar de lugar a los objetivos que se encuentren alrededor del centro del área de efecto.
Fulgor.
  • Costo: 6PA/ 1PW o 2PA/1PW
  • Alcance: 0-3(no modificable salvo por pasiva)
  • Daño 138PDV (Si estas bajo el estado cinetosis el daño se reduce a 69)
  • Zonal.Máximo 2 veces por turno.
  • Un hechizo de movilidad que cuenta con daños altos y una zona de efecto bastante amplia que además posee un coste variable dependiendo de si estamos o no bajo los efectos de la cinetosis sumada a la pasiva de movilidad gana dos de rango adicionales.
  • Este hechizo solo gana alcance con la pasiva no se ve afectada por los bonus de alcance de equipo o características ademas de golpear a TODOS dentro de su area de efecto inclusive a los aliados.
 Hechizos Activos:
La versatilidad en nuestros hechizos siempre estaremos en el lugar ideal en la batalla sea para proteger, retener a nuestros enemigos o ser el más audaz o sangriento de los guerreros, un auténtico discípulo de la diosa.
Atraccion.
  • Costo: 2PA
  • Alcance:2-4 (modificable)Un hechizo esencial para sacar a uno de tus aliados de una mala posición y por supuesto poner a tu enemigo en una.
Sacrificio.
  • Costo: 1PW
  • Alcance: 0-4 (modificable)
  • Zonal: circulo de 5.
  • Uno de nuestros hechizos más representativos del Sacrógrito con el cual nos llevaremos todo el daño que sufran nuestros aliados durante 2 turnos si no también su lugar posee gran sinergia con la pasiva Pacto de sangre. Recomiendo estabilizarte para dejar a un aliado en una mala posición una vez que el estado termine o molestarnos nosotros a mismos dejando al enemigo fuera de nuestro alcance.
Transposición.
  • Costo:3PA
  • Alcance: 1-6 (Sin línea de visión)
  • Reutilizable cada 2 turnos.
  • Con este hechizo podrás cambiar de lugar con el objetivo sin ningún problema gracias a su gran alcance, pero no todo es color de rosa pues tenemos que esperar un turno para reutilizarlo.
Armadura sanguínea.
  • Costo: 2PA
  • Alcance:0
  • Reutilizable cada 2 turnos.
  • Una poderosa herramienta que además de otórganos un 15% de nuestra vida máxima como escudo además de estabilizarnos.
Castigo osado.
  • Costo: 1PW (Al desactivarlo no tiene coste)
  • Alcance: 0 (primer lanzamiento)
  • Zonal: circulo de 2 (segundo lanzamiento)
  • Un arma de doble filo, al activarlo perderás tus resistencias con cada golpe que recibas a cambio ganaras daños, si te gusta el riesgo este hechizo es el ideal para ti.
  • Gracias a la pasiva de corazón de sacrógrito mientras este activo el castigo podrás acumular los daños que te causas con “Avivar la llama” para liberarlos a tu alrededor en el momento que quieras, el daño causado por este estado NO es reducible salvo por una anticipación, pero se pueden mejorar con un máximo de 25%
  • Por cada golpe recibido: 3% de daños y -6 de resistencias elementales. (MAX 100% de daños y -200 resistencias elementales)
 
Castigo sangriento.
  • Costo: 1PW (Al desactivarlo no tiene coste)
  • Alcance: 0
  • A diferencia de castigo osado con este hechizo nos haremos más resistentes antes los golpes directos, pero a cambio sangraremos con cada uno.Junto a la pasiva de Corazón de Sacrógrito nos haremos a un más resistente y las curaciones serán más efectivasReducción de daños: 30% del daño recibido, al final del turno del Sacrógrito corazón sanguíneo libera la mitad de los daños acumulados (esto incluye los daños causados a nosotros mismos con avivar la llama)Bonus de Corazón de Sacrógrito:  +60 resistencia elemental y 40% curas recibidas.
Hechizos Pasivos:
Como buen discípulo de Sacrógrito debes estar dispuesto a cambiar tu estilo de combate según la situación lo amerite la distancia no debe ser problema para ti, tampoco los duros golpes que te lancen y mucho menos a tus aliados, alcanzar la trascendencia e incluso codearse con la misma muerte.
Furiargado.
  • Esta pasiva es una mejora directa a nuestro contador de furiarga y sus beneficios triplicando el beneficio de daños y facilitándonos el movernos entre enemigos.
  • De 0.1 de daños por punto de furiarga pasa a 0.3 (daño total 30%)
  • Otorga 1% de esquiva por cada nivel de furiarga.
Sangre Tatuada.
  • Nuestros tatuajes son parte de nosotros hasta el punto de fundirse en nuestras vendas haciéndonos más resistentes y preparados para el combate.
  • 600% de su nivel y 20% de anticipación
Trascendencia.
  • Algo por lo que el Sacrógrito es reconocido es su versatilidad para el combate cuerpo a cuerpo y a la distancia además de que con este pasivo podremos mejorar la regeneración de puntos de wakfu.
  • Con cada golpe consecutivo la rabia de combate gana 1/2/3 niveles.El dominio distancia se BASA en el dominio cuerpo a cuerpo.
  • No olvides que no importa si ya posees dominio distancia en tus características este dominio no podrá superar el dominio cuerpo a cuerpo mientras esta pasiva este activada.
Movilidad.
  • Como bien su nombre indica podremos desplazarnos con mayor facilidad por el campo de batalla o si lo preferimos mover a nuestros aliados o enemigos con mayor eficiencia este bonus se ve reflejado en los hechizos como Tormenta espiritual, Asalto y Fulgor.
  • Tormenta espiritual: empujara en lugar de transportar a los objetivos.
  • Asalto: Pierde la línea de visión.
  • Fulgor: Gana 2 de alcance (este hechizo solo se ve beneficiado por esta pasiva no le afectan el resto de bonus de alcance)
  • Pacto de Sangre.
  • Cuantos más aliados estén en el combate la diosa nos beneficia con una mejora a nuestros PDV máximos para protegerlos de la mejor manera esto incluye mejoras al hechizo activo de sacrificio.
  • 120% de su nivel por aliado.
  • Mientras sacrificio este activo en varios aliados tendremos una reducción del 50% a los daños en zona que sufran nuestros aliados y por ende nosotros también.
  • Corazón de Sacrógrito.
  • Una de mis pasivas favoritas ya que otorga excelentes mejoras a la hora de activar los castigos tanto osado como sanguinario se ven beneficiados en gran medida.
  • Castigo osado mientras este activo acumularas el Reavivar la llama hasta un máximo de cinco mil puntos perdidos que posteriormente podrás liberar, se puede mejorar con un máximo de 25%.
  • Castigo sanguinario recibirá un bonus: +60 resistencia elemental y 40% curas recibidas.
  • Transportador.
  • No hay mucho que decir de esta pasiva salvo de que te otorgara un bonus de alcance y una pequeña curación al desplazar a los objetivos afectados por el estado agita viajes.
  • +1 alcance
  • Al final del turno por objetivo afectado por agita viajes regeneraras 3% de los PDV quitados con un máximo de 12%
Armadura brillante.
  • Con este pasivo mejoraras tu capacidad de coagular de manera significativa además de que cada vez que Rabia de combate llegue al máximo nivel infligiremos daños a nuestro alrededor equivalente a una parte de la armadura actual.
  • 60% a la armadura generada.
  • Cuando Rabia de combate alcanza el nivel 20: Inflige 20% de la armadura como daños elementales de fuego (cruz)
Quebrantador.
  • Gracias a esta pasiva una vez estés a menos del 50% de tu vida máxima ganaras un bonus en dominio berserker y daños finales contra objetivos que posean un mayor porcentaje de vida que tu.
  • 240 dominio berserker.
  • Si el objetivo tiene un mayor %PDV que el Sacrógrito ganaras 15% de daños.
Rechazo a la muerte.
  • Sin lugar a duda la pasiva que casi nunca puede faltar en una baraja, cuando recibas un golpe mortal te volverás a levantar más poderoso que nunca, pero la muerte nos reclamara una vez termine nuestro próximo turno.
  • +3PA, 30% daños finales y perderemos 2PM.
  • Si acabas con tu asesino volverás a la vida sin el estado convaleciente.
Características:
Inteligencia:
  • % de puntos de vida: 4% de vida EXTRA por cada punto (No tiene máximo)
  • Resistencia elemental: 10 de resistencia elemental por cada punto (MAX 10)
  • Parapeto: Reducción de daño fijo. Cada punto sostiene un golpe extra (MAX 10)
  • % curas recibidas: 6% de curas (MAX 10)
  • % puntos de vida en armadura: 4% de tu vida máxima en armadura (MAX 10)
  • Damager:
  • Aquí mis recomendaciones es poner resistencias y vida al máximo si buscas ser un Sacrógrito más enfocado en los daños.
  • Tank:
  • Es similar salvo que si prefieres poner algunos puntos en parapeto para resistir un poco más está bien, si te preguntas la razón de porque no recomiendo colocar curas recibidas es porque de manera pasiva obtenemos una gran cantidad de esta característica.
Fuerza:
  • Dominio elemental: 5 de daño a cada elemento (No tiene máximo)
  • Dominio objetivo único: 8 de daño a mono objetivo (MAX 20)
  • Dominio zona: 8 de daño a en zona (MAX 20)
  • Dominio cuerpo a cuerpo: 8 de daño cuerpo a cuerpo (MAX 20)
  • Dominio a distancia: 8 de daño a distancia (MAX 20)
  • Puntos de vida: 20 puntos de vida base (No tiene máximo)
  • Damager:
  • Lo que más recomiendo aquí es el dominio cuerpo a cuerpo para un Sacrógrito enfocado en el daño gracias a la pasiva de trascendencia para facilitarnos el combate a la distancia y si prefieres acompañar con objetivo único y dominio elemental o nada más dominio elemental.
  • Tank:
  • Recomiendo 10 puntos en dominio elemental y el resto a vida o si prefieres todos los puntos solamente en vida, esto es debido a que en muchas ocasiones necesitaras usar algunos hechizos como demencia para aumentar tu placaje y a mayor vida mayor la cantidad de armadura que generas por hechizo, el ejemplo más claro es armadura sanguínea que es un 15% del máximo de PDV.
  • Agilidad:
  • Placaje: 6 de placaje.
  • Esquiva: 6 de esquiva.
  • Iniciativa: 4 de iniciativa (MAX 20)
  • Placaje y esquiva: 4 de placaje y 4 de esquiva (MAX 20)
  • % supresión de PA y PM: 2% de supresión (MAX 20)
  • % resistencia de PA y PM: 2% de resistencia (MAX 20)
  • Damager:
  • A mi parecer lo ideal aquí es repartir entre placaje y esquiva para poder movernos con libertad por el mapa y así mismo evitar los movimientos de ciertos enemigos. En lo personal coloco 10 puntos de iniciativa en este apartado precisamente para no ser el ultimo el jugar y poder activar castigo osado lo antes posible.
  • Tank:
  • Para tank ponemos 40 puntos en placaje y 10 puntos en supresión de PM y PA  para facilitarnos la labor de placar a los jefes y a la hora de mejorar nuestro placaje sea mayor la bonificación.
  • También sería viable subir resistencias a la perdida de pa y pm , de este modo tendremos posibilidades de conservar nuestras acciones  intactas.
  • Nota: Gracias a la pasiva de furiargado podemos llegar a ver duplicada nuestra esquiva cuando el medidor este al máximo.
Suerte:
  • % de golpe critico: 1% golpe crítico (MAX 20)
  • % de anticipación: 1% de anticipación (MAX 20)
  • Dominio critico: 4 dominio critico por nivel.
  • Dominio espalda: 6 dominio espalda por nivel.
  • Dominio berseker: 8 dominio berseker.
  • Dominio cura: 6 dominio cura.
  • Resistencia por la espalda: 4 resistencia por la espalda (MAX 20)
  • Resistencia crítica: 4 resistencia critica. (MAX 20)
  • Damager:
  • Aquí sin duda lo mejor es poner al máximo golpes críticos lo antes posible para luego continuar con el dominio a berserker hasta el final para que combinado con nuestras pasivas se logra un daño considerablemente alto.
  • Tank:
  • Recomiendo aquí es anticipación al máximo nivel, resistencias critica de la misma forma y finalmente 10 en resistencia en la espalda, la razón es que, si estas enfocada en el PVM rara vez un monstruo te tomara la espalda, pero por el contrario algunos jefes tienes un alto porcentaje de asestar un golpe crítico.
Mayor:
  • Punto acción: +1PA.
  • Punto movimiento y daños: +1PM y 20 dominio elemental.
  • Alcance y daños: +1 alcance y 40 dominio elemental.
  • Punto Wakfu: +2W.
  • Control y Daños: +2 control y 40 daños elemental.
  • % daños causados: +10% daños finales.
  • Resistencia elemental: +50 resistencia elemental.
  • Damager:
  • Como era de esperar pondremos PA Y PM antes que cualquier otro bonus con el tercer punto colocaremos alcance y daños para facilitarnos atacar a los objetivos alejados y finalmente daños causados.
  • Tank:
  • Priorizamos PA y PM nuevamente, pero esta vez con el tercer punto lo colocaremos en resistencias y el ultimo alcance, la razón de porque en mi build escogí el alcance esto es el Puño tatuabalanzante que se beneficia de esto para poder ir aún más lejos gracias al hechizo.
Barajas:
DAMAGER: 
Código:5028-5030-5029-5032-5039-5038-5041-5042-5044-5043-5047-5046-5050-5194-5193-5195-5052-5144
Esta es la baraja que suelo usar para la mayoría de situaciones con bastantes variaciones siendo el caso cambiar el tatuaje ondulante por asalto o tormenta espiritual, la idea de esta en específico es causar todo el daño posible sin perder movilidad durante la pelea, esta donde más resalta es cuando se activa el rechazo a la muerte en donde he llegado a sacar más 8k con solo castigo, gracias al bonus de esquiva de furiarga podremos alcanzar a cualquier objetivo cuando tengamos pocos PDV y muy seguramente poder matarlo.

TANK:
Código:5033-5039-5035-5036-5041-5040-5042-5029-6065-5043-5047-5044-5049-5193-5053-5051-5145-4958
Esta build está completamente enfocada a la parte defensiva con una gran cantidad de vida, anticipación y capacidad para generar armadura aquí están las múltiples razones por la cual decidí no colocar curas recibidas en su momento como explique antes, gracias a la pasiva corazón de Sacrógrito junto a castigo sanguinario ganamos un 40% de curas recibidas y 25% más por la pasiva general de rock además juntamos 3 pasivas para incrementar nuestra vida máxima y armadura generada en si lo prefieres puedes cambiar alguno de los hechizos por sacrificio según la situacion amerite.
Sinergias:
Tomado de: http://followthechick.tumblr.com/image/162804228774
  • Sadida:Uno de los mejores aliados que tendremos gracias a su repertorio de curaciones, escudos, bonus de daños, robos de PM y capaz de reducir las resistencias del enemigo y capaz de aumentar las nuestras siendo una gran ayuda en cualquier momento y más aún mientras estemos bajo la influencia de alguno de los castigos.
  • Selotrop:Gracias al selatrop tendremos aún más movilidad gracias a los portales además de curarnos una buena porción de vida al cruzarlos y ganar golpes críticos hasta un máximo de 12% más y si nuestro compañero lo considera conveniente puede darnos algunos puntos de acción adicionales.
  • Zobal:Gracias al repertorio de máscaras y efectos ofrece un apoyo bastante grande, en el caso del efecto de la máscara zobal que potencia los daños críticos, la máscara eskerdikat para mejorar nuestra esquiva y finalmente la máscara zaikopat para causar un 15% de daños adicionales. Además de brindar aún más movilidad al equipo.
  • Feca:Un compañero invaluable durante la batalla permitiendo que explotemos nuestro potencial como damager mientras apoya como tanque, mientras se encarga de contener a los monstruos más fuertes nosotros nos prepararemos para acabarlos junto a sus bonificaciones de PA y daños o en algunos casos inmunidades podemos acabar con casi cualquier enemigo.
  • Nota final: Todo lo que te presente durante esta guía han sido solo recomendaciones y mis opiniones a partir de la experiencia por lo mismo considero que los más importante es que lleves tu personaje a tu manera y lo uses como mejor consideres.







 
 
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Resultado : 530

Pido disculpas por las partes amontonadas es mi primer tema y no me manejo del todo bien en los foros 
 

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Si lo puedes editar te hago un par de recomendaciones:

- Títulos y/o subtítulos usa el punto y aparte con espaciado (al menos un espacio que leerlo así es... un tostón) Hay párrafos muy largos tipo ladrillo que podrían ser separados para una mejor lectura y comprensión.

- No se ven las imágenes (no sé qué cantidad es la aceptada por el Foro en cada post) puedes dividir la guía en dos y que las imágenes se vean, o minimizar su uso.

Y eso vendría siendo todo.

Un saludo

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fenixnoventa|18/07/2017 15:54:05
Muchas gracias por los consejos creo que ya esta lista despues de un buen rato editandola para que fuera presentable.

Gracias a tí por el aporte.

Ahora sí vamos a leerla smile

Que estés bien.
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Resultado : 1169

lo unico que te corrijo seria que al 100% de daños de osado son -200 de resistencia, no 300 si no mal recuerdo

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esta bien una ves pueda volver al server verifico y si hace falta lo corrigo en seguida.
Gracias por el aviso.

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Resultado : 448

Por que en tu build tanque no incluyes sacrificio y columnata?

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Hay mismo coloque que podrias cambiar algun hechizo por sacrificio dependiendo de tus gustos, esta build es solo un estandar que suelo usar en ciartas mazmorras de moon y colunnata a mi parecer resalta cuando estas completamente rodeado y a cuanda la sala ya esta limpia y estas contra el jefe siento que pierde un poco el potencial
 

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fenixnoventa|29/07/2017 04:45:56
Hay mismo coloque que podrias cambiar algun hechizo por sacrificio dependiendo de tus gustos, esta build es solo un estandar que suelo usar en ciartas mazmorras de moon y colunnata a mi parecer resalta cuando estas completamente rodeado y a cuanda la sala ya esta limpia y estas contra el jefe siento que pierde un poco el potencial
 

Y la principal idea de mi build tank es no sacrificar movilidad por eso preferi esos hechizos 
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Resultado : 228

Una lastima de photoshop )?xD
Pues a mi me agrada la guia ; para los que se inician en esta clase les pueda ser de muy buena utilidad y se les facilite la compresion de la esencia sacrogrito . Se agradece por el aporte 

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Resultado : 24041

Aniripsa también es un compañero bastante bueno para el sacrógrito.

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Resultado : 1391

Si quieres puedes poner que tormenta funciona igual que asalto, en el cambio hace daño al lado contrario del que estás atacando, además hace un daño brutal si te has tirado encima cinetosis. De hecho no entiendo porque no pones asalto en el deck damager si con eso te aseguras pegar por la espalda, quizás por el alcance supongo.

Como dice Sekireis un Aniripsa con Regenerador es muuuy bueno para el sacrogrito ya que ayuda a aumentarte las resis que pierdes por castigo osado, además de darte daños como tal.

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Resultado : 530

Tienes razon asalto es realmente util y como puse la explicacion puedes cambiar cualquiera de los hechizos por el es solo un ejemplo y asi mismo la idea no es que tomen la baraja de forma exacta si no que nada mas sea una ayuda para quienes esten aprendiendo

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Resultado : 233

eni con regenerador x3 :v.
que digas que columnata es un buen hechizo me hace plantearme si haz usado un sacro alguna vez  :V francamente nunca lo vi como un hechizo que valga la pena es demasiado suituacional para lo que cuesta y las chances de que actualmente te veas rodeado por mas de 4 enemigos es practicamente nula.
Tambien e de añadir que cinetosis tiene mas profundidad de la que dices puesto que si me aplico cinetosis a mi mismo y mis aliados tienen sacrificio los enemigos con cinetosis sufren daños cuando el sacro se transposiciona con los objetivos de sacrificio y si usas cinetosis en ti mismo aplicas niveles de cinetosis a los enemigos que desplazes pero aun mas importante si usas cinetosis en ti mismo y con la combinacion de demencia es un combo devastador de zona en especial en el segundo turno en el que se usa este puesto que tienes pa para usarlo 3 veces y a diferencia de asalto este no se limita por objetivo y aplica cinetosis varias veces por como funciona el daño zona asi que es de las formas mas eficientes de aplicar daños si tienes a varios mob en liñea y lo suficientemente cerca.

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Lo de colunnata ya lo respondi en otro comentario y sobre el combo cinetosis+demencia fue nerfeado hace unos hotfix a la hora de usarlo en cac ya que causaba unos problemas en la ultima sala de mazmo de crocos haciendo que si golpeaba al jefe te movias hacia el en lugar de el hacia ti por esa combinacion

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Snarby|29/07/2017 19:41:10
demencia cinetosis puede q lo nerfearan un poco pero sigue siendo un combo para daños muy bueno y sigue aplicando buenos daños si tienes varios objetivos a los q darle 1 ejemplo es una granja que tengo en el merkamundo en el cual puedo darle a 6 drago huevos sin cocidos y los mato a todos en 3 turnos.

edit:tambien eternos solo q no calcule el tiempo/turnos :p

Cinetosis con demencia no niego que sea bueno daños tanto directos como indirectos (¿que mas se puede pedir?)  es un combo que me gusta bastante a la hora de hacer mazmorras moduladas pero soy mucho mas fan de ir con fuego y aire al zinit mas que nada por costumbre y gustos 
 
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Excelente guía me sirvió mucho para entender el nuevo sacro.

Solo le faltaria una guia de sets

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Gracias por haber leído ahora mismo por cuestiones de tiempo me queda muy complicado hacer una guía de sets pero veré si puedo hacer cuando tenga un rato libre.

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hola disculpen me cree hace poco una sacra y eh estado siguendo la guia pero mi duda es cual o cuales son buenos set para sacrogrita tanque gracias de antemano

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Cualquier set que priorice daños cac, anticipacion , placaje y resis , por cierto sacrogrito es nombre unisex, ya que es el nombre de una diosa

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Te felicito por tu trabajo ^^
A pesar de que ya tengo mi experiencia con el sacro y tira más por el camino de offtank, no dudes en que tendré en cuenta esto cuando planee builds más especializadas.

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