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[GUÍA] General del Sacrógrito reformado, post nerf rechazo, demencia y fulgor 03-04-2018

Por Sekireis - MEMBER (+) - 06 de Marzo de 2017 02:10:32

Antes de empezar, quiero aclarar que esta guía será inspirada en la de Xalox, solo que esta vez hablando sobre sacrógritos y varios cambios.

Un consejo: si estás en chrome y buscas palabras clave, usa "Ctrl + F" y ahí escribe lo que quieras buscar en la guía, no sé si en los demás navegadores también se puede.

Y los objetivos de la guía:

-Brindar conocimiento sobre los sacrógritos a la comunidad.
-Hacer que sea alguien vital en el team.
-Dejar claros sus 3 roles.
-Generar confianza en los sacrógritos actuales que temen a perder su sangre y en desempeñar otro rol.
-Sacarle hasta la mínima gota de sangre, digo... gota del jugo a esta clase, participando todos y contribuyendo con este.

¡Ahora si, empecemos!

¡¿Listo(a) para ser un(a) fiel discípulo de nuestra diosa sacrógrito?!

-¡¿Pero tienes miedo a las heridas y ves absurdo que alguien sea mas fuerte entre mas herido esté?!
-Tranquilo(a), muchos sacrógritos pasamos por lo mismo al iniciar nuestro camino como discípulos de sacrógrito, a mas experiencia tengas y mas fuerte seas, las heridas llegarán a darte igual si quieres lograr tu objetivo.
-¡No hay victoria merecida y deliciosa sin antes haber sufrido por llegar a ella!, ¡sacrificarte por tus aliados, protegerlos, sacarlos del peligro, etc!
-No hay mejor guardaespalda que un buen sacrógrito, pequeño(a).

¡Ahora si, empecemos, vamos a enseñarte y a entrenarte en el arte de ser sacrógrito!

 


Guerreros versátiles y temibles, con la condición de sacrificiarse por sus aliados, estar desangrados y dirás:

-"Pero a eso no le veo sentido a que alguien gane poder y fuerza así"
y yo te digo:

-"Piri i isi ni li vii sintidi i qui ilguin.. mimimimi"
Te equivocas amigo(a), jojojo, te que equivocas, son unos berserkers temibles, los que se especializan en el aguante son los mejores guardaespaldas que hay, los que se van por el camino de la fuerza berserker, son los mejores que pueden desempeñarse en el rol del daño, los del camino de posicionamiento/desplazamientos son unos guerreros bastante ágiles y si llegas a golpearlos, ten por seguro que el contragolpe de estos, será mas fuerte que el de su rival.

Índice

-Roles del sacrógrito.
-Pros y contras del sacrógrito.
-Activas y pasivas.
-Hechizos.
-Armar a tu sacrógrito según su especialidad
-Tips, "secretos" y posibles bugs.

Roles del sacrógrito
(la imagen no es mia)


Bien dice su descripción, que los sacrógritos no tienen miedo de las heridas. Al contrario, ¡sacan su poder de los golpes que reciben! Adeptos a las veladas guerreras en las que la protagonista es la sangre, son unos inestimables aliados en las peleas de verdad. En pocas palabras: para el adversario, ¡el discípulo de Sacrógrito es como un gran dolor de muelas!

Tanques:
 
El rol mas común en aquellas épocas pasadas, genera mas armadura entre mas herido esté y también entre mas PDV máximo posea, un tanque que en daño, no se queda para nada atrás en comparación con los demás tanques.

Posicionadores: Intercambia de posición tanto con aliados, acomodandolos y dejarlos en una mejor posición o sancadoles del peligro y con enemigos, todo lo contrario a que los aliados, dejandolos mal parados y colocarlos en una situación de peligro, a una buena distancia, además de que moverse muy bien gracias a fulgor

Damagers: Bastante temibles al estar en su frenesí, son la clase capaz de generar mas finales en todo el juego donde sus enemigos tragan saliva, aprietan los dientes y cierran bien los ojos, al estar cerda de ellos, si llegas a aguantar su ira, considerate afortunado y si no sientes eso, sentirás que te has quitado una carga muy pesada de tu camino, un dolor de muelas o simplemente eres feca con armadura de paz ph34r.

Pros y contras del sacrógrito

Pros:


-Bastante versátil, gana mucha esquiva, genera placaje, son unos damagers que pegan muy duro, posicionan, tanquean muy bien, buscan fácil la espalda, brinda un pequeño boost a los aliados etc.
-Ahora no son taaan dependientes de un healer que les reviva y al tener el estado convalesciente (al haber descargado gran parte de tu frenesí), puedes mantenerte en el combate por ti mismo o por ti misma, sin depender de un healer, gracias al castigo sanguíneo.
-Son tan versátiles, que sin problema, puedes llevar a 3 juntos sin problemas, que cumpla cada uno un rol y hasta 3 damagers, sería divertido .
-Desde su salida, esta ha sido una clase bastante viable en el ámbito del pvp.
-Daños muy buenos y en lo que alcance se refiere, no se destaca como un ocra, pero si es una clase que genera mucho y le saca bastante el jugo en su rol de posicionador, a esta.
-De las clasesque mas le saca provecho al sistema de builds, al tener esos roles.
-Si un aniripsa te desafa en un pvp, podrás tirar sacrificio a tu equipo sin problemas, dado que ahora solo vale 1pw tongue
-Ahora el enemigo se lo pensará 2 veces en si dejarte a vida baja, ya que podemos activar rechazo por nuestra propia cuenta.
-Es el damager cac que brinda mas seguridad al equipo, actualmente.

Contras:
-Como tanque, al acumular tanta voluntad, dependerá de clases, si el mob tiene 5pms como el ocra y anutrof, al estos sacar un solo pm por turno, y no acumular tanta voluntad, gracias a ello.
-Le afecta muchísimo la perdida de pa, al ya no poseer hechizos que gasten pm para moverse bien por el mapa, subir voluntad, lo recomiendo bastante en esta clase, viéndolo por el lado bueno, ya no le afecta tanto la perdida de pm.
-Si quieres sacarle provecho al sistema de builds, debes tener unos buenos kamas.
-Si pegar duro quieres, ser berserker y llevar rechazo debes.
-Ahora no puedes generar por ti mismo, el estado "desestabilizado", dejandote muy fuera de lugar si el enemigo te estabiliza y mas si no tienes alcance.

Activas y pasivas del sacrógrito

Activas

Armadura sanguínea:

Si tanquear quieres, usar esta activa debes. No aplica el estado "desestabilizado", este estado solo te sale ahora si el que te estabilizó fue un enemigo o aliado, a excepción del estable del Pandawa, que tampoco generan ese estado, ni a el y tampoco si lo tira a otros.

Atracción:

Si mantener a tu amado(a) cerca de ti, usar esta activa tu debes (riko)
Si posicionar o mantener a tus enemigos cerca quieres, usar esta activa debes.

Sacrificio:

La activa que mas represanta a los sacrógritos. Si proteger a tus aliados y mas daño quieres, usar esta activa debes.

Ahora sacrificio se basa en las resistencias del sacrógrito y no de quien protege el sacrógrito.

4 Turnos de carga.

Transposición:

Si posicionamiento extra, salvar a tus aliados o meter en apuros a tus enemigos sin depender de la visión estando cerca quieres, usar esta activa debes.

2 Turnos de carga.

Castido osado:


Si partirle la mandarina a tus enemigos o traidores quieres, usar esta activa debes.

Castigo sanguíneo:

Activa vital para el sacro tanque. Si aguantar o mantenerte en tu frenesí teniendo convalesciente quieres, usar esta activa debes.

Pasivas

Furiargado:

A niv. 1 duplica los bonus de furiarga en vez de triplicarlos

Si moverte con facilidad por el campo de batalla y hacer notar tu "berserkosidad" ph34r quieres, usar esta pasiva debes.

Sangre tatuada:

A niv. 1 da la mitad de anticipación y 400% del boost de tu nivel

Si aguantar mas quieres, usar esta pasiva debes.

Trascendencia:

A niv. 1 actualmente hace lo mismo.

El daño cac que poseas pasará también a daño distancia, muy útil para armarse un sacrógrito posicionador con un buen aguante, porque los sets cac son los que mas suelen brindarte esto.

Si pegar duro tanto de lejos como cerca y regenerar pw mas rápido quieres, usar esta pasiva tu debes.

Movilidad:


A niv. 1 fulgor gana 1 en vez de 2 de rango.

La parte que no se ve: Tormenta espiritual al usarla, el sacrógrito se teletransporta al centro y el hechizo sin ese estado, hace que cambie de posición con el objetivo del centro, actualmente no sé si sea bug, pero no pasa ni la una, ni la otra.

Si marear con tu movilidad y hacer de esa un factor peligroso para tus enemigos quieres, usar esta pasiva debes.

Pacto de sangre:

A niv. 1 el aumento de pdv es de 80% por aliado y hace lo mismo con furia sanguinaria, salvo que no ignora la linea de visión.

Si proteger mejor a tus aliados, que un sacrógrito damager y aguantar mas quieres, usar esta pasiva tu debes.

Corazón de sacrógrito:
A niv. 1 afecta a castigo sanguíneo, haciendo que pase a dar 40% de resistencias y 20% de curas recibidas.

Si aguantar mas y dejar de perder esas resis por finales porque ya tienes convalesciente y hacer daño extra al desactivar castigo osado quieres, usar esta pasiva debes.

Transportador:
A niv 1. pasa a 2% de PDVs quitados y un máximo de 8%

En lo personal, no me agrada esta pasiva, la veo muy floja y podría aprovecharse mejor este espacio en pasiva para el sacrógrito, como subir el rango de asalto, etc.

Armadura ardiente:


A niv. 1 hace lo mismo actualmente

Aumenta tu armadura entre mas furiarga tengas e inflige un 20% del total de tu armadura actual en daño, al haber recuperado pw, es decir, al haber llegado al máximo de rabia de combate.

Si ser un tanque con un daño superior al resto de tanques y aguantar mas quieres, usar esta pasiva debes.

Quebrantador:


A niv 1 pasa a dar 80% de daño berserker, los finales a los objetivos con mas vida porcentual que tu se mantienen igual

Si partirle la mandarina a los que te han tratador de matar quieres, usar esta pasiva debes.

"Rechazo a la muerte" (ojo a las comillas, je..):

A niv. 1 hace los mismo, sólo que no otorga los 50 de resis elemental y da la mitad de la armadura en el nivel del pj, a nivel 200 son 2.400 de armadura otorgada y de 199 hacia abajo, son 1.200.Es de las pasivas mas destacadas del sacrógrito berserker, incluso luego de su nerf, si no quieres morir tan fácil, usenla.

Si meterle terror e imponer respeto a tus enemigos quieres, usar esta pasiva debes.

Hechizos del sacrógrito
 
Rama fuego fire

Sangre a sangre:


Este hechizo es muy bueno combinandolo con castigo osado (si el enemigo no quiere pegarte para aumentar tus finales, te pegas a ti mismo), y para activar el estado  rechazo a la muerte por nuestra propia cuenta.

Furia sanguinaria:

Un hechizo que me parece costoso, 2PA, ya se está quitando vida a cambio de su mejora de daños, que es para el próximo hechizo, eso si, para subirte la furiarga y darle un boost a un finisher de cierta clase aliada es muy bueno, encima si usas esta pasiva con pacto de sangre, harás que sea mas eficiente por su reducción de coste y el poder lanzarla sin linea de visión, aguante sacrógrito soporte (?).

Sangre ardiente:

Un hechizo que usa el 20% de tu armadura actual como daño en zona, de fuego, recomiendo usar esta build en un sacrógrito que tenga mucho mas daño cac que monobjetivo o ya enfocado totalemnte al daño cac o hasta un sacro zona.

Jaula de sangre:
 


Roba el 100% de vida, del daño que hagas con ese hechizo, y saca -3pm, estoy  seguro de que este hechizo va a entrar en la mayoría de builds que se nos ocurran sobre el sacrógrito.

Castigo:


¿Que tu enemigo cree que irse a la otra punta del mapa va a escapar de su merecido castigo luego de haberte activado rechazo a la muerte?, tu solo ve y dale "hamor" ph34r

Rama tierra earth

Pie de roca:


¿Tienes una build cac y no puedes tocar a tu enemigo por un pelo?, alabado sea el que ha decidido aumentarle el alcance a pie de roca ph34r.
 Puño tatuabalanzante:
 Nerfeado para unos, y una puerta abierta a posibilidades de jugadas nuevas para otros.

Demencia:

Bastante útil si quieres placar en masa y no dejarle fácil a los enemigos, tocar a tus aliados.

Dato extra: este hechizo atrae primero y luego aplica el daño.

Columnata:
 
Nada mas qué comentar, comparado a demencia, este no genera placaje ni atrae, pero si genera armadura, pega en diagonal y por enemigo alcanzado, genera aún mas armadura.

FF (Fatal Furiarga):

Un daño bastante bueno a lo que su coste de pa se refiere y brinda una buena cantidad de armadura (duele que ya no meta incurable)

Rama aire (no meto el ícono porque el foro de Ankama conspira contra el aire) así es compañeros bélicos, el sacrogrito de aire no ha perdido su papel de damager distancia, incluso fue buffado en lo que ayudar aliados se refiere, píquense haters sacro!!!!

Tatuaje ondulante:


Es caaasi como la tormenta espiritual anterior (del rework de antes), por su alcance modificable y puede ser boosteado en daño si le metemos cinetosis, ahí podrás pegar a distancia al boss de la sala final sin moverte mucho.

Cinetosis:
Muy buen hechizo de la rama aire, que atraviesa armadura si desplazas al objetivo con un hechizo , baja el coste de fulgor si lo usas sobre ti mismo, y boostea el daño de tatuaje ondulante, muy, pero que muy útil ese hechizo, encima su buffeo que se agradece, la reducción de coste de pa.
Asalto:
Alcance fijo esta vez, 5 desde el nivel 1

Tormenta espiritual:


Gracias a Albingg por hacernos entender este hechizo, que en breve resumen se trata en que sin la pasiva movilidad cambia la posición de los aliados y/o enemigos alineados a la casilla de enmedio sin girarlos y con la pasiva, aleja 1 casilla del centro a los objetivos al lado de esta, es decir, en la dung crocos de moon, esta pasiva y un sacro con iniciativa y este hechizo, le saca el estado de inmunidad facilmente.

Fulgor:

Gracias al combo con cinetosis y la pasiva movilidad, puedes ir a la otra punta del mapa con 2 2 fulgores.

Armar a tu sacrógrito según su especialidad

Antes de finalmente iniciar con esta parte, quiero aclarar que no publicaré sets, se haría innecesariamente larga la guía, hay páginas de probar sets como "MethodBuilder" y si buscas alguna parte específica, está le enciclopedia misma de wakfu.

Características del sacrógrito (ojo, es la manera en la que yo lo suelo armar, mi modo de juego, también puedes hacer los cambios a tu gusto):

Tomemos como ejemplo en las fotos los stats de un sacro damager

Inteligencia:


Y dirán "¿En un sacrógrito no es mejor subirse vida a full que escudo?" bueno punto, amigo(a), yo le subiría eso al sacrógrito tanque pero como busco pegar y aguantar, morir por mi mismo y ya que autoinflingirte daño va por sobre armadura, es preferible, mantener el control tu mismo o tu misma de la situación, activando rechazo antes que lo haga un enemigo, que podría irse muy, muy lejos y no llegues a matarlo o que lo mate el típico damager de turno que no piensa y te deja a ti vendido(a). (esto se discute, yo actualmente voy full vida, para aprovechar la armadura de los hechizos del sacrógrito y por el tema del pvp con la runa "rompecaparazón")

Fuerza:
En una build dmg trielemento que quiere explotar al máximo el daño en zona también y en la build tanque, yo subiría daño cac y luego full generales.

Agilidad:
La voluntad es muy importante gente, sobretodo al momento de rechazo, no querrán quedarse con pocos pm por no subir voluntad o ya de paso quedarse con 0pm o en ciertos momentos situacionales, donde por mucha movilidad que tengamos, llegar al objetivo, fácil no va a ser, full iniciativa y esquiva, aunque eso va variando la verdad, ya que el placaje también sirve en sacrógrito para ser molestos a los enemigos, aunque esa parte se cubre activamente gracias a la rama de tierra.
Suerte:


Con equipo de la isla de moon, recomiendo subirse full berserker, ya que ese equipo da una cantidad aceptable de críticos, hasta podrías subirte full espalda ph34r, a niveles menor al 170, recomiendo subir ful gc y luego daños berserk. Para tanque ya que no genera mas armadura por los gc o al menos no hasta la fecha, yo tampoco le subiría críticos, antes si, porque los críticos afectaban a la armadura yo le metería full anti al tanque, resistencia crítico o full daño berserker.

Capital:

¡Así en absolutamente todas las builds! y si dicen que sería mejor con daños finales, ¡pues no!, un sacrógrito le saca provecho al alcance y daños generales, mas que los 10 de daños finales, ya que posee varios hechizos de alcance y sacrificio es de alcance modificable, atracción también, puño tatuabualanzante, etc.

Respecto a los decks, y aún sin haber salido, me atrevo a comentar que se guíen del libro de Shobatsu, y no copiar todo exactamente, tu rol y hechizos en el deck, depende de tu gusto y de contra quienes te vas a enfrentar.

Tips, secretos y bugs

Tip:
Realmente recomiendo a los main sacrógrito, enfocarse principalmente en el oficio panadero, sobretodo si son damagers berserker.


Tip: (Ya no funciona, es decir, ya no te baja la vida hacer esto si originalmente estabas full vida)
Los pvm no son tan largos para el sacrógrito damager actual, a pesar de alcanzar un daño brutal, se te recomienda entrar con vida baja a los combates (puedes usar el sistema de niveles modulables para esto, bajandote la vida colocandote al mínimo lvl que te permite tener los niveles modulables y luego regresas a tu nivel actual) y así limpiar las salas y hacer un buen daño sin tener que esperar a que te bajen la vida. A esto se le puede llamar "cortarse las venas"


Tips (aporte de -STEBANS- con un ligero retoque):

-No se molesten en subirle AL a Atraccion, puedes tener 10 de AL en Atraccion pero aun con 10 de AL solo atraera al objetivo 6 casillas, salvo a ciertas ocasiones donde necesites tener a un aliado en cierta zona a 6 casillas pero no llegas por un pelo o a un enemigo que le aplicas lo mismo, pero esta ves te moverás a el si buscas pegarle.
-El nuevo Sacro se basa en jugar con los "castigos". Procura llevar ambos castigos en el Deck porque los vas a necesitar, pero usalos sabiamente porque pueden jugarte en contra si los usas mal.
-Sigan subiendo a Esquiva sacros damagers, porque por mas reforma que tengamos el sacro no puede plaquear como un Feca y sigue siendo imposible poder retener un Boss (uno de mas de 4pm con mucha esquiva y por su propia cuenta, tanto en el rol de damager como tanque), por lo que la Esquiva es el mejor aliado del Sacro damager y un buen apoyo al tank con furiargado en estos momentos.

Tip:

¿No tienes la menor idea de qué buildearte siendo tri? (monobjetivo y cac), quizá esta build te sea buena para guiarte, y me he estado planteando seriamente en quitar carnicería y meter movilidad, full ini para meter sacri a los mas que puedas en tu team y así el healer solo se preocupa por ti y el tanque. ¿por qué no llevo jaula? porque no hay espacio, me encantaría tenerla pero no por las curas, sino por los pm que saca, ya para las curas está el healer de tu team.
Otra build podría ser esta, con el bugfix de demencia y la "reforma" (nerfeo) a rechazo, tiene la ventaja de que podrás hacer un combo bueno en AoE (zona) desde el turno 1 con buen daño, empezando por debajo del 50% en vida en los combates, te tiras cinetosis, empujas con tormenta y luego atraes con demencia o atraes y empujas, como lo requiera la situación, lo he probado y es un deck muuuy bueno para dungs endgame como eternos, y dragohuevos y cualquier dung donde meter un daño en area no sea mucho problema:








Tip:

Ojo, tengan en cuenta que el sacrógrito no es una clase con una build fija, es muy versátil (mucho mas que antes) y tiene roles distintos entre si que a la vez hacen sinergia estos, obviamente no llegar al punto de abarcar todo en un deck y set, no somos una clase de un rol fijo, así como la mayoría, no nos subiremos lo mismo que un yopuka damager promedio, así como no nos subiremos como tanque lo mismo que un feca promedio. (esto mas que un tip es también un recordatorio ph34r)

Tip:

Si quieres aprovechar todos los hechizos de la clase, hazte full cac, pero si quieres pegar mas durillo, subete mono + cac, y no lo digo yo, lo dicen los sets y daño base de los hechizos mono y zona.

Tip:

Demencia es actualmente el combo en zona que mas daño causa y mas en pvm, porque entre mas enemigos haya en la zona, mas pegará.

Al final, era un bug, pero de momento, si hay un objetivo estabilizado al cual el sacro le tira demencia, seguirá siendo demencia como antes, no sé si es bug eso también.

Tip: (aporte de "CortesC")

Si tienes aliados con sacrificio y estas afectado por cinetosis, cuando intercambias posiciones con los aliados para cubrir sus daños, los enemigos con cinetosis recibiran daño también.  Cinetosis+Demencia+Sacrificio+Fulgor (pegando a aliados por medio) y tienes un "combo" redondo.

Tip: (aporte de "Ositogominolah")

Furia sanguinaria aumenta el daño de reavivar la llama cuando es liberado, es decir, si tienes el estado al máximo, es decir, 5mil, te tiras furia sanguinaria y liberas el estado, estarías pegando 6250 de daño fijo.

Tip:

Jaula de sangre a mecanismos con 0 de resistencias o poca, hacen al sacrógrito una especie de bicho raro que come cosas raras y se regenera con eso, (un ejemplo de esto podrían ser las rocas de la sala final de dor'mor, los kokos de la sala final de tropikokos, el tiwa que invocan los osamodas, etc)

Bugs posiblemente no solucionados:

El sacrogrito tiene ciertos bugs con sacrificio + desplazamiento, es visual pero muy molesto.






 

En fin gente, muchas gracias por leer, espero con ansias sus comentarios y también los nuevos comentarios de los que ya comentaron, espero su apoyo en la parte de "tips y secretos" y ojalá con esta guía, y ustedes, la gente sepa de lo que es capaz un sacrógrito, conocer su gran potencial y no centrarse en los teams típicos.








 
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Justo me metí en el foro para poner cositas sobre el Sacro Beta xD.
Si necesitas cualquier cosa aquí me tienes ^^. 

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Si, espero el apoyo de los buenos sacrogritos, de sus aliados que han luchado junto a ellos, y hasta de los que han estudiado, pero no han tocado la raza smile

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Se sabe cuando sacaran la actu?

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21 de Marzo

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imagenes del sacro de dofus no mis ojos......... (yo soy ustedes me esperaban a que digan porque le veo mcucual es el definitovo porque le veo muchos cambios antes de que salga)

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Estaré esperando la actualización de tu post, Seki.

Tenía planeado añadir una sacra a mis filas pronto, pero con toda ésta cuestión de la reforma asomandose no me atrevía a planificar nada. 

Espero conserven su faceta de DD distancia / Posicionador, es la que más me interesa de momento.

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Espero lo mismo, y el incurable, son las únicas cosas que me están doliendo un poco.

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Toca olvidarnos del incurable, pero el posicionador a la final no resulto doloroso como esperaba, literalmente podemos saltar todo el mapa con un fulgor que tiene 5 en alcance XD, si nerfearon un poco el rendimiento de pocisionador, con el tema de cambiar algunas mecanicas (como el nuevo tatuaje ondulante, el cual me gustaria que sirviera para pocisionar, y no solo hacer daño), pero me encanto la nueva cinetosis y su manera absurda de hacer daño a todos los enemigos con cestado de cinetosis, el daño es demasiado bueno, y otra cosa que aun no me acostumbro pero es buena, es el asalto corte samurai, que primero cambia de posicion y luego genera el daño, sin duda muy honorable silencioso y mortal. Cualquier cosa yo tambien llevo meses trabajando en mi libro xD.

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Dejaré mi comentario para cuando le pongas más cositas, espero que el sacro (lo probé en beta y no está tan mal como dicen) no lo rompan a tal punto que quede inútil, que siga conservando su rol de DD/posicionador, ya que la rama de aire es mi favorita. Saludos

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Conforme esta actualmente transposión y puño empujador en la beta, hemos perdido algo de movilidad. Y una pena lo de incurable en FF. Aun le falta unos retoques al sacro en esos aspectos bajo mi punto de vista, aunque creo que con el caso de incurable, mejor nos vamos olvidando...

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Actualizada, 18-03-2017

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Está muy buena la guía me encanta cuando  tiene full imágenes. Lo único que no concuerdo en absoluto es en poner puntos a armadura más ahora que nos podemos auto curar sin perder nada, no como antes que había que estar  muy desesperado para recurrir a ello y porque no es lo mismo tener furiagra 100 con 1000 pdv que furiagra con 2000 pdv

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Colocate en la situación, 4k de armadura y 4k de pdvs, entrando por debajo del 50%, ¿no ves mejor eso a que entrar a 5k de pdvs en un combate?, la verdad es que esto lo veo mas por comodidad que por gustos, porque ahora si llegas a morir, no perderás tu puesto, si matas al que te mató, eso le sirve harto al sacrógrito posicionador, los posicionadores suelen ser los que inician antes y el juego entre "guiños", te recomienda eso.

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¡Uy! Amé cómo quedó la rama de aire wub podré hacer mi sacra ninja blink killer de distancia media corta después de todo (?) ashjdasf ya quiero que salga para probar.

Respecto a hibridación elemental ¿cuál recomendarías en particular? almenos para lo que yo busco (?) ¿recomiendas ser tri elemental para aprovechar todo el potencial de la clase? 

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Aire y fuego, es la hibridación de mas daño en la reforma (el actual/anterior pega mas siendo fuego y tierra con un deck y setdmg berserk), pero también puedes hacerte trielemento, por si te topas con un enemigo con resistencias bajas a tierra y fuerte a fuego y aire. No le he metido ganas a la build trielemento, pero a medio ojear, pude notar que si es mucho mas viable que el sacro anterior/actual.

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Guapeton un aporte:

Para hacer el efecto de Tormenta tienes que estar en uno de los extremos y tu enemigo en el del frente (tambien puede haber 2 enemigos/aliados en los extremos en lugar de ti y se cambiaran igualmente siempre que esten en la misma linea). 


En la imagen de arriba te intercambiarias con tu enemigo mientras esteis en esa posición. 

En las siguientes imagines podeis ver que puede intercambiar a otros objetivos aparte de a ti siempre y cuando estén en un extremo y posean a otro objetivo en el extremo opuesto (para ello no necesitas estar tu en el area de efecto).
 


He de añadir que cuando el enemigo y tu poseis cinetosis, es decir, el enemigo tiene el estado agita viajes (al nivel que sea) y tu el estado de cinetosis sobre ti mismo, pasa algo muy curioso y es que el daño de agita viajes en el enemigo se repite tras el intercambio, esto no debería de ser así dado que agita viajes golpea 1 vez por desplazamiento pero haciendo lo anterior el daño se causa 2 veces, por ejemplo sería 650x2 usando solo una ves Tormenta. (No se si será bug pero está op)

Cuando posees la pasiva Movilidad, el efecto de la teletransportación parece ser que se elimino y ahora aunque no lo indique empuja a los enemigos anulando el intercambio base del hechizo. 
 
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No es bug, de hecho basta con que solo 1 de los 2 se encuentre afectado por Cinetosis para que se active Agita Viajes. Es eso o no entendi exactamente lo que quisiste decir jaja.

Saludos smile

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Por cierto, el subirse armadura en lugar de vida es muy viable, quizas no tanto en pvp, pero si en pvm y no lo recomiendo si te centras en tankear o aguantar. Piensa que el Sacro con las pasivas de vida puede superar los 12 mil facil... mas la armadura que son más de 5000 seguramente, si entras con la mitad sería 6 mil de vida mas 5 mil de armadura que equivale a 11 mil de vida teniendo la ventaja de tener el daño berserker activo.
Otra cosa es que si te centras en daño zona, con Sangre Ardiente empezaras causando bastante daño. 

Aunque no todo es de color rosa, ahora el Sacro puede autocurarse en grandes cantidades y tener armadura puede ser un defecto si tienes esto en cuenta (sobre todo en pvp como mencione antes). Generarás menos armadura al tener menos vida base.
Tu estado de frenesí se encontrará mas bajo y tendrás menos aguante. 

Buena guia ^^

PD: La pasiva Armadura Ardiente creo que su descripción esta desactualizada porque durante un tiempo decía de aumentar 60% la armadura generada. Durante ese tiempo Movilidad tambien decia lo de empujar con Tormenta que es lo que sigue haciendo actualmente aun sin poner eso. 

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Buenas, acabo de crearme un sacro y ya lo he subido un poco, me gusta mas el rol de damager, ¿podrian recomendarme unos hechizos que vayan con esa build?

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Sangre a Sangre, Castigo, Jaula de Sangre, Cinetosis, Tatuaje ondulante, Asalto, Pie de Roca y Puño Tatuabalazante son los que mejor daño tienen, elige de esos los que mas te gusten y depende de en que te especializes ve añadiendo y quitando algunos. Para ser full dmg no te puede faltar la nueva activa Castigo Osado. Aire/Fuego es lo mas damager.

Pensar en una deck y decidirte si ser cac o mono, en mi caso, es lo mas difícil de decidir. 
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Te equivocaste en la descripcion de Movilidad en como afecta a Tormenta Espitirual (lee lo que escribio Albingg), lo mismo en la Descripcion de Tormenta Espiritual (lee lo que escribio Albingg), en el bonus de pdv de Pacto de Sangre a nivel 1, en el efecto de Armadura Ardiente (lee  lo que escribio Albingg).
A la descripcion de Sangre Ardiente le faltan palabras, no se que quisiste escribir.
Hay unas erratas en la descripcion de Fulgor y en la seccion de caracteristicas de inteligencia, pero eso no es importante.

Perdon si parezco muy critico pero no puedo evitarlo, porque no me gustó (opinion personal, no le des importancia).

Suerte con la guia, aportare algo si puedo de todas formas (pero sera en un comentario constructivo y no en este). Saludos 

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" Tu mismo o tu misma" 


Muy buena guia, totalmente comprensible aun para alguien que no ha visto el sacro en la beta. Te daria un pulgar arriba pero no tengo idea de como se hace o si es que se puede en el nuevo foro unsure
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En efecto, larga vida al lord Dross fire. Gracias smile

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Bien explicada, se entiende perfectamente, nada que decir, volveré a levear a mi sacro abandonada, me he encantado la guía, +1 y a marcadores, la compartiré con mi gremio, hay sacros que se están preguntando que harán cuando llegue la reforma.

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Muchas gracias smile, si, es buena idea la de compartirla con tus otros amigos sacros y así quizá hagamos un debate sobre alguna característica del sacro, que nos lleve a ser mejores.

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albingg| - MEMBER (+) - Hoy - 20:21:39
A ver, pongamos que el enemigo tiene los 42 niveles de agita viajes (no es necesario que tenga el máximo) y tu tienes cinetosis sobre ti mismo, lo normal es que si le mueves con cualquier hechizo le causes por ejemplo 650 pdv por agita viajes, pues si lo haces con Tormenta teniendo los requisitos de antes serían 650x2 con un solo desplazamiento, es decir, se repite el daño.

Claro, ya revise, es debido a un bug con respecto a Agita Viajes y Tormenta Espiritual:
(Marcare en negrita los efectos del bug en el Sacrogrito actual de la BETA)

Puede aplicar Agita Viajes a enemigos mediante el hechizo Cinetosis.
Puede aplicarse el estado cinetosis que le permite aplicar Agita Viajes a cualquier objetivo, enemigo o aliado, al que le lance un hechizo que lo pueda desplazar, aunque el Sacrogrito y/o el objetivo se(n) encuentre(n) estabilizado(s).

Agita Viajes causara daños al enemigo afectado, cada vez que el Sacrogrito active Agita Viajes en algun objetivo, al lanzarle a dicho objetivo un hechizo que lo pueda desplazar, lo desplaze o no (Si se Activa Agita Viajes en un aliado o en el mismo Sacrogrito, no causara daños a estos).
Ejemplo1: enemigo1 tiene Agita Viajes nivel 42, Sacrogrito aplica Agita Viajes nivel 21 a enemigo2, seguido de Atraccion, como resultado: enemigo2 sufre daños de Agita Viajes nivel 21, mientras que el enemigo1 sufrira daños de Agita Viajes nivel 42.
Ejemplo2: enemigo tiene Agita Viajes nivel 42, Sacrogrito se aplica cinetosis, seguido de Atraccion a aliado, como resultado: aliado ganara Agita Viajes nivel 21 pero no le causara daño alguno, enemigo sufrira daños de Agita Viajes nivel 42.

Al estar el Sacrogrito bajo el estado cinetosis, Tormenta Espiritual aplicara Agita Viajes a todos los objetivos que cambien de posicion (incluido al Sacrogrito mismo si este se desplaza), y aunque cualquiera de los objetivos a desplazar se encuentra estabilizado, y por lo tanto no se desplace, Agita Viajes se aplicara igual.
Lo mismo ocurre con el pasivo Movilidad, solo que se realizara un empuje en lugar del cambio de posicion.

Entonces, al combinar los bugs tenemos las siguientes situaciones:
*) El Sacrogrito se aplica cinetosis, lanza Tormenta Espiritual para cambiar de lugar con el enemigo 2 casillas adelante, de esta forma, tanto el Sacrogrito como el enemigo ganan Agita Viajes nivel 21, como resultado de esto, enemigo sufre daños de Tormenta Espiritual + Agita Viajes 21 x2
(Agita Viajes 21 x c/objetivo al que se le haya activado Agita Viajes con Tormenta Espiritual, incluyendo al Sacrogrito).

*) El Sacrogrito se aplica cinetosis, lanza Tormenta Espiritual para cambiar de lugar con el enemigo 2 casillas adelante, e intercambiar las posiciones de 2 aliados en las 2 casillas restantes del area, de esta forma, tanto el Sacrogrito como sus aliados y el enemigo ganan Agita Viajes nivel 21, como resultado enemigo sufre daños de Tormenta Espiritual + Agita Viajes 21 x4
(Agita Viajes 21 x c/objetivo al que se le haya activado Agita Viajes con Tormenta Espiritual, incluyendo al Sacrogrito).

Bug Extra! YAY!  (?
Al tratar de intercambiar de posicion 2 objetivos con Tormenta Espiritual, estando uno de ellos estabilizado, se obtendra como resultado una superposicion de Personajes en la casilla del estabilizado.
Ejemplo con 2 aliados y un enemigo superposicionados (Ignorar los numeros de la Sadida sin set :'v):
De no ser por ti, no me hubiera dado cuenta de estos bugs, gracias Albingg xD

Pu*o foro y sus ediciones infinitas. Saludos smile
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Veamos qué sucede al llegar eso al servidor oficial, si ankama no lo arregla o le hace un cambio, va a estar gracioso ph34r

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Tips importantes con Rechazo a la Muerte (uno que otro vale la pena mencionar):

Con este pasivo, tras morir, en nuestro siguiente turno, reviviremos siendo invencibles durante todo este turno, con una ganancia de 1 PA y 15% de daños finales (3PA y 30% daños finales a nivel 200) pero con una perdida de 2 PM (de forma permanente), y al terminar el turno moriremos, a menos que el Sacrogrito mate a quien lo mato.

Todo esto ya lo sabemos, pero los datos que no todo el mundo sabe, son:
*) Al matar a nuestro asesino, y tras terminar nuestro turno, perderemos el bonus de PA y daños finales de Rechazo a la Muerte ¡Pero los PM perdidos con Rechazo no volveran en todo el combate!.
Ademas, ya no podremos volver a activar Rechazo una segunda vez en el combate.

*) Si quien nos mato en primer lugar fue un aliado, matarlo SI nos permitira seguir viviendo, asi que mas les vale no traicionarnos, o lo pagaran!
(Dato mas que nada para quien le quedaban dudas)

*) Si el Sacrogrito causa su propia muerte, revivira inmediatamente con los efectos de Rechazo a la Muerte, pero no morira sino hasta el final de su proximo turno.
(No podra seguir vivo matando a su asesino, porque su asesino es él mismo, logico ¿no?)

*) La perdida de 2 PM que recibimos puede esquivarse gracias a "% de resistencia a perdidas de PA y PM", pero la esquiva es a ´todo o nada', es decir, o esquivamos la perdida de los 2 PM, o no esquivamos nada, no podemos esquivar solo 1 PM de Rechazo a la Muerte.
(Esto es mas recomendado para PvP y muy poco recomendado para PvM)

*) Rechazo a la Muerte no provoca el estado "Convaleciente", por lo que el Sacrogrito podra ser revivido por un aliado tras su segunda muerte.
(Dato mas que nada, para los que aun no han usado la clase)

*) Si el Sacrogrito no mata a su asesino (y por lo tanto muere al final de su turno), al ser revivido por un aliado, lo hara con el efecto los bonus de Rechazo a la Muerte de forma permanente (menos la invulnerabilidad, claro).

De esta forma el Sacrogrito podria llegar a elegir entre:
Matar a su asesino y continuar el combate conservando la oportunidad de ser revivido por un aliado si muere.
O no matarlo y ser revivido por un aliado, permaneciendo por el resto del combate con PA y daños extra, a costo de ya no poder ser revivido si muere.

Saludos 

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Lo de revivir con el bonus de Rechazo lo note por accidente, tener 3 pa y daños finales el resto del combate esta muy bien.
Lo que no note es la pérdida de pm el resto de combate, yo uso resistencia de pm y pa, solo lo pude probar una vez casualmente rechazo y fue en pvp.
Debiste mencionar que tras matar a tu enemigo dejas de ser inmortal y te quedas con 1 pdv xD.

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el sacro puede activar rechazo por si mismo eso en pvp si va estar brutal xDDD

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pues si y no, debes matar si o si, en ese turno, como siempre, claramente hablando de pvp 1 vs 1

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