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Guia general del Xelor de Pelayus (30/03/21)

Por Pelayus#3584 - MEMBER (+) - 26 de Marzo de 2021 08:59:14
Justo cuando pensabas que 2020 era lo peor que ha pasado en estos ultimos años Ankama nos trae un nuevo Xelor que... bueno, mejor pasemos a la intro.

  

Maestros del tiempo, los xe... No, ehm.. Maestros de los puntos de wakfu, el Xelor es una clase unica que a lo largo del tiempo esta acostumbrada a ofrecer un buen desempeño a aquellos jugadores que logran dominar el momento oportuno para descargar todo su potencial ofensivo en el enemigo.
 
 
Buen dia a todos mi nombre es Pelayus y hoy vengo a desarrollar a detalle el nuevo funcionamiento de esta grandiosa clase con la intencion de orientar nuevamente a los jugadores de Xelor por el camino "correcto" con las bases que todo jugador deberia conocer de ahora en adelante y a partir de alli seguir su propio modo de juego.
 

NOTA: Esta guia esta hecha con conocimientos personales de la clase luego de la reforma y es por tanto la forma en la que, SEGUN YO, veo al Xelor mas optimo para ser usado en el juego. Ninguna afirmacion o recomendacion aca es absoluta e indiscutible. Tambien esta sujeta a cambios post-beta como estamos acostumbrados en WAKFU que puedan alterar la funcion de un hechizo/pasiva que antes era pesimo y magicamente paso a ser indispensable.
 


Ahora bien, antes de entrar de lleno a los hechizos y mecanicas es importante establecer una serie de puntos a favor y en contra que posee este nuevo Xelor. Esto te permitira conocer sus cualidades y en base a ello decidir si esta dentro de tus gustos/necesidades.


 Pros:
  • -          Buena movilidad en el mapa
  • -          Posicionador a corto y largo alcance
  • -          Sus PA (y por tanto el daño y capacidades) escalan a lo largo del combate
  • -          Buen daño de base a alcance medio – corto (3-5 casillas)
  • -          Drenaje de PA a bajo coste
 
Contras:
  • -          Pesimas pasivas (actualmente)
  • -          Consumo excesivo de PW
  • -          Mecanica de regeneracion de PW poco eficiente
  • -          Bajo sustain/aguante (curas nulas y escudos poco rentables)
  • -          Rol de soporte bastante pobre comparado a la version de Xelor anterior


 
Dicho esto, es momento de explicarte cada uno de los posibles estados que se mostraran en tu cliente de WAKFU cuando juegas con un Xelor para que estes al tanto de lo que nos aparece al usar hechizos o activar efectos propios de la clase.

  

 
Mago temporal:  Nuestro efecto por defecto. Aparece automaticamente al inicial el combate y desbloquea los hechizos “esfera” y “robo de tiempo” asi como nos establece el funcionamiento de regeneracion de PW: +1 al finalizar turno y luego dara tantos PW como PA te sobren al terminar el mismo turno (si te sobran 4PA tendras 4 PW guardados para tu siguiente turno).
 

Distorsion: Proviene del hechizo que lleva consigo el mismo nombre. Aumenta los daños por PA de cada hechizo elemental del Xelor (ese daño extra es fuego).
 
 
Tic y Tac: A diferencia de el Xelor anterior (RIP) Tic y Tac solo existiran bajo las pasivas “Tic Tac” y “Tac Tic” por lo que actualmente no define ningun modo de juego o efecto adicional en el Xelor si no se usa dichas pasivas. 
 
 
Hora actual: Te indica la hora (en numero) actual de tu esfera si la tienes invocada. Establece que por cada PW usado en combate la hora actual se mueve 1 casilla (fatal de controlar a mi parecer).
 
 
Aura de proteccion: Se obtiene por medio del sinistro siempre que estemos en su rango de aura (1- 3 casillas) y nos brinda +50 resistencias.
 
 
Aceleracion: Efecto generico al ganar PA. 
 
 
Reloj de arena: Proviene del hechizo que lleva consigo el mismo nombre y establece el efecto del mismo.
 
 
Torsion temporal: Se activa cuando existen 2 torsiones temporales en el combate provenientes del hechizo “Tempus Fugit” 
 
 
Premonicion: Provienen del hechizo que lleva el mismo nombre y establece efectos diferentes dependiendo de su uso entre aliados y enemigos. 
 
 
Contrarreloj: Aplica en el objetivo los efectos del hechizo del mismo nombre.

  
 Hechizos elementales
 



Perturbación (3PA): Simple, plano, en zona... Este hechizo puede resultar bastante util para barrer siempre que tus enemigos esten en linea horizontal. Lo negativo a mi juicio es el poco daño base y su uso en linea recta. (Daño por PA al 215: 26,66)

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Distorsion (3PA 2PW): Un hechizo que sin duda se complementa perfecto con cualquier rama elemental y la faceta damager. Es un hechizo que si o si debes considerar en tu baraja por ser un excelente potenciador de hechizos... Puede ser usado en cada turno, sin embargo, por cada turno en el que este hechizo no sea usado disminuye su costo de PA en 1.

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Rayoscuro (4PA): Para mi gusto tiene 50% de utilidad este hechizo. Puedes hacer un daño bueno a un enemigo siempre que este sea el rebote, si, el rebote. Rayoscuro tiene la capacidad de dañar inicialmente a un objetivo y en un area de 2x2 seleccionar a otro (aleatoriamente) para causarle un daño de base mayor... Util si vas contra varios enemigos pero si es solo 1 pues tu pobre sinistro sufrira las consecuencias. (Daño por PA al 215: 16,7 normal y 33,75 rebote)

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Aguja (5PA): Nuestro hechizo mas fiel como Xelor y por ende un indispensable para la rama fuego. Aguja nos brinda daño con alcance modificable con un excelente efecto secundario: Si logras eliminar un objetivo con este hechizo recuperas el coste del mismo... Asi es, sirve para barrer aquellos enemigos que sabes que puedes batear de un plumazo y no sufrir gasto de PA por ello (tambien con aliados que no te sirvan o se pasen de troles). (Daño por PA al 215: 26.8)

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Polvo (4PA): Al principio pedia a gritos que este hechizo fuera borrado con todo y su icono. Sin embargo, puede ser borrado es un hechizo que plantea un daño alto sin linea de vista cuyo alcance va aumentando con cada uso. No es mi preferido pero para gustos colores... Si Sadaime, eso va contigo e.e (Daño por PA al 215: 31)  

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Reloj de arena (3PA): Diosmioporquelehicieronestoalxelor Este hechizo de agua permite generar un efecto “veneno” bastante potente en el enemigo y sus objetivos adyacentes a costa de ser ejecutado al final del turno del objetivo afectado... Mi opinion? Es circunstancial para casos donde quieras acumular daño para el proximo turno (si tu enemigo se cura como si estuviera comiendo panes) pero en lo personal no lo llevaria a pvm en deck basico. (Daño por PA al 215: 41,3)

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Ralentizacion (1PA): Por excelencia es el hechizo de poco coste que nos dejara drenar enemigos en monobjetivo. Su unica contraparte es que retira PA tanto al objetivo como a nosotros por lo que es recomendable usarlo de primero para ganar voluntad al perder PA con este hechizo antes de usar otro de drenaje de PA. (Daño por PA al 215: 31)

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Reloj (1PW): Polemico como todo lo de Ankama... Buen concepto, pesima ejecucion. Su uso en cuerpo a cuerpo va en contra de toda fibra de mi ser, aunque, permite acumular por turnos daño en un objetivo para ser detonado luego (1 turno por cada PA que tengas al momento de usar Reloj) y generar un combo de daño al finalizar la carga aplicada. Totalmente circunstancial y usarlo dependera de tu modo de juego y si te divierte colocarle una bomba de tiempo encima a alguien (Daño por PA turno acumulado al 215: 45)

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Martillhora (3PA): Mi favorito de la rama y quizas con el que mas me entretengo todo el rework. Pega, drena y reparte martillazos a todos los objetivos previos... Si, como lo lees, martillhora repite el efecto en aquellos que ya ha golpeado en el mismo turno (y drena PA nuevamente) lo que lo hace un hechizo bastante dinamico para aplastar multiples enemigos. EDIT: Ahora no se lanza en linea y su limite pasa a 4 usos por turno. (Daño por PA al 215: 26,66)

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Desincronizacion (4PA): Este hechizo tambien es un 50% en utilidad: Permite causar daño, drenar y aplicar un efecto a los aliados para ganar 1 PA en el proximo turno... Su problema? Ya lo dije, solo da 1 PA por uso del hechizo a los aliados para cuando ya no lo necesitan y por si eso es poco para ti, no puede usarse en uno mismo y olvidate de usarlo en CaC. (Daño por PA: 24.5)

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Hora punta (2PA): Daño decente, bajo coste, PESIMO efecto... Causa daños y permite aplicar un empuje de 4 casillas en el siguiente turno del Xelor, sin embargo, este efecto no puede activarse antes con ningun otro hechizo lo que hace que pierda la gracia totalmente. (Daño por PA al 215: 26.5)

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Tempus Fugit (2PA 2PW): Debes llevarlo si o si en tu Xelor. Causa daño a enemigos y permite generar 2 torsiones temporales que actuan en modo “tunel” para intercambiar posiciones de objetivos al activar un hechizo sobre dichas casillas... De este modo, el objetivo en la casilla “A” pasa a la casilla “B” que ademas, si esta ultima tiene otro objetivo cambian de posicion. (Daño por PA al 215: 43).

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Paradoja (4PA): Toma un objetivo como el “centro del hechizo” e intercambia simetricamente a todos en una cruz de 2 casillas (causando daño a todos en el proceso). Es util para posicionar y activar ciertos efectos descritos mas adelante. (Daño por PA al 215: 21.5)

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Simetria (3PA): Otro candidato digno de salvar a Siu de las antorchas de la comunidad Causa daño al objetivo y transporta simetricamente al Xelor usando al objetivo como centro... Al igual que tempus fugit y paradoja, si se encuentra un objetivo en la casilla a teleportar se cambian de posicion con el Xelor. (Daño por PA al 215: 22,33)

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Suspension (5PA): Aca es donde la rama aire toma potencial ofensivo... Causa daños y aplica el estado “estabilizado” en el Xelor hasta el final de su turno. Sin mucho que agregar, es un hechizo a considerar para tu deck (Daño por PA al 215: 28.8)

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Hechizos activos y pasivas
 
 
 
  
 

Devocion (4PW): Aunque no es la mejor version de devocion que hemos visto en el juego permite dar 3PA a un aliado o a si mismo. Su desventaja ademas de el alto coste de PW esta en el enfriamiento de 2 turnos para volver a utilizarle.

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Contrarreloj (2PA): Igual que en versiones pasadas aplica un efecto al objetivo que marca su posicion actual y este volvera a ella al finalizar su turno (a no ser que este estable). Si hay un objetivo en la casilla donde deberia devolverse estos cambian de posicion. 

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Sinistro (2PA 2PW): Actualmente su utilidad se ve afectada por la condicion de otorgar su bonus de aura (3 casillas de area) tambien a los enemigos (1PA) por lo que debe ser usado con cuidado para no boostear a tu oponente... Por otro lado puedes usarle como conejillo de indias para posicionar con los hechizos de aire. EDIT: Ahora el sinistro ocasiona daño tipo luz a los enemigos en su area de 1-3 pero les sigue dando el PA... diosmio

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Rueda dentada (4PA): Lo que antes conoceriamos como Hydruilla ahora esta fabricada en china y genera un daño en circulo de dos casillas al ser teletransportada o transposicionada... Otro conejillo de indias pero que hace un daño tipo luz cuando le mueven.

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Premonicion (2PA): Si digo algo de esto me banean del foro ya... No recomiendo su uso pero por razones de etica debo explicar el hechizo: Genera un escudo del 6% de tu vida por 3 turnos (acumulable) mientras a su vez te retira 1PW por cada generacion de armadura. Ademas, si es aplicado en enemigos disminuyes su capacidad de retira de PA/PM en 3 (quizas esto no esta tan mal pero no es algo que usaria en mi deck).

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Engranaje (2PA): Esencial para generar daño en espalda, matar una que otra invo para escapar o mover aliados. Al ser usada en enemigos o aliados (no invocaciones) teletransporta al objetivo simetricamente tomando al Xelor como centro (Si en la casilla destino hay un objetivo cambian de posicion, ya saben como va esto con el nuevo Xelor). Si el hechizo es usado en una invocacion del Xelor este cambiara de lugar con la invocacion pero la misma muere al final del hechizo.

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Esfera del Xelor (2PA): Aunque prefiero la version anterior nuestra siempre fiel esfera nos permitira movernos con mayor libertad en el terreno, servira como centro para posicionamientos y si logras atinarle a la casilla de hora nos dara 30% daños finales. Cada movimiento entre horas NO costara PM pero en su lugar nos cuesta 1 PW (como si ya el gasto de PW no fuera suficiente). Ademas, por cada PW consumido la casilla de hora se mueve.

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Robo de tiempo (1PW?): Permite cambiar los PW por PA en cada turno de forma progresiva, es decir, al inicio nos costara solo 1PW y dara a cambio 1 PA pero en el turno siguiente costara 2 PW para 2PA y asi sucesivamente hasta 12 PW/PA... Si en algun turno dejas de usar el hechizo se pierde la progresion y deberas escalarlo nuevamente desde 1 PW  

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 Aca debo tomarme algo para relajarme y mantener el equilibrio mental. 


 
Maestro de la esfera: Si un enemigo esta en una casilla de hora de la esfera este tendra -15% daños infligidos pero a su vez el Xelor le causara -10% daños... NO usar. EDIT: Cualquiera que inicie en una casilla de hora pierde 15% daños infligidos (INCLUIDO EL XELOR). NO USAR NUNCA.

 
Prontitud: +2PM maximos en el combate sacrificando tu PW regenerado al final del turno. NO usar a menos que te sobren mucho los PW.

 
Presagio: +2 Alcance pero te causaran 15% daños infligidos adicionales en cuerpo a cuerpo... NO recomendable, puedes usarlo si eres consciente de que te haran papilla.

 
Tic Tac: En turnos pares obtienes 20 voluntad para drenar y en impares -20 voluntad. Es “ideal” para complementar la pasiva “Tac Tic” donde en impares revientas enemigos y en turnos pares quitas PA (uso circunstancial)

 
Tac Tic: +25% daños infligidos en impares y -25% daños infligidos en pares... Lo que ya he dicho... Tu capacidad en turnos pares se vera mermada para exprimir tu daño en impares (como al inicio del combate). Recomendable usar

 
Relojeria: Permite al Xelor posicionarse a la hora actual de tu esfera (si esta invocada) al inicio de cada turno pero te penaliza con -10% daños infligidos si no pegas en dicha casilla de hora. EDIT: ahora te da 1 alcance si estas en casilla de hora.  NO recomendable
 
 
Memoria: Obtienes 6PW maximos sacrificando la mitad de tus PM en el combate... Si tienes mas PM que un tofu en tu build y quieres PW pues usadle pero si no es asi tendras a lo mucho 2 PM para jugar. NO recomendable

 
Curso del tiempo: No la recomiendo actualmente por estar medio bugeada en su funcionamiento.. Retira PA a los objetivos que el Xelor cambie de posicion con sus hechizos (OJO, CAMBIO de posicion entre objetivos) dicho esto, si tu cambias con un enemigo o aliado tambien perderas PA por lo que no le recomiendo
 
 
Contrahorario: Añade un bonus de 15% daños infligidos en la hora actual de la esfera. Por otro lado, en turnos pares invierte la rotacion de la hora actual (sentido contrario a las agujas del reloj)... Pues, algun efecto negativo tenian que meterle y salio eso... Usadle si le agarran cariño a la hora actual (lo dudo).

 
Deja Vu: Sacrificando 4 PW obtenemos un bonus fijo de 20% daños infligidos por la espalda. Esto aunque no parezca propio del Xelor es de mucha utilidad por la facilidad que tenemos para posicionarnos por detras del objetivo y exprimir ese daño extra. RECOMENDABLE
 

Conocimiento del pasado: Con esta pasiva sacrificas tu alcance de dioses a costa de dos cositas: 4% daños infligidos por cada alcance perdido (te deja 1 fijo) y el 100% de tu nivel en dominio elemental lo cual esta bastante bien... Al fin y al cabo tampoco es que el Xelor actual pueda jactarse de hechizos de largo alcance. RECOMENDABLE 


Presagios violentos: Otorga 20% daños infligidos si realizas daño entre 3 a 5 casillas (si ven que no hace falta tanto alcance) sacrificando 1PM durante el combate. RECOMENDABLE 
 
 
Dimension oscura: Cambia los 30% daños infligidos de la hora actual de la esfera por 30 de voluntad. De momento esta pasiva no se combina con los 15% daños infligidos extra de la pasiva “contrahorario” pero podria cambiar a futuro. NO recomendable
 

Ralentizacion del tiempo: Aumenta la esfera de 3 casillas de distancia del centro a 6 casillas. Suena muy bonito para viajar por todo el mapa pero esta pasiva como todas las demas tiene un malus. En este caso, le impide al Xelor usar hechizos elementales fuera de las casillas de la esfera... Brillante, ¿no? NO RECOMENDABLE 


Remanencia: Sencillo, +1 a los sinistros y ruedas dentadas maximas en el terreno. Ademas, las invocaciones del Xelor ya no bloquean la linea de vision. Recomendable si se planea aprovechar el bonus de sinistros o hacer una build de daños con rueda dentadas.
 

Mecanismos especializados: Cuando una invocacion del Xelor muere esta explota en un area de cruz de 1 casilla con daño luz. Si vas a usar build con ruedas dentadas puede ser de utilidad esta pasiva. Ahora cuando muere una invocacion se activan los siguientes efectos: En rueda dentada aplica un daño luz (cruz de dos casillas), en sinistro los aliados ganan 1 PA y los enemigos pierden 2 PA (cruz de dos casillas y por ultimo en la esfera recuperas 1 PW cuando muere.

  
Permutacion momentanea: Bastante compleja de agarrarle el ritmo en combate, permite al final de tu turno cambiar de posicion con tu esfera (si la tienes invocada) y esta a su vez obtiene +100 resistencias. Es una pasiva circunstancial y podria tener su utilidad pero considero que hay otras que pueden ofrecer mas beneficio y menos dolor de cabeza de tanto posicionarte.
 
 
Mago de combate: Esta pasiva te bloquea tu capacidad de drenar PA. Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “EN CUERPO A CUERPO” este en su lugar te otorgara un escudo del 100% de tu nivel por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Aunque esta pasiva podria ser util a niveles bajos por encima de nivel 186 el bonus que otorga es lo suficientemente bajo para ser de utilidad (ademas de que debe ser usado en cuerpo a cuerpo). Por tanto, recomendable a medias

 

Marchitacion: Esta pasiva tambien te bloquea tu capacidad de drenar PA (al cabo que ni queria). Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “A DISTANCIA” este en su lugar aplicara un daño de tipo luz al principio del turno del objetivo por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Se considera el tipo de daño como “indirecto” y toma como potenciador el dominio mas alto del Xelor (sea monobjetivo o zona).
  
 Se puede decir que es un potenciador de daño en los hechizos de agua con la desventaja para ralentizacion que al quitarte PA a ti mismo tambien recibiras daño. Recomendable solo para usar la rama de agua como principal en tu Xelor. Edit: Cuando somos nosotros los que perdemos el PA no nos afecta puesto que la retira es hecha en cuerpo a cuerpo y por tanto no aplica la pasiva en el Xelor. (gracias a Lany Fugit por el aporte)
 

Asimilacion: Perdiendo 6 PW maximos en combate asimilacion permite recuperar 2PW por cada asesinato (incluye invos y aliados por si quieres matar a tu compañero de gremio). Aunque me gusta el hecho de recuperar PW de esta forma el costo a pagar es MUY alto por lo que NO recomiendo esta pasiva. 
 
 
Caracteristicas
 

 
 
En este apartado de la guia distribuire los puntos que SEGUN YO creo son los mas eficientes para la clase actualmente. Sin embargo, dejare opcionales para que se adapte al modo de juego de cada uno y sigan siendo recomendados por lo que creo es la “zona de confort” del nuestro personaje. 
 

Para la fecha, el Xelor sigue cumpliendo una funcion principal como damage dealer por encima de traba, tank y soporte. Por lo tanto, el enfoque general estara orientado a exprimir el potencial del xelor en su capacidad de hacer daño ignorando las capacidades defensivas que los puntos de caracteristicas nos permitan desbloquear.
 

Inteligencia: Aca nuestra prioridad es alcanzar a niveles bajos suficiente vida (al menos unos 10 puntos inicialmente) y luego invertir en aumentar nuestras resistencias al maximo ya que aqui no tenemos opcion de mejorar el personaje ofensivalemente.  
 
  
  • -          10 puntos a resistencias
  • -          Resto de puntos a % de vida


Opcional: 10 puntos a % de puntos de vida en armadura ya que actualmente el xelor no se cura (antes se curaba con % de vida maxima por lo que era mejor no invertir en escudo).
 
 
Fuerza: Dependiendo del estilo de juego que prefieras (cuerpo a cuerpo/distancia o monobjetivo/zona) enfoca tus puntos en 2 de estos tipos de dominios para luego dejar el resto en elementales.  
 
  
  • -          20 puntos a dominio distancia (Cuerpo a cuerpo solo si decides hacer del Xelor un “mago de combate” jajaja)
  • -          20 puntos a dominio monobjetivo/zona (prefiero apuntar a monobjetivo por la amplia gama de hechizos que tiene frente a los de zona... Aun asi lo dejo a vuestro criterio).
  • -          Resto a dominio elemental
  


Agilidad: Voluntad e iniciativa son vitales para el PvP solo o grupal. Sin embargo, si deseas ir enfocado en PvM recomiendo optar por iniciativa y luego el resto a esquiva (aunque dependera de ti si quieres quitarle PA a un jalato).

  
  • -          20 puntos a voluntad (Solo si vas a jugar con drenajes)
  • -          20 puntos a Iniciativa
  • -          Resto a esquiva

  
 OPCION 2: TODO a esquiva (como veran, desplacarnos puede ser un dolor de cabeza si nos estabilizan).
 
 
Suerte: Los criticos son por excelencia la mejor opcion. Si te sientes experimentado con las mecanicas de posicionamiento podrias aprovechar espalda para hacer daño un poco mas constante   
  
  • -          20 a % de golpe critico
  • -          Resto a dominio critico

Opcional: Dominio espalda (El Xelor actual posee mecanicas amigables para alcanzar la espalda del enemigo y aprovechar este bonus).
 
 
Mayor: Aqui prioritariamente deberan subir PA y PM (el Xelor con 1 PM no sirve de mucho y con estas pasivas es muy probable este escenario). Luego deberan optar por lo que crean mas conveniente: Daños, alcance, PW o resistencias.  
  
  • -          1 PA
  • -          1 PM
  • -          Daños finales
  • -          Resistencias finales

 
Opcional: Alcance y daños (por si quieres jugar el Xelor a largo alcance o aprovechar la pasiva “Conocimiento del pasado” y obtener 4% daños infligidos)       
  

Opcional: 2 PW (Solo si sientes que necesitas esos 2 PW para hacer tu modo de juego funcional sin quemar todos tus PW tan rapido)
 
 

  
Composicion de la baraja del Xelor
 
 
 
Un Xelor dependiendo del enfoque que tenga variara considerablemente sus elecciones para cada baraja que desee armar condicionado en su mayoría al tipo de daño que desea hacer o el rol que cumpla para el momento (DD, Posicionador/Traba).
 

 Nota: Para mi, el Xelor soporte murio con la ultima reforma.
  
 

Para esta guia, os mostrare una serie de barajas que pueden ser lo suficientemente versatiles para complementar a tu equipo de forma correcta asi como tambien valerte por ti mismo jugando en solitario.

Nota 2: Las casillas vacias en pasivas corresponden a pasivas genericas que deseen añadir a gustos personales (daños infligidos, esquiva o iniciativa).
 

  

 Build Fuego-Agua:

751-754-753-775-749-1417-772-765-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0 
  

Build Fuego-Aire:
  
751-754-753-767-765-772-771-1418-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0  
   

Build Tri-elemental:

754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0 


  
Build de mecanismos (rueda dentada)

754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0 

 
 
Build de daños indirectos/venenos:

783-775-763-749-765-772-751-754-771-777-2839-5344-7186-7187-764-7185-7195-5144

 
Build de drenaje de PA (opcion 1): clasica

754-753-751-775-749-1417-772-765-776-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-0


Build de drenaje de PA (opcion 2): version retiras con movimiento (circunstancial).

754-753-751-775-749-1417-772-765-1418-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-785

 
Build de Xelor zona (a peticion del jugador Orvum):

750-752-1418-1417-751-766-765-772-776-2839-777-5344-764-7186-7187-7185-4956-5144
 
  
 
Mecanicas generales
(¡Nuevo!)
 

En esta seccion quiero enfocarme en dejarles poco a poco algunos detalles simples pero de utilidad para posteriormente armar un combo/modo de juego. Mi intencion es mostrar correctamente el abanico de posibilidades que se puede presentar con este nuevo Xelor y en base a ello mejoren sus estrategias en combate.

Espalda: Como dije mas arriba en el post, el Xelor tiene muchas facilidades para aparecer detras del enemigo y aprovechar este bonus (sea en caracteristicas, equipamento orientado a este dominio, etc). Les enseñare las diversas mecanicas que permiten al jugador posicionarse para hacer uso de espalda.

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Engranaje es perfecto ya que mantiene en el objetivo la posicion hacia donde mira y te deja por 2 PA aprovechar de ese daño extra (lastima que engranaje es 1 uso por turno).

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Simetria por otro lado te permite ser tu quien se transporte y asi tomar la espalda del enemigo por solo 3 PA (1 uso por objetivo, usalo sabiamente). 

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Paradoja conserva el mismo principio que engranaje y si consideras que es factible usarlo para tomar espalda pues adelante.

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Tempus Fugit es ideal para generar un sencillo efecto tunel y cambiar de posicion con tu enemigo para aparecer detras de el. Lo que si debes tener en cuenta es salirte del tunel al final para evitar se teletransportado de nuevo

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Para finalizar siempre es bueno recordar que tenemos una esfera que nos brinda lo mismo (actualmente es para lo unico que uso este hechizo lamentablemente).

Posicionamientos: Actualmente nuestro Xelor posee una amplia gama de posicionamientos basados en la teletransportacion y cambio de posicion entre objetivos. Tanto para agrupar enemigos, salvar aliados o simplemente escapar de las puertas del infierno te dejare algunos ejemplos basicos para aprender a posicionarte:

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Esta es una combinacion basica para hacer un uso diferente de tempus fugit. Aca basicamente establecemos las torsiones fijando como objetivo la casilla donde queremos ubicar a nuestro aliado/enemigo y posteriormente teletransportarlo al tunel A para que luego sea enviado al tunel B

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Esta no es mas que una variante del la mecanica anterior pero usando en su lugar simetria (el sinistro lo hace mas engorroso pero es para demostrar que si existiera un enemigo/aliado tapando a nuestro objetivo es posible moverlo igualmente con simetria.

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Una mecanica interesante a raiz de contrarreloj. Actualmente (creo que antes no era asi) si posicionamos a un objetivo en la casilla donde contrarreloj hace su efecto al finalizar el turno tu cambiaras de posicion con dicho objetivo ya que el ocupa tu casilla. Esto permite facilmente mover aliados o enemgios con solo teleportarnos muy lejos y regresar a nuestra casilla de inicio.
 

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Aca quiero dar un simple ejemplo de como puedes combinar los posicionamientos del Xelor para generar algo de daño y mover a nuestro enemigo a gran distancia.


Rueda dentada: Si algo "nuevo" nos aporto esta reforma sin duda alguna es esta nueva mecanica que dependiendo de la practica y el gusto que le tengas a este modo de juego podras explotar cierto potencial en daño zona ideal para barrer enemigos en PvM. Sin embargo, siendo un poco complicado posicionar estas ruedas para darle un uso eficiente te dejo un tip basico para moverlas con mayor facilidad y adaptado a la realidad de un combate. 

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Con la mecanica de arriba sobre tempus fugit puedes colocar una torsion debajo de la rueda para moverla libremente y aplicar el daño a los enemigos.

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Ademas de la mecanica inicial con una rueda puedes tener 2 torsiones temporales debajo de ambas ruedas y simplemente moverlas a gusto con cualquier hechizo inicluso si no es de tu Xelor:

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¿Bug? pues ni idea, solo se que me enviaron esto por mensaje, lo intente y salio un combo bastante peculiar con solo aplicar contrarreloj en una rueda dentada para aplicar 2 veces su efecto de daño... a mi parecer no balancea el xelor zona pero hey, es doble daño casi gratis...

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Pues a ver, si funciona con una funciona con dos... Es el mismo combo de arriba con la variante de aplicar torsiones del tempus fugit en ambas ruedas para aplicar el efecto sobre la casilla y moverlas (resumen: es mejor combo asi). 
 


Retiras de PA: Hoy dia considero que el Xelor tiene una mejora en sus capacidades de retira comparado a versiones anteriores del mismo (Aunque para dar PA es inutil) lo que permite complementar un daño aceptable + retira de PA. Sin embargo, esto no quiere decir que sea la mejor opcion para limpiar combates en PvM.

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Este es un combo simple, aplicado en turno 2 y mejorable si tienes mas de un objetivo para escalar con martillhora drenando mas PA de ese modo (puedes usar sinistros, ruedas o esfera). Recomiendo iniciar con ralentizacion para perder PA y ganar voluntad con ello lo que mejora las retiras posteriores.


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Para finalizar con esta guia quiero agradecerles por haber llegado hasta aqui (se que ha sido mucho texto y contenido por doquier). Espero sea de utilidad este aporte a la comunidad de Xelors ante tanto caos post-rework y les permita ir un poco mas encaminados de aqui en adelante.

Cualquier detalle, duda, sugerencia sera bien recibido en este post con respeto y buenas intenciones de ayudar a pulir esta guia para que sea cada dia mejor para toda la comunidad (que seguro algo escribi mal, explique incompleto o me falto). He de agregar a futuro nuevos post con combos y mecanicas que ya he ido armando en horas de testeo, ya tendran mas info al respecto.

Si quieren tener un contacto mas cercano con varios Xelors dedicados les invito a formar parte de Xelorium Futuro donde soy uno de los creadores de contenido y uno de los fundadores de dicho servidor.

  
 
Saludos, Pelayus.
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Gracias a tu diligente trabajo se puede recuperar el interés de nuestros jugadores hacia esta querida clase que sufrió un cambio radical y que dejó insatisfechos y frustrados a muchos de nosotros (descanse en paz mi xelor soporte). 
​​​​​​El cambio fue inevitable, sólo queda en nosotros verle el lado positivo y adaptarnos a esta nueva realidad con una mirada optimista y muchas ganas de experimentar y redescubrir esta clase, espero que con el tiempo (Y con los cambios que sufra la clase a futuro, espero) más jugadores apasionados y experimentados se animen a aportar más guías y consejos para que aquellos que no somos tan diestros podamos sentir que nuestra clase favorita es nuestro hogar otra vez. 

Gracias por tu trabajo, saludos y mis mejores deseos a todos mis colegas relojeros.

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Siempre sera un placer apoyar a la comunidad con la que comparto clase. Con el tiempo se le toma cariño al Xelor y es agradable compartir conocimientos con otros jugadores que aun en los momentos mas oscuros de wakfu estaremos alli para defender aquello que nos brinda nostalgia, entretenimiento e identidad "rolera" ingame.

Saludos, Pelayus.

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Saludos.

Es una guia base muy completa para entender al xelor actual y espero que con esto muchos novatos o veteranos que no logran entender el funcionamiento de las nuevas "mecánicas", puedan dominar al mismo según su estilo de juego y enfoque mientras se van aplicando cambios en los futuros parches y actualizaciones.

¡Salve Xelorium Futuro!

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Gran guía como siempre Pelayus. Esperando con ansias la parte restante de la guía. Con suerte tienes que modificar algo (para bien) si arreglan alguna pasiva/hechizo.

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Gracias, espero poder anexar pronto los detalles para dar por terminada la guia.

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  • Agregado apartado de "Mecanicas generales" en la guia (26/3/21)
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el xelor tri murio para mi, hacia mas daño antes en todos los turnos :T

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Como le dije a un amigo Xelor: 

  • Xelor agua/fuego bueno en pvp
  • Xelor aire/fuego bueno en pvm
  • Xelor aire/agua buenas tardes

Asumo que lo mas cotidiano de ahora en adelante es poseer dos ramas elementales "principales" y la tercera un poco por debajo para usarlo solo si es necesario (ejemplo: tener 1000 dominio fuego/aire y 600-700 agua). 
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gran guia pelayus, al xelor le llego la hora, pero aver si consegiimos volver sl pasado en un futuro, 

nota, mago de combate es una pasiva mejor de lo que parece en una build fuego agua, ya q si lanzas la retira de PA  a distancia a un enemigo ejemplo 
congelacion: en la que te quitas 1PA a ti mismo, tu no perderas el PA sino que nagaras armadura y le quitaras PA al enemigoenemigo, básicamente anula la retirada propia de PA, esto tambien aplica al telransporte, 

es una de las pocas pasivas que no tienen un malus asi que si te sobra un hueco (que pasara por que la mitad son pesimas) y usas congelacion, es una a tener encuenta, ademas de poder darte un poco de armadura por 1 pa al lanzartelo a ti mismo

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pero el punto de congelación es que te quite PAs para ganar voluntad y así retirar mas PAs

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Buena guia, gracias por el aporte. He de decir que el xelor actual es jugable pero aun tiene muchas cosas por mejorar sobre todo en las pasivas son infumables. Saludos

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Añadidos los cambios del hotfix del dia de ayer.

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Hola muy buena guía gracias, una pregunta que baraja de hechizos y pasivas recomendarias para hacer al xelor daño zona?

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Si tuviera que ir zona pues... 

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Pero no es mi primera opcion para usar, preferiria el uso de monobjetivo (tempus y simetria son meramente para posicionarte en estos casos).
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Muy buena guía, tenia una duda en la parte de características de Mayor. Se trata de que si le pongo esos 2PW en vez de tener 12PW podre almacenar 14PW o seguire con los 12 ? Alguien podría decirme ? Un saludo.

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Sip, quedaria en 14.

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hola como estas ? muy hermosa guia. existe algunos combos que se puedan hacer para el aire fuego? ?

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esta guía me ha ayudado mucho tanto a entender el nuevo Xelor como a encontrar mi estilo de juego con él, grande Pelayus.

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Gracias Pelayus por tu guia y paciencia hacia el nuevo xelor. Volvi al juego y estaba super perdido jajajaja.
PD: tus guias de xelor siempre me salvan <3

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Hola Pelayus , porque no intentas hacer una guia del xelor para pvp? en franjas del 80-215 , De que seria mejor y como se podria hacer rendir 

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Hola, lo haria pero para ello tendria que tener experiencia en ello (y no lanzar texto sin conocer). La verdad en mi vida he tocado campos (lo odio) y estoy a la espera de un cambio en el pvp para estar interesado en ello (y posteriormente hacer una guia asi). 

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Buenas, no entiendo lo de la esfera, que si logras que este en la hora actual o algo asi que te da 30% daños finales, como va eso? soy nuevo, no entiendo esto, cual es la hora actual, en que casilla debo ponerme de la esfera? gracias.

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Hola, la "hora actual" es aquella casilla de hora que esta animada con lo que parece una lluvia (vease el gif del hechizo). Dicha casilla especial rotara segun el uso de puntos de wakfu de tu Xelor en sentido de las agujas del reloj (1PW usado hace que rote 1 "hora")

Se conoce como hora actual porque anteriormente esa casilla se iluminaba por ser la hora del juego (hora francesa). Actualmente deberia tener otro nombre pero por la costumbre se le llama igual.

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realmente no entiendo cual es toda la queja si mas bien ahora su clase reformada tiene tantas diferentes dinamicas que es divertido jugarla para distraerse y no caer en las mismas dinamicas aburridas una y otra vez.

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ok te me cuidas

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