Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 13 de Diciembre de 2019 16:00:00
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Magnumxx#7703
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15 de Enero de 2020 11:51:37
Bueno, comprendo que desarrollar y balancear una clase no es tarea facil. Asi que sere breve y solo mencionare un par de puntos que a mi opinión deberían cambiarse.
-Un cambio visual, que pedimos varios.
-Que realmente se gane su nombre de Mago del tiempo y Maestro de Mecanismos.
Especialmente en el tema de mecanismos esta prácticamente en desuso necesita un buen arreglo. Y el tema de que realmente el xelor se imponga como Mago del tiempo y que se note es un tema dificil y que cuesta balacearlo para que la mecánica no quede terriblemente rota. Veremos a ver si el estado del que se habla en el revamp ese que se puede consumir cuando quieras le dara un buen toque al xelor.
Ahi muchas mas cosas ya mencionadas por otros y otras no que seria aconsejable darle un lavado de cara. Pero esencialmente pido que a la hora de jugar con la clase realmente pueda decir sin recelo alguno que este si es un jodido Mago del tiempo y Maestro de Mecanismos.
Anheliko#1798
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15 de Enero de 2020 14:38:32
Yo haría sería bajar la perdida de PA y añadir le perdida de PM, Por ejemplo si un hechizo te quita 2 PA pase a quitar 1 PA y 1 PM, es lógico porque si puede ralentizar el tiempo deberías moverte menos. Deberian poner tambien máscaras nuevas para ambos sexos, en la serie de animación se ve varios Xelor cíclopes(el árbitro de Jálabol) otros sin máscara, etc, al igual que otras clases tendrían que poner barbas pues cómo es posible que el díos Yopuka y Gúltar sean barbudos y el resto de Yopukas no pero eso e spara otro tema ¿tu que opinas?
Hola, como buen conocedor del Xelor y Wakfu les dare mi opinion del tema:
_Ustedes hablan de que no les gusta su rol de daño y comodidad al pegar, pero ese es el rol que ustedes mismos crearon en el, osea que es lo que nosotros esperamos de el, y si lo quitan solo incentivaran a cambiarse de raza o jugar disgustado con el personaje, no ignoren la propia escencia y identidad que ustedes nos dieron.
_Existen diferentes formas de modificar al xelor que pueden aprovechar:
1_.arreglar la rama de aire, marchitacion y tempus fugi y incluso hora punta son hechizos correctos, deberian apuntar a los otros 2 hechizos para arreglarlos,
2_.arreglar su juego de mecanismos, hydruilla y sinistro (cabe decir que hacer que podrian modificar el hecho que esas invocaciones tiene daños distancia asique pegan poco, y el xelor casi indudablemente tendra daños distancia)
3_.respecto a su quite de PA claro que pueden modificarlo, eso ya ustedes veran como hacerlo, pero dejenme decir que no todo es quitar, tambien pueden ver la posibildiad de dar PA de alguna forma interesante, y solo tengo 1 advertencia respecto al quite de PA que tambien sucede en dofus, y es que suele ser una caracteristica casi inutil en PVM, no cometan el error de solo dejar fuerte su quite de PA y dejarlo inutil para pvm.
4_.el hecho de que baje iniciativa podria ser modificado por otro estado (placaje,voluntad,resis, lo que sea, pero que afecte al juego, no necesita ser algo OP).
y de ultimo punto, creo que deberian mantener mecanicas como la de Marchitacion, o el consumo de congelacion temporal para provocar daños, hay jugadores nuevos que les gusta los personajes mas complicados con alto skill cap (o potencial) lo cual es parte de la escencia del Xelor.
si pueden modificarlo y respetar lo que un jugador desea del personaje seria lo ideal,y para terminar solo deseo agregar que deseo el mismo respeto para los otros cambios:
_la forma que el Osa consigue sus invos es lo mas importante para su escencia, es literalmente lo que incentivo a los jugadores a crearse uno, no quieren solo 1 invo con diferentes "apariencias"
_lo que dicen del feca me parece muy correcto (y yo soy de los que abusaba de el)
_tambien correcto lo del zobal
_el steamer deberia mantener su daño stasis, lo mismo que pasa con el osa, es parte fundamental de su escencia.
no entrare en mas detalles, gracias por leerme, un gusto ^^
Chrono-Dx#2585
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07 de Abril de 2020 10:36:51
Creo que sería genial que el pueda cambiar su movimiento con algún enemigo atrapado en una hora de la esfera y pudiera aplicarle daños, sería una mecanica bastante interesante en Wakfu.
Me parece bien que le quieran hacer un cambio. (Pero no lo rompan). Me refiero a que el cambio no sea muy drastico. Realmente me gusta que funcione con pw ya que se pega mas a la idea del xelor mas conocido Nox. Y que realmente se le valore como un personaje capaz de manejar el tiempo a voluntad. Pero que no dependa mucho de maquinas. Eso si, mantened al menos las estadisticas normales ya que creo que algunos jugadores no nos gustaria gastarnos dinero como esta la cosa con la cuarentena, como para gastarlo en pergamino de reset de Estadisticas. (una habilidad como la espada de Nox que disparaba wakfu no le hago un feo)
Mi más grande miedo es que al leer que no era un personaje orientado a daño lo dejen solo de retira y sea se vuelva un personaje inservible y aburrido.
Mi más grande miedo es que al leer que no era un personaje orientado a daño lo dejen solo de retira y sea se vuelva un personaje inservible y aburrido.
the-hades#9422
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01 de Junio de 2020 19:21:52
"no es un personaje orientado a daños" según SU idea, el xelor quedaría quitando un máximo de 6 pa (por qué estoy seguro que no va a quitar más de ahí) cada dos o tres turnos bien jugados, para cuando eso suceda ya el xelor no existe, sacarlo del rol de daños para volverlo a meter en apoyo y daños secundarios es matarlo definitivamente, hagan un sondeo de las razas del juego a ver cuándo xelor activos quedan en Wakfu y que rango de niveles son, en vez de dañar razas que así sea a medias ya están bien así, por qué no se enfocan en otras olvidadas como el sadida?
Barberman#9449
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15 de Julio de 2020 16:10:00
Voy a tratar de ser lo más claro y preciso posible, aunque muchos de mis predecesores ya han dicho muchas cosas muy acertadas que yo mismo tenía en mente, así que es posible que me repita. Si es así, lo siento.
Ankama dice que el reloj es una herramienta sin inconvenientes. No estoy de acuerdo. Para empezar, cualquier Main Xelor sabe que el reloj es una herramienta necesaria para muchas de nuestras mecánicas, no sólo para ganar daños y desplazarnos. ¿Quieres teleportar? Hora punta sólo pone la falla temporal (necesaria para el teletransporte) si lo lanzas al lado de una casilla horaria, y sólo si lo lanzas desde una casilla horaria. A esto se le suma una gran parte de nuestra mecánica de regeneración de Wakfu depende del reloj, ya que ganamos niveles de dicho estado comenzando y terminando nuestro turno en una esfera horaria, y las ganancias son mayores si la esfera horaria es la de la hora actual. Ahora añadid que Castigo de Xelor hace un daño decente si se lanza en una casilla horaria (y sólo adquiere un alcance decente gracias al reloj, ya que su alcance es 3-4 no modificable, salvo si pones el reloj. ¿Quieres usar Devoción para dar PA a tus aliados? Sin el reloj, te puedes ir olvidando, ya que sólo le das PA a quien esté en ese momento en las esferas horarias. Y el reloj, además, es muy blandito. En el end game, raro es el monstruo que no te destruya el reloj en un sólo turno. No es que escojamos siempre la esfera porque sea una herramienta sin contrapartidas, es una herramienta sin la cual no podemos ejercer bien nuestro papel.
No sé cómo planean reformar nuestra retirada de PA, pero desde la aplicación del sistema de Voluntad, tenemos mucho más difícil retirar PA (al menos en PvM) y sinceramente, nos es más rentable dar PA a nosotros mismos o los aliados (pese a que nos nerfearon la capacidad de dar PA [ * ]). Y quien crea que ahora es más fácil retirar PA para un Xelor, que me lo intente demostrar.
[ * ]Para los que no sepan cómo funciona un Xelor dando PA, necesitamos en primer lugar estar en turno TIC (el turno TAC es el de quitar PA), y que un aliado tenga en un estado llamado "Focus temporal". Antes, dicho estado era mucho mejor. No sólo podía llegar hasta nivel 5 (o lo que es lo mismo, podías dar 5 PA) en lugar de los 3 actuales, sino que al llegar al nivel máximo, el Focus Temporal saltaba automáticamente a otro aliado, sin necesidad de que tuviéramos que lanzar otra vez el hechizo que pone Focus temporal. Lo que más miedo me da, es que cuando hablan de la rama agua, sólo se refieran a ella como "debuff", por lo que me da que quieren quitarle la capacidad de dar PA a aliados. Adiós a mi Xelor de apoyo que controlaba los PA (de amigos y enemigos) y teleportando a la gente, que es como lo jugaba principalmente.
Después, otra cosa que me hace gracia. Se quejan de la mala sinergia de los hechizos y de que jugamos usando siempre los mismos hechizos. ¿Hola? Tenemos hechizos que sólo son efectivos si se utilizan de una manera muy concreta. Sólo dos hechizos aplican congelación temporal, y sólo dos hechizos "queman" esa congelación temporal. ¿Qué quieren que hagamos? ¿Milagros? Ellos mismos han puesto ese condicionamiento. Lo mismo pasa con Distorsión Temporal. ¿Para qué esperar a que vuelva a ser nuestro turno para que haga daño, si activarlo con Rayuja o con Control Temporal nos regala un 10% más de daño?
A esto, sumemos algo que mucha gente no sabe: A igualdad de coste en PA, nuestros hechizos hacen menos daño porque los programadores han tenido en cuenta que nuestra clase puede ganar muchos PA (Rollback al máximo + Guardatiempo al máximo + Devoción = +11PA), por tanto, para realizar esas cantidades enormes de daño DEPENDEMOS de conseguir esos PA extra, porque a igualdad de PA, hacemos menos daño que otras clases dedicadas al daño. Comparad los daños/PA con un Zobal o un Sram (por el tema de que tienen los mismos elementos). Comparad con un Yop o un Ocra. Tenemos muchos menos daños/PA. ¿Quieren que hagamos menos daños? No me importa, nunca jugué con ese rol. Pero debido a nuestras mecánicas de control de PA que son la esencia de nuestra clase, tenemos contrapartidas que la gente no conoce, y todavía quieren que tengamos más. Además, esos PA que podemos llegar a obtener, dependen mucho de la suerte, ya que el Rollback supone una tirada a suertes con un 35% de probabilidades de éxito.
De los mecanismos, no voy a añadir nada que no se haya dicho ya... a partir de cierto nivel no los usa nadie.
TL : DR, todo apunta a que nos van a nerfear dos nuestros supuestos roles (trabas y posicionamiento) simplemente porque hacemos mucho daño aludiendo que ese no es nuestro rol. Pero luego voy a la página oficial, me voy a la descripción del Xelor y ¡SORPRESA! Resulta que nuestro tercer rol SÍ es daños. Yo pienso muy mal y sólo alcanzo a ver que estos cambios están condicionados por lo que se haya podido ver en los campos de PvP.
Phaeros#6812
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15 de Julio de 2020 16:57:26
Pues tocará esperar, quizás los dejen como a los tymadores o streamer que tienen su faceta de dañom bajo condiciones a veces ridículas. Lo que sí harán es nerfear el retiro y bono de dar PA, y también a su movilidad, me parece que si es que la limitan harán que sea más costosa o que duela usarla.
Tengo el presentimiento que mejorarán el aspecto de manipulador del tiempo y espacio, quizás algún rollback con posiciones/vitalidad/pw/escudos.
Claramante estas diciendo varias cosas de lo que esta mal en el xelor, como que te obligan a jugar con los 3 elementos para hacer daño y que se tiene una clara dependencia del reloj
Con la reforma se planea que el reloj sea una mecanica opcional mas que una necesidad, y que varios de tus hechizos no giren en torno a el
Si haz visto el Steamer, tiene una forma de jugar sin sus rieles (pasiva Inmovilidad Estacionaria) como una forma de mejorarlos (pasiva Tecnología de Transportes)
Barberman#9449
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16 de Julio de 2020 21:00:28
InneTokisaka
Lo que vengo a decir es que su excusa para meterle el nerfeo al reloj es decir que es una herramienta "demasiado buena" sin repercusiones negativas, cuando el reloj es vital para muchas de las mecánicas del Xelor.
Si dejas al Xelor sin reloj, le dejas:
-sin capacidad de posicionar.
-sin capacidad de usar de manera eficaz sus conjuros
-le cortas la mitad de maneras de ganar niveles del estado "Maestro del tiempo" que es el que necesita que alcance nivel 100 para recuperar PW.
Decir que el reloj no tiene repercusiones negativas, cuando quedarte sin él es quedarte cojo y manco es para enfadarse. Es una mentira en toda la cara. Si no juegas y entiendes las mecánicas del Xelor, esta mentira cuela, y de eso es de lo que más me quejo. Que están mintiendo a la cara.
La mecánica nueva no da una manera opcional de jugar sin el reloj, lo que quieren es que gastemos PW para desplazarnos por el reloj en lugar de PM. Lo que quieren que tenga una manera diferente de funcionar es la de retirar PA. Pero lo que me da miedo es que no dicen NADA de si podremos dar PA a los aliados, que era mi manera principal de jugar desde que empecé a jugar a Wakfu allá por el 2014.
Lo que pretenden hacer con el reloj es partirle las piernas, darle unas muletas cochambrosas y decirle en la cara "¿Vés? Gracias a nosotros, puedes caminar"
Con respecto a todo lo demás, todo lo dicho han sido cosas demasiado vagas e imprecisas como para formarme una opinión. Ya se verá lo que están tramando.
MoonSis#3161
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16 de Julio de 2020 21:48:47
Solo para aclarar... la retirada de PA solo funciona medianamente bien si se tiene 60+ de voluntad, antes no. Cuando el Xelor usa Rejol de Arena pierde 1 de PA (+10 de voluntad) con lo que puede llegar a retirar bastante PA (Solo que ahora se necesita un objetivo... nerfeos ocultos...). Con mi Xelor puedo llegar a ser capaz de retirar 4 PA a 4-5 bichos (Si el alcance y los 30 seg me lo permiten).
Pero sí, ese sistema funciona como el culo. Personajes con 40-50 de voluntad y no quitan ni mie***, y los bichos con 20 o menos son prácticamente inmunes a las retiradas y encima te llegan a quitar el alma retirando 4+ PA/PM.
Y para colmo la única manera de conseguir voluntad es mediante Mascotas-Puntos-Pasivas-encantamiento.
-Que las mascotas no las tiene todo el mundo (son raras las de voluntad);
-Para los puntos debes sacrificar otras cosas más necesarias (iniciativa, esquiva, placaje) solo por ganar 20 míseros puntos;
-Las Pasivas como máximo dan 20, a no, ¡Espera! que se supone que una de las clases que "podía dedicarse a la voluntad", el Feca, le quitaron los 20 de voluntad que daba Coracero, el Xelor es el siguiente;
-Como resultado final queda el encantamiento, que nos han querido meter por los ojos y han forzado a usarlo desde que lo implementaron, y más aún con estas nuevas reformas...
Eso sí, sacan nuevos equipables de nivel 215 con 10% de armaduras recibidas para intentar mejorar (y que no se noten las falencias) del nuevo papel de Feca... pero nada que mejore la voluntad. Bien jugado Ankama.
Lo peor de todo es que el Staff se hizo el loco, diciendo que el sistema les parecía perfecto y que no merecía una revisión.
En fin...
La verdad temo por el Xelor, y los otros dos que faltan...
vicmovic#7250
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17 de Julio de 2020 01:35:25
voy a tratar de aportar algo, aunque te diria que revisaras mi post en este tema si te quieres ver un poco mas lo que pienso;
Retirada de PA
Sobre la retirada de PA, el xelor es uno de los personajes que mas ha sufrido con el cambio a la voluntad, no solo se han quitado 100% de probabilidad que tenia en congelancion antes del mini rework, sino que Reloj ha perdido 1 de retirada de PA,
y esto afecta muchisimo, ya que el sistema de voluntad recompensa hechizos que quitan Enormes cantidades a la vez ej la felcha inmobilzadora del Ocra puede quitar 4PM tal y como funciona la formula;
A parte el hecho de que la voluntad sea necesaria para esta retirada , hace que o seas inmovil al perder la esquiva o seas el ultimo al perder la iniciativa,
es una mecanica claramente diseñada para el PVP ya que ademas la mayora de los mobs no se ven afectados de manera considerable por la perdida de PA , muchos ignorar el gsato ,o simplemente no gastan todos sus PA desde un principio, esto es mas acentuado en los bosses de mazmorras,
La esfera del xelor:
La esfera no es un problema de por si, el problema es la gran cantidad de mecanicas que dependen de ella,
Dar PA, Posicionar, Daño, Recuperar Wakfu.
Estos problemas se vieron incrementados en l mini rework, el el cual devocion paso ha ser un hechizo en area que dependia totalmente de la esfera para funcionar;
(DEVOCION MEJORO DE SOBREMANERA, pero estaria bien poder lanzarlo a un aliado directamente por menos coste)
Castigo de xelor tiene un daño muy pobre sin esfera, e incluso con la esfera es eclipaso por un marchitacion + quemadura de 3 PA; No cumple ni por asomo como un finiser de xelor;
Otro hechizo /pasiva con problemas es guardatiempò, y rollback;
son dos cosas que de por si mismos no hacen nada,
guardatiempò, necesita o un reloj , o una falla, o tener rollback para ser usado,
rollback pese a ser una de las pasivas mas potentes del xelor es inconsistente a mas no poder.
Robo de tiempo, no cuenta los propios PA que nos retiramos a nosotros mismos,
y el efecto de congelacion temporal ha sido masacrado a demas de que ahora mismo Congelacion no tiene una identidad como hechizo,
supuestamente es el hechizo de daño de agua , pero no tiene el efecto mas poderoso de agua, solo quita 1 Pa asi que no sirve para quitar PA de manera efectiva, cuenta demasiado para dar varios PA con el , y tiene un limite por objetivo asi que no es como si pudieras usarlo para tener una gran cantidad de daño.
Rayuja, literalmete cree un tema en el foro para que alguien me comentara el por que usaria ese hechizo,
1º pega flojo, 2º es en area pequeña,3º es caro, 4º no tiene sinergias litralmente cualquiera de los otros 2 hechizos es mejor , no atiiva congelacion termporal,
es litralmente una version inferior de Quemadura. mas cara mas floja y con menos area,
un cambio que se le pordira hacer para un xelor de Fuego Area es que si activa un estado, (congelacion temporal , marchitacion, Distorsion , Hora Punta) lo active por cada enemigo impactado, es decir , si un enemigo tiene Distorsion, los 3 enemigos reciben daño de distorsion, asi podrias justificar su coste de 4 PA y su area nula,
Otra cosa es que los hechizos para preparar efectos no hacen gran cosa de por si y aunque algunos son baratos el hecho de tener que usar un segundo hechizo hace que el coste del efeccto se dispare,
ejemplo para deplazar 1 persona 6 con hora punta casillas un xelor de menos de nivel 100 necesita gastar, 2Pa de reloj, 3Pa de hora, 2PM para posicionarse el al lanzar el hechizo, y 2 PA para lanzar contrareloj,
si quiere desplazar 1 casilla necesita gastar 4 PA
si tenemos en cuenta que de base tienen 10/11PA y 4/5PM
el mover un aliado o enemigo ha costado 7PA y 2PM
ahora el xelor tendra que tirar Devocion y seguramente ya no pueda mover se y le queden 5PA/6PA para gastar, es decir ha perdido mas de la mitad de su turno para mover a una persona.
jaannkoxx#2504
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02 de Agosto de 2020 01:20:20
Pues ojala le devolvieran el "Martillo Xelor", como lo extraño, en fin espero sea una buena propuesta ahora a esperar a la actualizacion y ver si conserva su atractivo
Como alternativa a quitar iniciativa, aguja/quemadura podria basarse en la remocion de voluntad, asi haria sinergia con la rama de agua. asi a su vez marchitacion dañaria en base a cambios en voluntad perdida para fuego y ganancias para cuando robas pa.
elihc#6712
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21 de Enero de 2021 06:43:16
Lo más interesante de la reforma del xelor en 2020 es que casi acabando enero del 2021 tenemos 0 reformas y 0 información.
a modo de aporte sería interesante traer el hechizo regreso espontáneo del xelor de dofus a wakfu, de este mismo modo pasar los hechizos como esfera, guarda tiempo y devoción a la tercera barra, además de transformar rolbac en una pasiva integrada a la clase (así como los ocras con su ganancia de daños finales por punto de alcance)
Otro aspecto que sería interesante sería el agregar alguna mecanica que permita robar vida y pa, porque literal el xelor pese a ser la clase "estrella de retiras de pa" los quita o crea pa con su pasiva, pero no roba como tal.
junto a la idea de aportar sustain al xelor tal vez la regeneración de el ultimo golpe recibido en puntos de vida (o armadura si está full) sería interesante como volver en el tiempo, tal vez con un cd de 1 turno.
otra mecanica interesante sería que el xelor pudiera momificarse a si mismo, como muchas clases tienen una "transformación" que le aporta algún tipo de bonus, sería interesante, tal vez activar una espada tipo nox o algo así jaja.
u
Una bonificación a la movilidad o a la capacidad de hacer daño sería interesante.
Y por sobre todo si el xelor llegara a adquirir la capacidad de luchar por medio de telefrags como en dofus sería interesante que pudiera "desestabilizar", pero solo para efectos de aplicar estados telefrag (en otras palabras pese a que el xelor pudiera moverlo en su turno pese a estar estable, este acabaría su turno donde inicio).
Lo siento si las ideas están desordenadas, saludos.
kendozane#1302
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25 de Enero de 2021 19:14:30
''Por ejemplo, la esfera es una herramienta sin inconvenientes. Permite desplazarse libremente a gran distancia por un coste menor, tiene un tiempo de espera muy reducido y, además, da daños. ¿Cómo no jugar con ella?''
Me hace gracia porque los portales del selotrop permiten moverte a ti y a tus aliados, y encima te cura, es decir están igual de OP xD
Simplemente recalcar este dato, no es una opinión ni favorable ni desfvorable.
Bitácora del capixelor, día dos de la Beta... no le entiendo a nada de la nueva reforma, siento que no se desarrolla bien en trabas y en daños y los mecanismos siento que si antes no los usan menos ahora :'(
Cada hechizo elemental tiene su uso, unos más que otros, dependiendo de la build que se elija, hay cosas que se pueden mejorar en varios, pero no voy a dar una lista completa de sugerencias cosas que les faltan a los hechizos elementales. En lo que deseo profundizar es en el tema de las pasivas del nuevo Xelor.
Las pasivas son insuficientes, no me refiero a que te den un bonus + un malus, sino que no sinergizan para nada varias pasivas. No hay forma de usar los slots de pasivas para buildear un estilo especifico, como mencionan en los comentarios anteriores en este otro post, la mayoría de las pasivas son +Daño final a cambio de X malus (malus mal diseñados, absurdamente restrictivos, sino golpeas usando el bonus que se activa en cierta condición, todos tus otros golpes reciben malus) o +WP a cambio de X malus.
Las pasivas de mecanismos son una que hace que empujen, otra que te permite invocar 1 hydruilla o sinistro más, otra que te intercambia posicion con la esfera y otra que te amplia el tamaño de la esfera. Ninguna de esas pasivas combinan para hacer una build de mecanismos, teniendo en cuenta que la nueva hydruilla juega mejor con build melee.
Varios hechizos elementales (que deberian ir juntos de acuerdo a build cac o distancia) tienen restricciones que impiden lanzarlos varias veces por objetivo o por turno.
Los hechizos tienen animaciones que se ven bastante bien ahora (mi favorito es la activación de la hydruilla), pero extrañamente, los que hacen más daño y son mas costosos tienen buenas animaciones pero se quedan atras en comparación con la hechizos que cuestan menos y tienen mejores animaciones (Yo pienso que debería ser al revés).
Yo esperaba una animación bien cool al usar premonición (Premonition), como una armadura de wakfu/energía, como la que se puso Nox en la serie al pelear contra Grougaloragran.
Ramas aire y fuego se ven quintesenciales en cualquier build. Agua es mayormente cac. (Tiene un par de hechizos con bastante daño).
Aparte de engranaje (gear), debería haber otra forma de destruir los mecanismos invocados en el campo, algo en tercera barra y con un alcance enorme, que los destruya. (sin LdV sería genial).
Deberían arreglar que la hydruilla no haga daño al propio Xelor, especialmente teniendo en cuenta que el mejor provecho de él sale con las builds basadas en cac. (Usando Paradoja / Paradox)
Probé a usar una build de Full WP y por alguna razón el WP no pasaba de 20, ¿es este el maximo en el juego o es un bug?. La verdad no he escuchado que haya un cap maximo a los WP
Darzia#6997
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09 de Febrero de 2021 02:41:29
Las invocaciones de hydrulillas y sinistros deberían estar limitados por el control que para algo existe como estadística normalizada (y no limitado a 1, o 2 si te pones la pasiva)
Probando el otro día al xelor se echa en falta que las invocaciones sean más autosuficientes y que no dependan de que tengas tú que hacer cosas con ellas para que activen su trigger y hagan cosas.
El sinistro parece un obstáculo decorativo.
La hydrulillas debería atacar por su cuenta además del daño por moverla si acaso.
Devoción debería poder aplicarse sobre uno mismo y sobre la esfera para dar pa en grupo, esto era una cosa muy importante del xelor y cosa que hacía siempre al comienzo del turno.
No me convence mucho que sustituyan rollbac por la transformación de PW en PA incremental por turno, ya que tienes que quedarte un turno descansando para recuperar los pw, mientras que con rollbac podías gastar PA, y en el turno los reductos los recuperabas, y eso podías hacerlo cada turno,
una forma de poder combinar varias ideas podría ser la siguiente (saltar a sugerencia)
Cosas que me gustan:
La renovación de los efectos me parece muy buena visualmente.
Me gusta la combinación del hechizo que aplica daños indirectos a todos los hechizos que lances, esto va bien precisamente por el he Ho de que al ganar PA vamos a estar lanzando muchos hechizos.
Me gusta el hechizo que hace más daño por rebote.
Me gusta el hechizo simetría y la cantidad de posicionamientos e intercambios que es capaz de hacer.
El hechizo de agua que hace un daño repetido N veces tras N turnos me parece una mecánica bastante curiosa que me gustará ver en la práctica.
La forma de dar PA a los aliados me parece más sencilla por fin.
SUGERENCIA
Podrían hacer que cada 2 PA gastando se almacena un contador y cuando te lances ese hechizo consumes tantos PW y recuperas tantos PA cómo puntos de almacén tengan, así es como sintetizar el antiguo rollbac con el nuevo mecanismo de PW por PA.
A veces te interesará no gastar tantos PW y ganar menos PA, y habrás un par ese turno pero al mismo tiempo tendrás suficiente para ir recargando, y en otro turno te interesará gastar muchos PW para ganar muchos PA y hacer un all-in
Es una opción mejor que "no ganar ningún PA" para poder recargar.
-Un cambio visual, que pedimos varios.
-Que realmente se gane su nombre de Mago del tiempo y Maestro de Mecanismos.
Especialmente en el tema de mecanismos esta prácticamente en desuso necesita un buen arreglo. Y el tema de que realmente el xelor se imponga como Mago del tiempo y que se note es un tema dificil y que cuesta balacearlo para que la mecánica no quede terriblemente rota. Veremos a ver si el estado del que se habla en el revamp ese que se puede consumir cuando quieras le dara un buen toque al xelor.
Ahi muchas mas cosas ya mencionadas por otros y otras no que seria aconsejable darle un lavado de cara. Pero esencialmente pido que a la hora de jugar con la clase realmente pueda decir sin recelo alguno que este si es un jodido Mago del tiempo y Maestro de Mecanismos.
_Ustedes hablan de que no les gusta su rol de daño y comodidad al pegar, pero ese es el rol que ustedes mismos crearon en el, osea que es lo que nosotros esperamos de el, y si lo quitan solo incentivaran a cambiarse de raza o jugar disgustado con el personaje, no ignoren la propia escencia y identidad que ustedes nos dieron.
_Existen diferentes formas de modificar al xelor que pueden aprovechar:
1_.arreglar la rama de aire, marchitacion y tempus fugi y incluso hora punta son hechizos correctos, deberian apuntar a los otros 2 hechizos para arreglarlos,
2_.arreglar su juego de mecanismos, hydruilla y sinistro (cabe decir que hacer que podrian modificar el hecho que esas invocaciones tiene daños distancia asique pegan poco, y el xelor casi indudablemente tendra daños distancia)
3_.respecto a su quite de PA claro que pueden modificarlo, eso ya ustedes veran como hacerlo, pero dejenme decir que no todo es quitar, tambien pueden ver la posibildiad de dar PA de alguna forma interesante, y solo tengo 1 advertencia respecto al quite de PA que tambien sucede en dofus, y es que suele ser una caracteristica casi inutil en PVM, no cometan el error de solo dejar fuerte su quite de PA y dejarlo inutil para pvm.
4_.el hecho de que baje iniciativa podria ser modificado por otro estado (placaje,voluntad,resis, lo que sea, pero que afecte al juego, no necesita ser algo OP).
y de ultimo punto, creo que deberian mantener mecanicas como la de Marchitacion, o el consumo de congelacion temporal para provocar daños, hay jugadores nuevos que les gusta los personajes mas complicados con alto skill cap (o potencial) lo cual es parte de la escencia del Xelor.
si pueden modificarlo y respetar lo que un jugador desea del personaje seria lo ideal,y para terminar solo deseo agregar que deseo el mismo respeto para los otros cambios:
_la forma que el Osa consigue sus invos es lo mas importante para su escencia, es literalmente lo que incentivo a los jugadores a crearse uno, no quieren solo 1 invo con diferentes "apariencias"
_lo que dicen del feca me parece muy correcto (y yo soy de los que abusaba de el)
_tambien correcto lo del zobal
_el steamer deberia mantener su daño stasis, lo mismo que pasa con el osa, es parte fundamental de su escencia.
no entrare en mas detalles, gracias por leerme, un gusto ^^
Mi más grande miedo es que al leer que no era un personaje orientado a daño lo dejen solo de retira y sea se vuelva un personaje inservible y aburrido.
Es increiblemente inutil
Jajaaaa, ¿Acaso no has visto lo que le han hecho al streamer, tyma y feca? El que les dejen la iniciativa será el menor de los problemas del xelor.
Ankama dice que el reloj es una herramienta sin inconvenientes. No estoy de acuerdo. Para empezar, cualquier Main Xelor sabe que el reloj es una herramienta necesaria para muchas de nuestras mecánicas, no sólo para ganar daños y desplazarnos. ¿Quieres teleportar? Hora punta sólo pone la falla temporal (necesaria para el teletransporte) si lo lanzas al lado de una casilla horaria, y sólo si lo lanzas desde una casilla horaria. A esto se le suma una gran parte de nuestra mecánica de regeneración de Wakfu depende del reloj, ya que ganamos niveles de dicho estado comenzando y terminando nuestro turno en una esfera horaria, y las ganancias son mayores si la esfera horaria es la de la hora actual. Ahora añadid que Castigo de Xelor hace un daño decente si se lanza en una casilla horaria (y sólo adquiere un alcance decente gracias al reloj, ya que su alcance es 3-4 no modificable, salvo si pones el reloj. ¿Quieres usar Devoción para dar PA a tus aliados? Sin el reloj, te puedes ir olvidando, ya que sólo le das PA a quien esté en ese momento en las esferas horarias. Y el reloj, además, es muy blandito. En el end game, raro es el monstruo que no te destruya el reloj en un sólo turno. No es que escojamos siempre la esfera porque sea una herramienta sin contrapartidas, es una herramienta sin la cual no podemos ejercer bien nuestro papel.
No sé cómo planean reformar nuestra retirada de PA, pero desde la aplicación del sistema de Voluntad, tenemos mucho más difícil retirar PA (al menos en PvM) y sinceramente, nos es más rentable dar PA a nosotros mismos o los aliados (pese a que nos nerfearon la capacidad de dar PA [ * ]). Y quien crea que ahora es más fácil retirar PA para un Xelor, que me lo intente demostrar.
[ * ]Para los que no sepan cómo funciona un Xelor dando PA, necesitamos en primer lugar estar en turno TIC (el turno TAC es el de quitar PA), y que un aliado tenga en un estado llamado "Focus temporal". Antes, dicho estado era mucho mejor. No sólo podía llegar hasta nivel 5 (o lo que es lo mismo, podías dar 5 PA) en lugar de los 3 actuales, sino que al llegar al nivel máximo, el Focus Temporal saltaba automáticamente a otro aliado, sin necesidad de que tuviéramos que lanzar otra vez el hechizo que pone Focus temporal. Lo que más miedo me da, es que cuando hablan de la rama agua, sólo se refieran a ella como "debuff", por lo que me da que quieren quitarle la capacidad de dar PA a aliados. Adiós a mi Xelor de apoyo que controlaba los PA (de amigos y enemigos) y teleportando a la gente, que es como lo jugaba principalmente.
Después, otra cosa que me hace gracia. Se quejan de la mala sinergia de los hechizos y de que jugamos usando siempre los mismos hechizos. ¿Hola? Tenemos hechizos que sólo son efectivos si se utilizan de una manera muy concreta. Sólo dos hechizos aplican congelación temporal, y sólo dos hechizos "queman" esa congelación temporal. ¿Qué quieren que hagamos? ¿Milagros? Ellos mismos han puesto ese condicionamiento. Lo mismo pasa con Distorsión Temporal. ¿Para qué esperar a que vuelva a ser nuestro turno para que haga daño, si activarlo con Rayuja o con Control Temporal nos regala un 10% más de daño?
A esto, sumemos algo que mucha gente no sabe: A igualdad de coste en PA, nuestros hechizos hacen menos daño porque los programadores han tenido en cuenta que nuestra clase puede ganar muchos PA (Rollback al máximo + Guardatiempo al máximo + Devoción = +11PA), por tanto, para realizar esas cantidades enormes de daño DEPENDEMOS de conseguir esos PA extra, porque a igualdad de PA, hacemos menos daño que otras clases dedicadas al daño. Comparad los daños/PA con un Zobal o un Sram (por el tema de que tienen los mismos elementos). Comparad con un Yop o un Ocra. Tenemos muchos menos daños/PA. ¿Quieren que hagamos menos daños? No me importa, nunca jugué con ese rol. Pero debido a nuestras mecánicas de control de PA que son la esencia de nuestra clase, tenemos contrapartidas que la gente no conoce, y todavía quieren que tengamos más. Además, esos PA que podemos llegar a obtener, dependen mucho de la suerte, ya que el Rollback supone una tirada a suertes con un 35% de probabilidades de éxito.
De los mecanismos, no voy a añadir nada que no se haya dicho ya... a partir de cierto nivel no los usa nadie.
TL : DR, todo apunta a que nos van a nerfear dos nuestros supuestos roles (trabas y posicionamiento) simplemente porque hacemos mucho daño aludiendo que ese no es nuestro rol. Pero luego voy a la página oficial, me voy a la descripción del Xelor y ¡SORPRESA! Resulta que nuestro tercer rol SÍ es daños. Yo pienso muy mal y sólo alcanzo a ver que estos cambios están condicionados por lo que se haya podido ver en los campos de PvP.
Tengo el presentimiento que mejorarán el aspecto de manipulador del tiempo y espacio, quizás algún rollback con posiciones/vitalidad/pw/escudos.
humilde idea.
yo lo iba a leer, pero este man no conoce los puntos aparte xD
de cualquier forma trataré de leer su comentario.
Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)
a modo de aporte sería interesante traer el hechizo regreso espontáneo del xelor de dofus a wakfu, de este mismo modo pasar los hechizos como esfera, guarda tiempo y devoción a la tercera barra, además de transformar rolbac en una pasiva integrada a la clase (así como los ocras con su ganancia de daños finales por punto de alcance)
Otro aspecto que sería interesante sería el agregar alguna mecanica que permita robar vida y pa, porque literal el xelor pese a ser la clase "estrella de retiras de pa" los quita o crea pa con su pasiva, pero no roba como tal.
junto a la idea de aportar sustain al xelor tal vez la regeneración de el ultimo golpe recibido en puntos de vida (o armadura si está full) sería interesante como volver en el tiempo, tal vez con un cd de 1 turno.
otra mecanica interesante sería que el xelor pudiera momificarse a si mismo, como muchas clases tienen una "transformación" que le aporta algún tipo de bonus, sería interesante, tal vez activar una espada tipo nox o algo así jaja.
u
Una bonificación a la movilidad o a la capacidad de hacer daño sería interesante.
Y por sobre todo si el xelor llegara a adquirir la capacidad de luchar por medio de telefrags como en dofus sería interesante que pudiera "desestabilizar", pero solo para efectos de aplicar estados telefrag (en otras palabras pese a que el xelor pudiera moverlo en su turno pese a estar estable, este acabaría su turno donde inicio).
Lo siento si las ideas están desordenadas, saludos.
Me hace gracia porque los portales del selotrop permiten moverte a ti y a tus aliados, y encima te cura, es decir están igual de OP xD
Simplemente recalcar este dato, no es una opinión ni favorable ni desfvorable.
Cada hechizo elemental tiene su uso, unos más que otros, dependiendo de la build que se elija, hay cosas que se pueden mejorar en varios, pero no voy a dar una lista completa de sugerencias cosas que les faltan a los hechizos elementales. En lo que deseo profundizar es en el tema de las pasivas del nuevo Xelor.
Las pasivas son insuficientes, no me refiero a que te den un bonus + un malus, sino que no sinergizan para nada varias pasivas. No hay forma de usar los slots de pasivas para buildear un estilo especifico, como mencionan en los comentarios anteriores en este otro post, la mayoría de las pasivas son +Daño final a cambio de X malus (malus mal diseñados, absurdamente restrictivos, sino golpeas usando el bonus que se activa en cierta condición, todos tus otros golpes reciben malus) o +WP a cambio de X malus.
Las pasivas de mecanismos son una que hace que empujen, otra que te permite invocar 1 hydruilla o sinistro más, otra que te intercambia posicion con la esfera y otra que te amplia el tamaño de la esfera. Ninguna de esas pasivas combinan para hacer una build de mecanismos, teniendo en cuenta que la nueva hydruilla juega mejor con build melee.
Varios hechizos elementales (que deberian ir juntos de acuerdo a build cac o distancia) tienen restricciones que impiden lanzarlos varias veces por objetivo o por turno.
Los hechizos tienen animaciones que se ven bastante bien ahora (mi favorito es la activación de la hydruilla), pero extrañamente, los que hacen más daño y son mas costosos tienen buenas animaciones pero se quedan atras en comparación con la hechizos que cuestan menos y tienen mejores animaciones (Yo pienso que debería ser al revés).
Yo esperaba una animación bien cool al usar premonición (Premonition), como una armadura de wakfu/energía, como la que se puso Nox en la serie al pelear contra Grougaloragran.
Ramas aire y fuego se ven quintesenciales en cualquier build. Agua es mayormente cac. (Tiene un par de hechizos con bastante daño).
Aparte de engranaje (gear), debería haber otra forma de destruir los mecanismos invocados en el campo, algo en tercera barra y con un alcance enorme, que los destruya. (sin LdV sería genial).
Deberían arreglar que la hydruilla no haga daño al propio Xelor, especialmente teniendo en cuenta que el mejor provecho de él sale con las builds basadas en cac. (Usando Paradoja / Paradox)
Probé a usar una build de Full WP y por alguna razón el WP no pasaba de 20, ¿es este el maximo en el juego o es un bug?. La verdad no he escuchado que haya un cap maximo a los WP
Probando el otro día al xelor se echa en falta que las invocaciones sean más autosuficientes y que no dependan de que tengas tú que hacer cosas con ellas para que activen su trigger y hagan cosas.
El sinistro parece un obstáculo decorativo.
La hydrulillas debería atacar por su cuenta además del daño por moverla si acaso.
Devoción debería poder aplicarse sobre uno mismo y sobre la esfera para dar pa en grupo, esto era una cosa muy importante del xelor y cosa que hacía siempre al comienzo del turno.
una forma de poder combinar varias ideas podría ser la siguiente (saltar a sugerencia)
Cosas que me gustan:
La renovación de los efectos me parece muy buena visualmente.
Me gusta la combinación del hechizo que aplica daños indirectos a todos los hechizos que lances, esto va bien precisamente por el he Ho de que al ganar PA vamos a estar lanzando muchos hechizos.
Me gusta el hechizo que hace más daño por rebote.
Me gusta el hechizo simetría y la cantidad de posicionamientos e intercambios que es capaz de hacer.
El hechizo de agua que hace un daño repetido N veces tras N turnos me parece una mecánica bastante curiosa que me gustará ver en la práctica.
La forma de dar PA a los aliados me parece más sencilla por fin.
SUGERENCIA
Podrían hacer que cada 2 PA gastando se almacena un contador y cuando te lances ese hechizo consumes tantos PW y recuperas tantos PA cómo puntos de almacén tengan, así es como sintetizar el antiguo rollbac con el nuevo mecanismo de PW por PA.
A veces te interesará no gastar tantos PW y ganar menos PA, y habrás un par ese turno pero al mismo tiempo tendrás suficiente para ir recargando, y en otro turno te interesará gastar muchos PW para ganar muchos PA y hacer un all-in
Es una opción mejor que "no ganar ningún PA" para poder recargar.