FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Evolución de clases 2020: Clase Xelor

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 13 de Diciembre de 2019 16:00:00
AnkaTracker

Buenos días a todos,

Cómo pudiste observar, tenemos planeado algunos cambios para nuestras clases en Wakfu, estos cambios los hemos publicado en el Devblog - Evolución de las clases en 2020

Nos gustaría conocer sus opiniones sobre estos cambios en la clase Xelor en este tema y así entre todos poder hacer lo mejor para esta clase.
 

Reacciones 26
Resultado : 130

pues que ahora tendre que vender mi set para mejorar mi xelor que dolor XD

0 0
Resultado : 15

Es su juego son sus decisiones , No creo que sea lo correcto

0 -5
Resultado : -39

deberian preguntar a los jugadores,estas reformas dañan todo el juego 

0 -8
Resultado : 1367

"Nos gustaría conocer sus opiniones sobre estos cambios en la clase Xelor en este tema y así entre todos poder hacer lo mejor para esta clase." 

8 0
Resultado : 85

¿El xelor sólo podrá moverse 12 veces si bien le va? ¿Será más fácil regenerar PW? 

2 0
Resultado : 2042

Bueno, Primero que nada, AL FIN!!!

Ahora sí, me alegra que la jugabilidad del Xelor sea reformada, aunque también me gustaría añadir que una reforma visual no vendría nada mal, es muy difícil hacer encajar a un xelor estéticamente con el resto, es verdad que existen trajes y piezas de set muy buenas para darle una mejor apariencia, pero lamentablemente estas piezas cuentan con una exclusividad un poco elevada.

Si bien me gusta lo que se comentó sobre el Xelor, me preocupa algo y es el tema de la Voluntad, como sabemos la voluntad es una característica que podemos encontrar en la Rama de Características Agilidad, eso que significa, que un xelor que se quiera especializar en en Retiro de PA/PM ( y si opino que el Xelor como buen Ralentizador también debería poder intervenir en el movimiento y no solo en las acciones ofensivas) no podrá invertir puntos de características en otras estadísticas como la esquiva, algo que realmente nos va muy bien ya que somos un personaje de distancia media-larga y muchos de los enemigos ya sea en PVM o PVP intentaran acercar y placarnos sobre todo en PVP en donde la mayoría de las clases se centraran en estar pegados a nuestro personaje placando fuertemente como lo pueden llegar a hacer los sacros y los fecas, esto es muy frustrante teniendo en cuenta que nuestro hechizo de movilidad es un poco costoso y que los daños de este se aplican efectivamente en la distancia (en mi caso), por lo que intentar escapar es como intentar luchar Cac, pero eso no es el mayor problema, si bien se presentó un cambio en su capacidad de movilidad con respecto a la esfera, me gustaría que esta misma se pudiese utilizar como antiguamente en cada turno y que el xelor no dependiera tanto de ella ya que es un objetivo relativamente fácil de derribar o incluso puede llegar a beneficiar al enemigo más que a nosotros sus usuarios, esto se podría solucionar con que la misma obstaculice la visión del enemigo mas no la del Xelor, que sea intocable, ósea un elemento solo utilizable para el Xelor usuario, o dándole las misma estadísticas del Xelor en cuento a Vitalidad y Defensa, de esa manera el enemigo pensara bien a quien atacar, pero todo esto podemos obviarlo si mejoramos los hechizos del xelor, teniendo en cuenta que generalmente utilizamos siempre los mismo, aunque yo suelo hacer otras estrategias según la situación, las barajas son algo un poco limitante y algunos de nuestros hechizos aunque aportan mucha utilidad tienen efectos muy básicos como para ocupar un lugar en la baraja, como la desincronización y hablando de desincronización, los turnos Tic y Tac son algo genial, pero a la práctica nos limitan mucho en cuanto a movimientos, ya que algunos de nuestros hechizos pierden efectos dependiendo de en qué turno nos encontremos, ciertamente esta desincronización pero utilizar ese hechizo presenta una pérdida de tiempo gracias a las acciones a tomar para la activación de este hechizo ósea, Hacer clic y arrastrar o simplemente tocar un botón y hacer clic a nuestro Xelor, luego este debe hacer su animación esperar a que termine y ahi iniciar con la estrategia, eso representa una pérdida de tiempo significativa ya que a veces nos tomamos el tiempo para analizar la situación actual y los pocos segundos que nos dan entre turnos nos complican un poco eso, por ello se recurre en la mayoría de casos en hacer el mismo combo repetidas veces, espero que la mecánica Tic Tac esté presente en la reforma pero de una manera totalmente distinta a como la conocemos. Otro caso podría ser el del hechizo Contrarreloj, un hechizo muy útil sobre todo en PVP, ¿el problema? .... el hechizo tiene mucho tiempo de recarga, algo poco lógico teniendo en cuenta nuestra reducida baraja, otros ejemplos serian nuestras invocaciones, el sinistro puede llegar a ser útil, pero hace poco daño para su coste, muy poca vida y resistencias, como sucede con la Esfera este puede llegar a beneficiar más al enemigo que al propio Xelor, la mecánica de las hydruillas son totalmente inútiles, teniendo en cuenta que no se mueven y su rango es prácticamente nulo, eso hace al polvo un ataque inútil también, no niego que es útil a la hora de golpear en área, sigamos con los pasivos, Maestro de la esfera es un pasivo útil siempre y cuando utilices esfera, pero su cupo en una casilla de la baraja no lo vale, sinceramente me gustaría poder diseñar a mi Xelor no en base a la esfera, quiero ser totalmente libre de mis acciones sin depender de las características extra de la propia esfera, Yo veo a la esfera algo así como para un Xelor Tanque te imaginas eso ? bueno en Waven existe uno, porque no hacer algo similar en Wakfu, como sabemos los Xelor somos Cañones de Cristal por lo que un buen sistema de escape nos vendría muy bien, las mecánicas de posicionamiento son muy costosas actualmente, no valen su costo en PA, otra pasiva que tenemos que tomar en cuenta son las Ondas Temporales, sinceramente con toda mi experiencia como Xelor no sé qué decir sobre esta pasiva, creo que deberían mejorar sus efectos, si se siente cuando te la pones y te la quitas, pero créanme no es nada significativo, solo ocupara un lugar más en baraja, otra pasiva que es totalmente inútil es la especialista en mecanismos, ya hable sobre las invocaciones de Xelor, aunque me gustaria añadir el no eliminar una mecanica de invocación pero en lugar de tener 3 invocaciones, podríamos tener solo 1 y si y cuento a la esfera como una invo, Todos conocemos a los Sinistros, estos seres mecánicos tan geniales podrían ser algo muy característico del Xelor de Wakfu y Waven, que ya lo son en Waven, pero porque no en Wakfu? Podrían añadir un Sinistro un poco mas presente en el combate del Xelor, que pueda moverse teletransportar o algo similar, que sea mas de Utilidad que de daño, el sinistro actual no hace nada no aguanta no se mueve, no hace absolutamente nada, solo estar ahí quitando visión para ambas partes, un sinistro de utilidad no vendría nada más, no importa si reciclan la apariencia de los que ya existen hahaha estamos acostumbrados, pero denle una mecánica digna de un mecanismo de Xelor, Eliminación de la Hydruilla, no me parece algo bonito ni útil, por tanto una Reforma al característico polvo temporal no estaría nada mal, otra pasiva que me gustaría que fuese reformada también sería la del Rolbac, la antigua era muy buena y sinceramente era mas exacta que la actual, tener esa pasiva es como jugar a ser un Zurkarak, es cuestión de suerte con las posibilidades que te otorga el 35% de posibilidades que tiene, no vendría mal un “Rolbac” nunca mejor dicho a esta pasiva aunque seria complicado, como sabemos el Xelor es el maestro en cuanto a PA se refiere, pero también me gustaría que existiera una mecánica de PM, Robo de tiempo es un hechizo que no hace Honor a su nombre, esta pasiva debería decir por 2 PA/PM retirados, 1PA devuelto y en lugar de recuperar una cantidad miserable de Vitalidad darle voluntad o algo así, hagamos rol nada es imposible, en cuanto al Prisma, es una pasiva que me encanta y tras su nerfs deja mucho que desear, aunque eso no quita su utilidad, el problema es que como ya mencione, el Xelor es un Cañón de cristal y esta pasiva esta dedicada al Late, es complicado sacarle provecho a la misma y teniendo en cuenta que si no la mantienes tienes que volver a activarla y cargarla, en cuanto a la Pasiva motivación, esta solo para ocupar un lugar, lo mismo sucede con guardado, es extraño ver a un xelor con esta pasiva, no es inútil pero tampoco útil, es muy situacional, es extraño que un xelor guarde PA, la idea es utilizarlos todos no? Y teniendo en cuenta que sin la gran mayoría de estos no serviríamos como clase, solo nos deja como 1 o 2 espacios a nivel 200 para otras pasivas generales, como Masacre o Evasión, Etc. Retomando el asunto, de los hechizos, en los hechizos activos tenemos uno de relativa utilidad, llamado Momificación, este hechizo tiene un efecto genial en cuanto a animación se refiere, su efecto como habilidad es un poco simple, es solo otro hechizo de Revivir, sin dudas el peor de todos, una idea genial seria separa este hechizo, ósea Momificación para darle estadísticas a un posible Xelor tanque transformándolo en eso una momia completa haha aun mas, 200% momia, y otro hechizo que podíamos llamar Rebobinado o Regresión temporal para el efecto de revivir o incluso el Mismo Hechizo de Momificación hacerlo para el Propio Xelor dandole estadísticas y si es utilizado en Aliados hacerles regresar como Momias con 50% de vitalidad (Medio vivos Medio Muertos) y un pequeño bonus de Resistencias o simplemente con revivir bastaría. Espero que con la reforma tengamos un mejor futuro como Clase, y si o si, espero Reforma Visual.Posiblemente publique mis ideas organizadamente en otro comentario, por el momento esto es lo que pienso mas o menos, hay tantas cosas que me gustaría ver cambiado en el Xelor.

11 -1
Resultado : 1217

Muy buen analisis del Xelor estoy de acuerdo contigo 

3 0
Resultado : 79

Como bien dice 
Eye-galactic-thief

<
El xelor necesita mejoras estéticas, Principalmente a la hora de creación del personaje que no te permite escojer colores de la armadura en lo más mínimo y son todas muy similares en comparación con cualquier otra raza.
>
Las invocaciones del xelor debben ser prioridad en cuyo caso se realice una reforma, ya que estas siempre estuvieron en el xelor pero casi nunca se han utilizado, si bien el sinistro de nivel 21 a 80 es un muy buen hechizo, de ahí al 200 decae drasticamente  debido a sus bajos daños y vida que estos infligen por más daño que tu tengas, ademas el hecho de que no puedan infligir daños secundarios de forma neta, como la invocación del osamodas, hacen que pierdan mucho potencial.
Esto quiere decir que si vas mono tus sinistros si pegaran más pero tus hydruidas no, si vas distancia tus sinistros solo pegaran más en la 3ra casilla al enemigo (limite de alcance del mismo), si vas zona los sinistros no se buffan de dicho daño pero las hydruidas si, y así con los demás dominios secundarios.

El xelor no tiene muchas pasivas(Solo tiene 1) que potencien o mejoren el funcionamiento de sus mecanismos/invocaciones, y todos los demas pasivos del xelor no combinan para nada con el uso de invocaciones en lo más mínimo, es como una pasiva  muy separada del resto (Nombre de la pasiva: Maestro en mecanismos

Otra pasiva que si bien es buena, también es "mala" es Rolback, Antes de que me maten la razón por la cual este pasivo es "malo" es porque depende pura y exclusivamente de la suerte, por más hechizos que lances, a veces no generaras ni un solo PA, y a veces por cara hechizo que lanzas generas 1 por más diminuto que sea el costo.  Esto quiere decir: Qué puedes estar muy fuerte o muy debil dependiendo de una suerte muy ambigua, cuando podrían perfectamente balancear este pasivo para que siempre te de pa a cambio de una menor cantidad de estos(en vez de darte 3/6, podría darte 2/3).

Existen miles de formas para mejorar ese pasivo y que no sea una suerte total.

Existen pasivas que no se utilizan casi debido a su utilidad

Guardado es casi inutilizado por todos los jugadores una vez superan el nivel 80
Porque no ofrece nada en absoluto, te da pa para el siguiente turno pero es contra produceente porque tienes Rolback que sin importar el coste del hechizo que lances tienes posibilidad de generar 1 PA como de no generarlo.

Ondas temporales es completamente inservible hasta niveles altos donde el daño es considerable y se logra entender, pero aún así es muy poco daño el que aumenta, porque no es un daño de un hechizo en concreto si no más bien el daño de un efecto secundario. Repito a niveles altos este daño si se nota pero no es tanto como si en su lugar te aplicaras Carnicería que te da un 10%/15% más de daño al hechizo principal como secundario que inflige daño.

Prisma temporal: No escala con las invocaciones a menos que las invoques una vez este aumente
(invocas un sinistro, cargas el prisma a niv.20 invocas otros sinistro una vez cargado y veras que tienen daños muy distintos)
Hora de los memes...

Hechizos que nadie en su vida usa c:

-> Momificación
-->Motivo:
--->Es suicidio 

----->Explciación: Momificar revive a tu aliado pero, hace perder 33% de la vida máxima del usuario, ademas que si el xelor muere el portador de la momificación también lo hace.

->Castigo de xelor
-->Motivo:
---> Es una aguja con un poco más de daños y sin efectos

----->Explicación: Castigo de xelor podrá verse bonito y muy poderoso, pero no tiene ningún efecto, sus daños base no son muy buenos en comparativa a otras razas y lo más señalable de todo es que ni siquiera es comparable al daño de la misma aguja que tiene el mismo costo que este, más daño y efectos secundarios, y si bien cuando lo lanzas contra una hora podrá superar levemente el daño de una aguja, pero esta sigue teniendo efectos con lo cual es 100% veces mejor

Rayuja No es mal hechizo pero en comparación a otros se queda a medias
-> 
PERO SUPERA POR MUCHO LOS 2 ANTERIORMENTE MENCIONADOS.


 

Agradezco un montón los cambios, y ya se que mucha gente estará enojada porque el problema que ellos ven es que les va a arruinar el set, y a mi también en el proceso con mi osamodas 200.
No obstante prefiero que las razas sean más flexibles, agradables, accesibles y mejor de lo que son ahora sobre todo en el ámbito estetico y gameplay del mismo, porque el xelor posee muchos efectos "megh" como bien dictan ellos y hacer que tenga más relación con el tiempo, y entre otras cosas me agrada muchisimas veces más por más que mi set se vuelva obsoleto, porque El problema no es la reforma de razas ni que se las trate de hacer mejor o más fieles a lo que de verdad son.

El problema es que el juego esta diseñado para que los daños secundarios predominen y el más mínimo cambio a dicho ámbito puede molestar a más de un jugador debido a su build.


Sobre todo este cambio molestara mucho a la comunidad porque una buena parte son bien odiosos que prefieren mil veces seguir con sus sets, seguir con la misma monotonía por más que la raza haga lo que haga, por más que el xelor no haga casi nada de lo que realmente debería siquiese poder hacer, etc.

Y lo triste y preocupante no es solo esto es que creen que el juego esta balanceado completamente y la realidad es que no lo esta en absoluto y CREER QUE UN REWORK ES UN NERF 
Les recuerdo al yop y al sacro que apenas los reworkearon todos estaban cambiandoce de raza porque el yop podía darse 6 pa o más a base de spamear el mismo combo  o el sacro que actualmente es la raza más op para PVP y que PARA NADA mete daños POCOS elevados -Que se note el sarcasmo.-

Porque hoy día un sacro 175 con un set medianamente bueno se pasa la 1ra sala de Crocos solo y con menos del 20% de su vida , EN STASIS 20.

Gracias.

8 0
Resultado : 426

Para comenzar mencionare algo que ya ha quedado claro y es que el xelor necesita una mejora visual, tampoco exijo mucho, despues de todo nos ha quedado claro que no quieren cambiar mucho ese ambito en el juego, pero si miran al xelor, su rostro es practicamente un cuadrado, lo unico que pido es que almenos sea un tanto mas "humano" en cuanto a forma se refiere.

Bueno ahora llendo a lo que realmente interesa, mencionare lo que en mi opinion esta mal del actual

  1. Tenemos el tema del turno tic tac, la idea no es mala,, pero a decir verdad complica mucho la vida a la hora de accionar rapido produciendo que aveces te confundas de efectos segundarios, personalmente creo que aqui deberia rejirse por un sistema similar al contra natura del aniripsa, es decir que seas tu quien decide en que estado estas y cuanto tiempo te quedas en el, o simplemente borrarlo.
  2. Daños, el xelor no tiene malos daños pero para sacarle el maximo provecho hay que utilizar combos que son un tanto complicados devido a lo largos que son o la situacion que se deve dar, haciendo que pegarle a 2 objetivos distintos distantes entre ellos sea poco rentable en terminos de daños totales por turno
  3. Acorde al punto anterior sucede lo siguiente: y es que a la hora de ir a pvp el xelor realmente no es rentable la mayoria de las razas lo matan porque su daño es complicado y lento ademas es dificil alejarse y mantener distancia de un enemigo por lo que a final de cuenta muchos optan por una build con muchas resistencia vida y voluntad, ya que de esta manera pueden mantenerse vivos  bastante tiempo recuperando vida, (quiero mencionar que entiendo que es el rol del xelor pero esto ya es exesivo) , esto produce que la estrategia se deje de lado, a fin de cuentas con tanta invocacion, resistencia  y perdida de pa, realmente no puedes pensar en una estrategia y como si fuera poco no es como que te mate en 1-2 turnos (que seria mas entendible) si no que son combates que duran 20 o mas minutos, haciendo que el juego pierda su esencia por la extencion del combate.
  4. Como ya se menciono por otras personas esta el tema de las invocaciones realmente la utilidad que aportan es poca, la idea de estas me agrada pero considero que se han quedado muy por detras, por lo que nececitan cambios en cuando a mecanica y como toman sus caracteristicas
  5. Ya casi por terminar hablare de la retira de pa, y esque no tiene sentido a la hora del pvm la mayoria de los monstruos tienen mucha volundad (comparado al personaje promedio) pero ese realmente no es el problema, si no, que la mayoria de estos no utiliza todos sus pa por lo que quitarles pa solo sera util cuando les quites 4-5 pa para evitar el lansamiento de 1 hechiso sin mencionar que la situacion es peor cuando hablamos de un boss, ya que estos ganan un bonus pegan muchas veces, tienen muchos pa por ende le sobran muchos mas, en cuanto a esto espero que el nuevo sistema sea mas rentable en ese ambito.
  6. para finalizar quiero mencionar los efectos segundarios de sus hechisos no son muy rentables, son daños tan bajos  que necesitas acumular un monton para un daño decente que con las resistencias actuales terminan en algo practicamente nulo.

Cambios que yo haria:
ContraReloj:
  • la idea es muy buena pero no esta bien aprovechada, creo que este hechiso deberia lanzarse una vez por turno, pero a cambio de ello en el objetivo se agrege el estado "rebovinado" que dure 2 turnos e impida que se tire el hechizo en el mismo objetivo nuevamente
  • dire algo de logica, aqui se supone que el tiempo regresa en tu objetivo  por lo que "camina" hasta la casilla, dicho esto considero que deberia ser un hechiso que no se vea afectado  por el estado pesado (esto lo lamentaria pero es lo justo)
  • que al lanzarlo en ti mismo puedas lanzarlo 2 veces, la primera para marcar la casilla a la que regresaras y la segunda para regresar a la casilla cuando desees y en caso de no lansarlo regresas al final del turno, esto seria para darle una herramienta que te permitira muchas jugadas como por ejemplo ir hacia un enemigo que te placa para pegarle a otro desde alli y regresar sin sufrir por ser placado
  • estos cambios afectarian mayormente los combates grupales y los individuales no se verian practicamente afectados.
Momificacion
  • entiendo la razon de la penalizacion al revivir pero creo que no es tan rentable por ello creo que seria mejor que simplemente reviva pero con la cantidad de vida que tenia en el turno que el enemigo lo mato, es decir si el enemigo que lo mato le tubo que bajar 2mil de vida o 200  de vida (en 2 casos distintos) al utilizar este hehizo el personaje revivira con 2mil de vida y 200 de vida en sus correspondientes casos
terminare con una sugerencia:
En la rama de aire me ustaria que funcionara en base a fallas temporales, es decir que los hechisos dejen fallas temporales en las casillas lanzadas y ademas una invocacion que nos facilite la plantacion de estas, basicamente esta invocacion la pones y tiene un area igual al del sinistro si usas el hechiso dentro de ese area el hechiso te devuelve pa para que termine costando solo 1pa  y enves de invocar otro, pones una falla.
Las fallas Temporales:
estas duran hasta ser usadas o sacadas (aunque se podria poner una duracion de 2 turnos), estas nuevas fallas funcionan distinto,
  • puedes desplazar un objetivo con guarda tiempo (1pa desde ahora en objetivos) a una casilla que tenga una falla  a no mas de 6 casillas (aqui va el otro pa y la restriccion ya existe en el juego)
  • las fallas al ser usadas (por ti, aliados o enemigos) producen una distorcion temporal , esta es una explocion en un circulo de 2 casillas (no estoy contando la casilla central) con un daño no muy elevado ya que esta mas enfocado en la activacion simultanea y estrategica (este daño solo aplica a enemigos)
  • las fallas son pisadas son activadas pero al ser pisadas por un aliado podras elegir otra  falla que no este a mas de 6 casillas  y teletransportarte a esta, consumiendo a ambas (explotando a su vez).
  • tambien contaras con el nuevo hechizo (ya existente) de distorcion temporal, este costara 1 pa, al lanzarse en una falla la activara haciendola explotar, al lanzarse en un objetivo que no seas tu activara todas las fallas que esten en un circulo de 2 casillas (basicamente activara las que te pueden hacer daño en esa posicion) y al lanzarse en ti mismo activara todas las fallas temporales que esten en el combate
  • deberas tener en cuenta que ponerlas no sera tan sensillos como piensas pero se me hace una idea interesante
Bueno eso es todo por mi parte 
1 0
Resultado : 1814

Este será muy corto, ya varios han dicho lo que esperaba que se dijese, y solo tengo enfasis:
SINISTROS e HIDRULILLAS! las queremos activas, utiles y en paz! ahre... hahaha... De verdad quiero un xelor que haga buenas retiras en pve, que ralentice a los monstruos de alguna u otra mandera con algun estado como "congelado": no puede atacar este turno y que no sea una vez por combate como el desfase, pero que si garantice espacios de vulnerabilidad a los jefes y mobs en general.

Sinistros Hidrulillas y pasivos mas atractivos, que hagan que valga la pena usarlos! QUIERO USARLOS Y SER UTIL! jaja...Castigo de xelor necesita atención.
+ por favor no hagan con el xelor lo que hicieron con el ocra de ponerle su AOE de talla 2 una vez por turno, no lo hagan :C
+ momificacion es un skill que me recuerda dofus, lo pondria como un pasivo de un hechizo activo como rolback que no reviva pero si devuelva turnos de KO, y que quite el estado de resurreccion que evita ser revivido dos veces, asi los equipos con xelor tendran una tercera oportunidad por combate... pienso en muchas cosas en cuanto a esta skill momificar un revivido y dejarlo inutil una ronda para que pierda el estado "anisurreccion" y que pueda seguir vivo despues de que la ani muera, o que al xelor le de daños pa y resistencias, o que al enemigo lo ponga a pasar un turno, en fin... son meras sugerencias.

2 0
Resultado : -31

No tocar nuestros personajes, bajen resistencia y corazas a sus bichos, cada vez son mas inútil los personajes al lado de los moob, por esos hacemos  y eliminamos tantos personajes

1 -1
Resultado : 46

como usuario de xelor desde 2011 vengo comiendome nerfeo 1 tras otros y los cambio , pero eso de limitar el movimiento del xelor por usar pw , solo dire que
hacer dificil lo facil no lo hace complejo solo lo vuelve un fastidio....

por otra parte el xelor deberia ser una clase que su principal fuente de daño sea los efectos secundarios ya que ese seria realmente un gameplay para una clase que se especializa en EFECTOS 

tambien me gustaria decir que una parte de su rol es usar mecanismo , precisamente eso es lo que menos se usa en end game  , se desaprovecha todo ese potencial 

5 0
Resultado : 1117

El xelor tiene varios problemas pero me centrare en hablar de los hechizos tanto de los que veo que estn correctos como los que no

Rama de fuego.:
el principal problema de la rama de fuego es el uso de la iniciativa como simple daño extra, si se quiere hacer daño extra se puede intentacer hacer otra cosa, ademas supuestamente la mecanica de daño aumentado con aire en TIC o Daño con Agua en TAC creo que no es algo que deberia estar ligado a las ondas temporales de TIC tac y opino que deberian tener efectos propios, con posibilidad de sinergia con otras ramas (EJ : antes los hechizos en TAC ganaban AREA extra )
aunque me gusta la sinergias entra las ramas

  • Quemadura: hechizo simple esta bien; muy flexible
  • Rayuja: hechizo francamente malo, no tiene uso alguno, cuesta lo mismo que quemadura, hace el mismo dayo por Pa , es un activador malo de Distorsion y hora punta, su uso es frustatne ya que el lanzamiento es en linea y usarlo en diagonal hace que cambie en direcciones aleatorias
  • Aguja: hechizo simple pero que creo que refleja bien la rama de fuego ,buenea daño y daño extra, lo dicho cambio del estado de iniciativa pero no entiendo el limite de usos a un hechizo de tal costo de PA
  • Polvo Temporal: La verdad polvo esta correcto como daño fuerte en area, su inoc incoveniente es la dependencia de las hidruyllas
  • Hidruyllas: lo que tendria que ser un mecanismo con la que formar un mini laberinto y que el enemigo tenga cuidado con su posicion , es un hechizo incomodo de daño en area, que muere con mirarlo por su escasa vida, pero lo que es peor si lo pones en una mala posicion es imposible moverla, o quitarla sin gastar una cantidad absurda de PA

Rama de Aire:
la rama de aire su problema es que no es una rama que sea util por si misma a excepcion de 1 hechizo , tempus fugi : que es un gran escape: ya que el xelor al subir voluntad ,tiene que sacrifircar la esquiva o la iniciativa
  • Hora punta: daño meh pero un rango ridiculo, pero su faceta de empuje esta correcta la faceta de la falla temporal gasta demasiado PA como para que sea rentable y tampoco tiene demasiado rango :restringcion de 6 casillas; y no hace daño, es un posicionador demasiado situacional, pero esta bien que pueda empujar en el siguiente turno
  • Marchitacion: ¿porque tiene limite de usos si no se acumula el veneno? por lo demas es un buen hechizo potenciador de daños
  • Distorsion: ¿por que el veneno hace mas daño si se activa antes? un cambio podria ser que se pudiera ir acumulando en varios turnos como la hemorragia del sram , y que fuera haciendo mas daño en batallas largas, el tiempo deberia jugar a favor del xelor.
  • Tempus Fugi: Gran escape del xelor y hechizo super necesario sobretodo en pvm
  • Castigo de Xelor: el gran castigo de xelor el hechizo mas poderos de la rama de aire es, es , es flojo muy flojo, si no se cumple la condicion de atacar a una hora: es 23 de daño por PA sin efectos lo cual es poco , y atacando en una hora es 27, en area que es menos que Marchitacion + Quemadura, lo cual es muy triste , no notas potencia del CASTIGO DEL XELOR

otra cosa es por que la falla temporal solo dura un turno con la gran cantidad de condiciones que requiere (Esfera, estar sobre la esfera, 3 Pa , hora Punta a una casilla adyacente a una casilla de hora, 2 PA de rollback, enemigo a 7 casillas o menos de la falla)  y ademas no hace daño o porque se buggean los portales de tempus fuggi con otros glifos del suelo ( como lodo, y demas incluso con las PROPIAS HORAS)

Rama de Agua:
La traba de Pa estaba bien pero el sistema de voluntad ha dañado lo que arreglo el rework
la certeza de quitar PA:
La congelacion temporal era una funte de daño pero hay echizos que deberian tenerla que no lo tienen .
Otra GRAN pega es que si matas a algo con un hechizo de Agua que deberia darte PA este no DA PA (fallo de comportamiento cuando se hizo el rework 1º se hace daño, el mob muere y 2º se comprueba que hay un mob( que ha desaparecido por su muerte) y al no estar, cuenta com oque se ha lanzado a una casilla vacia y no da el PA
  • Control Temporal: Buen hechizo aunque no entiendo la restriccion de lanzamiento, el hecho de que focus temporal tenga que ser reaplicado , con los costes actuales de hechizos y su daño , hace que dar PA a los aliados cueste mas que antes, por lo demas es el mejor activadr de distorsion y hora punta
  • Reloj De Arena: Por donde empezar el costo FALSO de 1 Pa no me parece mal, hace daño de 25 por Pa , pero en verdad esta quitando 1Pa al lanzador para quitar 2 PA al enemigo esto es importante ya que el sistema de voluntad hace que la retirada de PA esta dividada por 2 de base, lo que hace que este hechizo GARANTICE quitar 1 PA: eso es bueno ya que hace fatla un metodo potente para quitar PA, el problema viene de su limite de lanzamientos: por objetivo 2: y el poco daño, ya no es un buen metodo de aplicacion de " congelacion temporal "  pero creo que esta bien tener un hechizo que siempre pueda quitar PA incluso en tic: pero ademas ¿por que el Pa que nos quita el hechizo no cuenta para la pasiva de "ROBO DE TIEMPO"? es un pa que hemos quitado , ( a nosotros mismos) pero que hemos quitado.
  • Congelacion: un hechizo que no tiene identidad , supuestamemente es el hechizo de DAÑO de agua, pero tiene limite de usos a un objetivo , demas de no tener el estado "congelacion temporal" y quitar solo PA en TAC y en este caso es solo 1 Pa lo que se convierte en 0,5% de probabilidad de quitar 1 Pa con voluntad 40 ( 20 caracterisitcas + 20 mascota) se convierte en 70% de quitar el primer PA por lo que no puedes contar con esa retirada de Pa de maera segura (para un hechizo de estas caracteristicas el turno tic deberia aplciar congelacion y el turno tac deberia retirar 2 PA, de esta manera tendria un rol diferenciado de Reloj de arena y (bi polarirad dependiente de TIC TAC a diferencia de , retirada constante de PA en todos los turnos , pero una retirada segura)
  • Reloj de Arena: veamos  daño en area ,la unica retirada de PA en area del xelor ademas de aplicar congelacion temporal, fue nerfeado para para quitar 1 Pa en vez de 2 PA , pero ademas esto implico que en vez de quitar 2 Pa pasara a quitar solo 0,5 PA , para un hechizo que no tiene interaccion alguna con el estado TIC del xelor me parece algo bastante absurdo , y que creo que deberia cambiar , aunque sea solo en los turnos TAC el turno donde la retira de PA es mas fuerte
  • Sinistro: Me gustan los sinistros como torretas quita PA, y por su gran area puedo entender que sean inmobiles, pero no hay una manera de reposicionar los sinistros , y quedan desplazados a una parte del mapa dejandolos totalmente inutiles una reposicion como la esfera estaria muy bien y ya que son torretas quita PA (lanza el hechizo Congelacion 2 veces pero con la mitad de daño)¿ por que no tienen la volutad del xelor? eso haria que fueran mucho mas utiles contra los Mobs que tienen grandes catidades de PA y voluntad base ya que recordemos que cada ataque del sinistro tiene 50% de prob de qutiar PA a un enemigo sin voluntad y la mayoria de los MOB tiene por lo menos 10 lo que rebaja ese numero a 45 % por ciento

En resumen , la voluntad de los xelor no es apreciada de manera tangible , mientras que otras clases tienen hechizos que quitan enormes cantidad de PM o PA de golpe , haciendo que el aumento de la voluntad sea una inversion interesante, pero con una retirada base de 1 PA por lanzamiento , eso ni si quiera garantiza con 60 puntos de diferencia de voluntad , ese PA sea retirado,  y lo peor es que estamos sacrificando daño por la retirada de esos PA que ni siquiera son retirados

HECHIZOS DE CLASE :
Principal problema de los hechizos :
hay 3 que son obligatorios:
  1. La esfera: la esfera es un hechizo muy potente e iconico del xelor : es comprensible que tenga un hechizo que base
  2. devocion: gran hechizo del xelor no veo ningun problema excepto su restriccion de que tiene que ser lanzado a la esfera del xelor deberia poder ser lanzado a un aliado directamente o al propio xelor sin necesidad de requerir la esfera, y si se lanzaa en la esfera el efecto de que afecte a las casillas de hora esta bien (quitaria la restriccion de la esfera)
  3. Guardatiempo: Se usa por Rollback es un hechizo que no hace NADA por si mismo, necesita o una pasiva(que no hace nada por si misma tampoco), o la esfera para curarla cuando es muhco mas facil y mejor poner una nueva (si atacan a tu esfera no va a durar 2 turnos) o  teletransportar a la falla temporal:

guardatiempo es un buen hechizo cuyo uso pricipal es la pasiva de rollback, pero NO deberia de ser asi , deberia poder hacer algo por SI MISMO, antes podia guardar PA en la esfera , o la pasiva de rollback deberia estar integrada en la pasiva de TIC/TAC del xelor o  del propio guradatiempo,
tambien es necesario para la falla temporal de hora punta, cuando tampoco , otras clases cuando un hechizo es necesario de manera principal para una accion , se desbloquea en la tercera barra de hehcizos , guardatiempo ACTUALMENTE deberia ser un hechizo de la tercera barra debloqueado automaticamente , cuando (pones una esfera para curarla, pones una falla temporal , tienes rollback)

Desincronizacion: no tengo mucho que añadir , sirve a los xelor que quieren mantenerse en un estado de TIC o TAC pero con el nerfeo de Reloj de arena ya no tiene mucho sentido usarlo para explotar el estado de congelacion temporal,

Momificacion:  es un buen ehachizo de resucirtar , y le pega al xelor, creo que esta perfecto, claro que al no poder curar , el jugador va a morir igualmente, pero algun debilidad tenia que tener,

Contrarreloj: hechizo muy interesante, permite mantener a alguien en una posicion, sal vo claro que se estabilicen o alguien bloque el glifo, personalmente creo que deberia ser tele portado a la primera casilla que se desplazo en caso del que el glifo quede bloqueado, pero puedo entender que no sea asi , no veo poblema con este hechizo , me parece que es un gran acierto para el xelor

El problema general de estos hechizos es el nuemro de huecos, disponibles y puedo entender que eso sea intencionado, pero no cuando 2 hechizos son casi obligatorios para la calse (esfera y devocion) y otro casi que tambien (guardatiempo, eso limita los estilos de juego ya que partes limitado desde el pricipio y si decides no usar la esfera (que no lo hara ya que es buenisima) , ya no puedes usar devocion(hechizo que da identidad de buffador de PA a la clase)  , ya no puedes usar falla temporal,

y eso deriva en las PASIVAS:
PASIVAS:
el gran problema que trajo el sistema de mazos es que las pasivas solo tienen 2 niveles en todas las clases y tienes un numero de huecos muy limitado para hacer uso de ellas debloquandose a los
niv 30 50 100 150 y 200 , pero ademas de que estas se desbloquean tambien cada 10 niveles y leugo suben de nivel al los 100 niveles de desbloquearlas , lo que hace que se noten muy fuertes en esos puntos pero que se noten muy debiles a medida que vas subiendo de nivel, y algunas se quedan debiles incluso despus del nivel 2 o tardan demasiado en ser utiles subida de nivel al 160 o asi

ROLLBACK : desbloquea al lv 5 , permite ganar el estado rollbac cada vez que se lanza un hechizo con una prababilidad de 35% con una max de cargas de 3 al nivel 1 y 6 al nivel 2:
esto se traduce en que cada carga puede ser gastada con el hechizo Activo Guardatiempo: por 1 PA ; esto problema al principio ya que necesitas el hechizo que aun no has desblqueado para usarlo (deberia activar un hechizo para en la 3 barra de hechizos para utilizar las cargas)
esta pasiva es obligatoria para casi todos los xelor por la catidad de PA que da ; a cambio de 2 huecos en el mazo

Maestro de la Esfera: esta pasiva desbloqueada a nivel 15 ,  da +5 de daños finales en las casilla de hora de la esfera y 50% de vida extra a la esfera , es aceptable , pero apenas notas el cambieo en loes niveles bajos pero a partir del nivel  2 se convierte en +10 daños finales a las horas , 100% de vida extra a la esfera y elimina el coste de 2 PA al hechizo dela esfera , lo que la hace obligatoria a partir del nivel 120 , aunque consiero que es una buena evolucion, y buen efecto que hace que sea una opcion a tener en cuenta incluso a nivel 1 ya que es un efecto que escala con los niveles del personaje y no es algo plano

GUARDADO: desbloqueada al nivel 30 , permite almacenar los Pa no usados hasta para el siguiente turno, : a nivel 1 max 2PA ; a nivel 2 max 3PA, es pasiva hacetable que usan ciertas builds, pero su evolucion es algo pobre , y no se nota demasiado su aumento , pero su nivel 1 es muy correcto

Maestro Relojero: debloqueada a nivel 40; a nivel 1 da 10 de voluntad y 40 dominio a distancia
a nivel 2 : 20 de voluntad y 160 de dominio a distancia y +1 de alcance:
esta pasiva tiene un problema de escalado hasta su evolucion , el dominio a distacia se siente bien en los niveles 40 -50 pero se queda muy atras, y la voluntad extra se traduce en 5% de probabilidad de quitar 1 Pa con el nuevo sistema, en el nivel 1, y 10% en en nivel 2 ,
en su nivel 2 si que se notan los dominos a distancia , pero igualmente no pueden escalar lo mismo en los siguientes niveles hasta el 200, aunque el alcance es un buen extra, tal vez unos daños porcentuales ayudaria a mitigar la sensacion de escalado

Prisma temporal:  por cada hechizo elemental que lanza el xelor gana niveles de primas temporal
1 nivel de prisma  se traduce en 1 % de daño final ; el xelor gana 1 carga por elemento por turno 
a nivel 1 gana 2 niveles de prima por carga a nivel 2 gana 3,
buena Pasiva, daño porcentual final y permite ser tenida en cuenta desde su desbloquea hasta el endgame,

 ROBO DE TIEMPO: esta pasiva tiene potencial desaporvechado,
escala bien : por cada 3 PA quitados el xelor gana 1 PA y a nivel 2 añade un efecto de curacion de 5% de la vida Max del lanzador: el problema que tiene es que a nivel bajo el xelor le cuesta quitar PA y no tiene tampoco un metodo de recuperar vida, el efecto curativo , tal vez deberia estar dsiponible desde el nivel 1 y ser potenciado en el nivel 2 o ser estable desde el nivel ya que la vida y resistencias en nivel bajo son mucho menores y esto es una cura porcentual,  ademas de que no tiene en cuenta los Pa que el xelor se quita a si mismo con RELOJ DE ARENA
simplemente dejar la cura desbloqueada desde el nivel 1


ONDAS TEMPORALES: esta pasiva es porcentual y escala bien , pero sus dañaos son a efectos secundarios de marchitacion y congelacion temporal, congelacion temporal ,
tal vez podria potenciar el resto de daños indirectos como distorsion , no tengo ninguna gran queja con eslla

ESPECIALISTAS EN MECANISMOS : esta pasiva es la pasiva principal del estilo de juego de polvo temporal dando +1 control y 50% de daños a las hidruylas y sinistros admeas de que polvo ya no daña la hidrullas, estos bonus se duplical al nivel 2
no hay grndes pegas a esta pasiva si no es por que literalmente define un estilo de juego su evolucion no se realiza hasta el nivel 200 que es el ultimo nivel


El resumen es que el metodo de nivel 1 nivel 2 de pasivas es un sistema mal aplicado , ya que es un todo o nada, la progresion no se nota o es muy subita, o no la llegas a ver nunca,  pasivas que se quedan estancadas o que no tienen componentes utiles hasta muchisimo mas adelante y sin opcion de elegir el orden en el que las subes tu como jugador es frustante



a todo esto los cambios que propone el devblog

Permite desplazarse libremente a gran distancia por un coste menor, tiene un tiempo de espera muy reducido y, además, da daños. ¿Cómo no jugar con ella? : ademas de como he dicho antes es necesaria para lanzar otros cuantos hechizosReforma:La particularidad del xelor será que empezará el combate con 12/12 PW. La esfera necesitará PW para desplazarse de casilla en casilla (en vez de PM). puede ser interesante ya que actualmente no hay muchos hechizos con los que el xelor gaste PW de manera regular.

La mecánica de Hora actual cambia: se desplazará de hora en hora después de cada desplazamiento del xelor en la esfera, y dará un gran bonus cuando el xelor esté encima.
Un cambio que puede dar mas importancia a la hora actual es un buen cambio , pero tal vez que cambie con cada movimiento del xelor puede ser demasiado caotico . y el coste de wakfu tal vez sea demasiado
 Una mecánica de ralentización hará que el xelor sea digno de su apodo «maestro del tiempo». Se podrá aplicar un estado acumulable y consumirlo en el momento oportuno. 
Puede ser interesante dependiendo de la facilidad para aplicar y consumir el estado ademas de la potencia del mismo , ya que algo que necesita el xelor es la SEGURIDAD de que va a retirar los PA y no rezar al dios zurcarak

El xelor retirará una cantidad de PA cuyo valor será equivalente al nivel del estado y ganará 1 PW.
mejor que ganar wakfu por retirada de iniciativa , aunque tal vez el costo de wakfu se eleve demasiado

Se podrá consumir la ralentización en todos los turnos (incluso varias veces por turno) para ganar PW y realizar pequeñas retiradas, o bien acumular el estado en varios turnos hasta poder reducir considerablemente los PA del objetivo.
Me parece buena idea
  • Vía fuego: Daños elevados con restricciones de lanzamiento y de alcance.
la rama de fuego simpre ha sido de daño puro , pero me gustaria que revisaran rayuja , y su relacion con Quemadura , un hechizo de mas coste , deberia tener algo mas que un hechizo de menor coste, ya que tiene menos versatilidad y ahora mismo simplemente rayuja es un hechizo inutil
  • Vía agua: Daños objetivo único y debuff.
Mientras pueda reducir de manera considerable los PA del enemigo para ganar una batalla extendida en el tiempo y de desgaste, me parece correcto
  • Vía aire: Movilidad.
¿De que , de quien? con que costes , se perderan lo hechizos de daño fuerte,

¿Como seran las nuevas sinergias de las ramas ?

como ultima nota , muchas gracias por leer todo esto y , tengo esperanzas por este rework

















 
3 0
Resultado : 16

Estoy de acuerdo en casi todo lo mencionado, yo las invocaciones directamente las quitaba. También he leído algo sobre poder quitar PM, cosa que suena muy interesante si hablamos de lo que define a esta clase, que es el tiempo. Me ha gustado el comentario sobre hechizos de inmobilizar a enemigos y algo más de control. Todo esto teniendo en cuenta que el Xelor se basa en Daños, Trabas y Posicionamiento.

1 0
Resultado : 2

hola,pues vine a dar mi opinión de lo que me gustaría ver en el xelor.

combinar estos pasivos que son de forma individual malos pero juntos harían más  y además que se relacionan mucho

1)deberían de combinar la pasiva de guardado (esa que te guarda 1 a 3pa) con la de robo de tiempo.(esa que por cada 3pa robado te da 1pa)

Porque pues porque de por si solas no hacen mucho ellas solas y hacen casi que lo mismo que es hacer que el xelor tenga unos pa extras no más de forma individual lo que hace es ocupar 2 espacios en la baraja sólo por unos pa extra.(así nos ayudarían a poner más que sea un pasivo más  )

2)la pasiva de maestro relojero (que da daños distancia,1 de alcance y voluntad) con la de ondas temporales (ese pasivo chistoso que solo da un ligero toque de daño)

porque pues ambas ayudan al xelor hacer daños (obvio)pero de manera distancia uno los daños directos (maestro relojero) y la otra de daños extras (ondas temporales)

al hacer esto nos ayudaría mucho tanto en poder tener ya sea 1 o 2 pasivas extras, ayudaría también a esos pasivos que casi nadie usa ya sea ondas o guarda tiempo (que son muy malos individuales)

y por las pasivas que deberían modificar son la de 
también me gustaría decir que me gustó la "especialista en mecanismo" (no veo donde sea asi). pues me gustaría darles una idea que es que las hydruillas se puedan fusionar o mejorar al crear otra encima de una Que ya exista mejorando la (obviamente) y haciendo que uno La pueda controlar o más que sea mover la Sin gastar pa (porque poner un fallo y luego gastar otro hechizo para mover los es un gasto innecesario que gasta muchos pa y tiempo)

hechizos que si deberían borrar son castigo xelor y rayuja  (no se si lo escrib biendo xd) y la de distorcion 

estoy muy de acuerdo con un comentario donde  dice que la pasiva rolback debe dar el hechizo en la tercera barra ya que dependen mucho uno del otro.

Y por lo de tic y tac que bebían ser permanentes ( tambien deberian incluir el hechizo en el tablero porque solo cambias de estado) y uno escojer con el hechizo que estado estar (para así facilitar eso)

y pues ya de ultimo de lo que colocaron en ideas me gustó mucho el estado que podría quitar pa (para mi debería ser -8pa.max) 

espero les gusteno mis idea XD fue mi primer post.

ah !! Me falto decir que le dieron un pasivo al hechizo de tempus funyi ara que tenga más que sea 2 cuadros más de alcance y se pueda mover estando aún estabilizado (ya que se mueve en el tiempo) así sea que haga que cueste con pa  pm o pw . se lo podría llamar "maestro del movimiento temporal" 

0 0
Resultado : 697

Los Xelor son Maestros de los mecanismos; crean maquinaria complejas a base de engranajes y... por mas que espameo estas máquinas en el campo de batalla (Creeme, me hice una build con 9 de Control solo para espamear a lo bestia estos aparatos), sigue siendo una estrategia inviable incluso así...

hace un tiempo hice un post sobre el Xelor de Mecanismos, en este básicamente dije que los mecanismos son flojos y merecen ser replanteados.

aprovecho y hago copipaste de lo de esa vez...

Maestros del Tic y el Tac, de Robar Puntos de Accion e Iniciativa (Aun no c pa' que)

Me voy a Presentar, Soy Hyde, Main Xelor (Lvl 126), y desde que empecé a jugar, me han encantado las mecánicas del Xelor, principalmente la de sus invocaciones (Hidruila y Sinistro), se que se preguntarán, ¿mecánicas?, ¿esas cosas sirven de algo?

Pueeees, la verdad es que no mucho; entiendo lo mucho que mola tener un Xelor damager, lo mucho que se disfruta el posicionamiento y lo útil que puede llegar a ser la Esfera-Devoción, Pero no olvidemos que los Xelor son, en sentido estricto, maestros de los engranajes y por conclusión, las invocaciones que manejamos son producto del trabajo de nuestras manos.

Así que... ¿por que?, ¿por que es tan extraño ver a un Xelor invocando a Diestra y Sinistro? (Chiste de Xelor)

A costo de reducir los daños, Me he leveado con calma y a punta de invocaciones.

Mas, sin embargo, la duda me nace, ¿por que no existe una mecánica que honre a esta forma de juego?

se me ocurren un par de ideas en la que esto pueda ser posible; pero vamos por partes.

1. Crear una nueva invocación de la linea de Viento Noxina/Momia.

A Diferencia de las otras, esta seria una invocación dinámica, Controlada por una IA que seguiría los patrones de "Atacar enemigo/Defender aliado" que ya existen en "Orden Sadida", provocaría daños menores y aplicaría un aumento del estado (Des-Tempo), que Provoca perdida de Wakfu con una taza de probabilidad al aplicarle un daño que lo consuma.


2. Creación del Estado Des-Tempo.

Es aplicado por las Momia/Noxina, es similar al resto de estados que aplica el Xelor.


3. Pasiva: Fuerza del Engrane.

Esta es una Pasiva que,a mas invocaciones de distinto tipo, Agrega un Plus a las invocaciones del otro tipo, Por Ejemplo:

Hydruilla:
Si posees 1-2 Hydruillas, Aumenta en uno el alcance de Tus Momias/Noxinas y Sinistros.
Si posees 3-4 Hydruillas, Aumenta en 2 el alcance de Tus Momias/Noxinas y Sinistros.
Si posees 5 o mas Hydruillas, Aumenta en 3 el alcance de Tus Momias/Noxinas y Sinistros.

Momias/Noxinas:
Si posees 1-2 Momias/Noxinas, Aumenta el daño (Según sea conveniente) que las Hydruillas y Sinistros aplican a tus enemigos.
Si tienes 3-4  Momias/Noxinas, Aumenta el daño (Según sea conveniente) que las Hydruillas y Sinistros aplican a tus enemigos.
Si tienes 5 o mas Momias/Noxinas, Aumenta el daño (Según sea conveniente) que las Hydruillas y Sinistros aplican a tus enemigos.

Sinistros:
Si posees 1-2 Sinistros, Al final de tu turno, tus Momias/Noxinas y Hydruillas recuperaran parte de su salud (Según sea Conveniente).
Si posees 3-4 Sinistros, Al final de tu turno, tus Momias/Noxinas y Hydruillas recuperaran parte de su salud (Según sea Conveniente).
Si posees 5 o mas Sinistros, Al final de tu turno, tus Momias/Noxinas y Hydruillas recuperaran parte de su salud (Según sea Conveniente).

Si posees 3 invocaciones de distinto tipo, Ganas 1 Control
Si posees mínimo 2 invocaciones de cada tipo, Ganas 1 Control.

4. Pasiva: Fidelidad al Mecanismo.

-2PA (-3 al nivel 2)
+1 Control (+2 al nivel 2)
Tus invocaciones Cuestan 1 PA menos.
Tus invocaciones Ganan el Estado: Fidelidad al Mecanismo.

5. Estado: Fidelidad al Mecanismo.
Tus invocaciones, toman tu posición (Frecuencia aleatoria), cuando fueses a recibir un daño. (Similar a como lo hacen algunos Sacros)

Como ven, estas son unas posibles formas de hacer que la experiencia de jugar con las invocaciones no sea especialmente una tortura; claramente, el balance debe ser que, al jugar con estas invocaciones, se tenga un control del campo similar a como lo hacen los Fecas, pero usando las invocaciones para ello.

1 0
Resultado : 697

Agrego el comentario del gran Xelor Pelayus al post de ese entonces:

[On-topic] Me gusta en lineas generales (lo de tener una "momia" de invocación esta genial). Lo unico que le veo como talon de aquiles es el propio equipo de desarrollo.

Hace un tiempo se comento que no hay planes de reformar al Xelor pronto, ademas, dudo que la vision de Ankama sea hacer del Xelor un invocador tan masivo (cuentas que podria tener hasta 6 invocaciones como algo viable).

Sobre lo que podria añadir yo al post: ¡Mete a las momias! pero que sean controlables y que su función sea de apoyo para el Xelor (digamos que esta sea quien invoque las hydruillas y sinistros o que pueda posicionar, ser depósitos de PA) puesto que hacerlo de ataque me parecería algo común (para eso tendria un Osa o un Sadida).

Otro sistema interesante seria una "unión" de la momia con el Xelor (al mejor estilo de dofus) y que le brinde bonificaciones/malus por un determinado tiempo. Digamos que te de capacidad defensiva y PA pero te quite alcance, por ejemplo pero claro, que puedas tener la momia o momificarte pero nunca ambas. 

Los sinistros me gustaria que fueran moviles (pos pa algo vuelan) y las hydruillas que armaran como un camino de fuego si las colocas en linea o que puedan usarse como transporte entre ellas. 

Saludos, Pelayus.

1 0
Resultado : 314

El xelor tiene 2 cosas que lo caracterizan.

1. ES UN MAGO DEL TIEMPO.
2. Juega con maquinitas.

El xelor no debería en teoria tener buen posicionamiento aliado, pero si propio pues si controla el tiempo debería ser capaz de que al menos el oponente se sienta lento comparado con el mismo. 

Por otra parte las maquinitas deben sentirse útiles :/

0 0
Resultado : 3725

La verdad yo no tengo mucho que decir. Siu hablo sobr3 el xelor en el ankamalive y comparto totalmente su opinión.

El xelor actualmente lo tachan de raza "complicada" pero para atacar solo tiene 2 combos, uno en impar y otro en turno par. Una vez que sepas el orden de hechizos es siempre lo mismo y se hace tan monótono de jugar como con el steamer.

Con este rework se pretende arreglar esto, han hablado de que la principal mecánica se centrará en puntos wakfu y retiro de PA. 

0 -2
Resultado : -209

hice este post para mis sugerencias :vv
post de xelor :v

0 0
Resultado : 2

no se donde que escribir opiniones  respecto ami dudas del juego. 
   
asi que lo escribire aqui.  deberian modificar  la forma de los retos. en quien rompa los retos se le baja la cantidad de obtener recursos. o objetos. ya que ahi algunos que hacen los retos bien y si uno lo hace mal todos pierden el bonus de lso retos. 

0 0
Resultado : 15

Lo unico que pido es que mejoren el hud de combate del xelor con una reversa de PA al lado del corazón que indica tus puntos de vida.

Y sera un poco obvio que limitaran el uso de Polvo temporal a 1 o 2 veces por turno así que F al xelor que lo tiraba 4 veces y se limpiaba la mazmo

0 0
Responder a este tema