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Inconsistencias en las invocaciones PVM [ Debate ]

Por XharpuiaX - MEMBER (+) - 12 de Septiembre de 2017 17:58:28
Hola a todos , estuve replanteandome a regresar a una build distinta gracias al nuevo sistema de paginas de características y hechizos , pensando en ser mas dinámico a la hora de jugar con mi xelor por que apesar de ser una clase dependiente del rolbac para extender los daños alternos de " Tic y Tac"  , no digo que esto me aburra de repetir casi la misma secuencia de hechizos , siempre voy cambiando estados alternos incluso aveces uso rayuja para consumir la distorcion temporal.

Intento hacer una referencia a el uso de las invocaciones. Desde luego estas invocaciones son muy utiles en pvp 1 vs 1 , pero el tema es que el juego obliga al jugador que renueva sus hechizos a reducirlo como tal a que este jugador sea solitario. Por que?

Motivo principal:
- Hydruilla y Siniestro dañan tanto el enemigo como a los aliados , pero en el caso del siniestro es mas molesto , el rango de zona que cubre los ataques es amplia y te roba Puntos de accion ** Guiño Guiño**

Motivo Segun Usuarios: 
- Me roban PA 
- Me pegan 
- Me molesta , me estorba ( Todo lo relacionado a que impida atacar correctamente )
- Me caes mal (?)

Incluso si te pones la pasiva de  " Especialista en mecanismos " sige siendo incluso peor por que apesar de tener mucho daño a tu dispocicion , no podras usar el maximo potencial por que siempre habra alguien a quien dañaras ( Polvo temporal ) y si no lo usas no tiene sentido a que la tengas ahi si no lo puedes usar o y incluso intento solucionar moviendo  a mi aliado posicionandolo en otro lugar con hora punta o una anticipar una jugada muy obvia y colocarle contrareloj a tu aliado. El resultado es el mismo.... y la pasiva no beneficia mucho al siniestro es vulnerable a cualquier ataque , a su contra parte de hydruilla que no recibe ningun daño de la combinacion que enlaza a polvo temporal.

Explicando todo esto , y por esa razon es por que no existen mas de 2 xelors en el servidor que se benefician de estas invocaciones. Acomparacion de otras clases invocadoras y que no tienen el muro abismal que el xelor y el sadida si lo tiene por tener una baraja de invocaciones. 

Tambien cabe destacar que mantube una build asi en la actualizacion de moon que fue hace 1 año y medio aproximadamente y en algunas masmorras me eran util ( Rey del nilo ) ( Tropikokos ) ( Kanibolas ) , pero pensandolo detenidamente es complicado implementar las invocaciones en zinit , ya que cualquier moob inclusive hasta un moob de mision de super glues es capas de matar a una invocacion facilmente de 1 o 2 golpes.

Hago estos argumentos acorde a mi experiencia tanto en PVM como en PVP en wakfu elbor.
SPE para todos menos a uno wub
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Segun mi opinion las invos del xelor estan desfasadas, pudiendo dar mas utilidad y variedad de estrategias siguen funcionando como adorno, como bien dices en pvm son inutiles y en pvp solo sirven contra clases puntuales
Yo o las saco de plano o cambio su uso
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No me acuerdo de los rangos de las invocaciones pero he jugado con un xelor que las usan y no tuve ningun problema, solo que antes de empezar a luchar contra los mobs hicimos un combate de practica donde me enseñó los alcances de las invos y sus efectos. Si vas a luchar desconociendo que hacen los aliados obviamente algo saldrá mal.
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Lo lamento pero estoy en desacuerdo contigo , y a la ves deacuerdo. A nivel bajo la gente suele a ser mas tolerante a las estrategias , pero cuando eres a nivel alto , jugar para una persona a conveniencia de una sola persona es como casi mal visto por muchos y creeme que no querran una persona asi en un equipo. , y si la posibilidad dice que si.... las condiciones de zinit tampoco ayudan , estados formas de matarlo y si no lo haces bien te costara comenzar de nuevo y pegaran mas duro que antes.

Y como soy multicuenta aun asi conociendo mis propias jugadas no ayudan. Requiere preparacion en cuanto cargas.
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Otra mecanica medio inutil que necesita una reforma,con que almenos no le pegasen a los aliandos iria perfecto.
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en si el Xelor es de los mejores Dmg del juego, peeero también uno de los que tiene efectos o mecanicas inútiles actualmente, por ejemplo:

- las invos, en zinit estorban al team y se rompen fácilmente.

- Robar Iniciativa con fuego, ok robar ini sirve para causar un poco más de daño con marchitacion, pero aparte de eso, robarle Ini a algún enemigo, no sirve de nada.

entre uno que otro detalle por ahi.
 
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hay que guardar esperanza que en el supuesto "balance/rework" de fin de año le hagan unas mejoras a las invos del xelor, personalmente no uso ninguna de las 2, siento que más que ayudar, estorban al team :l


PD: no olvidar la aguja, herramienta esencial del xelor, la cual te da daños finales, movilidad, PA (devoción)... los moobs de zinit la rompen de 2 golpes, no dura nada, lo que personalmente hace que solo la use en momentos especificos sad


Un Saludo!
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algo debes estar haciendo mal, a mi me dura lo de siempre, es mas la rompo yo para aumentar el drenaje o los pa dados xD
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Pues yo por mi parte manejé un Xelor en la beta solo por curiosidad y es muy bueno el daño en zona que logra ocasionar con Polvo Temporal + Hydruillas.

La idea de esta build es acumular Cargas de hydruilla para al turno 2 explotar en zona a todo lo que se te cruce con Polvo Temporal. Además de que las Hydruillas pueden ayudar a obstruir el paso de los enemigos rodeándolos con éstas (evitando el daño que podrían hacer a aliados, no todo, pero algo...).

Al menos así lo veo yo, además de que la mayoría al nvl alto son puros DD a distancia las Hydruillas no estorban tanto como lo explican y los aliados no permanecen CaC (la gran mayoría de las veces o nunca) 
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el daño de las hidruillas es alto  y el polvo temporal con las cargas completas hace mucho daño, el cual se deben comer si o si los damager cuerpo a cuerpo o el tanke de turno, por eso es contraproducente, ademas de que tapan ldv a los damagers distancia
 
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Por esta y otras razones es que yo como jugador de Xelors considero que se necesita una reforma COMPLETA (si, asi es) de los hechizos. 

¿Por qué? muy sencillo: 

Rama elemental de Aire
- La rama de Aire solo se usa como comodin a "supportear" a las demas ramas o ayudar al mismo Xelor en posicionar aliado o a si mismo (Marchitacion, Hora Punta, Tempus). 
- El hechizo de Aire "Castigo del Xelor" le queda grande el nombre, tan GRANDE que son extremadamente pocos los que le usan. Su daño base no compensa usarlo por falta de efectos extra (Aguja consume Congelacion Temporal y Reloj quita hasta 2 PA en area siendo estos hechizos del mismo coste de PA por usarlos).

Rama elemental de Fuego
- El sistema de perdidas de iniciativa dejo de ser util hace varios años cuando la iniciativa te ayudaba a obtener mas rapido el bonus de combate (que ahora es fijo cada 3 turnos). Ademas de que este no influye en los PvM y en PvP solo a los que dependen de la iniciativa para mejorar su daño con pasivas.
- El sistema de Hydruillas como bien comentas esta mal replanteado y a mi juicio obsoleto desde hace mucho. (no me extendere puesto que es el hilo principal del post).

Rama elemental de Agua
- Aun con un buen sistema de perdidas de PA, el sistema de Ganancias hacia aliados o a si mismo deja mucho que desear (un feca tendra mas facilidades de dar PA en cuanto a costes para otorgar dichos bonus, un Xelor le toma mucho mas dar la misma cantidad)
- Siniestro al igual que hydruilla esta obsoleto y aunque pueda estar encaminado a poder ser algo util siento que le falta algo mas para que un Xelor considere seriamente usarlo y no sea solo por probar. 

En general: 
- Un Xelor NO deberia ser un DD por excelencia (vamos, que muchos terminan optando al Xelor como un Ocra con muchos PA). Mi opinion es que si, un Xelor puede hacer un daño descomunal pero mediante mecanicas que turno a turno nos hagan obtener efectos que puedan ser desencadenados luego. 
- El posicionamiento no es como que este en sus dias de gloria (quien jugo Xelors desde mucho atras conocera). Actualmente solo tenemos contadas habilidades que permiten posicionar y una de ellas es limitada a una cantidad de casillas. 
- La "traba" que deberiamos tener tampoco es la gran cosa. Un Xelor debe ser quien pueda hostigar al enemigo al punto de impedir que juegue correctamente su turno (y no unicamente deberia ser con la perdida de PA).

Adoro a los Xelors pero opino que deberian ser mucho mas tacticos y menos daño de base (aun si esto hace que seamos mas debiles a simple vista y se requiera mejor uso de los hechizos para exprimir un turno. 

Saludos, Pelayus.
 
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Ohh gran maestro xelor gracias por compartir su sabiduria,por favor dejeme pulir su ya de por si brillante armadura.
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