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Dudas relacionadas al Feca

Por Crystal-Castle#1074 - MEMBER (+) - 10 de Julio de 2015 19:51:25

Buenas compañeros!

Bien, como dice el título, después de varias horas probando y re-probando una y otra vez los hechizos y combinaciones a las que puedo acceder, no he podido resolver varias dudas que me han surgido respecto a ciertos hechizos que conforman mi deck.

Desearía poder contar con imágenes, pero ahorita mismo no puedo ponerlas. sad

Pero básicamente, las dudas que tengo son estas:

(Antes debo aclarar que soy bielemental fire / earth )

Golpes críticos o Resistencias Espalda/ críticos?:
Pues la pregunta sola se explica, ¿no? Cabe destacar que me encanta el rol de Tank, y es principalmente la razón por la que me gusta ser Feca, por sus buenas cualidades de Resistir y a la vez proteger. Pero también quiero ser capaz de ofrecer al menos, algo de daño "decente" sin necesidad de perder la capacidad de Tankear. ¿Que opinan? ¿Cual de las dos opciones sería más viable?

Parapeto: Probé en las características en que consistía esta nueva invención, pero -aparte de ver como el saco indefenso no me hacía daño por más que intentara- no logré encontrar alguna parte donde fijarme en la cantidad de puntos que consigo con esta característica. ¿Donde mido cuantos puntos de parapeto consigo? ¿Hay alguna opción, como con la armadura de los % de vida, en la que se pueda ver estos puntos?

Gota: Sus caracterìsticas ofrecen una -pequeña- armadura de agua, y aparte x puntos de parapeto.

Primero probé usarla con mis características actuales. Luego, con algunas transmutaciones cambié mi equipo a full daños water y probé cual era la diferencia. En resumidas cuentas, la armadura ofrece -más o menos- 200 puntos de armadura de diferencia. ¿Y la pregunta? Bueno...

Que opinan de esta armadura? ¿Creen que vale la pena, cuando por 1pa y 1pm más se podría conseguir 3 o 4 veces más de armadura? Hay que rescatar que el alcance (2 - 6) que tiene puede ser útil a la hora de proteger algunos PDV de un aliado, pero aún así me sigue dando que pensar.

Glifos de Avalancha y en menor medida, Fecavaja: Quitan PA/PM aparte de inflingir daños medios.

De algo que me di cuenta al usar estos glifos es que al llegar a nivel 100 cumplen sus funciones completas, es decir, quitar sus respectivos PA/PM, y que de ahí en adelante lo único que hace es escalar daños. Para mí que soy parte de earth me conviene tener maxeado el Glifo de Fecavaja tanto como el Glifo de Alfombra, sin embargo mi duda radica en Avalancha: ¿Debería maxearle? Los daños que aumentan son unos pocos, quizá 80 - 150 como máximo, y pues...como dije, los PA que quita en lv 100 son los mismos que quita en 175, a menos que afecte en las pérdidas de PA o algo así de lo que aún no me haya enterado.

Vapor: Es uno de los hechizos que más me ha gustado como lo dejaron. Aparte de golpear acerca 2 casillas al objetivo por cada golpe.

Este hechizo lo veo en mi build más que todo de utilidad, para acercar enemigos o alejarlos de mis aliados cuando mi Armadura de Volcán no sea suficiente. Me percaté de que, teniendo los daños water casi 300% menos en comparación a los otros, hacía un daño "decente" comparable a 1 meteorito (Hablo de el estando maxeado). Mi pregunta es, ¿Vale la pena maxear un hechizo elemental que SE BIEN que en teoría no encaja con mi build en cuestión de sinergía de daños, pero que podría compensar con una excelente utilidad? Ahí entra otro debate mental, ¿Cuál podría ser más útil incluso, Vapor o Armadura de Volcán?

Ante todo esto, muchos dirían "Lo mejor es hacerte trielemental" y SI, puede que tenga algo de sentido, pero ya que actualmente soy bielemental...pues me gustaría saber de que forma podría encajar todo esto en mi build actual.

Una vez más, me disculpo por no dejarles imágenes con las que hacer las incógnitas un poquín más entendibles. :unsure:

Se que muchas de estas dudas pueden parecer tontas, a algunos hasta les podrían parecer obvias las respuestas, pero bueno...llevo varias horas en la sala de Restat y quiero tomar las desiciones correctas antes de volver a la aventura, y ya que las incógnitas no parecen desaparecer...pues pensé en compartirlas con ustedes y ver que opiniones o comentarios tienen al respecto.

Muchas gracias a todos por leerme, un abrazo!

tongue 

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Con respecto a las caracteristicas, yo subiria GC (eso claro despues de subir anticpación).

Y parapeto solo lo veo util en full damagers que no tienen capacidad de tanquear o darse escudos, parapeto sirve para penetrar escudos.

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Para Crystal Castle
personalmente creo que Gota da muy poca armor, y un sòlo ataque de un mob enemigo se come la armadura enterita y teniendo en cuenta que en niveles altos los mobs atacan 3 o mas veces por turno gota sòlo es un gasto de 2 pa, te doy razòn al querer usar gota para salvar un aliado lejano mientras tanqueas pero si tanto el tank como el damager estàn haciendo bien su trabajo el uso de gota no deberìa ser necesario, a gota la veo mas como un hechizo para pvp que para pve.

En cuanto a vapor, no lo maxearia en nivel 0 hace bien su trabajo y siendo fuego tierrra pierdes daño al maxearlo.

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¡¡Hola!! ^^

A ver, por partes, intentaré responder lo mejor que sepa...

En mi opinión, según el rol que te has autodefinido, para un 'tank-damager medio', lo ideal sería resistencia por la espalda puesto que golpes críticos no es muy aprovechable por el Feca Tank ya que ni los glifos ni las armaduras se benefician de esto. Y resistencia a críticos, es viable, aunque seguramente te ataquen por la espalda más veces que golpes críticos recibas.

En cuanto a Parapeto, como protege la mitad de tu nivel un X número de veces, a nivel 200 y Parapeto al 10, te protegerías 100 por 10 golpes cada turno, es decir... Si un enemigo te hiciera sólo dos ataques de 5000 de vida, en realidad recibirías 4900+4900, algo no muy notable dado el caso. Yo te aconsejo %Armadura al 10 y el resto tooooodooo a % Vida (:

Gota, por otra parte, es útil si eres support o si necesitas alcance, su armadura no la vas a aprovechar si eres de Tierra-Fuego, y te va a ocupar un espacio en tu deck que bien podría ser utilizado por otro hechizo más útil. Aunque yo siempre la llevo en mi deck en grupo, por si necesito dar un buen apoyo. ^^ Ponte Armadura de Orbe si quieres reducir más o Armadura de Volcan para atraer a los glifos y hacer más daño.

Glifo de Avalancha y Fecavaja tienen una utilidad superior, para mí son indispensables para inutilizar a un buen enemigo, pero para dañar uso Alfombra de Llamas que es superior tanto en área como en daño aunque no disfrute de un efecto secundario como la retirada de PA/PM.

Y en cuanto a Vapor, es muy interesante la verdad. Pero yo no lo uso, no me cabe en mi deck, y tampoco me lo he planteado nunca porque no soy de Agua por lo que en esto no puedo ayudarte...

Es sólo mi humilde consejo! ^^ Espero haber sido de ayuda!

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¡Hola!

¿Has pensado en aprovechar todos esos hechizos de zona que tiene el feca?

Ya he leido que eres bi elemental, a ver si esta build te interesa y hay uno mas dando brincos por el mundo de los doce :p

Hechizos:

Agua:
Avalancha: buen glifo que quita 4 pa a partir de nivel 100 y tiene unos daños aceptables.
Pompa: útil para boostear alcance y posicionarte libremente.
Filo abisal: hechizo potente que aumenta el daño recibido por los hechizos de zona a los enemigos. El primer hechizo de nuestro combo.

Fuego:
Magma: ¿qué tanque no quiere tener a su enemigo pegado siempre? Y si además baja resistencias mejor
Fecalistofedes: "¡es que cuesta pm!" pues bueno daños considerables en zona, aplica incurable y escaldado, combo con filo y bastón feca.
Alfombrilla: glifo amplio que daña fuerte, daño extra en definitiva.

Tierra:
Fecavaja: misma funcion que avalancha pero quitando pm daños extras y muy útil.
Armadura del orbe: para ayudar a los papelitos de tus compañeros y a durar mas en combate.
Bastón feca: sencillamente genial, pega en area, reduce los daños que hace el enemigo, y... ¡te deja Ardiente!

Activas:
Glifo tónico: ¿gastar 2 pa para dar 2 pa durante 2 turnos? Bienvenido abordo
Inmunidad: útil al estar CaC, no ofrece proteccion a distancia pero solo gasta wakfu, indispensable
3° a elección, flujo de teleportacion viene bien pero segun combate vas a necesitarlo o no.

Explicacion de estrategia:

Con los glifos ganas daños extras nada despreciables además de aplicar malus, las armaduras te dejan hacer un papel de support aceptado por los compañeros de grupo aunque seas tank.

Para atacar directamente coloca dos glifos tonicos debajo tuyo y gasta el resto de pa con lo que puedas, al siguiente turno tendras 14-15-16pa segun si tienes 10-11-12 de base, con 15 es suficiente para lanzar un filo abisal y aumentar los daños de tus proximos hechizos: fecalistofedes y bastón feca que dejaran al enemigo incurable y escaldado queriendo escapar del daño extra de ardiente aumentado el 40% y con daños reducidos.

Stats:
Inteligencia:
10 resis
10 armadura por %de vida max
Resto %pdv

Fuerza
20 daños en zona
A eleccion:daños globales o daños CaC

Agilidad
Full placaje

Suerte:
20 anticipacion
20 golpes criticos
Resto en resis espalda/crit

Mayor:
Pa
Pm y daños
Reducción (50 resis)
A elección

De las pasivas no me acuerdo bien... Creo que:
Maestro feca, caparazon, elementalista y fecatalizador para lvl 150-

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Te respondo a modo de respuestas y preguntas para que sea mas comodo y visible ^^

¿GC o Resistencias a espalda y GC?
Viene al gusto de cada uno, si piensas alternar decks tank con off-tank lo recomendable es lo primero mientras que las resistencias vienen siendo perfectas para un feca totalmente tank.

¿Parapeto?
Viene siendo una pequeña barrera contra los hechizos que nos causan pocos daños, no obstante no le vas a sacar mucho jugo en PvM a menos que Ankama decida sacar una horda de monstruos con hechizos de bajo coste o decida instaurar de nuevo la triple protección feca. Mejor gasta esos 10 pt en Armadura.

¿Gota?
Viene siendo un parapeto con una pequeña armadura de agua, sinceramente siendo Tierra/Fuego casi es mejor centrarse primero en la armadura de Orbe. No obstante si decides dar multiples protecciones en un mismo turno es viable.

¿Glifos?
Dado que no centro daños en la rama Agua, simplemente deje el hechizo de Avalancha al 151 que es cuando ya resta 4 PA, si quieres hacer daño causaras mas con Fecavaja y muchisimos mas con Alfombra. Dado que los glifos activados contribuyen a aumentar tu placaje con cierta pasiva, si te quedas corto de PA al activar los tres a la vez, guarda Inmunidad para ese turno.

¿Vapor o Armadura de Volcán?
Ambos, tanqueando lo mas probable es que pongas la de Orbe con lo cual sale mas rentable usar Vapor que ponerse una armadura, lanzar vapor y luego volver a la armadura anterior. Ademas con Pompa es bastante útil ya que pasa a empujar en vez de atraer. No obstante no te hace falta subirlo de nivel.

Por cierto Preyder... ¿En serio Filo abisal? Estar gastando 1 PW todos los turnos no compensa al feca por mucha recuperación de Wakfu que tenga, a parte que el coste de dicho hechizo solo saldria rentable con una buena cantidad de Ojo por Ojo. Ademas siendo Tierra/Fuego no le sacaria ninguna útilidad salvo el estado que aporta.. (Filo Abisal+ Orbe...como tengas que mover algun enemigo o hacer tp el combo se rompe facilmente). Es mejor retirar este hechizo por Armadura de Paz o mismo Provocación, aporta mas al tanqueo.

En mi opinión salvo que quieras máximizar los efectos de los hechizos de agua, estas perfecto siendo Fuego/Tierra. Puedes hacer los tres roles a la perfección, lo único es que Gota no sacaria todo el jugo y que con Filo, Avalancha y Vapor no podrias considerarlos hechizos de daño, sino de apoyo.

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Sagittario95|2015-07-17 04:09:49

Por cierto Preyder... ¿En serio Filo abisal? Estar gastando 1 PW todos los turnos no compensa al feca por mucha recuperación de Wakfu que tenga, a parte que el coste de dicho hechizo solo saldria rentable con una buena cantidad de Ojo por Ojo. Ademas siendo Tierra/Fuego no le sacaria ninguna útilidad salvo el estado que aporta.. (Filo Abisal+ Orbe...como tengas que mover algun enemigo o hacer tp el combo se rompe facilmente). Es mejor retirar este hechizo por Armadura de Paz o mismo Provocación, aporta mas al tanqueo
No todos los turnos vas a podr usar filo, obviamente, tienes que reponer glifos y apoyar a los compañeros, el feca recupera mas pw de los que gasta entre placajes, anticipaciones, activaciones de glifo.. Cada 2 turnos tiene 1PW facilmente, comprobado.

Si tanqueas lo mas probable es que tengas al enemigo al lado y no tengas ni que moverte. Los mobs tienen debilidad por las espaldas de los aventureros. e.e

Y al principio de mi mensaje dije que ya sabia que era tierra fuego.
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Solo dire que la armadura que da gota, es mayor a la que da la amradura del orbe a los aliados, sin contar el parapeto, por lo que, teniendo un feca tank/support, es una habilidad que mantengo en mi deck, ya que si solo debes proteger a una persona, gota le dara mas proteccion que orbe, creo que es algo que parece que nadie toma en cueta. Obviamente hay situaciones en donde orbe es mas eficiente, solo digo que tomen en cuenta que tambien hay situaciones donde gota es mas eficiente, tal vez no para defensa personal en la mayoria de situaciones, pero si para la de los aliados, especialmente los lejanos.

Sobre vapor y la armadura de magma, a mi me ha sido mas util la armadura de magma, asi que te recomendaria esta, claro, supongo habra quienes te recomienden vapor, al fin y al cabo es tu decision, escoje la que te funcione o creas que te funcionara mas.

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Muchas gracias a todos por sus recomendaciones!

Al final opte por GC en lugar de resis espalda/GC, me da un poco mas de versatilidad como off-tank para combates rápidos contra mobs, así guardó el deck tank para bosses/JS.

En cuanto a gota, decidí no usarla. Si bien como dije es una buena opción para support aliados por su alcance, la armadura que otorga no se compara a la orbe que además, otorga un pequeña cantidad extra en área.

Y finalmente respecto a los glifos y a vapor, decidí usarlos todos tongue. Opte por maxearlos mas que todo para dejar los puntos totalmente distribuidos, vapor al nivel que esta hace un daño "decente" sobre todo sabiendo que soy bielemental, y aparte atrae 2 casillas. En cuanto a los glifos bueno, hago cerca de 1500 de daño y retiro PA/PM teniéndolos maxeados. Realmente me gustó mucho el resultado, estoy muy a gusto con la build que he compuesto biggrin.

Aun asi, sigo considerando la trielementalidad en un futuri para explotar al maximo el potencial de mi personaje, pero aun falta un largo camino para eso.

De nuevo muchas gracias a todos, su opinion fue de mucha ayuda!

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