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Sram de Críticos y Sram Full espalda: Todas sus variaciones.

Por LunelliRules - MEMBER (+) - 18 de Junio de 2020 20:52:45


Hola, aventureros. He decidido realizar una guía sobre los sram de críticos para la ilustración y disfrute de todos los amantes de esta clase y de aquellos que quieran darle una oportunidad. Esta guía está orientada solo a PvM (Jugador contra mounstros).

Antes que nada, quiero dejar en claro que no soy nivel 200. Solo soy nivel 183, pero he jugado sram muchísimo tiempo, es mi clase principal. He probado y usado mucho todo lo planteado acá.  

Dicho esto, primeramente aprendamos un poco de los recursos con los cuales cuenta la clase en cuestión.

HECHIZOS:
  • Rama de fuego:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Primer sangrado.

Tipo de golpe: Zona de 3 casillas horizontales.
Coste: 2 PA.
Alcance: 1-1.
Punto debil: + 10 niveles.
Descripción: Es un buen hechizo para matar aquellos enemigos que han quedado bajos de vida o para quitar ciertos estados de algunas mazmorras, añadiendo que es bueno para generar Punto débil. 
Castigo.

Tipo de golpe: Zona alrededor cuerpo a cuerpo.
Coste: 4 PA
Alcance: 0
Punto débil: + 20 Niveles.
Descripción:  Es un hechizo que te permite golpear en área a los enemigos directamente en cuerpo a cuerpo contigo, pero se usa más que nada para aplicar el estado "Castigo" que aumenta doblemente el próximo daño causando por "Hemorragia" a coste de que está desaparecerá luego de. 
Abrir las venas.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 2 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: + 10 Niveles. 
Descripción:  Es un hechizo que se usa principalmente para consumir el estado "Hemorragia" haciendo que el sram se cure 25 puntos de vida por cada nivel de hemorragia. También sirve para rematar enemigos. 
Sangría mortal.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 3 PA.
Alcance: 1-3 en linea recta.
Punto débil: + 10 Niveles. 
Descripción: Este hechizo permite dañar al enemigo con una cantidad decente y al mismo tiempo aplicarle el estado "Hemorragia" que hará daño adicional en el turno del enemigo. Este estado es acumulable hasta 200. 
Ejecución.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 6 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: Hace 68% más de daño si se tiene 100 Niveles de punto débil.
Descripción: La "Ulti" de fuego (Llamado así por mi persona), la cual puede generar un daño muy devastador sí se sabe aplicar. Hace 20% más de daños si el enemigo está en 35% o menos de su vida. Regenera 1 PW al lanzarla.
  • Rama de agua:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

 
Timo.

Tipo de golpe: Zona en cruz.
Coste: 4 PA.
Alcance: 1-4 (Modificable).
Punto débil: + 20 Niveles.
Descripción: Este hechizo permite robar armadura a los enemigos, golpear a distancia y en zona y generar punto débil. 
Cleptosram.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 5 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: + 20 Niveles.
Descripción: El hechizo con mayor daño de la rama de agua. Es un hechizo muy potente que posee la cualidad de tener probabilidad de robar un punto de movimiento. 
Estafa.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 2 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: 50% más de daño si se tiene 50 o más niveles de Punto débil.
Descripción: La "Ulti de agua". Es un gran hechizo el cual permite consumir Punto débil para robar vida, se roba cierta cantidad de vida por nivel de punto débil superior a 50. Regenera 1 PW. 
Esramtafa.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 3 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: + 10 Niveles.
Descripción: Hechizo de daño decente que permite a su vez robar cierta cantidad de esquiva al enemigo. Muy útil si quieres escapar de una situación de placaje o que tu enemigo sea placado más fácilmente. 
Ataque Pérfido.

Coste: 3 PA.
Alcance: 1-3 (Modificable).
Punto débil: + 15 Niveles.
Descripción: Hechizo de daño decente que permite a su vez una probabilidad de robar un Punto de acción, así como generar buena cantidad de Punto débil.
  • Rama de aire:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Miedo.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 2 PA.
Alcance: 2-3 (4 en nivel 40 y 5 en nivel 80) en linea recta.
Punto débil: + 5 Niveles.
Descripción: Hechizo que permite empujar al objetivo a la casilla señalada. El hechizo estando en "Invisible" no hace daños. Es muy útil si quieres alejar a un enemigo o alejar a un aliado de un peligro inminente o situación desfavorable. 
Golpe solapado.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 3 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: + 15 Niveles.
Descripción: Hechizo que permite al sram alejarse dos casillas en sentido contrario del enemigo a quien golpee. Muy útil para escapar de un placaje o para desplazarte por el campo de batalla. 
Traumatismo.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 4 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: 75% más de daños si el sram posee 75 o más niveles de Punto débil.
Descripción: La "Ulti" de aire. Es una hechizo bastante potente que puede ejercer 10% más de daños si el enemigo está de espaldas al sram. Regenera 1 PW. 
Golpe penetrante.

Tipo de golpe: Zona de 3 casillas hacia el frente.
Coste: 4 PA.
Alcance: 1-1.
Punto débil: + 20 Niveles.
Descripción: Poderoso golpe que permite dañar a varios enemigos en una zona recta. Muy útil para limpiar si hay enemigos juntos.
Engaño.

Tipo de golpe: Monobjetivo.
Coste: 3 PA.
Alcance: 1-3.
Punto débil: + 15 Niveles.
Descripción: Este hechizo hace que el sram se teletransporte detrás del enemigo al que apunta. Realmente lo mejor para llegar a la espaldas de las victimas. De extrema utilidad para moverse por el campo de batalla.
  • Activos:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

 
Asesinato.

Coste: 2 PA.
Alcance: 1-1.
Descripción: Este activo permite al sram colocarle al objetivo una serie de estados que están orientados a la lucha con trampas, pero que también potencia a la "Hemorragia" normal. Escaldado (30% de daños indirectos recibidos) y Asesinato (10% De daños y recupera 1 PW si el objetivo muere alcanzado por una trampa).
Invisible.

Coste: 2 PW.
Alcance: 1-4 (Modificable).
Descripción: Permite al sram hacerse invisible por 2 turnos, lo cual hace que los enemigos no sepan donde está. Muy útil para ponerse fuera de peligro o ir a hurtadillas a la espalda del contrario. Da 2 PM. Se puede usar en aliados.
Sombra Trampa.

Alcance: 1-5 (Modificable).
Descripción: Al colocarlo en la baraja de hechizos, el sram desbloquea 3 nuevos hechizos, que son las trampas.

Las trampas son: Bruma, Silencio y Laceración.

Bruma: Permite al sram teletransportarse entre 2 trampas de bruma si estan a 6 casillas o menos. Hace daño de aire a los enemigos.

Silencio: Hace daño de agua a los enemigos y puede quitar PA.

Laceración: Hace daño de fuego a los enemigos e inflige niveles del estado "Hemorragia",
Galopada.

Coste: 2 PA y 1 PW.
Alcance: 1-3 (Modificable) en linea recta.
Descripción: Otorga al sram o a un aliado 2 PM. Si lo utiliza en un aliado, este se vuelve no placable.
Doble.

Coste: 4 PA y 1 PW.
Alcance: 1-1.
Descripción: Invoca un Doble para que sea de apoyo al sram. El doble tiene la capacidad de empujar enemigos, darse armadura, aumentar su placaje, hacer cierta cantidad de daño y aplicar un estado de daño adicional. Extremamente útil cuando necesitas que algo desvíe los golpes de tu sram. Tu "tanque" personal. Comparte las resistencias del sram.
 
Doble.

Coste: 1 PA y 1 PW.
Alcance: 1-1.
Descripción: Otorga un bonus de 15% de daños adicionales en el turno actual del sram si este efectua golpes critico o por la espalda.
  • Pasivos:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Nacido para ser sram.

Efectos:

Nivel 1: Da 1% GC por cada 10 de esquiva y 1% GC por cada 10 de placaje que el sram posea. (Max 10% por cada uno)

Nivel 2: Da 1% GC por cada 10 de esquiva y 1% GC por cada 10 de placaje que el sram posea. (Max 10% por cada uno)

Descripción: Pasiva fundamental si decides ser un sram de criticos. Ya que con la esquiva y placaje adecuados, ganar entre 20 a 30% de GC.
Plan retorcido.

Efectos:

Nivel 1:

Galopada: Reduce en 1 PA el coste del hechizo.
Destripador: Reduce en 1 PA el coste del hechizo.

Nivel 2: 

Galopada: Reduce en 2 PA el coste del hechizo.
Destripador: Reduce en 1 PA el coste del hechizo y aumenta el bonus de 15% a 20% respectivamente.

Descripción: Pasiva muy buena para tanto criticos como full espalda. Ya que permite gastar menos pa en los activos de potenciamiento, así como de huida.
Asesino.

Efectos:

Nivel 1: Aumenta 10% los daños inflingidos a enemigos con 35% o menos de vida y cura cierta cantidad de pdv que aumenta con el nivel del personaje.

Nivel 2: Aumenta 15% los daños inflingidos a enemigos con 35% o menos de vida y cura cierta cantidad de pdv que aumenta con el nivel del personaje.


Descripción: Pasiva fundamental para cualquier sram que se dedique a matar a sus enemigos lo más rápido posible. Permite que el sram se mantenga alto en vida mientras mate a los enemigos a su merced. También potencia su rol como "Finisher".
Asalto brutal.

Efectos:

Nivel 1: + 5 a la generación de Punto débil de todos los hechizos y 10% de daños infligidos para la "Ultis" si el sram posee 100 Niveles de Punto débil.

Nivel 2: + 5 a la generación de Punto débil de todos los hechizos y 20% de daños infligidos para la "Ultis" si el sram posee 100 Niveles de Punto débil.


Descripción: Pasiva muy util para cualquier sram, ya que aumenta la velocidad de carga de Punto débil, así que el sram podrá ejecutar con mas frecuencia sus "Ultis" y hacer más daño con ellas si cumple los requerimientos.
Maestro de las sombras.

Efectos:

Nivel 1:  

10% de armadura basada de los pdv del sram al volverse invisible (1 turno).
El turno siguiente al invisible, el sram tendrá un bonus de 50% de daños infligidos en el próximo ataque.

Nivel 2: 

15% de armadura basada de los pdv del sram al volverse invisible (1 turno).
El turno siguiente al invisible, el sram tendrá un bonus de 75% de daños infligidos en el próximo ataque.


Descripción: Pasiva bastante buena para aquellos que les gusta el daño puro y devastador, y también ofrece un poco de supervivencia en el campo de batalla gracias a la armadura dada.
Maestro de las trampas.

Efectos:

Nivel 1:  

2 control

Trampa de Silencio: daños aumentados un 10%
Trampa de Laceración: Hemorragia aumentada un 50%
Trampa de bruma: daños aumentados un 25%.

Nivel 2: 

4 control

Trampa de Silencio: daños aumentados un 20%
Trampa de Laceración: Hemorragia aumentada un 100%
Trampa de bruma: daños aumentados un 50%

Descripción: Muy buena si te gustan las trampas, no muy usada por los srams de criticos o espalda.
Emboscada.

Efectos:

Nivel 1:  

40 dominio distancia
40 dominio zona

Cuando un enemigo activa una trampa:

- 10% daños infligidos en el próximo hechizo
- Bonus acumulable hasta un máximo de 60%

Nivel 2: 

160 dominio distancia
160 dominio zona

Cuando un enemigo activa una trampa:

- 15% daños infligidos en el próximo hechizo
- Bonus acumulable hasta un máximo de 60%

Descripción: Buena también si te van las trampas, pero como la anterior no se usan mucho en este tipo de srams.
Hoja sangrienta.

Efectos:

Nivel 1:  

10% robos de vida causado y con cada hechizo de daños por la espalda en cuerpo a cuerpo se añade un daño adicional moderado.

Nivel 2: 

50% robos de vida causados y con cada hechizo de daños por la espalda en cuerpo a cuerpo se añade un daño moderado.

Descripción: Muy buena para la supervivencia en el campo de batalla, así como un plus para hacer más daño.
Fraude.

Efectos:

Nivel 1:  

Con el lanzamiento de Esramtafa se gana un nivel de fraude (Maximo 4).

Golpe Solapado:

40% de daños infligidos por nivel de Fraude.
Al utilizar el hechizo se consumen las cargas de Fraude.


Nivel 2: 

Con el lanzamiento de Esramtafa se gana un nivel de fraude (Máximo 4).

Golpe Solapado:

60% de daños infligidos por nivel de Fraude.
Al utilizar el hechizo se consumen las cargas de Fraude

Descripción: Curiosa pasiva que hacer sinergia con uno de los tipos de sram elementales. Y que añade una nueva mecánica al estilo de juego, haciendo que un hechizo normal como Golpe solapado pueda dañar casi al nivel de una "Ulti".
Treta.

Efectos:

Nivel 1:  

5% de daños infligidos en golpe crítico
10 voluntad


Nivel 2: 

10% de daños infligidos en golpe crítico
20 voluntad

Descripción: Pasiva para enfocar totalmente al sram a los críticos, añadiendo daño a estos y dando voluntad, útil en ciertos casos para retirar multitud de cosas, bastante sinergia con la rama de agua.
 
CARACTERÍSTICAS:
En este apartado hablaremos sobre las características del sram. Pues es muy IMPORTANTE saber cómo ponerlas de manera adecuada acorde a nuestro estilo de juego.

+ Es sabido que entre los niveles 1 a 140 es complicado llegar a más de 70% de GC. Por ende en estos niveles es recomendado ser Full espaldas, a menos que quieras arriesgarte a dejar los críticos más a la "suerte".

+ Ya luego de nivel 155. Es mucho más fácil escalar GC. Teniendo más de 70% si sabes qué equipables usar.

+ Se está claro que los srams en casi totalidad para PvM usan mucha espalda. Así que es normal que casi todas las builds impuestas en esta guía, tengan dominio espalda.

+ Otro tópico a tratar es si usar o no iniciativa. Pues muchos srams la usan para ir primero al combate y tener cierta ventaja del que golpea primero, y otros prefieres ser ultimas o intermedios para cumplir rol de "Finisher" o "Asesino". En lo que a mi opinión respecta: Es a GUSTO de cada quien.

Dicho esto, estas son las 2 builds que le van mejor a un sram, dependiendo qué elementos usa:
  • Cuerpo a cuerpo / Elemental:

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)


Esta build de características puede ser usada por cualquier tipo de sram. Debido a que hace que todos los hechizos del sram sean usables (menos las trampas claro). 
  1. Inteligencia: 10 puntos a Resistencia Elemental y el resto a Puntos de vida.
  2. Fuerza: 20 puntos a Dominio Cuerpo a Cuerpo y el resto a Dominio elemental.
  3. Agilidad: 20 puntos a Iniciativa (Opcional) y el resto a Placaje/Esquiva.
  4. Suerte: 20 puntos a % GC (Recordando lo de dicho arriba) y resto a Dominio espalda.
  5. Mayor: Punto de acción, Punto de movimiento, Resistencia general, Daños causados. (Estos dos últimos van a gusto).
 
  • Cuerpo a Cuerpo / Monobjetivo:
 

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Esta build de características puede ser usada por todos los srams, pero perdiendo mucho daño en los activos zonales de cada rama. Esta build facilita en gran medida la creación de sets, ya que no solo se debe buscar equipamientos con espalda y cac, sino también mono.
  1. Inteligencia: 10 puntos a Resistencia Elemental y el resto a Puntos de vida.
  2. Fuerza: 20 puntos a Dominio Cuerpo a Cuerpo, 20 puntos a Dominio Monobjetivo (El orden de cuál va primero a gusto) y resto a dominio elemental.
  3. Agilidad: 20 puntos a Iniciativa (Opcional) y el resto a Placaje/Esquiva.
  4. Suerte: 20 puntos a % GC (Recordando lo de dicho arriba) y resto a Dominio espalda.
  5. Mayor: Punto de acción, Punto de movimiento, Resistencia general, Daños causados. (Estos dos últimos van a gusto).
ESTILOS DE JUEGOS ELEMENTALES:
El apartado más importante de la guía (a pesar de ser el último) trata sobre el tipo de sram que quieras ser. Todos son igual de devastadores a su forma, y cada quien los maneja a su comodidad y gusto. Hay 4 tipos de srams y son los siguientes.

NOTA: La pasiva "Nacido para ser sram" será puesta en opcionales debido al tema que ya se ha discutido anteriormente.
  • Fuego/Aire:
 

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Esta build es balanceada es aspectos de daño "Burst" o daño desgaste. Puede usarse tanto con la build cac o la build cac/mono.


Las pasivas que se pueden usar en esta build son:


Fundamentales: Asesino, Asalto Brutal, Hoja Sangrienta.

Opcionales: Maestro de las sombras, Nacido para ser sram, Plan retorcido, Treta.

Poco útiles: Fraude, Maestro de las trampas, Emboscada.
Baraja:

Observaciones: Dependiendo tus características, equipo y gusto, puedes usar Golpe penetrante o Sombra trampa en vez de Castigo.

 
 
  • Agua/Aire:
 

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Esta build es está centrada en los golpes fuertes, en el daño "Burst" por parte de ambas ramas. Puede usarse tanto con la build cac o la build cac/mono.


Las pasivas que se pueden usar en esta build son:


Fundamentales: Fraude, Asalto Brutal, Hoja Sangrienta.

Opcionales: Asesino, Maestro de las sombras, Nacido para ser sram, Plan retorcido, Treta.

Poco útiles: Maestro de las trampas, Emboscada.
Baraja:

Observaciones: Dependiendo tus características, equipo y gusto, puedes usar Sombra trampa en vez de Golpe penetrante.
 
  • Agua/Fuego:

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Esta build también llamada por mi "Semi-tri" está centrada en los golpes fuertes, sobre todo en dos de la baraja (Cleptosram y Ejecución) llegando a hacer combos de estos dos hechizos muy devastadores a costa de que el hechizo principal de posicionamiento haga menos daño (Engaño). Puede usarse tanto con la build cac o la build cac/mono.


Las pasivas que se pueden usar en esta build son:


Fundamentales: Asesino, Asalto Brutal, Hoja Sangrienta.

Opcionales: Asesino, Maestro de las sombras, Nacido para ser sram, Plan retorcido, Treta.

Poco útiles: Maestro de las trampas, Emboscada, Fraude.
Baraja:
 

Observaciones: Dependiendo tus características, equipo y gusto, puedes usar Abrir las venas en vez de Miedo o Sombra Trampa.
 
  • Tri-elemental:

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Esta build es la mas versátil de todas y "completa" por así decirlo. Pues puede dañar con los 3 elementos (como indica el nombre) y devastar a cualquier enemigo sin que le haga oposición. El detalle con esta build es que en términos de equipamiento siempre será mas caro que ser solo bi-elemental (Tenganlo en cuenta). Esta build se recomienda solo usarla con la build de cac/elemental para así poder aprovechar al máximo los recursos de la misma.

Nota: Se puede perder movilidad o defensa dependiendo que uses en la baraja de hechizos.

Las pasivas que se pueden usar en esta build son:


Fundamentales: Asesino, Asalto Brutal, Hoja Sangrienta.

Opcionales: Asesino, Maestro de las sombras, Nacido para ser sram, Plan retorcido, Treta, Fraude.

Poco útiles: Maestro de las trampas, Emboscada.
Baraja:
 

Observaciones: Dependiendo tu gusto, puedes usar Doble, Golpe Solapado, Abrir las venas o Sombra Trampa en vez de Miedo.
EQUIPAMIENTO:
En este punto final de la guía hablaré un poco de qué inclinaciones debería tener vuestro equipamiento.

+ Cada jugador tiene su propia economía y limitantes, pero lo mejor para cualquier sram es tener al menos 2 de control para usar Sombra trampa en dado caso le sea necesario (Mejor tenerla y no necesitarla, que necesitarla y no tenerla). 

+ Otro punto es que dependiendo si eres full espalda o críticos. Debas buscar equipos que complementen ese rol. Como por ejemplo si vas solo espalda ya sea con cac y mono o solo cac, es bueno buscar algo de aguante que es posible de hallar es ciertos objetos que a pesar de eso poseen buenos daños.

+ También no solo centrarse en un solo dominio. Siempre es bueno tener dominio balanceados por si te encuentras en una situación desesperada donde tu único dominio esté anulado, no mueras. 

+ Siempre tratar de tener engarces de bonos dobles en los equipables respectivos, para que la pasiva Asesino tenga efecto, debes matar, lo mas rápido que puedas. Un sram que asesina rápido, es un buen sram.

+ También es bueno tener resistencias decentes, el rol principal de un sram es segar vidas, pero no conviene morir de uno o dos golpes en el intento. Personalmente recomiendo que tenga 60% o más de resistencias. De esa manera tu Doble también es capaz de tanquear más y mejor.
SUBLIMACIONES:

Y por último, pero no menos importante, aquello que no puede permitirse todo el mundo: Sublimaciones.

Pues para aquellos cuya economía se los permita, acá les dejo algunas que son las más "vistas" en mercado y crafteables, que pueden servirles bastante (en mi humilde opinión):


Normales:

+
Ruinas: Rama de fuego.
+ Pozos de vitalidad: Tener 1 o 2 nunca viene mal para mayor supervivencia.
+ Solidez: Un sram vivo, es un sram feliz. Esta sublimación te permite la posiblidad de aguantar golpes que de otra manera, te dejarían K.O o muy grave.
+ Influjo I y II: Para los que les gustan que sus críticos siempre estén presentes.
+ Tolerancia: Guardado de PM's.
+ Barrera distancia y cuerpo a cuerpo: Mayor defensa.
+ Emboscada: Daños Cuerpo a cuerpo.
+ Evasión II: Por si quieres anticipación.



Épico: 

- Fuerza Hérculea: Mejor esquiva y placaje si tenes PA's impares.
- Anatomía: Si quieres ser casi en su totalidad de dominio espalda.
-Constante: Para los srams que no usan nada de críticos.
- Brutalidad: Si sabes bastante sobre engarces y dobles bonos, sabrás que está sublimación es dios sobre la tierra.
- Concentración Elemental: Si te gusta enfocar tu daño en un solo dominio.
- Desenlace: Si no te gusta el dominio critico, o eres full espalda, rinde mucho. También aumenta el daño de las trampas.
- Manejo: Escudo: Por si tienes pocos PM y sientes que necesitas más movilidad.

Reliquia:

+ Alternancia I y II: Para usar Engaño + Hechizo poderoso.
+ Stasificación: Mas daño cada turno.
+ Brasero: Por si eres mono/cac.


Finalmente, gracias a Wuhuni quien me tendió una mano con la sublimaciones. Gracias por leer esta guía, que les sea de utilidad.
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No sé si te ha faltado completarla o ya está terminada (pensaba que pondrías cosas como sets, combos, etc). No leí el título sorry xD
De todas formas, para quién tenga un sram no demasiado alto le recomiendo que no vaya a críticos hasta que pueda tener mínimo 90% o así, porque es impresionante la de veces que falla (sobretodo en momentos importantes).
Así que hasta ser 170 (con un muy buen set) o más recomiendo mejor centrarse en full espalda en caso de ser PVM, ya que es muy fácil pillarles la espalda y si no están estabilizados siempre se pueden despegar de la pared (aprendido de Bengalito laugh):

https://ibb.co/bmm9zsV

 
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Atme|18/06/2020 16:17:57
No sé si te ha faltado completarla o ya está terminada (pensaba que pondrías cosas como sets, combos, etc). No leí el título sorry xD
De todas formas, para quién tenga un sram no demasiado alto le recomiendo que no vaya a críticos hasta que pueda tener mínimo 90% o así, porque es impresionante la de veces que falla (sobretodo en momentos importantes).
Así que hasta ser 170 (con un muy buen set) o más recomiendo mejor centrarse en full espalda en caso de ser PVM, ya que es muy fácil pillarles la espalda y si no están estabilizados siempre se pueden despegar de la pared (aprendido de Bengalito laugh):

https://ibb.co/bmm9zsV

 

Gracias por tu comentario. Sí, la estoy haciendo justo ahora. Y tienes en gran parte razón. Un sram de criticos comienza a funcionar en nivel 140+. Ahi comienza a tener 70% o más con las piezas de equipo correctas. Agregaré eso a mi guía. biggrin
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Gracias por el aporte, voy empezando y no estaba seguro de que stats subir biggrin.

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Gracias joven, que le rinda la guía.

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Hay alguna mascota que sea monobjetivo?

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Tofu brakmariano (creo que es). 40 mono y 3% GC.

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¿Que sugerencia me das respecto a este set 140?, ya lo engarce y sublime a como podria dejarlo en mis posibilidades.
https://www.zenithwakfu.com/builder/fb063

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La verdad el set está muy bien hecho ya que está orientado a full secundarios. Tiene buenos GC para ser 140, buenisimo la verdad. Buena esquiva/placaje para ese nivel. No hay nada que recomendar. Tal vez intentar perfeccionarlo con engarces. En el activo que te falta clon/miedo. 

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necesito que si alguien puede decirme que set me tengo que tener siendo mono y cac fuego aire, que set de nivel 170 seria el perfecto

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Resultado : 117

Build 170 balanceada para sram aire/fuego. Construida para tener 80%+ GC, buen elemental, cac predominante, seguido de mono y espalda. Que te rinda.

https://builder.methodwakfu.com/builder/code/uI2BlbUd8

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Resultado : 241

Hola, me parece genial tu aporte con la guía me quedo clarísimo, más ahora que retomo el juego luego de tantos años. 

Tengo una duda ¿Debería invertir un set para el nivel 110 o esperar al de 150 que recomendaste mas arriba? Soy actualmente 107 y deseo subir a 150, es decir lvlear por mi cuenta, por eso deseo saber si me necesito armar y con que para poder llegar a ese nivel.

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  Pues, si planeas subir solo, debes tener un set que te respalde siempre. Ejemplo, puedes invertir en un set 110 Mítico que te ayude a lograr matar los mobs de afuera (por ti solo) o en mazmos en grupo con otras personas. Los miticos ofrecen buenas estadisticas con la posibilidad de tener mayores engarces a menor precio (ya que los engarces son los mismos si es mítico o legendarios, te darán los mismos bonus).

  Cabe destacar que los míticos no suelen tener un valor máximo de 100.000 kamas a esos niveles (a menos que tenga muy buenos colores y número de engarces. El invertir en un épico o reliquia pues... sería algo más caro pero siempre vale la pena por los pa's y pm's que pierdes al no tenerlos.

  Ya luego si quieres subir a 150 pues te recomendaría hacer un UPGRADE de míticos a 125 y a nivel 140. Debido a que cada vez que subes de franja de familias de mobs, la diferencia entre tu y ellos se va haciendo mas grande, y con un set 110 no lograrás darle pelea tu solo a enemigos 140. aunque estén afuera. Ya que si tu meta es 150, el set mas cercano es 155. Ya ahí podrías invertir en un buen set legendario basado en tu propia economía, y con suerte este set (bien armado) te dura hasta 185 sin problemas.

Por ultimo te recomiendo hacer las respectivas misiones que tendrás disponibles a medida que subes, también las misiones de cazador de entregar recursos, que dan buena exp. Y también misiones de zona faciles (solos y competitivos).

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Hay algo que no entiendo... Dices que mejor hacerse de espadas primero y luego critico, pero explicas que diferencia hay en la guia?D: Lo siento, soy nuevo y no lo entiendo muy bien... O con lo de espada y critico te refieres al equipo y los stats son los mismo?

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Resultado : 172

Bro lo que pasa es que a niveles medios y bajos es muy dificil conseguir 100% de GC, vale porque ya que si tienes 1000 de dominio critico y 25% de GC si no te sale critico el golpe, los 1000 dominio no surte efecto, por eso se recomienda hacerse de espalda porque es un daño más seguro ya que los Srams podemos llegar fácil a la espalda, ya cuando seas 170+ ahí si hazte critico por que puedes llegar entre 80% a 100% GC aproximadamente.

Saludos!

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Yo lo tengo híbrido xd

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pilver2|02/07/2020 21:17:07
Bro lo que pasa es que a niveles medios y bajos es muy dificil conseguir 100% de GC, vale porque ya que si tienes 1000 de dominio critico y 25% de GC si no te sale critico el golpe, los 1000 dominio no surte efecto, por eso se recomienda hacerse de espalda porque es un daño más seguro ya que los Srams podemos llegar fácil a la espalda, ya cuando seas 170+ ahí si hazte critico por que puedes llegar entre 80% a 100% GC aproximadamente.

Saludos!

Ya, ya, esa parte la entendi! Lo que no entiendo es que no veo en la guia diferencia alguna entre ser de espalda o critico. Por eso me preguntaba si es que la diferencia entre ir espalda y critico es el equipo o deberia subirme los stats de manera diferente al principio...

 
LunelliRules|07/07/2020 12:37:13
La diferencia en la guía se refleja en las características, pasivos, y equipo. Por ejemplo, en Suerte si quieres ser de críticos, le metes 20 a GC y resto a dom espalda. Si quieres ser de espalda, le metes Full dom espalda.

Otro ejemplo, si quieres ser de criticos te pones Nacido para ser sram. Si dudas tener buenos criticos, te pones otra pasiva como Plan retorcido.

Si quieres ser de críticos, buscas cosas que den buenos daños (del que te enfoques) con GC. En cambio si quieres ser de full espalda, te buscas equipos que den daños, independientemente si dan GC o no.

Es esa la pequeña, pero GRAN diferencia de uno u otro. La manera de jugarlo y las ramas de hechizos, es casi la misma, pero el punto es qué tan BIEN rendirá el sram en el nivel que lo armes. Por eso es uno u otro, y hacerlo híbrido no te sirve. Si dejas los GC en 50% o 55% no te sirve mucho, porque tecnicamente lo dejas a la suerte, y para un damager, no es factible.

Saludos waterfire

Entonces si a niveles altos recomiendas ser de GC siempre puedo subir los puntos a espalda primero y cuando sea 170 como tu dices subirme los 20 de gc y buscar equipo de critico no?
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La diferencia en la guía se refleja en las características, pasivos, y equipo. Por ejemplo, en Suerte si quieres ser de críticos, le metes 20 a GC y resto a dom espalda. Si quieres ser de espalda, le metes Full dom espalda.

Otro ejemplo, si quieres ser de criticos te pones Nacido para ser sram. Si dudas tener buenos criticos, te pones otra pasiva como Plan retorcido.

Si quieres ser de críticos, buscas cosas que den buenos daños (del que te enfoques) con GC. En cambio si quieres ser de full espalda, te buscas equipos que den daños, independientemente si dan GC o no.

Es esa la pequeña, pero GRAN diferencia de uno u otro. La manera de jugarlo y las ramas de hechizos, es casi la misma, pero el punto es qué tan BIEN rendirá el sram en el nivel que lo armes. Por eso es uno u otro, y hacerlo híbrido no te sirve. Si dejas los GC en 50% o 55% no te sirve mucho, porque tecnicamente lo dejas a la suerte, y para un damager, no es factible.

Saludos waterfire

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Hola! Me podrias ayudar? Tengo una sram lvl 162 y estoy viendo que set armarle al 170, planeo hacerla aire y agua, y me podrias tirar una mano con que hechizos usar en caso de ser critico, o dom espalda? Graciass

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PD: Me comentaron que para pvm quiza sea mejor full cac ya que no siempre va a ser posible dar por las espaldas, y en dungeons lvl altas es complicado e irse por espaldas, perdon por mi desconocimiento, recomiendas full cac, espaldas o gc siendo main sram? (aire agua) Muchas gracias

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LeavingShadow|30/07/2020 14:59:04
PD: Me comentaron que para pvm quiza sea mejor full cac ya que no siempre va a ser posible dar por las espaldas, y en dungeons lvl altas es complicado e irse por espaldas, perdon por mi desconocimiento, recomiendas full cac, espaldas o gc siendo main sram? (aire agua) Muchas gracias

Los hechizos pues están en al guía. Para 170 Full cac con GC. La espalda queda a tu gusto. Hay mazmorras como patapinxeria donde el boss no puedes darle por la espalda. Así que será full cac con buen GC hará que Destripador tambien te sirva para pegar de frente o de lado respectivamente.

PD: He estado en periodo de inactividad en todo relacionado con el juego, disculpa la demora.
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Hola muy buena tu guia, me ayudado mucho con mi  sram, ya alcanze el nivel 140 y creo que mi equipo de nivel 120 ya esta quedandome corto. Mi duda es la siguiente, a que nivel recomendarias ya hacerme de criticos?a estos niveles no vale mucho la pena por lo que mencionabas e visto algunas buid que ya a nivel 155 pueden llegar a 80% de criticos pero no me convencen mucho porque tienen 11 PA. bueno y si puedes recomendarme un equipo nivel 155 aun no puedo decidir que ponerme. Muchass gracias, saludos SRAMS ph34r

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Que es mejor CaC/Elemental o Monoobjetivo para PVE ????? desde ya muchas gracias

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Tengo una duda...los daños de las trampas se ven influenciados de alguna manera por los GC o es un daño fijo?

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LunelliRules|24/06/2020 18:16:35
Build 170 balanceada para sram aire/fuego. Construida para tener 80%+ GC, buen elemental, cac predominante, seguido de mono y espalda. Que te rinda.

https://builder.methodwakfu.com/builder/code/uI2BlbUd8


me rindio vms a ver como sigue gracias! y tmb por la pag.
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