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Sram Reforma entrante

Por Dakyer - MEMBER (+) - 29 de Abril de 2014 07:44:41
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Bienn ya quiero que anuncien que el nuevo sram esta ya en el beta adsdadsdas

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En este tema se están tratando las impresiones de la reforma sram en la beta. En el doceavo post el usuario ragnak publicó estas imágenes de los hechizos elementales y las especialidades:

hechizos elementales

especialidades

Lo mas destacado a mi parecer:

-Cada rama elemental tiene 1 hechizo de rango y/o de área.

-A la especialidad sombra trampa se le puede dar elemento (por fin) y tiene unos daños decentes, y buen rango.

La forma de darle elemento es la siguiente; cada rama elemental tiene un hechizo que tiene rango mínimo de 0 (es decir puede ser usado sobre el propio sram) Estos hechizos son Escrosramerie en agua, Coup Sournois en viento, Sanginée Mortelle en fuego (coloco los nombres en francés para que puedan ser localizados facilmente en la imágen), una vez que el sram se infringe el hechizo a si mismo (ignoro si se hace el daño a si mismo) adquiere un estado; Silenceux para agua, Brumeux para viento y Lacération para fuego. Una vez que el sram posea uno de los estados la sombra trampa que lance será del elemento del estado (no dice si el estado se gasta con un lanzamiento o se mantiene hasta que el sram lo cambia por otro).

-Un nuevo contador llamado punto débil aumentara de nivel cada que el sram golpee al enemigo (al parecer no se necesita estar a la espalda). Punto débil parece no influir en los daños que haga el sram, pero tiene ciertos efectos con los siguientes hechizos elementales cuando punto débil esta a cierto nivel; Arnaque Sanglante en agua (39 niveles), Traumatisme en viento (59 niveles) y Mise a mort en fuego (79 niveles).

Al usar los 3 hechizos mencionados se consume punto débil para hacer mas daño y al parecer el sram recupera un punto de Wakfu.

-La habilidad para curarse al golpear pasa a Ouvrir les Veines (abrir las venas) en la rama de fuego, ahora abrir las venas consume hemorragia y cura al sram 5 puntos de vida por nivel de hemorragia consumido.

-Desaparece Maestro destripador y el estado destripador, su lugar es tomado por Maitre des Ombres (maestro de las sombras) que otorga ahora el bono de 40% a los daños de espalda y un 20% adicional si el sram está invisible.

-El antiguo destripador se convierte en Sramueux, Otorga +60 en placaje y +15% a los daños finales, según parece por la nota en la imágen ese daño extra es solamente cuando el enemigo tiene menos de 25%de sus puntos de vida.

-Distracción y Mira aí desaparecen como las conocemos ahora. Distracción es una activa que añade 15% a los daños finales de el siguiente ataque (hasta donde alcanzo a entender). Mira aí ahora da 40 de iniciativa y +4 niveles de punto débil por golpe.

-Reflejo Sram desaparece como la conocemos. Ahora otorga 60 de esquiva, +2 en control y reduce el costo de Galopada y Surineur (el actual Distracción) en 1 AP.

Por supuesto, todo lo anterior esta todavia sujeto a cambios

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Gracias por el aporte teharu.

Me parece que ahora los srams pegarán, y pegarán mucho. Les quitaron su rol de "atacar por los lados y por la espalda" pero sin embargo les han dado un doble más potente (esta es por lejos su hechizo activo "over").

¿Se ve también una posibilidad para hacer una build tanque?

Se nota que el sram ahora será un damage dealer NETO, pero sin embargo no me gusta que las builds de fuego y aire se parezcan tanto.

Por lo demás, ahora el sram tiene un ROL claro y todos sus hechizos adquirieron utilidad.

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Realmente muchas gracias por la aportación, ayuda mucho, con mi nivel de francés no entendía casi nada....

Definitivamente es un rework mucho más drástico de lo que esperaba, ahora no parece que ninguna rama este ligada a la invi, la invi no se como funciona muy bien, la trampa tiene buena pinta, pero me gustaría saber si se pueden poner varias en la misma casilla como ahora, lo cual seria quizas muy bruto.

Realmente no visualizo muy bien como quedara, pero definitivamente es muy distinto a como es ahora, aunque lo bueno es en los PW, ahora mismo el sram gasta bastantes, depende de como de fuertes quieras ir(para moverte, hacerte invi, dañar a distancia a copias, etc), y este nuevo sram parece que gastara bastante wakfu pero también lo recuperara,eso me gusta

Respecto a los daños.... antes el sram tenia algunos hechizos de unos daños base altísimos los cuales ya parece no tener, al menos no en al nivel actual, supongo que ahora habrá mas combo dependiendo de las situaciones, pero no se si sera una mejora..

Supongo que no me hace mucha gracia que toqueteen a mi sram y no estoy muy optimista con estos cambios sad 

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Sombrisimo|2014-07-20 02:16:50
Realmente muchas gracias por la aportación, ayuda mucho, con mi nivel de francés no entendía casi nada....

Definitivamente es un rework mucho más drástico de lo que esperaba, ahora no parece que ninguna rama este ligada a la invi, la invi no se como funciona muy bien, la trampa tiene buena pinta, pero me gustaría saber si se pueden poner varias en la misma casilla como ahora, lo cual seria quizas muy bruto.

Realmente no visualizo muy bien como quedara, pero definitivamente es muy distinto a como es ahora, aunque lo bueno es en los PW, ahora mismo el sram gasta bastantes, depende de como de fuertes quieras ir(para moverte, hacerte invi, dañar a distancia a copias, etc), y este nuevo sram parece que gastara bastante wakfu pero también lo recuperara,eso me gusta

Respecto a los daños.... antes el sram tenia algunos hechizos de unos daños base altísimos los cuales ya parece no tener, al menos no en al nivel actual, supongo que ahora habrá mas combo dependiendo de las situaciones, pero no se si sera una mejora..

Supongo que no me hace mucha gracia que toqueteen a mi sram y no estoy muy optimista con estos cambios sad

No comprendo lo ultimo que dijiste.

Realmente el nuevo Sram es genial, es entretenido, tiene trampas, y sobretodo requiere de una buena estrategia para jugar y no de suerte.

Lo que si encontre que quedo sobrepasado es la hemorragia, es brutalmente letal, se les fue un tanto de las manos, ahora puedes subir los niveles de hemorragia a niveles desorbitantes, recuperarte montones de vida y de paso que llegar a los 100 de hemorragia es facilisimo y no es el limite, puedes llegar mxo mas lejos. Creo que esa parte les quedo demasiado OP ya que con 100 de hemorragia bajas como 700 de daño solo por el desangrado, imagina que eso se logra en aprox 2 turnos de full ataques de fuego.

es como el unico punto de vista que creo que esta muy OP xD y creo q nerfearan, o se llenara de srams de fuego por todo wakfu.

Sobre agua y aire, me gusta mucho el cambio, agua necesitas pensar mxo mas lo q haras antes de atacar y escojer sabiamente con que atacar, ya que ademas genera malus o bonos dependiendo como se haga.

Mientras que aire ahora tiene una movilidad aumentada de forma enorme, y miedo, uff miedo, quedo hermoso, el mejor miedo del mundo xD

Saludos
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Sombrisimo|2014-07-20 02:16:50
Realmente muchas gracias por la aportación, ayuda mucho, con mi nivel de francés no entendía casi nada....

Definitivamente es un rework mucho más drástico de lo que esperaba, ahora no parece que ninguna rama este ligada a la invi, la invi no se como funciona muy bien, la trampa tiene buena pinta, pero me gustaría saber si se pueden poner varias en la misma casilla como ahora, lo cual seria quizas muy bruto.

Realmente no visualizo muy bien como quedara, pero definitivamente es muy distinto a como es ahora, aunque lo bueno es en los PW, ahora mismo el sram gasta bastantes, depende de como de fuertes quieras ir(para moverte, hacerte invi, dañar a distancia a copias, etc), y este nuevo sram parece que gastara bastante wakfu pero también lo recuperara,eso me gusta

Respecto a los daños.... antes el sram tenia algunos hechizos de unos daños base altísimos los cuales ya parece no tener, al menos no en al nivel actual, supongo que ahora habrá mas combo dependiendo de las situaciones, pero no se si sera una mejora..

Supongo que no me hace mucha gracia que toqueteen a mi sram y no estoy muy optimista con estos cambios sad
Tampoco entiendo lo ultimo que dijiste, el sram recibió un BUFF brutal en daño bruto a cada rama.. sin contar que por ahora no esta la versión gc de cada hechizo (o al menos a mi, no importa cuanto suba de gc no pasa del 20% y los skills nunca salen gc .-.) salvo eso tiene buff por todas partes el único "nerf" es el cambio de invisibilidad que ahora sera menos duradera pero a su ves mas re utilizable
pd : una duda alguno sabe si los daños de la trampa de aire son fijos o es un bug?
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Aqui pueden ver la traducción de los cambios en ingles, se entiende mejor para los que no saben mucho francés.

Este nuevo sram me llama mas la atención. El anterior siempre lo vi un poco complicado por el tema de la invisibilidad y la percepción, ahora no lo veo tan complicado.
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Entonces la invisibilidad ¿se mantiene como antes o ahora se puede jugar con ella?, por ahí leí que nos dura 2 turnos solamente.

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A mi me excito mucho lo de las trampas del sram, los hechizos del doble aun no los entiendo bien, y en mi opinión el sram de fuego esta demasiado over.

Lo malo es que cuando tas invisible y haces alguna acción te señalan en donde estás, aunque no te vuelves visible.

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Entonces ¿de que sirve invisibilidad si al atacar quedas al descubierto? ¿Para huir sería solamente, tal vez?

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AL FIN, parece que los Srams van a tener algo de vida, aún estoy que no me lo creo, he estado probándolo en la beta y me ha encantado (sobre todo teniendo en cuenta que hasta ahora habían ido de mal en peor). El toque de poder poner una trampa distinta dependiendo de la rama que utilices me ha encantado, está genial, tengo unas ganas locas de ver como los dejan definitivamente, si modificaran algo más y de que los lancen en el juego *-*

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Se ve GENIAL!
Me duele la perdida de la esquiva sram, pero hay otras cosas que compensan esa perdida.

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