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Rastreadores de Ankama

Dando mi opinión sobre el nerf al Ocra (Sin llorar) [Lo sé, es un poco tarde]

Por -Sedy- - MEMBER (+) - 16 de Diciembre de 2017 12:47:06

He estado leyendo algunos comentarios sobre el ocra y también hablando con amigos que tienen personajes con esa misma clase y me apetece dar mi opinión sobre el porque de los cambios.

Lo primero que quiero decir es que llevo jugando un ocra desde hace 5 años que empecé a jugar (Aunque no soy especialmente bueno...)

Lo primero que voy a tratar es lo que a la mayoría (incluido yo) nos ha dolido más a primera vista, pero luego de reflexionar un poco he llegado a una conclusión:

  • "Ahora Voltereta no dará 2PM": Si nos ponemos a pensar, Wakfu es un juego estratégico, lo que no puede ocurrir nunca es que, aunque te posiciones fatal gastes 4 PW y ya te hayas zafado del enemigo y movido 4 casillas, más los 6PM te mueves 10, y si te apetece quitar PM al enemigo te puedes mover hasta 12 casillas. Ahora los ocras tenemos que ser más conscientes de donde nos posicionamos, tenemos todo el rango del mundo, así que como mínimo pensar dos veces antes de gastar todos los PM.
 
  • "Solo se puede lanzar explosiva una vez por turno": Hace poco leí que Explosiva hacía poco daño y la verdad es que discrepo bastante. Es cierto que a alto elo no se usan tanto las áreas pero a un poco menos nv se notaba bastante. Yo creo que han cambiado la explosiva por una simple razón: antes los ocras nos dedicábamos a lanzar Baliza y dos Explosivas. No sé si seré yo el raro pero antes de la actu mis turnos consistían en eso. Veo una área de 3 por aquí? Explosiva. Veo una área de 2 por allá...? Bueno, vamos a tirar un par de explosivas. Y cuando veías una area de 4... aunque estuvieras en Ator y si no empujas a tu compañero de delante lo mata, nada nada, Explosiva. Por no hablar que los ocras antes eran demasiado buenos farmeando enemigos de bajo nv.
 
  •  "Lluvia de flechas": Aquí ya lo tengo más complicado, Lluvia de Flechas no acabo de entender el cambio pero explicaré mis ideas. Para empezar, el que le hayan bajado el rango y además a no modificable creo que es porque un hechizo que no necesite línea de visión y que tenga tantísimo rango está bastante fuerte. Y el cambio del daño a restar PM, en parte creo que es por lo que he dicho antes, y porque creo que Ankama pretende que los ocras seamos mejores retirando PM, cosa que no me parece mal.
  • "Flecha acosante ahora necesita línea de visión": Este tampoco ha sido un cambio tan horrible, si necesitas PW tiras una baliza al lado y la rompes, y si quieres romper la baliza que hay al fondo del mapa tienes dos opciones: Si hay enemigos obstaculizando la vision los matas. Si hay aliados obstaculizando la vision les gritas que no te tapen vision y los matas o les dices amablemente que se aparten en futuros turnos o les tiras buscadora.

Y ahora hay dos cambios que no acabo de entender por qué lo hicieron, si alguno ha llegado hasta aquí (cosa que le felicito) y sabe el porque de los cambios estaría encantado de leerle biggrin
  • "Flecha Inmolante ya no empuja": La verdad es que es un cambio no muy fuerte y no me parecía mal, empujaba una casilla e iba muy bien para bastates situaciones.
  • "Baliza de aire ya no empuja dos veces a un mismo objetivo": La primera vez que lo vi pensaba que era un cambio bastante grande pero la verdad es que al poco tiempo lo olvidé y no me vuelto a acordar de este cambio hasta hoy que he buscado el changelog del equilibrio de las clases, eso quiere decir que no es un cambio tan importante.

Bueno y hasta aquí mis pensamientos, para acabar quería decir que es solo mi opinión, no quiero que me vengáis a matar despues de decir todo esto ;-;

Muchas gracias a todos y todas ^-^

PD: Esto se me ha ocurrido nada más acabar y como no quiero volver a reescribir todo lo pongo en un PD. Pronto estarán los campos de batalla así que supongo que también tenemos que ver que algunos de estos cambios van enfocados al pvp. Entonces ahora entiendo el cambio a todo el tema de empujar con baliza de aire. Y tal vez la inmolante ya no empuja para no estar quitando PA por empuje contra una baliza todo el rato (?
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Tu objetividad, aunque refrescante de ver en estos foros, no sera bienvenida por los intentos de Ocra del servidor.

Asi que preparate para la tormenta de arena :V

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La verdad es que ya lo sabía antes de hacerlo, pero con tan solo hacer un una persona que tenga un ocra, despues de leer esto, se lo vuelva a pensar y con suerte no se cambie el personaje a otra raza me es suficiente biggrin

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En lo personal, lo único que no me gusto fue la modificación de Voltereta, no justifica 2PW por 2 PM sabiendo, por ejemplo, a los Zurkas les cuesta solo 1 PA por PM.

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Muy buenas laugh
A pesar de ser main osa, tengo una ocra y una aniripsa las cuales ya son nivel máximo y me preparo para que estas rindan en lo que sería endgame. Los cambios a la ocra, si bien por muchas personas era esperado, incluyéndome, fue bastante abusivo en lo que a cantidad de los mismos se refiere, pero discrepo con esas personas que creen que por ello la clase ya no sirve o "les han cortado un brazo y una pierna".
Los cambios que más me han afectado ha sido voltereta, flecha acosante y que la baliza de aire no empuje a un objetivo más de 2 veces por turno.
Solo juego en lo que a pvm respecta, y debido a estos cambios he tenido que cambiar mi modo de juego en algunos aspectos, esos 2 y 4 pm que nos daba voltereta en muchas ocasiones nos ayudaba mucho, tanto para posicionarnos bien al atacar, o retirarnos a una zona segura. Ahora hay que pensar bien donde utilizar los pm, de una manera más táctica donde no solo hay que "cargar los gc's" porque sí; si bien voltereta sigue existiendo y cumple su función de transportar a la ocra a 1 o 2 casillas, y así liberarnos de uno o varios enemigos, me parece un poco abusivo la cantidad de pw que requiere, ya que para usarla 2 veces requerimos 4pw, que a pesar de ser fáciles de recuperar, hay ocasiones donde nos dejan a la ocra con turnos muertos donde utilizar hechizos fuertes, como explosiva o la destructiva no es posible. Los pm que ya no nos dan, quizás en Isla Moon o zonas de franjas de niveles anferiores esto no era muy necesario, en Zinit y endgame, importa mucho la movilidad tanto como los daños, por lo que si se extrañan. Aún así el ocra posee un hechizo muy bueno para movilidad, que es retirada baliza, y es el que uso actualmente en combates donde posicionarse bien es importante. Sobre los pw, pienso que estaría bien limitarlos a 1 por lanzamiento, pero también limitar el bonus de resistencias a 1 por turno (como leí en demás foros, y en lo que estoy de acuerdo, el que de esa cantidad de resistencias ya hace valer al menos 1pw el hechizo).
La flecha acosante ahora requiere línea de visión, si bien no me ha afectado mucho, si hay momentos donde se le extraña, en endgame no muchas veces tienes visión para pegar y el combate requiere de una buena focalización para salir vivos de ahí. Sin embargo no es un cambio muy brusco y que se puede solventar con relativa facilidad.
La movilidad de los hechizos de aire cuando son utilizados en balizas: soy una de las personas a la que este cambio le afecto bastante, ya que uso mi ocra, además de pegar, como posicionadora y de retiros. En Isla Moon puede que no se vea muy afectado, pero en Zinit es un poco distinto. ya que yo usaba a la ocra para posicionar a los aliados mal colocados y como posicionadora principal en Cendragón. Si bien le han dejado el tope de 2 por turnos, es una dificultad extra que ha tenido que superarse planificando mejor las jugadas, a pesar de que se le extraña, no tiene demasiada relevancia en un combate, que además los aliados pueden completar tus jugadas.
Sobre la lluvia de flechas, me sorprendió bastante el drástico cambio que recibió, su alcance fue reducido de forma salvaje además de que ya no posee doble daño con golpe incisivo. Sin embargo me gustó que aún se pueda usar sin línea de visión, y que ahora retire pm.

Los cambios al ocra a pesar de que parezcan bruscos a primera vista, en realidad no es tanto si nos ponemos a mirar de 1 en 1. Es solo cosa de saber adaptarse y encontrar nuevas jugadas, me apena ver que halla jugadores que aveces no se dan el tiempo ni de testear bien los nuevos efectos de los hechizos y se cambian de clase o dejan su pj abandonado. Por mi parte yo seguiré con mi ocra hasta que decida irme del juego, es una clase muy útil y versátil a la hora de combatir, dmg por excelencia y con un buen posicionamiento tanto propio, como de aliados y enemigos, sin mencionar que su capacidad de traba es increíblemente alta, siendo capaz por si sola de bloquear a un boss desde una zona segura (de esta manera, no he tenido necesidad de un tank para pasar las mazmorras de Moon).
Te doy la razón en la mayoría de los puntos que has mencionado más arriba, y como bien dije y recalco, es solo saber adaptarse y no tirar la toalla cuando te encuentras con una piedra en el camino.

Un saludo happy
 

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Todos los ocras buenos al final solo podemos concluir en algo que nos desagrada de los cambios:

 - El coste de voltereta

En todo lo demas le encontramos la razon.

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Totalmente.

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+1 el único cambio que si dolió.

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