Si sigues navegando por este sitio web o haces clic en la cruz, aceptas el uso de cookies para la realización de estadísticas de visitas y para proponerte vídeos, botones de compartir, publicidad personalizada y un servicio de chat. Para más información y parametrar las cookies X

FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

[GUÍA] El largo alcance del Ocra [PVM](DESACTUALIZADA)

Por Venvil - MEMBER (+) - 04 de Diciembre de 2016 13:10:03
1.-Introducción

Llevo mucho tiempo pensando en hacer alguna guía, escribí esta guía hace un mes pero terminé decidiendo no publicarla, aunque al encontrarme a alguien bastante perdido comentando en una guía del 2015, cambié de opinión. Esta guía esta basada en mi opinión y experiencia, cualquier comentario u opinión respetuosa se agradece. También aprovecho para decir que esta guía esta 100% orientada a PvM.

2.-¿Por qué un Ocra?

Para empezar una guía de una clase es indispensable señalar sus puntos fuertes, así de paso quién no sepa mucho sobre las clases se hace una idea de si es lo que busca o no.
Los dos puntos fuertes del Ocra son alcance y daño, en cuanto al primero el ocra llega más lejos que ninguna otra clase con sus hechizos (si no contamos los portales del selotrop), ésto le permite atacar desde una distancia
segura y minimizar el daño sufrido. En cuanto al segundo, el ocra es de las clases que más daño hace, lo que combinado con su alcance lo hace el mejor damager del juego, me atrevo a decir que llevar 4 ocras en el mismo equipo es muy
viable en la mayoría de las mazmorras del juego.
Otras ventajas que tiene el ocra son su movilidad, su capacidad para retirar pm, su capacidad para empujar desde grandes distancias y su capacidad de estabilizar tanto aliados como enemigos.
¿Y qué desventajas tiene el Ocra? Una bastante importante es que su capacidad de ataque cuerpo a cuerpo es la peor de todas las clases, así que para atacar a alguien pegado a ti vas a tener que empujar o moverte.

3.-Las pasivas

Podría empezar por los hechizos o dar una descripción detallada de sus efectos como hacen otras personas, pero por un lado prefiero dejar explicadas las pasivas porque haré referencias a ellas en los hechizos y por otro lado
no voy a explicar en detalle lo que hacen porque eso viene en el propio juego y se me alarga la guía innecesariamente, por lo tanto lo que yo voy a hacer va a ser valorar cada pasiva. Sin más preambulos empecemos:

->Evasión 3/10
Nop, innecesaria

->Arquero astuto 0/10 (en realidad 10/10)
Pasiva indispensable, sin ella no regeneras wakfu, le he puesto valoración 0 porque este tipo de pasivas las tienen otras clases de base sin gastar huecos de pasiva, pero bueno hasta una reforma que lo cambie hay que llevarla.

->Interceptación 1/10
Nop, si estabas buscando una guía de ocra placador te has equivocado de tema.
->Vista aguda 10/10
La pasiva por excecelencia del ocra, un dato interesante: el bonus de daños finales no tiene límite, así que puedes combar con cosas que den alcance (hola pompa del feca)

->Inspiración 4/10
Si necesitas ir primero por algo puedes usarla pero si no es bastante inútil.

->Esquivo 10/10
Una pasiva que premia en gran medida mantenerse alejado del enemigo, cosa que ya teníamos que hacer de por sí.

->Motivación 2/10
El ocra es damager, no te puedes permitir perder daños finales.

->Tiro con arco 6/10
Una pasiva decente como última pasiva sobre todo si te gusta la rama de fuego.

->Unión pirolítica 4/10
Los hechizos que potencia son malos.

->Medicina 0/10
El ocra no tiene hechizos que curen o den armadura.

->Precisión 8/10
Una de las mejores pasivas del ocra, no le pongo 10 porque te fuerza a veces a moverte con la mitad de tus pm y luego volver al mismo sitio con la otra mitad, lo que es una pérdida de tiempo, pero los críticos hay que pagarlos.

->Rock 1/10
Nop, no necesitas tanta vida y no puedes perder daños.

->Previsión 5/10
Hay otras mejores.

->Carnicería 7/10
Daños finales planos, bueno para muchos damagers incluido el ocra.

->La senda del arquero 5/10
Por un lado quitarle a un hechizo que se usa para empujar su capacidad de empujar no es que sea muy bueno, el otro aspecto lo comentaré en el hechizo flecha atravesadora.

->Tiro potente 9/10
La pasiva que permite el Ocra con 100% de probabilidad de críticos, aunque a nivel bajo sólo la recomiendo si eres muy potrero.

->Fluctuación 1/10 (obtenida en la misión de la escuela de hipermagia)
No es adecuada para el ocra

4.- Los hechizos
Para que no haya confusiones, aquí tampoco voy a dar muchos detalles, leed la descripción ingame o mirad otras guías si queréis saber los efectos exactos de cada hechizo.

neutralHechizos activosneutral

->Baliza 10/10
Un clásico del ocra, el efecto de tierra apenas se usa.

->Voltereta 11/10
Este hechizo es la leche, nos da la movilidad que resulta indispensable a niveles altos para ser de utilidad en todas las mazmorras.

->Ojo de lince 5/10
No me gusta nada este hechizo por su falta de sinergia con la pasiva precisión, aunque otras guías lo recomiendan yo lo voy a dejar en bastante regular.

->Retirada balizada 6/10
Está bien, pero con voltereta tenemos movilidad de sobra, si tuviera alcance modificable si sería buenísimo.

->Golpe incisivo 9/10
Una estabilización que puedes usar en aliados y enemigos y gran sinergia con el hechizo lluvia de flechas del que hablaré más adelante.

->Maestría de armas 3/10 (escuela de hipermagia)
Las armas con las que renta usar este hechizo por ahora son todas cac

->Atracción de masas 3/10 (escuela de hipermagia)
Ya tenemos las balizas para mover

fireRama de fuegofire
Es la rama orientada a hechizos en zona.

->Flecha Ardiente 9/10
Mejor flecha de la rama, pm extra a la vez que pegas y retiras pm, si quieres llevar fuego este flecha es casi obligatoria.

->Flecha voraz 6/10
Flecha monobjetivo de la rama, el pm que gasta la empeora mucho al fastidiar la pasiva precisión, si estás leveando solo y necesitas curarte más, ésta es tu flecha, también si la usas en combinación con flecha ardiente suple los pm necesarios para lanzarla.

->Flecha cegante 4/10
Malos daños y quitar alcance no es muy útil y menos gastando 7 PA

->Flecha de inmolación 7/10
Una de las flechas que se pueden tirar cac para empujar, ésta tiene la ventaja de tener un buen rango y ser en zona.

->Flecha explosiva 8/10
La flecha que define la rama, la Ira Yopuka a distancia, con las balizas mejora su daño. Muy útil para eliminar grupos de bichos vulnerables a fuego.

earthRama de tierraearth
La mejor rama en daños.

->Flecha perforante 10/10
Si tienes esquivo 30 de daños por pa, sencillamente brutal, aunque si lanzas 4 en un turno pierdes estiramiento.

->Lluvia de flechas 10/10
Buen daño, sin línea de visión y gran sinergia con el estado flecha afilada si la combinas con golpe incisivo, si se pudiera tirar 3 veces por turno le pondría el 11.

->Flecha azotadora 7/10
Flecha para retirar grandes cantidades de pm, útil si no llevas flecha ardiente de fuego, o si necesitas retirar pm de algún boss puñetero (se me viene a la cabeza cierto mono).

->Flecha atravesadora 5/10
Esta flecha sería la leche si pudiera dañar varias veces al mismo objetivo, sin la pasiva la senda del arquero no es buena y aprovechar los 3 rebotes es difícil, tener también en cuenta que rebota en las balizas.

->Flecha destructora 10/10
Flecha emblemática del ocra, con flecha afilada y máximo de estiramiento y perforado metes unos castañazos que da gusto.

:wind:Rama de aire:wind:
La rama con más utilidad debido a sus usos con las balizas.

->Flecha de retroceso 7/10
Segunda flecha para empujar cac, ésta tiene la ventaja de empujar 3 casillas, hacer unos buenos daños si aprovechas la colisión y que te permite autoempujarte con las balizas.

->Flecha buscadora 9/10
Daños un pelín bajos pero permite hacer transparentes a los aliados y empujar con balizas a bajo coste. Además es el hechizo con más alcance del juego.

->Flecha acosante 10/10
Sin linea de visión y permite retirar las balizas y ganar flecha afilada, obligatorio incluso si no usas aire.

->Flecha de tempestad 4/10
Si tienes esquivo pega decente, tiene mala sinergia con el resto de la rama por ser en zona.

->Flecha envenenada 8/10
Flecha más potente de la rama de aire, sus daños por PA están dentro de la media, pero añade un veneno que hace daño extra, especialmente útil para consumir flecha afilada contra enemigos con baja resistencia a aire
9 -1
Reacciones 34
Resultado : 101
5.-Las hibridaciones del Ocra
Aquí voy a dejar las builds que yo uso/usaba, pero esto es según mi opinión y gustos, que cada uno use la build que quiera.

fireearthFuego-tierra y fuego-airefire

Son hibridaciones que en mi opinión sobre el papel son inferiores, no he jugado con ellas así que no las voy a comentar.

earthAire-tierra, el Ocra monobjetivoearth

Mi gran recomendación para los que empiezan o no tienen dinero para costearse sets trielementales, aprovechas al máximo los daños de tierra y mantienes la utilidad de los hechizos de aire, además si lo haces full monobjetivo te abre un amplio abanico de sets.

Código de mi build recomendada: 4774-4818-4817-4811-4813-4816-4807-4810-4814-4808-4805-4812-4802-4801-5072-4803-4800-5144

fireearthTrielemental, el carcaj multiusosfireearth

El ocra que predomina a niveles altos, el acceso a más elementos te permite pegar de forma eficiente a una amplia variedad de enemigos.

Código de mi build recomendada: 4774-4818-4817-4811-4813-4769-4807-4819-4814-4808-4820-4812-4802-4801-5072-4803-4800-5144

6.-Stats

->Inteligencia
-10 puntos a Resistencias
-Resto % de PdV
No subimos escudo para aumentar la regeneración de vida de la pasiva esquivo.

->Fuerza
-20 Puntos dominio distancia
-20 Puntos dominio monobjetivo (si sólo usamos hechizos monobjetivo)
-El resto a dominio elemental

->Agilidad
-20 puntos iniciativa (nuestro rango y daño nos hacen querer ir de los primeros para limpiar bichos)
-10-20 puntos supresión de PA y PM (a gusto de cada uno dependiendo de cuánto uses los hechizos de retirar PM)
-Resto a esquiva

->Suerte
-20 puntos % de crítico
-Resto a dominio crítico

->Mayor
-PA
-PM
-Alcance
-Daños finales
1 0
Resultado : 1478
7.-Equipo
La guía de equipos va a empezar siendo una sugerencia de equipo completo y luego hablaré simplemente de algunos sets o piezas útiles. Lo que buscamos principalmente en un ocra es:
  1. Alcanzar los 12 PA y 6 PM, así maximizamos daños y aprovechamos al máximo la pasiva precisión (por esta pasiva es mala idea usar builds de 12/5 o 13/5, alcanzar el 100% de crítico a nivel alto compensa con creces ese PA o los daños de una Aguja).
  2. Tener una buena cantidad de dominio tanto elemental como secundario, esto depende del nivel y de los hechizos que usemos, a nivel bajo los dominios secundarios son menos importantes, a nivel medio nos centraremos en dominio distancia (y/o monobjetivo según los hechizos que usemos) y a nivel alto cuando lleguemos al 100% de crítico el dominio crítico será casi sinónimo de dominio elemental.
  3. Tener un buen %crítico, esto al igual que los daños va dependiendo del nivel, a niveles altos cada punto de crítico es muy valioso.
  4. Tener una buena cantidad de alcance, en un Ocra alcance=daños finales, así que debemos buscar una cantidad de alcance apropiada para el nivel en el set.
  5. Un punto de control, esto nos permite poner dos balizas, que en mi opinión es suficiente en la mayoría de los casos (un ocra de zonas lleva la pasiva que le da hasta 3 de control extra, más de 5 balizas a la vez son innecesaria, tanta guillotina va a parecer la Revolución Francesa).
  6. Unas resis decentes, a veces nos van a pegar así que hay que ir preparado, esto a nivel medio-bajo no es mucho problema porque los sets dan resis planas decentes, pero a nivel alto hay que andarse con ojo, adelanto que no voy a recomendar objetos que te hagan más glass cannon de lo necesario.
  7. Iniciativa y esquiva, no ganamos daños por ellas como otras clases pero son útiles, no son una prioridad porque los sets de damager suelen darlos.
  8. Otras stats, no le hacemos ascos a cosas como puntos de wakfu, vida, anticipación, placaje, las pasivas de los sets de fab'huritu, aunque son nuestra última prioridad.
Pasemos a mis recomendaciones:

-> Nivel 25

-Casco, capa, hombreras, coraza, anillo: set jalató (obviamente lo sueltan los jalatós)
-Amuleto, anillo, botas, cinturón: set de aventurero (lo dropean los abráknidos de astrub)
-Arma: La que queráis

Combinar 4 piezas de dos sets nos permite tener a nivel 25 9 Pa, hay sets mejores pero éste se puede conseguir jugando solo sin mucho esfuerzo.

->Nivel 40

-Casco, capa, coraza, anillo: del set jalató (lo mantenemos por el PA)
-Hombreras y botas de héroe curtido (Palacio de la mekamomia, misión de las naciones)
-Amuleto keeler (mazmorras balinería, escarantera, pischina y campos hupremos)
-Anillo, botas, cinturón: set de aventurero (lo podeis cambiar por algo mejor si queréis)
-Arma: Gúltar (es de craft y requiere materiales muy caros para el nivel, la podeis cambiar por cualquier otra que os guste)

Con esta combinación de piezas pasamos a tener 10 Pa y 4 Pm, las hombreras de héroe curtido nos dan buena sabiduría lo que ayuda a subir más rapido de nivel.

-> Nivel 60
A partir de aquí la cantidad de sets se vuelve un tanto abrumadora, así que investigad por vuestra cuenta ayudados por los criterios de arriba, os dejo algunas recomendaciones un tanto vagas.

-Emblema de ocra (Astrolillo)
-Set riktus de élite (la mazmorra está un poco escodida y requiere bombas para cambiar de sala, recomiendo ir al mercamundo del gremio La corte real, al lado del barco en Reino Sadida, que está abierto y tiene una de éstas mazmorras, en caso de compra, lo importante son la capa y el casco)
-Arma: Gúltar (todavía no hay otras armas que den pa)

En este nivel lo importante es conseguir un casco con alcance y una capa que de PA para quitarnos de llevar 4 piezas de set de lvl bajo y por supuesto, conseguir el emblema.

->Nivel 75
En este nivel las armas empiezan a dar PA sin ser la Gúltar y las corazas a dar PM, eso sumado al nuevo punto de mayor nos hace llegar a 10/6, para llegar a 12/6 necesitaremos reliquia y épico, aunque en este nivel no son necesarios para llegar a ser efectivos. Además ya tenemos algunos amuletos que dan alcance y PA a partir del nivel 80. Algunos objetos útiles:

-Martillo de Throll (de esta mazmo los cuernos se usan en la misión de Otomai y las hombreras en la fabricación de las Korn Hudo, así que podeis hacer un dinerillo extra)
-Amuleto Metis (las ranciedades, botones, campanas y ectoplasmas se usan en oficios, otra fuente de dinero)
-Set infernal
-Set de kraken
-Set de C-800 (craft)
-Set de corbot

->Nivel 100
A partir de aquí ser trielemental va a ser un poco más dificil porque requerirá o hacer JS (que por desgracia los de niveles bajos requieren 6 semanas por cada pieza) o hacer mazmorras que se visitan poco, así que si no se dispone de mucho tiempo o dinero es mejor pasarse a bielemental. Como aquí los sets empiezan a ser menos abundantes que en la franja del 40-75 y las mazmos empiezan a complicarse un poco, voy a dar más detalles.

-Objetos trielementales:
Set de vampyro (el casco no da alcance, así que no es muy recomendable usarlo) y armadura vampýrica, la mazmorra de Vampyro es un poco difícil si no sabes hacerla o no pones cuidado pero a la gente le gusta por su relación con la serie y el set es decente.
Set de milkar (la coraza no da PM, esta si que yo no la usaría), cinto multo y la sanguinaria, los objetos del set se sacan del crupier pero tardariamos 18 semanas en reunir 3 piezas, el cinturón dropea con bastante facilidad y es bastante bueno.
Set de trool imperial, peor que el de milkar y el de vampiro pero tiene un casco que da alcance y la mazmo es fácil con un grupo completo (yo me la hacía solo con dos multiman)
Sable con muescas: arma barata y trielemental

-Objetos bielementales:
Cristal de excarnus y alma en pena, se tarda 6 semanas en conseguir el amuleto por fichas pero es muy bueno.
Set de cuervo blanco y espada del cuervo negro, mismo problema que el set de milkar demasiado tiempo si no lo compras, sin embargo la espada es fácil de dropear.
Set de tofu rabioso, no me ha dado por probar la mazmo nido pavimentado así que no sé su dificultad pero el set es bastante bueno.
Arcañón, un arma que de alcance sin perder pa y con daños aceptables es rara a estos niveles, si has pasado mucho tiempo leveando en susus puede que ya la tengas.

Hay objetos de craft, reliquias, épicos y otros objetos difíciles de conseguir a este nivel, pero los veo innecesarios para las dificultades de las mazmorras más visitadas, pero sabed que existen.

->Nivel 125
La trielementalidad se va volviendo cada vez más cara y la bielementalidad sigue barata.

-Objetos trielementales:
Set, vendaje, kimono y cuentas de dragocerdo: Dragocerdo es duro para su nivel y el set es caro, pero si estás buscando estar OP a este nivel este es el set que buscas.
Caparazón esporulado: una capa aún mejor que la de DC, aunque también más cara y las negrasporas son bastante duras.
Mekamuleto: un amuleto trielemental con alcance, aunque la torre de kontatras no es una mazmo de la ruta de leveo estándar, así que conseguir grupo para ella es un tanto difícil.
Espacterro: arma algo cara pero muy buena
Jalrognia de escarcha: el equivalente krósmico de la espada de Arthas es bastante bueno para su nivel.

-Objetos bielementales:
Set de cacterro: bueno, bonito y muy barato, si no tienes mucho presupuesto éste es tu set
Set de magmog: mismo problema que los JS anteriores, se tarda mucho en sacar, aunque este es más barato que el de DC, la capa y las hombreras os pueden durar bastante porque son muy buenas.
Set de negraspora: los daños zona no son buenos sin llevar fuego pero aún sin aprovecharlos el set está bien.
Boletus: Un casco muy bueno a pesar de sus daños en zona.

-Reliquia:
Solomonk: la primera reliquia que se suele farmear, yo no soy muy fan de él porque considero que no pasas tanto tiempo en mizz cómo para sacarla, aunque cuando pongan su drop directo será más fácil de conseguir, de todas formas a este nivel se puede vivir todavía sin reliquia.
Poderoso cinturón fulgurante: me gusta más que el solomonk pero la mazmo de la que sale tiene un boss un tanto molesto.

-Épico:
Anillus fab'huritus: haciendo 5 veces mihmol y ator (es difícil a este nivel pero podéis intentar ir de paquete en un grupo de más nivel), hablas con el discípulo de Otomai y te da la misión para conseguirlo, es un épico barato y muy bueno.



Al igual que en el nivel anterior hay objetos caros, de craft, etc; que son muy buenos y no he mencionado.

Por ahora los siguientes niveles no los voy a hacer hasta que arregle los anteriores que requieren bastante trabajo, si veis algo que no esté bien no os preocupéis que los niveles 75, 100 y 125 los he trabajo bastante poco y pienso mejorarlos.

->Mascotas
Aquí podría extenderme mucho según rangos de precios, pero no voy a hacerlo.
-Mejor opción: Murciego
-Si somos monobjetivo: Cuerbok
-Si nos sobra crítico: Yech'Ti'Wawa
-Barata pero requiere bonus de gremio: Crum
-Nos hace falta más crítico: Muuumusca
-Barata: Piernas de chafer
-Nos hace falta control: Abominación domesticada
(Últimas 3 sugerencia de BlauSchild)
2 0
Resultado : 101
8.-Combinaciones de hechizos

Esta parte va a poner algunas cosas bastante obvias para mucha gente, estará orientada a gente que no ha visto jugar a muchos Ocras (o a ninguno si es totalmente nuevo o no los ha visto por su escasez a niveles bajos).

fireRama de fuegofire

->Balizas explosivas
-Baliza+Flecha explosiva x2
El clásico combo de áreas, si no se tienen los 12 PA puedes usar Flecha ardiente para cargar más brillante y/o poner una baliza extra.

->Cegar:
-Golpe incisivo+Flecha cegante
Un combo poco usado porque quitar alcance por tantos Pa es poco rentable, pero si os hace falta ahí lo tenéis.

->Fuego monobjetivo:
-Flecha ardiente x2 +Flecha voraz x2
Una forma de pegar fuerte con fuego a un solo objetivo y recuperar vida.

->Acelerón:
-Golpe incisivo+Flecha ardiente x4
Necesitamos dos objetivos para hacer esto, pero podemos robar hasta 4 PM y salir por patas a la vez que reducimos la movilidad enemiga.

earthRama de tierraearth

->Cargar perforado:
-Flecha perforante x4
Ataque estándar de tierra, tiene el inconveniente de perder estiramiento, pero tiene la ventaja de que pegas una burrada si tienes esquivo, si se tienen menos de 12 Pa se puede usar lluvia de flechas para cuadrar los PA.

->Lluvia de flechas:
-Lluvia de flechas+Golpe Incisivo+Lluvia de flechas
Combinación especialmente útil para gastar flecha afilada o para pegar sin línea de visión, también sirve para mantener a la vez perforado y estiramiento, aunqu no es adecuado para cargarlo

->Tiro en el pie:
-Golpe incisivo+Flecha azotadora
La mejor forma de quitar PM, combinamos la supresión de mordaz con la capacidad superior de flecha azotadora para quitar PM, si nos quedan pa podemos consumir el mordaz con Lluvia de flechas, o en una build un tanto extraña, lanzar flecha ardiente para robar aún más PM.

->Flecha rebotante:
-Baliza+Flecha atravesadora
Para quién no lo sepa flecha atravesadora rebota en las balizas y las activa, esto permite alcanzar más enemigos si están un poco alejados.

->Remate:
-Flecha destructiva +50 de perforado en el enemigo+estado Flecha Afilada +50 de estiramiento.
El golpe más destructivo que puede hacer el Ocra, prepararlo suele requerir un par de turnos, pero merece la pena.

Rama de aire:

->Empujar con baliza:
-Baliza + Flecha buscadora (o de Retroceso si estas cac)
Una gran forma de mover enemigos y aliados de forma muy eficaz. También podemos autoempujarnos para ahorrar PW:

->Recarga de Wakfu:
-Baliza + Flecha acosante
Por 5 Pa recargamos un PW y obtenemos Flecha afilada, especialmente útil en turnos muertos debido a invulnerabilidades de los Bosses.

->Cargar estiramiento:
-Flecha buscadora X3 + Flecha acosante X2
Importante lanzar primero las buscadoras porque tienen menos daños/Pa así que aprovechan menos los daños monobjetivo del estiramiento.

->Envenenar:
-Estiramiento 50 + Flecha envenenada
El veneno no es especialmente útil contra los Boss porque se suele aplicar cuando suelen tener inmunidad, pero contra bichos poco resistentes a aire es muy eficaz si calculas bien el daño.

->Máximo daño de aire el primer turno:
-Flecha buscadora X2 + Flecha Acosante + Flecha Envenenada
Esta combinación gasta todo el estiramiento que consigue intentando hacer el máximo daño posible, especialmente útil contra enemigos que interesa eliminar rápido como los destripadores delnilo.
9.-Sinergias/combos con otras clases

->Ocra:
Bueno lo de "otras clases" me lo estoy saltando un poco aquí pero bueno, dos ocras tienen una sinergía muy buena debido al estado Perforado, teniendo dos podeís lanzar una Flecha Destructiva cargada con los 50 de Perforado cada turno, con más Ocras podeís ademas mantener el estiramiento y aseguraros de que el que lanza la Destructiva tiene el estado Flecha Afilada siempre.
(También podeís daros alcance entre ocras con Ojo de Lince pero ese hechizo personalmente no me agrada)

->Feca:
El alcance es igual a daños finales, y el hechizo Pompa da 4 de alcance e implacable mientras no se lance sobre otro PJ, lo que vienen a ser 12% de daños finales permanentes. Además la capacidad de dar aún más finales con meteoritos y/o inversión, de dar Pa y hacernos invulnerable lo hacen el Tank/Support perfecto (nota: si reforman al sacro en un futuro esto puede quedarse sin corregir).

->Aniripsa:
Dan alcance y daños finales con la rama de agua, además de curar por supuesto.

->Pandawa:
Quitar resistencia y ponernos los enemigos juntos para las explosivas lo hacen una gran clase para nuestro equipo.

Las otras clases las comentare en un futuro, pero básicamente cualquier clase que nos de finales, alcance o baje resis o resis críticas será una buena inclusión.

10.-Agradecimientos:
-A BlauSchild por su sugerencia sobre mascotas.
-A deathnightzero por sus críticas contructivas
-A Fauste y demás miembros del gremio Shadow of the Sun por mantenerme en el juego.
-Y por último pero no menos importante, a todo el que haya leído hasta aquí que se lo merece XD
1 0
Resultado : 849

lo estaba necesitando , estoy subiendo un ocra con los dos fines de semana de expe , he llegado al 95 asi que ya empieza a ser útil y aun que es divertido experimentar es de agradecer que nos encaminen , los combos son mi siguiente reto

1 0
Resultado : 1466

Sólo diré 3 cosas respecto al Ocra que pasaste por alto o que en mi opinión están de más:

  • Llevar 4 personajes de la misma clase es muy aburrido, ni siquiera sé si es tan viable pero es absurdo, no tenemos un juego con 17 clases diferentes como para llenar un equipo con lo mismo, la idea es aprender, jugar con todos y conocerlos, ¿qué gracia tiene decirles a los novatos que vayan por allí con 4 ocras o 4 yopukas, 1 aniripsa y un feca?
  • Te faltó poner que Golpe Incisivo también afecta los hechizos de la rama aire reduciendo su coste en 1pa y no sólo siendo de utilidad para Lluvia de Flechas.
  • Yo prefiero subir en Mayor el % de daños finales/causados, porque como bien dices el Ocra es la clase con más alcance del juego y con eso basta y sobra, ¿por qué mejor no darle más daños?, como dice por ahí que se empeñaba en pegar muy fuerte y ser uno de los mejores haciendo daño.
 
1 0
Resultado : 1478
Pinki-Jack|2016-12-04 23:48:07
Sólo diré 3 cosas respecto al Ocra que pasaste por alto o que en mi opinión están de más:

  • Llevar 4 personajes de la misma clase es muy aburrido, ni siquiera sé si es tan viable pero es absurdo, no tenemos un juego con 17 clases diferentes como para llenar un equipo con lo mismo, la idea es aprender, jugar con todos y conocerlos, ¿qué gracia tiene decirles a los novatos que vayan por allí con 4 ocras o 4 yopukas, 1 aniripsa y un feca?
  • Te faltó poner que Golpe Incisivo también afecta los hechizos de la rama aire reduciendo su coste en 1pa y no sólo siendo de utilidad para Lluvia de Flechas.
  • Yo prefiero subir en Mayor el % de daños finales/causados, porque como bien dices el Ocra es la clase con más alcance del juego y con eso basta y sobra, ¿por qué mejor no darle más daños?, como dice por ahí que se empeñaba en pegar muy fuerte y ser uno de los mejores haciendo daño.

  • Lo decía para resaltar la efectividad del ocra, aunque bueno, por lo que veo tu tienes dos ocras 200 así que no se si te ha molestado que desvele tu composición de equipo o algo así...
  • Bajarle el coste a los hechizos de aire no es ni de lejos la mejor utilidad de Golpe incisivo, sin la pasiva que le reduce el coste pierdes 1 PA y aun con ella la única utilidad es estabilizar y pegar con aire en el mismo turno, en todo caso es más importante que el estado mordaz te da 20% de supresión de PM por nivel, pero como he dicho en la guía, no iba a dar muchos detalles porque en el juego puedes leer el hechizo.
  • No se si has leído que en mayor la última línea pone daños finales, no he puesto ni control, ni resis, ni nada de eso, si te refieres a subirlo antes que alcance, eso ya es cuestión de gustos. Realmente al 125 puedes no tener un set que de tanto alcance así que subirte el punto de alcance antes de los daños finales está bien. También hay que contar que los daños finales son más potentes a más dominio tengas, así que el dominio elemental que da el punto de alcance esta bastante igualado al daño extra de ese 10% de daños finales a niveles medios.
 
0 0
Resultado : 77

Hola amigo, estoy siguiento tu guia y hasta ahora me ha ido muy bien con mi ocra. En este momento llevo set vampyro y llevo la build 3 elementos que me gusta mucho, sin embargo ya se me esta quedando corto el set ( voy llegando a 115) y no se que set puedo usar ya que no hay buenos set 3 elementos en estos lvls. Que set me recomiendas llevar y con que build? Gracias smile 

0 0
Resultado : 849

salve Venvil ¡¡ los faltos de materia gris te saludamos y agradecemos tu ayuda , espero sigas adelante con la guía los veteranos siempre son necesarios para enseñar a los nuevos

1 0
Resultado : 10425

Excelente guía hasta ahora venvil, fácil de leer y todo está explicado de una forma decente.

Toma mis caritas verdes.

1 0
Resultado : 350
altercar|2016-12-07 11:15:15
salve Venvil ¡¡ los faltos de materia gris te saludamos y agradecemos tu ayuda , espero sigas adelante con la guía los veteranos siempre son necesarios para enseñar a los nuevos

Que triste es ver admitir que alguien es falto de algo sad

El manual esta bien estructurado, es claro y entendible, pero acarrea el problema de: oye llegue a x lvl, que set me pongo?, he seguido tu guía pero estoy en x lvl y ya no se que hacer....
1 0
Resultado : 849
Armin65|2016-12-07 15:12:47
altercar|2016-12-07 11:15:15
salve Venvil ¡¡ los faltos de materia gris te saludamos y agradecemos tu ayuda , espero sigas adelante con la guía los veteranos siempre son necesarios para enseñar a los nuevos

Que triste es ver admitir que alguien es falto de algo sad

El manual esta bien estructurado, es claro y entendible, pero acarrea el problema de: oye llegue a x lvl, que set me pongo?, he seguido tu guía pero estoy en x lvl y ya no se que hacer....
que triste es ver a alguien que ni se entera de cuan falto esta de mucho , siempre aparece un toxico mirando a los demás por encima del hombro .

La guia esta muy bien da la suficiente informacion para que cada uno decida que tipo de ocra quiere y deja la puerta abierta a experimentar , asi nos ahorramos tener que resetear pjs por errores de principiantes
0 0
Resultado : 1478

Muchas gracias a todos los que habéis mostrado vuestro apoyo a la guía, me animáis a seguir mejorándola.

A los detractores de la guía: entiendo que no os parece bien que se le de todo hecho a la gente nueva, pero entended que esto es un juego al que entran muchos tipos de personas y no todas tienen el tiempo y/o las ganas de complicarse la vida investigando sets y builds, en su momento decidí no publicarla porque sabía que a muchos les parecería mal, pero al final decidí que una guía muy detallada evitaria que los novatos llenaran el foro de temas preguntando qué set o build deben usar, cosa que también molesta a los que creen que los novatos deben ser autodidactas y que también sienta mal a los novatos porque muchos les contestan que se busquen la vida. En resumen, entiendo vuestra opinión pero no la comparto así que voy a seguir adelante con la guía.

2 0
Resultado : 4037

wao me encanto la guia me sirve de mucho para guiarme con mi ocra aunque tengo una duda yo uso mucho la flecha explosiva para pvm que es lo que mas hago y pues no se si después de meterle daños distancia meterle solo daños generales o mono objetivo ya que tnb uso los hechizos de tierra y aire

0 0
Resultado : 1478
negritacastillo|2016-12-07 20:33:59
wao me encanto la guia me sirve de mucho para guiarme con mi ocra aunque tengo una duda yo uso mucho la flecha explosiva para pvm que es lo que mas hago y pues no se si después de meterle daños distancia meterle solo daños generales o mono objetivo ya que tnb uso los hechizos de tierra y aire
Si usas flecha explosiva te recomiendo que no le metas en Fuerza dominio monobjetivo, aunque es cuestión de gustos, si estás dispuesto a sacrificar 100 de dominio en flecha explosiva ganas 60 de dominio en las otras flechas, incluso puedes usar dos páginas de características una con dominio monobjetivo y otra sin él según la utilidad de flecha explosiva en cada combate.
0 0
Resultado : 350
Venvil|2016-12-07 16:26:29
Muchas gracias a todos los que habéis mostrado vuestro apoyo a la guía, me animáis a seguir mejorándola.

A los detractores de la guía: entiendo que no os parece bien que se le de todo hecho a la gente nueva, pero entended que esto es un juego al que entran muchos tipos de personas y no todas tienen el tiempo y/o las ganas de complicarse la vida investigando sets y builds, en su momento decidí no publicarla porque sabía que a muchos les parecería mal, pero al final decidí que una guía muy detallada evitaria que los novatos llenaran el foro de temas preguntando qué set o build deben usar, cosa que también molesta a los que creen que los novatos deben ser autodidactas y que también sienta mal a los novatos porque muchos les contestan que se busquen la vida. En resumen, entiendo vuestra opinión pero no la comparto así que voy a seguir adelante con la guía.

No estoy en contra de tu guía, pero soy completamente realista al decirte que ha habido otras guías que han abarcado ampliamente la raza y simplemente por mala suerte y por naturaleza del foro estas quedan en el olvido (un mes aproximadamente dura una guia en la 1er pagina, luego pasa al olvido).

Otra, si, es bien cierto que hay muchos tipos de personas viniendo al juego (y saliendo) pero si no se le tiene dedicación a una raza (la que sea no solo ocra) y solo sigue el manual que alguien mas le dio simplemente no sabrá explotar al 100 su pj, estara corto de vision.

En fin, solo eran observaciones, pero pues siempre en internet se tiende a lo mal y no a lo bien. como lo dije en mi respuesta anterior, tu manual tiene buen formato y es claro, ayudara a "muchos".
0 -1
Resultado : 4121

Si haces una guía con poca explicación es malo, si haces una guía con mucha explicación es malo. No veas lo exigentes que son algunos de este foro.
Las guías mueren porque sus autores no las actualizan, no por mala suerte o cosas del destino místico como tú quieres dar a entender.
No entiendo porque tanto drama con que esto es un manual y con que no sabra usar el pj y blablabla, para empezar ¿Qué te importa a ti si un jugador no sabe jugar al 110% con su personaje?

Buena guía Venvil, te quedó bien detallada.

0 0
Resultado : 350
Sekaii|2016-12-08 11:55:26
Si haces una guía con poca explicación es malo, si haces una guía con mucha explicación es malo. No veas lo exigentes que son algunos de este foro.
Las guías mueren porque sus autores no las actualizan, no por mala suerte o cosas del destino místico como tú quieres dar a entender.
No entiendo porque tanto drama con que esto es un manual y con que no sabra usar el pj y blablabla, para empezar ¿Qué te importa a ti si un jugador no sabe jugar al 110% con su personaje?

Buena guía Venvil, te quedó bien detallada.

Si das una "guia" tan completa es mas fácil el que no la actualices, ya abarcaste todo no dejas espacio para mas información.

Es imposible usar un pj a mas del 100%, matemáticamente es imposible, y si importa el saber usarlo, da un buen de pena ajena ver pjs lvl 170+ que no saben hacer nada mas que tirar hechizos a diestra y siniestra; son esos los que arruinan una partida y le hechan la culpa a otro.

PD1. ¿Destino místico?, es simple naturaleza del foro.
PD2. Hay guias en el foro que si son guias, dan lo justo y necesario. el dar poco solo son consejos. que las personas no lleguemos a distinguir entre temas ya es tema aparte.
0 0
Resultado : 4121
Si das una "guia" tan completa es mas fácil el que no la actualices, ya abarcaste todo no dejas espacio para mas información.

Deberías checar la guía de Taral en el subforo zurka. Esta desde principios del juego, fue bastante completa desde un principio y todavía sigue actualizada wink. Los MMO es lo que tienen, que se actualizan.

y si importa el saber usarlo, da un buen de pena ajena ver pjs lvl 170+ que no saben hacer nada mas que tirar hechizos a diestra y siniestra; son esos los que arruinan una partida y le hechan la culpa a otro.

Importa para ti, a lo mejor a la otra persona solo le basta divertirse con su personaje y pasar el rato jugando. La gente hace lo que quiere con su pj que para eso es suyo, esta guía sirve perfectamente tanto de orientación como también para seguirla al pie de la letra. El autor te muestra las mejores opciones que hay bajo su punto de vista.
Por otro lado si no quieres encontrarte con ese tipo de personas tienes un bonito pack de +2 heroes/premium por 6500 ogrinas que puedes adquirir cada mes.

PD2. Hay guias en el foro que si son guias, dan lo justo y necesario. el dar poco solo son consejos. que las personas no lleguemos a distinguir entre temas ya es tema aparte.

¿Como tu click-link guía no? Esa sí es una guía de verdad, no tiene ni punto de comparación con esta guía que es un completo manual detallado sobre la clase y solo promueve el facilismo. Hola esto es un sarcasmo, te lo digo porque si no captas las exageraciones seguramente tampoco captes esto. 
0 0
Resultado : 10425

Es de muy mal gusto que algunos autores de guías vayan a otras guías a criticar sólo por criticar.

No te lo tomes a mal Armin pero... tu keylogger guía no es mejor que esta.

0 -1
Responder a este tema