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! Guia Completa Osamodas Reformado ! By Marfolog´s Traducida %100

Por Wally20#6182 - MEMBER (+) - 01 de Noviembre de 2022 07:39:29
Antes de comenzar me gustaría darle creditos a Marfolog´s que es el dueño de la guía & me dio permiso de poder hacer la traducción de su guía para poder compartirla en el foro Hispano ! 

Revisión de Hechizos 
Hechizos Elementales

Cuervo Incendiario ★★★★★

Alcance modificable, no requiere línea de visión. Un buen hechizo simple para hacer daño mientras te mantienes alejado del peligro. Su rango base es muy bueno, lo que te permite aprovecharlo. Inflige más daño si el objetivo al que estás golpeando no está en la línea de visión. Para activar eso, no solo puedes usar obstáculos y otras entidades, ¡sino también tu propia convocatoria!

Látigo llameante  ★★★★☆

Alcance modificable, requiere línea de visión, solo se puede usar en línea recta. Un buen hechizo para gastar un poco de AP sobrante, o aplicar un estado escalado para mejorar tus invocaciones (el daño indirecto de las invocaciones se explicará más adelante) y el daño de los aliados. La única desventaja real que tiene este hechizo es un lanzamiento en línea recta limitado.

Tornado de Llamas ★★★★★

Alcance modificable, requiere línea de visión. Un hechizo simplemente increíble que todo osa debería llevar consigo. Si bien el daño del hechizo es más bajo que el promedio (y cuesta un punto de wp completo), la utilidad que proporciona es demasiado grande para dejarla pasar. Usado en enemigos, inflige daño y aumenta el daño recibido de tu invocación en un 30% completo, usado en aliados aumenta las curaciones recibidas de tu invocación. Este es el mejor hechizo para gastar un punto de wp, mientras está en el conteo completo de wp, ya que osa regenera 1 wp al final del turno de todos modos.

Atizamiento ★★★☆☆


Alcance modificable, requiere línea de visión. Un hechizo interesante con un costo de wp a veces injustificado para usar en una pelea. Usado en enemigos, inflige daño de fuego moderado y cura tu invocación en un 200% del daño infligido. Si está utilizando este hechizo únicamente para invocar la curación, asegúrese de apuntar a los enemigos con la resistencia al fuego más baja. Usado en un aliado, aplicará un beneficio no acumulable de 3 turnos, que cura el 10% del hp máximo del aliado al comienzo de su turno. No considero que este hechizo sea el mejor, porque en su mayoría hace cosas que el sanador del equipo puede hacer pero mejor. Atizamiento es útil para dar a los aliados en situaciones de emergencia, y también es útil en varios recorridos por grietas.

Soplido de Dragon ★★★★☆

Alcance modificable, requiere línea de visión. Si bien este hechizo rara vez (o nunca) se usa en construcciones de osamodas st/dist, su relación de daño por ap (dpa) en forma de dragón es increíblemente alta. Cuando se usa en forma humana, este hechizo se puede lanzar en cualquier lugar por una línea de tamaño 2 aoe. En forma de dragón, este hechizo se puede usar en ti y en tu invocación o en una celda vacía, con diferentes efectos. Usado en una celda vacía, inflige 2 aoe de línea celular con un daño menor. Cuando se usa en una invocación o en uno mismo, inflige un daño de fuego muy alto a las entidades adyacentes, mientras que las osamodas o la invocación pierden el 10% de su HP actual.
                                                                                       
Rama de Tierra

Tormenta de Arena ★★★★☆

Alcance no modificable, requiere línea de visión. Inflige tierra muy alta, si la invocación está adyacente al objetivo, recibe 100 de resistencia elemental, 200% de nivel en bloqueo y 30% de bloqueo. Si la invocación está adyacente a 2 entidades, volver a lanzar el hechizo no aumentará las ventajas. Este hechizo es muy útil en combinación con invocaciones de tanques, ya que ya tienen una resistencia y un impulso de bloqueo, o puede usarse en un apuro para salvar una vida de tu invocación ofensiva muy valiosa.

Pesante  ★★★★☆


Alcance modificable, requiere línea de visión. Un simple hechizo de tierra para gastar el ap sobrante, elimina el 50% del nivel de esquivar y bloquear del objetivo, y acumula la desventaja, lo que posiblemente permita que tus invocaciones y aliados esquiven/bloqueen al objetivo más fácilmente.

Empalamiento  ★★★☆☆

Alcance no modificable, solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo. Este hechizo tiene una buena relación de dpa sin penalizaciones reales por su uso, excepto que requiere que entres en contacto con un enemigo, que sigue siendo un alto precio por el daño que quieres infligir. Osadomas no tiene los medios para mantener a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo de manera confiable o sostenerse de una pelea cuerpo a cuerpo más prolongada. No justificaría el uso de este hechizo, si no estás jugando Dragon Osa.

Brinco ★★★★★

Alcance modificable, requiere línea de visión. Este hechizo es increíble para usar incluso fuera de las construcciones de la tierra, simplemente por la movilidad adicional que puede proporcionar en caso de apuro. Usar este hechizo te da 1 mp por el precio de 3 ap, incluso cuando usas este hechizo en una celda vacía. Como beneficio adicional, también tiene un buen dpa, lo que le permite infligir un daño algo decente independientemente de su construcción.

Golpe de Crujidor 
★★★☆☆

Alcance no modificable, no requiere línea de visión. Este es otro hechizo aoe, que es mucho más útil en forma de dragón. En forma humana, se puede usar en cualquier celda e inflige un daño de área de 2 celdas. En forma de dragón, solo se puede usar en la invocación o en ti mismo. Al usarlo, ataca a todas las entidades en 5 celdas en una línea y luego inflige daño a todos los objetivos adyacentes. Este hechizo podría ser una herramienta de posicionamiento decente, pero también inflige daño a los aliados. Un buen uso sería atraer a cualquier objetivo al combate cuerpo a cuerpo para luego usar hechizos más poderosos como Empalamiento y Aliento de dragón.

Rama de Viento 

Latigo ★★★★★

Alcance no modificable, requiere línea de visión. Este es el mejor hechizo para hacer daño sin gastar wp extra. La relación de daño es muy buena y también inflige el doble de daño a cualquier entidad convocada (debe decir "convocado por XXX" para contar como una invocación).

Desplume 
★★★★★

Alcance no modificable, requiere línea de visión. Sorprendente hechizo con una proporción promedio de ap. Hace que el objetivo quede de espaldas a ti, lo que permite un fácil daño de puñalada por la espalda. El giro ocurre antes de que se inflija el daño, por lo que, a menos que el objetivo esté estabilizado, este hechizo siempre inflige daño de puñalada por la espalda. Dado que este hechizo abre la retaguardia del enemigo, se puede usar de manera efectiva para aumentar el daño de tu invocación y de tus aliados, permitiéndoles también infligir daño de puñalada por la espalda.

Transferencia ★★★★★

Alcance modificable, requiere línea de visión. Simplemente me encanta este hechizo, es muy útil en tantas situaciones diferentes. Usado en un enemigo, inflige un buen daño aéreo. Si la invocación está dentro de las 7 celdas del objetivo, intercambian lugares, también funciona en los aliados sin causarles daño. Combínalo con la capacidad de osa de convocar a una criatura donde quiera y se convierte en la mejor herramienta de posicionamiento de nuestro kit. Este hechizo también tiene cierta profundidad avanzada, que se explicará más adelante.

Soplido Repulsivo 
★★★★☆

Alcance modificable, requiere línea de visión. Siempre es útil tener este hechizo, se puede usar para posicionar, configurar un aoe para su invocación o simplemente alejar a un enemigo, si está bloqueado. También tiene una relación ap superior a la media.

Tornado de Plumas ★★☆☆☆

Alcance modificable, no requiere línea de visión. Usado en una celda vacía en forma humana, teletransporta la invocación a la celda objetivo (2 celdas como máximo). En forma de dragón, solo se puede usar en invocaciones u osamodas, lo que inflige un mayor daño a las entidades adyacentes. Este hechizo realmente no tiene mucho que ver. Su dpa fuera de la forma de dragón es más bajo que el promedio e incluso en la forma de dragón es lo mismo que arrancar.

Hechizos Activos 
​​​​​​​

Ultimo Aliento ★★★☆☆

Alcance modificable, requiere línea de visión. Este hechizo puede ser uno de los hechizos más poderosos en ciertas situaciones de nicho, sin embargo, muchos jugadores no lo usan mucho. Al usar este hechizo en invocaciones, reciben 4 mp y rango, y un 10% de daño infligido y curaciones realizadas por cada turno que pasan en el campo (hasta un máximo de 90%). Osamodas recibe wp igual a la cantidad de turnos que la invocación pasó en el campo (nuevamente hasta un máximo de 9) y al final de su turno la invocación muere. Este hechizo puede proporcionarte capacidades nucleares insanas, si logras mantener tu invocación viva durante el tiempo suficiente, mientras mantienes un suministro constante de regeneración de wp, sin embargo, realmente puede obstaculizar tu wp en los próximos turnos, ya que la invocación simplemente muere después. su turno (si la batalla aún continúa después de una bomba nuclear tan pesada).​​​​​​​
 
Chute Motivador ★★★★★

Alcance modificable, requiere línea de visión. Este hechizo es caro pero increíblemente bueno de tener. Usado en invocaciones, les da un 20% de daño infligido y te regenera 2 ap, lo que significa que si lo usas, mientras tienes ap completo te perderás la regeneración de ap. Usado en ti mismo o en un aliado, obtienen 2 ap adicionales y un 20% de daño infligido. El objetivo del disparo motivador no puede ser apuntado nuevamente durante 3 turnos.

Celeridad 
★★★★☆

Alcance no modificable, solo se puede usar en contacto con un aliado. Este hechizo otorga un 15% de daño cuerpo a cuerpo infligido, mientras que también transfiere todos tus mp restantes dejándote en 0. Si se usó en invocaciones, la tasa de conversión es 1: 1 (usado en 5 mp, transferido 5 mp) hasta un máximo de 8 Si se usó en cualquier otro aliado, la tasa de conversión es de 2:1, redondeando a la baja (usado en 5 mp, transferido 2.5, redondeado a 2). Este hechizo es una buena alternativa al tiro motivador, si no quieres gastar mucho wp para aumentar el daño de tus aliados.​​​​​​​

Grito Debilitador 
★★★☆☆

Alcance modificable, requiere línea de visión. Este hechizo aplica un estado de llanto debilitante sobre el objetivo: con cada golpe recibido por una invocación, el objetivo pierde 50 de resistencia, pero el daño de la invocación se reduce a la mitad. Si bien el daño se reduce a la mitad con cada golpe, aún aumenta a medida que disminuye la resistencia del objetivo. Este hechizo es bueno, pero limita severamente las capacidades de daño de tu invocación. La disminución de la resistencia se mantiene hasta el final del turno de los osamodas, incluso si la invocación no es convocada/muerta, lo que significa que un osamodas también puede aprovechar la disminución de la resistencia al comienzo de su próximo turno. Tenga en cuenta que hay un límite máximo de resistencia máxima de -200 en cualquier objetivo por equipo de jugadores, lo que significa que los golpes más allá de 4 no disminuirán más la resistencia.​​​​​​​

Relevo 
★★★★★

Alcance no modificable, requiere línea de visión. Usar este hechizo en tu invocación o gobgob te permite intercambiar lugares con ellos. Usarlo en un aliado los intercambia con la invocación al comienzo del turno del aliado (7 celdas como máximo). Si no hay invocación en el campo o hay más de 7 celdas, el objetivo cambia con un osamodas. Si no se cumplen las condiciones no pasa nada. Si lo usa en usted mismo, cambiará de lugar con la invocación al comienzo de su próximo turno, con las mismas condiciones. Este hechizo es muy útil para varias situaciones. Permitir que los traficantes de daño cuerpo a cuerpo alcancen los objetivos más fácilmente, salir de una situación difícil, colocar invocaciones y acercarlas a los enemigos.​​​​​​​

Vinculo Animal 
★★★★☆ 

Alcance no modificable, requiere línea de visión. Un hechizo de armadura simple, que proporciona una gran cantidad de armadura a un objetivo, mientras que también te regenera 2 wp. En la mayoría de los casos, este hechizo no vale la regeneración de wp y es mejor usarlo para ayudar a un aliado a sobrevivir otro turno. Usar este hechizo a menos del 30% de tu hp máximo sacrificará todos tus puntos de salud menos uno, dejándote con 1 hp exactamente perfecto.​​​​​​​

Hechizos Pasivos 


Rabia de Milubo ★★★★★

Uno de los mejores pasivos del kit, que proporciona un aumento de daño increíble para la invocación con pocas desventajas. Al inicio del turno de cada invocación, hasta por 3 turnos, recibe 15% de daño infligido y cura realizada y 1 mp, hasta un máximo de 45% de daño y cura con 3 mp extra.

Don Animal ★★★★★

Una vez más, un pasivo imprescindible para cualquier osamodas. Si la invocación está viva al comienzo de tu turno, regeneras 1 wp sin inconvenientes. El consumo de wp de Osamodas siempre es muy alto, por lo que cualquier pasivo que regenere tu wp más rápido es imprescindible.

Vista de Cuervo ★★★★☆

Un pasivo muy útil, que permite que tu invocación sea menos molesta para otros jugadores, al mismo tiempo que te proporciona 2 rangos de bonificación. Sin embargo, tenga en cuenta que la invocación también deja de bloquear la línea de visión de los enemigos, lo que significa que no podrá usarla como un escudo de carne con tanta eficacia.

Guerrero Invocador 
★★★☆☆

Este pasivo es principalmente útil para construcciones de dragones, de lo contrario, la invocación causa más daño que un osa. Además, esto también aplica -20 % a las curaciones realizadas a una invocación, lo que también dificultará las capacidades de curación de las invocaciones.​​​​​​​

Invocador Solitario  ★☆☆☆☆

En mi opinión, uno de los peores pasivos que existen. No solo desalienta a los osamodas a jugar sin invocaciones, que es nuestra mecánica principal, sino que 3 ap no compensan la ausencia de invocaciones, ya que causarán más daño en el 99 % de las situaciones.

Potencia Dragon 
★★★☆☆

Un pasivo muy bueno para usar mientras juegas en forma de dragón, perder 1 wp al comienzo del turno en forma de dragón puede contrarrestarse fácilmente con gobgob invocado o usando el pasivo Animal Gift (consejo: ¡usa ambos!)

Espiritu de Fenix ★★★☆☆

Este es bastante situacional, definitivamente no vale la pena jugar como un distribuidor de daños regular. Este pasivo brilla si estás tomando subroles como sanador y casillero usando invocaciones. No hay muchas buenas invocaciones de sanador y tanque, por lo que el ciclo de las pocas invocaciones que tienes con este pasivo puede ser bueno.

Fuerza de Toro ★★★★☆


Este es absolutamente increíble y, en mi opinión, todos los osa deberían usarlo. La falta de esquivar se puede solucionar con herramientas como: Relevo, Transferencia y Respiración repulsiva. El daño adicional de un solo objetivo se transfiere a las invocaciones y también lo hace el esquivar 0. Con 0 esquiva , la invocación solo puede esquivar una vez, ya que su ap base siempre es 4. Tenga en cuenta que con 0 esquiva puede ser bloqueado por CUALQUIER COSA, incluso por una entidad con 0 de bloqueo. Este pasivo tampoco establece su esquivar negativo a 0.

Sinergia Animal ★★★★★

Si bien esta pasiva reduce el daño de osamodas en un 20 %, esta disminución no se transfiere a las invocaciones, lo que significa que las invocaciones reciben un 20 % adicional de daño infligido. Este pasivo también es esencial para limpiar cualquier habitación, lo que te permite enloquecer usando un disparo motivador y un tornado de llamas para que tu invocación inflija mucho daño Y reembolse wp por muertes.

Simbiosis ★★☆☆☆

Este hechizo obviamente está diseñado para construcciones con forma de dragón. La pasiva se activa incluso si anulas la invocación de una criatura con un hechizo, lo que significa que puedes obtener un 30 % de daño cuerpo a cuerpo infligido de forma gratuita. Sin embargo, la penalización de resistencia hace que no valga la pena, también considerando que probablemente estarás en combate cuerpo a cuerpo con tus enemigos. A menos que estés seguro de que puedes matar a todos los enemigos sin morir, o que tengas una resistencia lo suficientemente alta, no deberías usar esto.

Transcendencia Dracónica 
★★★★☆

Otro pasivo más para la forma de dragón, este no tiene inconvenientes si estás usando el dominio cuerpo a cuerpo para tus osamodas. La penalización de daño a distancia solo se aplica si usas hechizos en forma de dragón en tu invocación desde más de 2 celdas.​​​​​​​

Estrella de Sur 
★★★★★

Pasivo perfecto para cualquier osas de apoyo, combinado con Estrella del Este, el efecto de la aura solar se puede acumular, permitiéndote darle a un aliado 4 de alcance con un 30% de daño infligido.​​​​​​​
 

Sacrificio Animal ★★★☆☆

La mayoría de las veces, este pasivo puede dificultar su cantidad de wp más que ayudarlo. Tener rango para el hechizo de invocación es realmente importante, ya que no solo te permite tener un control preciso al invocar, sino que también te permite anular la invocación de la criatura para regenerar wp. Con toda honestidad, osa no necesita un grupo de wp muy grande a menos que esté tratando de mantener la energía ancestral, por lo que mantener su conteo de wp alrededor de 9 ya es suficiente con un pasivo.​​​​​​​

Estrella del Este 
★★★☆☆

Si bien este pasivo no es muy bueno por sí solo, realmente brilla en combinación con Estrella del Este . Con solo esta base pasiva, los efectos del aura no se acumulan. Usar aura solar en osamodas y luego sacrificar gobgob no eliminará el aura, lo que permitirá a los osamodas aprovecharla para el siguiente turno.​​​​​​​

Devoción Animal 
★★★★☆

Uno de los pasivos más versátiles en el kit de osa, que le permite asumir varios roles al mismo tiempo que inflige un buen daño con su invocación a cambio de un 25% de daño infligido. Los efectos se duplican en las invocaciones: Hechizos de fuego: aplica 10% de nivel, 23 al nivel 230 de flamígero por hechizo ap y wp ; Hechizos de tierra: aplica 200% de nivel, 460 al nivel 230 armadura por hechizo ap y wp;  Hechizos de aire: cura el 3% de la vida faltante del objetivo por ap y wp de hechizo.Las curaciones y los críticos realizados no afectan los efectos enumerados, la armadura otorgada aumenta la ganancia de armadura, las llamas tienen un límite del 200% del nivel del portador.​​​​​​​

Arte del Adiestramiento 

Este pasivo está en otro nivel, lo que permite a osa casi duplicar su producción de daño a cambio de una posibilidad potencial de recibir mucho más daño. El Arte de la domesticación requiere una construcción específica con un mayor grupo de wp y una mayor resistencia elemental. Si bien en la mayoría de los casos los enemigos ignoran las invocaciones, si hay otro jugador en su rango, no será posible evitar recibir 1 o 2 golpes fuertes de vez en cuando.

Reparto Animal 
★★★☆☆

Este pasivo puede ser útil en grietas o en combinación con el arte de domar, si tus invocaciones están recibiendo demasiado daño, además el daño adicional y el mp se aplican a ambos. Aparte de estas situaciones, no vale la pena perder 100 de resistencia elemental a cambio de proteger potencialmente a la invocación.​​​​​​​
Pasivos Genéricos 
Evasión: la esquiva inicial se transfiere a la convocatoria, sin embargo, no obtienen esquiva adicional por esquivar pérdidas.
 
Intercepción:
al igual que la evasión, la invocación gana el bloqueo inicial, pero no el bloqueo de bonificación por bloquear al objetivo.

Inhalación: la invocación siempre toma su turno después de su invocador, el daño adicional a los objetivos con mayor iniciativa no se transfiere a las invocaciones.

Motivación: todo menos 1 ap se traslada a convocatoria.

Medicina: todo se transfiere a invocaciones, este pasivo es muy bueno para curar invocaciones, sin embargo, reduce tu capacidad de daño general.

Roca: las sanaciones recibidas no se transfieren a invocaciones, todo lo demás sí. Si bien este pasivo no es útil para osamodas ofensivos y curativos, ¡combinar este hechizo con Animal Link puede proporcionar la cantidad de armadura para los propios fecas rivales!

Matanza: una muy buena opción para osas ofensivas, el daño infligido y las curaciones realizadas se traducen en invocaciones, sin embargo, el daño adicional contra objetivos con armadura no lo es.

Fluctuación: no tiene ningún efecto sobre las invocaciones.

Hechizos de la tercera pestaña
Además de muchos hechizos para elegir, osamodas tiene 3 hechizos innatos, así como un pasivo, que regenera 1 wp al final de tu turno.
Invocaciones 

El hechizo central y esencial de cada osamodas. Usar este hechizo una vez abre un menú JamaJam con todas tus convocatorias capturadas. Usarlo nuevamente con una criatura seleccionada te permite invocarlo en una celda objetivo. Para capturar una criatura, simplemente debes usar este hechizo en cualquier enemigo capturable y la única condición para que sea capturado: el enemigo debe ser asesinado por los osamodas o su invocación. Aparte de eso, no hay limitaciones y puedes capturar criaturas de un nivel superior.

JamaJam ( GobGob )

Otro hechizo esencial, JamaJam juega un papel muy importante en el mantenimiento de tu regeneración de wp. Mientras el JamaJam esté en el campo, regenerarás 1 wp al comienzo de tu turno. El JamaJam también hereda tus resistencias actuales, lo que significa que incluso puede mantener los beneficios de resistencia limitados que se te aplicaron.


Intercambio Astral: te permite intercambiar lugares con osamodas o su invocación por un costo de 1 wp. Bueno para posicionarse en caso de apuro o mover solo unas pocas celdas adicionales cuando la pelea lo requiere.

Aura lunar: coloca un aura de 2 celdas aoe alrededor de la invocación. Cualquiera que comience su turno dentro de un aura recibe daño y obtiene una desventaja para infligir menos daño al portador del aura. Dura 3 turnos. Este aura desaparece si gobgob muere o usa el hechizo Nova.

Aura solar: coloca un aura aoe de 2 celdas alrededor de la invocación. Cualquiera que comience su turno dentro de un aura se cura y obtiene 50 de resistencia elemental. Dura 3 turnos. Este aura permanece incluso si gobgob muere o usa el hechizo Nova.

Motivación estrellada: le da al objetivo 2 mp completamente gratis. Tenga en cuenta que si un gobgob muere, los mp de bonificación también se eliminan.

Nova: solo se puede usar en osamodas. El gobgob muere y osamodas recupera 3 wp


Forma Dragon :

Cambia tu forma de humano a dragón. En forma de dragón, ya no regeneras 1 wp al final de tu turno y todos los hechizos elementales de un solo objetivo se convierten en hechizos aoe de 1 celda, con la capacidad de usarse solo en invocar/osadomas. Todos los hechizos elementales aoe obtienen efectos especiales. En forma de dragón, tu dominio de objetivo único se convierte en dominio de área de efecto, pero el dominio de distancia sigue siendo el mismo, lo que significa que para jugar al dragón la mayor parte del tiempo tienes que construir un conjunto específico de equipos.
Mi Baraja 


7310-7309-7307-7315-7322-7323-7320-7317-7319-7318-7327-7326-5144-7330-7335-7336-7329-7328
Distribución de Stats

Inteligencia: 10 puntos en resistencia elemental, resto en % de puntos de salud, ya que todo eso se transfiere a invocaciones.
Fuerza: Para concentrar el daño de invocación mientras se mantiene lejos del peligro 20 puntos en dominio de objetivo único y distancia, resto en dominio elemental.

Para construcciones de dragón: 20 puntos en dominio de objetivo único y cuerpo a cuerpo, o 20 puntos en dominio de área de ataque y cuerpo a cuerpo, el resto en dominio elemental.

Agilidad: si planea usar Fuerza Toro  entonces 20 en fuerza de voluntad, descanse en lock. Alternativamente, 20 en fuerza de voluntad, descanso en esquivar.

Fortuna: 20 en % crítico, descanse en el dominio trasero si puede permitir que su invocación apuñale por la espalda de manera confiable. Alternativamente, 20 en % crítico, 20 en % de bloqueo, resto en dominio trasero/crítico.

Mayor: Ap y resistencia elemental, luego llena el resto con lo que más le falta a tu construcción. Fui con puntos mp y wp. Si no estás usando el arte de la domesticación y la energía ancestral, puedes ir con el daño infligido.

Regeneración de wp característica y profunda de invocaciones


En este punto, esto comienza a ser confuso para muchos jugadores, no saben qué estadísticas heredan las invocaciones y cómo mantener una regeneración constante de wp. Comencemos con las características de la convocatoria : Algunas de las cosas son bastante claras y otras pueden volverse confusas rápidamente. Para simplificar las cosas, repasemos todas las características generales. El 50% del HP de las osamodas es bastante claro, tiene en cuenta tu HP máximo. Tu maestría elemental más alta, así como las maestrías secundarias (cuerpo a cuerpo/a distancia y un solo objetivo/aoe) se transfieren como maestría elemental a tu invocación.

Tomemos un ejemplo de osa, que tiene 150 dominios elementales, 50 dominios de un solo objetivo y a distancia y 20 dominios cuerpo a cuerpo. Se toman 150 dominios elementales, luego el juego busca los dominios más altos entre un solo objetivo y aoe, luego hace lo mismo para los dominios a distancia y cuerpo a cuerpo. Dado que este ejemplo, osa tiene un dominio cuerpo a cuerpo menor que el dominio a distancia, el dominio cuerpo a cuerpo no se tiene en cuenta para la invocación, por lo que el dominio final de la invocación será 150+50+50=250.

En cuanto a otras características, también puede ser bastante confuso, porque ciertas estadísticas simplemente no se transfieren a las invocaciones. Así que aquí hay una regla general para averiguar si la estadística se aplica a la invocación. Si la estadística está en la página de características y se aplica antes o al comienzo del combate, se transfiere a la convocatoria. Sí, si potencias a osamodas en una pelea, esta potenciación no se transfiere a invocaciones, incluso si las invocas mientras tienes dicha potenciación. Esto es para todos los apoyos que existen, ¡mejoren nuestras convocatorias, por favor!

Ahora vayamos a las travesuras de regeneración de wp. Una invocación promedio consume 3.5 wp por turno, teniendo en cuenta hechizos situacionales, hechizos de enfriamiento, etc. Tu regeneración de wp promedio por turno es de 3.25 wp, tomando en cuenta el don Animal, gobgob estando vivo y usando Nova cada 4 turnos y la regeneración de wp innata de osa. Eso significa que perderás 1 wp cada 4 turnos, sin contar los hechizos osa. Parece un poco inútil, ¿cómo puedes mantener una invocación en un campo para obtener una furia jugosa de boowolf y acumulaciones de último aliento? Ahí es donde entran en juego las herramientas externas de regeneración de wp:

Bonificación de velocidad: a menos que alguien necesite más wp que tú, es fácil 1 wp cada 3 turnos, ya equilibrando el consumo de wp de invocación

Sinergia animal: mientras limpias una habitación de mobs, puedes volverte loco con el consumo de wp, dado que tu invocación es lo suficientemente fuerte como para matar 1-2 mobs para reembolsar el wp. A veces, gastar wp puede generar una ganancia positiva, por ejemplo: usar un tornado de llamas por 1 wp, para que la invocación tenga suficiente daño para matar al objetivo. También puedes pedirles a tus compañeros de equipo que dejen a los enemigos persiguiéndote con poca vida para regenerar wp de esta manera.

Enlace animal: si bien este no es el mejor método para regenerar wp, definitivamente puede funcionar en caso de apuro, dándote 2 wp a cambio de 4 ap y algo de tu salud.

Último aliento: si ha logrado mantener una invocación en un campo durante mucho tiempo, puede usar el último aliento en él, lo que le otorga una bonificación de daño infligido loco y también gana 1 wp por cada turno gastado por una invocación. Sin embargo, asegúrese de tener suficiente wp para continuar con otra invocación, ya que el último aliento en el que usó morirá, tomando la regeneración del regalo animal por un turno.

No Invocar : la forma más obvia de mantener tu wp fluyendo, aunque no sea la más eficiente. Si te estás quedando sin wp, sabiendo que no podrás tomar un turno completo con una invocación, será mejor que la desinvoques para convocar a cualquier otra criatura en su lugar. 

 Reglas generales de consumo y regeneración de wp

Veo muchos osas ignorando la gran cantidad de wp, que se puede generar mediante el uso del hechizo de último aliento / desinvocando, de esta manera una gran cantidad de wp simplemente se quema y no se usa. Siempre es bueno calcular tu wp actual antes de dejar de invocar, y tal vez usar un tiro motivador un par de veces si terminas quemando wp. Sabes que todos los jugadores apreciarían una bonificación de AP.


Lista de Invocaciones : 



     Invocación                    Nivel                      Ubicación                                              Especialidad 
  • 1)      Tofu
12Astrub, Campos de AstrubDaños
  • 2)      Jalalinea
12Astrub, Tainela y Llanura de AstrubSoporte(Curas)
  • 3)      Pio Rojo
21Astrub, Montañas de AstrubSoporte y Daños
  • 4)      Arakna
21Astrub, Bosque de Astrub Soporte y Daños
  • 5)      Muuuugresa
36Amakna, Campos cantarinesPosicionamiento  
  • 6)     Crujidor Ancestral
36Amakna, Bosque de EmelkaTanque  
  • 7)      Gorkoko
51Sufokia, Duna CanaSoporte(Posicionamiento,estabiliza)
  • 8)      Kaskarol
51Monte Zinit, Playa SalvajeSoporte y Daños
  • 9)      Mediuluba
66Reino sadida, Claro de los milubosSoporte y Daños( Da incurable)
  • 10)   Cuerbok
66Landas de KelbaDaños y da alcance
  • 11)   Long Brizlon
81Monte Zinit, Cueva de BrizlonesDaños Zona
  • 12)   Chafer de Elite
81Brakmar, Landas de SidimonteSoporte (Debuffer y Buffer)
  • 13)   Mimut
96Isla de Berg, Pueblo SepultadoTanque
  • 14)   Susurrador Abanderado
96Reino SusurranteSoporte(Cura y Buffer)
  • 15)   Zespadin
111Sufokia – Mina de Sufokia(Galerias)Daños
  • 16)   Samara Gordinflon
111Monte Zinit, Ladera BajaDaños/Tanque/Soporte
  • 17)   Abraknido Ancestral
126Bonta, Bosquecillo de TukuloDaños y Soporte
  • 18)   Caniofaro Aplastante
126Picahari, FongopeaDaños
  • 19)   Tiwadow Wabbit
141Isla de los WabbitsSoporte(Curas) y Daños
  • 20)   Sramva
141SramvilDaños
  • 21)   Loradante
156Xelorium PresenteDaños, Estabiliza
  • 22)   Patapatas
156Brakmar, Mina de Brakmar(Profundidades)Daños, Da incurable
  • 23)   Feramona
171Isla de Moon, SubterraneosSoporte (curas y posiciona)
  • 24)   Gerbilinda
171Reino sadida, Galeria de los GerbilindasDaños (Escaldado)
  • 25)   Dragohuevo Guerrero
186Monte Zinit, CimaDaños(Zona)
  • 26)   Gentibuho
186Reino Sadida, Bosque desforestadoDaños
  • 27)   Pinsular
201Dimension Osamosa, Orilla CaudalDaños,Curas y Posicionamiento
  • 28)   Lobin
201Dimension Osamosa, Ala GlacialDaños(Veneno)
  • 29)   CeEvroaint
216Fab’hugruta, DementiaDaños
  • 30)   Inanido
216Fab’hugruta, Espiral del VacioDaños


Conclusión 

​​​​​​​Espero que hayas aprendido algo nuevo leyendo esta guía, esta es mi primera publicación en la comunidad y me encantaría que ayudara a los jugadores de osamodas. Si tiene alguna sugerencia / pregunta, no dude en comentar a continuación. Cualquier crítica también es bienvenida. Actualizaré esta guía en un corto período de tiempo y trataré de mantenerla actualizada con las próximas actualizaciones.
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excelente guia,soy osa desde dofus  y en wakfu osa con la guia de zoma,soy full invos,algun tip de hechizos por turno para mantener un daño decente?,y de paso que invo produce mas daño actualmente ?
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Mira te Recomiendo el siguiente apartado de invocaciones:  
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Te quedo genial la guia, hasta ganas de hacerme un Osa me dieron xD
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espero con ansias ese Osamodas cool
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Build/Guia de Osamodas de Invocaciones aca el link

https://www.youtube.com/watch?v=71jzoRm6I1k&t=10s
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¿Crees que un Osa full curaciones es viable a nivel alto? Con full maestría de curas y 2 invocaciones de curar en el campo al mismo tiempo.

Y por cierto, en la lista de invocaciones estaría bien aclarar, por ejemplo en caso del Gorkoko, que quien se estabiliza es él mismo, no al enemigo.


PD: Qué patético el diminuto ser que se dedica a dar dislike a todo y a todos sin motivo, cuanta frustración mal manejadalaugh
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Acuerdate que el Osa al tener las 2 Invocaciones activas en el combate con dicha Pasiva , cualquier daño que reciban las invocaciones se van directo al portador ( tendriamos que jugar meticulosamente ya que en niveles altos en un unico turno podrian matarnos ) ¿Es viable ? No  - El Osa es Full Invo y/o Dragon . Ojo, que si encuentras una buena combinacion & te rinde a niveles altos , con gusto  podrias compartirla en el foro , estaria interesado de ver esa guia Osa/Healer.

PD: Los subnormales que dan negativos , son gente sin vida social que quieren llamar la atención , ya que en su casa son ignorados & esa negatividad la trasmiten en los foros y/o en su vida cotidiana.
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Wally20#6182|02/11/2022 06:37:47
Tenes una Baraja sumamente activa : Tanque/supports/Daño & si debes hacer algún Rush te recomiendo agregar el chaffer para boosteo de daños es una invo muy buena & si deseas agregar resistencias un Susurrador ( depende la situación ) . 

Me encantó tu guía, podrías poner los nombres de las invocaciones de la imagen que pusiste, me gustaría seguirla al pie de la letra
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Wally20#6182|02/11/2022 14:36:16
Mira te Recomiendo el siguiente apartado de invocaciones:  

Puedes decirme cuales son los nombres de las invocaciones?
 
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Resultado : 444
Te diré los que conozco de izquierda a derecha:

1. Dragohuevo guerrero
2. Caniofaro aplastante
3. CeEvroaint
4. Tiwadow Wabbit
5. Lobin
6. Pinsular
7. Abráknido Ancestral
8. Inanido
9. Pez Zespadín
10. Gentilbúho
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Alguno tiene una lista actualizada de invocaciones?
Que cuando quise ira por el abraknido y la caniofaro vi que eran nivel 135 XD 
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Agilidad: si planea usar Fuerza Toro  entonces 20 en fuerza de voluntad, descanse en lock. Alternativamente, 20 en fuerza de voluntad, descanso en esquivar 

 esta parte no la entendi no se supone que lo que se sube es esquiva  en ves de voluntad ?  entre mas esquiva mas pega o con 20 ya tiene el 30% otra cosa es no es mejor subir como  tercer dominio uno de zona o cac en ves de elemental ? ya que esos dan mas puntos que el elemental que solo da 5
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la pasiva no trasforma la esquiva solo da el 30% daño mono y te deja sin esquiva 
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Una pregunta, cuales son las mejores sublis (de todo tipo, legendarias, epicas, reliq) para un osa de doble invo?
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