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Guia: tips generales para el osamodas de invocaciones que comienza. version 0.2 revisado Marzo/2018

Por ZomaVald - MEMBER (+) - 13 de Junio de 2016 23:38:50

Estos son tips generales para el principiante en osas de invos, que aclaran un poco como funciona el osa de invocaciones, varias ya las he escrito antes, pero siempre habra gente nueva que no las sabe :

1)Lo primero que vale aclarar es que el daño de las invo viene de dos partes que se suman, la primera es el daño elemental mas alto, usualmente fuego o aire, y la segunda de los daños secundarios, del daño elemental mas alto se toma el 80% como base de daño de la invo y a este se le suma el compilado de daños secundario en un 80%.

Que quiero decir con esto:

*si tengo fuego como mi daño elemental mas alto en 1000, tomaria el 80% de este valor y la invo recibira de base 800 de daño.
*si tengo 50 de daños berserk, 100 de daños por la espalda, 200 de daño zona, 150 de daño distancia, tengo un compilado de 500, tomaria el 80% de este valor y la invo sumaria a su base elemental 400 de compilado de daños secundarios
* quedando en 1200 de daños de invo que viene de la sumativa de 800 de daño elemental mas alto y 400 de la sumativa de daños secundarios.

1 dato relevante:
El daño secundario que da el mayor rendimiento en las invos en la built, es el daño berserk. esencialmente porque da 3 puntos de daño secundario por cada punto de build en Suerte con respecto a las otras opciones de esta franja de built, y las metamorfos de furor que dan berserk, dan 3 puntos por cada punto de una runa normal de daños generales, esto no aplica para el equipo, donde lo optimo es buscar la mayor cantidad de daños generales acompañados de la mayor cantidad de daños secundarios.

2 dato relevante:
Las invocaciones son solamente daños generales y no tienen daños secundarios de ningun tipo, ni reciben ninguna ventaja de tipos de daño, ubicaciones o lugares de ataque, salvo cuando ganan la espalda o el costado pero es porque toda creatura que gana la espalda o el costado pega mas duro, ellos son simplemente daño general, y todos sus ataques son daño general, sin importar que tipo sea o que area tenga el hechizo de la invocacion.

2)El numero magico de control es 5, se puede tener mas pero no es completamente funcional, el osa de invos no es el osa de buffes, si se tiene menos de 5, muchas combinaciones de buffes en la invo no entran, y comienza a dar lio la parrilla de invocaciones, por un resago bug del anterior osa que necesitaba minimo 5 para poder llenar la parrilla de invos. Asi que el numero es: 5 de control. Como dato extra para poder ver los equipos y sets que dan control en la enciclopedia de wakfu, se debe colocar el filtro Bonus de Mando, dado que control no aparece como tal sino como mando, por un resago gramatical de anteriores wakfu que no ha sido modificado.

1 dato relevante:
Esta informacion va dirigida principamente a los que regresan al juego despues de un tiempo, y siempre han jugado osamodas de invos, el osa actual solo trae 1 invocacion sin importar que tanto control tenga, anteriormente podia invocar 2, y antes de eso podia invocar tantas como el control y nivel de la creatura se lo permitiera, esto ha sido descartado, y el osamodas quedo con una unica invocacion en el campo, que controla todo el tiempo, y que buffea, para ponerle los 3 buffes que maximo recibe una invo solo necesita 5 de control.

3) Al capturar las invocaciones, es importante saber que capturas y como queda la invo despues del nerfazo que sufre el mob al volverse invocacion, algunas cambian demasiado, asi que la capturan y la prueban, para no llevarse desagradables sorpresas. Los monstruos capturables tienen una patica al lado derecho del nombre de ellos, cuando le colocas el cursor encima puedes ver cuales son capturables.
Otra forma de saber que es capturable es ir a la Enciclopedia de wakfu en la pagina web oficial del juego, y poner la opcion bestiario; dentro de los filtros del bestiario esta al final la opcion autre, en esta se encuentra capturable, al dar esta opcion solo muestra los mobs que son capturables.

1 dato relevante
Lo que digan los hechizos de la invos es irrelevante, lo importante es como quedan en la practica, muchas invos dicen que el hechizo se puede usar dos veces o 3 y en la practica solo deja 1, asi que 1 es lo real, otro dicen que valen 2 pa y valen 3 pa, asi que 3 pa es lo que valen, otros dicen que pegan 90 de daño pero al analizar el daño del ataque no da ni 45 de daño, asi que uno debe orientarse por la realidad de la invo, no por los textos, dado que muchas de ellos han sido deliberadamente nerfiadas y bugueadas.

2 dato relevante
Muchos poderes de area de la invos no se pueden lanzar dos veces en la misma casilla o enemigo, pero es cuestion de reubicarse dado que son area, al lanzarlos sobre una casilla vacia adyacente al enemigo seguiran haciendo daño, asi en teoria ya no pudiera ser objetivo del hechizo.

3 dato relevante
Es importante que la invocacion clave vaya minimo 2 veces en la parrila de invocaciones para no perderla en algun error de juego, no tiene sentido despues del nerfazo del parche 1.56 llevar la pasiva Espiritu del Fenix , se obtiene el mismo resultado simplemente llevando la invocacion varias veces en la parrilla; Espiritu del fenix solo quedo funcionando para mazmorraz moduladas, donde la parrila es predifinida y no se puede llevar dos veces la misma invo.

4)Despues de los ultimos parches, y de haber realizado muchas horas de pruebas controladas, se llego al siguiente resultado: los daños finales en las invocaciones se afectan positivamente un 1% por cada 50% de daños finales en el osamodas, y se afectan negativamente un 1% por cada 50% de nerfeo en los daños finales, de manera que esencilamente un osamodas se puede colocar la pasiva rock o carniceria, y no afectara esencialmente en nada el daño de las invos, si el osamodas obtiene 100% de daños finales la invos solo ganara 2%, si el osamodas es nerfeado 100% de daños finales la invo solo perdera el 2% de daños, esto tambien ha revisado el efecto secundario de los daños berserker, que se activaba dos veces en la invo, actualmente esto no ocurre sino como bug ambiental donde tanto el osa como la invo deben estar berserk y no siempre ocurre, pero los golpes criticos por fin son acorde a lo que dice el texto, de manera que sin estar molestando con latigo todo el tiempo la invo mete criticos.



5) Como funciona y que cosas se deben tener encuenta para la seleccion de los equipos y set del osa de invos:

*digamos que tenemos una espada que da 90 a daños generales, 50 a daños zona sumaria la invo: (140 menos el 20%)
*si esa misma espada da 50 de daños generales, 90 de daños cac, sumaria a lainvo: (140 menos el 20%)
*si esa espada por ejemplo solo diera 130 a zona solo daria: (130 menos el 20%)

Eso concluye que al escoger equipos, se debe tener en cuenta que no solo otorgue buenos daños secundarios, sino una cantidad razonable de daños generales, si se enfoca en daños secundarios no se escoge un mejor rendimiento porque se nerfiarian los daños generales que golperian el daño elemental mas alto que es la base del daño de la invo, un buen ejemplo de equipos, que den muchos daños secundarios, y daños generales son el talisman de mihmol y la aguja de mas alla de los tiempos, pero hay muchos mas, solo que esos son bien distinguibles.

1 Dato relevante
Al escoger el equipo se debe tener en cuenta que el osamodas de invocaciones no se rige por tener 12 pa y 6 pm, esto es irrelevante y su mejor contruccion se da en 10 pa y 5 pm, la razon de esto es que el resto de bono entra a engordar la potencia de la invo , el osa actual tiene control al 100% de la invo, lo que significa que el error de muchos es pensar que existe un turno del osa y un turno de la invo, solo existe un largo turno en simbiosis del osa-invo, y toda jugada debe ser planeada teniendo en cuenta esta simbiosis, de manera que cuando sumoneo una pheromona no tengo 10 pa y 5 pm, tengo 20 pa y 9 pm base que seran usados desde dos puntos de foco ( el osa - la invo), cuando hacen esto aplicaran una potencia de juego notablemente mas alta a lo que estaban acostumbrados hasta el momento.
Para el segmento Eterno de mazmorraz de Zenit alto y Cima, la mejor contruccion es 10 pa y 6pm, esto se debe a que la cantidad de mecanicas en los jefes que piden posicionamiento y repocisionamiento bajo amenaza de mucho daño o insta kill es muy alta, rayando en lo abrumador y el osa se queda corto con 5 pm.

6) ¿Como funcionan los hechizos de buffes sobre las invos y que hacen y cuales son mas utiles?, muchas de esas preguntas se resuelven leyendo detenidamente los hechizos, cada uno dice que hace, y si tiene algun efecto extra, este puede ser abierto en una ventana extra al darse click sobre la palabra que esta subrayada y en azul claro, igual cabe comentar algunas cosas sobre los hechizos, lo primero a decir es que el osa de invos es mayoritariamente fuego-aire, lo que vuelve al osa de invos de enfoque zona- distancia-mono con algo de tierra opcional:

Hechizos de fuegofire

fireCotorra: es un hechizo que mejora notablemente las curas de las invos de curacion, este hechizo combinado con curas recibidas hace que el osa se pueda curar completo. Muy recomendado una vez se domina el manejo de la invos de cura.

fireGrito de Kwak: Este hechizo de fuego que perfectamente no va, lo que hace es subir el placaje de las invos, pero el placaje en las invos tiene alguna situacion medio bug, que hace que nunca plaquen bien, funciona mas como un hechizo de poco costo de PA para agredir.

fireRabia de Mediulubo: Es un hechizo obligatorio en el osa de invos, sube 30% de daños inflingidos en la invo, es una de esos buffes que siempre va activo en la invo.

fireCanto de la rana: Es un hechizo muy bueno que tristemente tiene una utilidad muy baja en la invos que no sean de nivel alto o en aquellas que no han sufrido el nerfazo, la razon es sencilla, el hechizo da 3 PA de buff extra en la invo, pero sucede que la invos de nivel bajo y medio han sido notablemente nerfeadas en la cantidad de activaciones que pueden realizar, de manera que los PA extra se pierden, el ultimo en caer en este grupo fue el tiwadot.

fireSlash de Sranva:Es esencialmente un hechizo de agresion del osa en linea recta, no le da ningun buff a la invo, pero permite posicionar a la invocacion en una casilla adyacente al objetivo agredido, es muy util porque no tiene linea de vision y se puede lanzar a una casilla del osa, es usualmente el hechizo de "vamos a darle" del osa dado que hace mucho daño y deja a la invo lista para agredir.

Hechizos de Aire

Cuerbok: Este hechizo aumenta el alcance de loa ataques de las invos, pero normalemente no sirve para mucho como buff porque la mayoria de los ataques de la invos no tinen alcance variable tienen alcance fijo, de manera que por mas +4 al alcance si tiene alcance fijo no sirve para nada, funciona mas como un hechizo de agresion de larga distancia sin linea de vision del osa.

Alas de Escarahoja: Es un hechizo muy util, por un lado tiene muy poco costo de PA y no tiene linea de vision, es el unico hechizo que le permite al osa empujar y quitarse un enemigo de encima, en la invo el buff hace que la invo no pueda ser plaqueada, las invos son facilmente plaqueadas por cualquiera asi tengan esquiva alta, esto es medio bug igual que el placaje en las invos.

Latigo: Este hechizo da uno de esos buffes que uno desearia que estuviera siempre activos en la invo, dandole lo que tenga el osa de Golpe Critico + 30% extra, adicionalmente permite al osa desacerse de la invocaciones enemigas, cuando el osa usa latigo sobre ellas mete una cantidad de daño muy alta, permitiendo incluso matar un clon de zobal o una superpoderosa de sadida.

Engaño Bwrok: Es un hechizo interesante situacional, no tiene linea de vision y tiene buen alcance, lo que hace es que le da un buff a la invo de + 3 PM, dependiendo es mejor dar este hechizo a la invo que teleportarlo, especialmente util si no se puede teleportar porque esta estabilizada la invo.

Tornado de Plumas: Es un hechizo que no da ningun buff a la invo, de buen alcance, de daño en area grandesita, que permite reubicar a la invo si se lanza sobre una casilla vacia como centro del hechizo, ideal para limpiar mobs debiles de muchas unidades. Sirve principalmente para reubicar aliados.

El hechizo opcional de Tierraearth es el siguiente:

earth Pinza de Kangrejator: Es un muy buen hechizo como buff, en linea recta y sin linea de vision, permite a las invocaciones del osa, tener armadura de vida, es de muy buen rendimiento, dado que se vuelve a llenar la armadura al maximo cada turno que el buff este activo, adicionalmente si la invo muere durante el combate, y es revivida por efecto de la pasiva fenix, la armadura se vuelve a llenar, alargando notablemente la vida de la invo si se sube este hechizo de nivel.

1 dato relevante
Esta aclaracion va principalmente para el que hace su primer osamodas de invocaciones, para que los hechizos de zona buffeen o activen sus otros efectos, la invocacion tiene que estar en el centro del hechizo de zona, si es una cruz en el centro de la cruz, si es un cuadrado en el centro del cuadrado, si solo se toca la invocacion con las puntas o con otra parte de la zona del hechizo que no sea el centro, lo efectos de buff o secundarios no se activaran en la invo.

7) Observaciones sobre las pasivas que son claves y van dirigidas a las invocaciones:

Esta pasivas van en sinergia con los hechizos activos Desjamacion, Sinergia Animal y Latigo Espiritual los cuales son obligatorios en el osa de invocaciones.

neutralSinergia Animal: Al principio no se le ve toda la utilidad, que tiene esta pasiva, mejora notablemente sinergia animal, lo primero es que baja el costo, y que se puede realizar todos los turnos, a nivel alto solo vale un PW, y ya no vale PA usar el hechizo.Su valor es que es la invo siempre esta todos los turnos donde el osa la necesita no donde la dejo el juego, o ha donde la empujaron los enemigos. Le da una movilidad altisima al osamodas porque puede cambiarse con la invo de lugar sin tener linea de visión. Es una pasiva que le da un componente estrategico muy alto al osa de invos.
neutralLatigo Espitual: Su verdadera ventaja se ve a nivel alto dado que le baja el costo al latigo espirutual, a nivel bajo hace que el hechizo ya no necesite linea de vision. El hechizo latigo espitual es obligatorio en el osa de invos dado que es el que le permite tener un verdadero componente tactico, bien usado hace que nunca se muera realmente una invo, porque es sacada y vuelta a traer al juego con su vida completa en el turno del osamodas. Si bien no es una mejora tan alta como la pasiva de sinergia Animal, lo mejora lo suficiente como para ser tenida en cuenta.

 Y COMO UN MERECIDO HOMENAJE POR LOS AÑOS DE SERVICIO

neutral DESCANSE EN PAZ Espiritu del Fenix: Esta pasiva fue durante tiempo la mas emblematica del osa, actualmente solo funciona si estas modulado, y eso porque solo te dan una invo de cada tipo, y es peligroso quedarse sin la invo clave, siempre te recordare... antes de que atropellara ese camion de placas 1.56. sad


8) Estos son tips sencillos e iníciales de estrategia, que si alguien ya ha jugado posiblemente los conozca todos.La base de la estrategia osamodas de invocaciones en pvm, se basa es ser un mediocampista, esto que significa que sube o baja el mapa dependiendo de que se necesite que haga, y juega en el espacio entre donde se colocaría un feca o tanque(tank) al lado del boss o de los mobs y el espacio donde se colocaría un ocra o damager distancia (DD) lo más alejado del boss y de los mobs.

1 Dato relevante
La movilidad del osa no depende de tener PM sino de saber utilizar los múltiples hechizos y pasivas de reubicación que tiene el osa.

2 Dato relevante
Lo primero es que el osa de invos debe tener unas resistencias buenas o al menos pasables, dado que al jugar en el medio campo es probable que reciba castigo, así que no sirve que tenga resistencias malas.

Estrategia

El osa de invos como damager: En esta posición se juega cercano al damager tanto para invocar, como para buffear al damager que es la invo del osa, o bien otro pj, en esta posición el osa debe tapar la línea de visión que deje visto al DD por mobs de los laterales y dejarle la línea frontal abierta para que pueda atacar cómodamente el damager, y mover la invo de daño lo más cercano a los monstruos tapando con la invo la línea de visión que lleve al osa. Otro detalle importante es que si te han bajado de la mitad de la vida, todos esos daños berserk  ya estan en juego, y pegara el osa bien duro, junto al daño de la invo, pueden estar asegurando la "kill", es importante ir visualizando esto, y acomodar al osa de manera estrategica, para esos turnos donde esta berserker.

El osa como healer: aquí el osa juega en la mitad y solo buffea a la invo dado que se necesitara meterle cotorra, rabia de milubo y látigo, los tres hechizos mejoran sustancialmente la curación a la invo healer, en el mismo turno, si está muy lejos el objetivo sea el tanque o el damager, aunque es el tank el que usualmente necesita curas, es necesario no lanzar látigo sino poner engaño bwork para aumentarle los pm a la invo; las invos healer no deben durar mucho en el campo apenas hagan lo suyo toca sacarlas y poner invos de daño.

El osa como tanque: En esta posición es donde más se arriesga el osa y donde se ve porque se subieron las resistencias, a veces demasiados mobs y/o el jefe le están dando al feca o al tanque, rodeándolo,muchas habilidades de los mobs y jefes ponen venenos, quitan pm y otros quitan incluso la posibilidad de usar PW, otros como el Feca demoran en cargar las armaduras, esta saturación de estados negativos, y de poderes en cooldown es mala para un tanque, y puede llevarlos a que los maten, el osa entonces se “come la bala por el grupo”, para hacer esto se coloca a unas 4 casillas del objetivo y sumonea una invo tanque detrás del osa, cuidándole su espalda, y evitando que lo empujen, dado que los osas no tienen como autoestabilizarse; por alguna razón hacer esto es como si el osa se colocara un letrero de “GOLPEAME, SOY CHEVERE DE GOLPEAR” , 3 de 4 golpes le caerán al osa, y a la invo, algunos mobs aman golpear invos y osas, XD. Después de esto toca escapar. Así que es importante tener bien los PW, dado que varios hechizos de reubicación los pedirán.

Como anotación final cabe apuntar que El osamodas puede en un combate fácilmente pasar entre osa –tank.healer-damager, dependiendo de la necesidad entre turno y turno sin ningún lio. Es uno de los mejores off-algo del juego, y funciona como una navaja suiza.

9)  Me han solicitado como suba las estadisticas del osamodas de invocaciones, esto no busca ser definitivo, si ha alguien le funciona otra build, debe quedarse con ella, esta build en particular hace que el pj funcione de manera optima tanto en pvm como en pvp simplemente cambiando los decks, y uno que otro objeto.

Inteligencia:
% de puntos de vida : 30 puntos
Resistencia elemental: 10 puntos
% de puntos de vida en armadura: 10 puntos

Fuerza:
Dominio objetivo unico: 10 puntos
Dominio Zona: 20 puntos
Dominio Distancia: 20 puntos

Agilidad:
Esquiva: 30 puntos
Iniciativa: 20 puntos

Suerte:
Dominio Berserker: 50 puntos

Mayor:
Punto de Accion: 1 punto
Alcance y daños: 1 punto
Control y daños: 1 punto
Resistencia Elemental: 1 punto

adjunto imagen para que vean como quedan los otros temas del build - foto actualizada a la built 02/2017

Esta built es 171- 185, en aquel entonces no habia equipos de nivel 200



Codigo Baraja Actual Nov/2018
1755-741-735-744-788-718-1754-731-1429-787-726-5449-1756-747-727-5422-5144-5145

2 dato relevante
Aveces cuando se llevan demasiados damager en el party el osa de invos puede cumplir un papel diferente con enlace bestial, sin dañarle los daños a la invo, esta se buffea solamente en su rol relevante, sea daño o curas (vease cotorra o rabia de midiulubo), adicionalmente esto hace que se tenga que jugar bien atras, dado que el osa pierde resistencia y vida con esta build pero puede meter buffes, todos mejoran mucho el daño, y logran que algunas raza como el ocra, sram y zobal alcancen facilmente el 100% de criticos y 60% de daños finales, con el hechizo latigo y aullido de rabia de midiulubo, y la invos tambien quedan pegando sabroso aunque no quedan tan buffeadas. El feca alcanza facilmente 1600 de placaje, y con un escudo de 1000 de vida en nivel alto del hechizo de pinza y grito de kwak. Obtengo buenos resultados con 8 de control pero con 7 se obtendria lo mismo.


3 dato relevante
Esto es el set que usaba en nivel 180, todo muy conseguible nada raro salvo por la armadura, me es muy funcional en pvm, otra cosa es que yo juego con todo full runas siempre. Actualmente uso todo full runas furor. Suelo rotar el escudo Durable con la daga de vizion de acuerdo a la necesidad. con el tiempo cambie las botas de garras de acero por las polainas con puntas, y las hombreras tropicales por las hombreras de ful moon. quedando en 7 de control.


usaba en nivel 170-185:
dora borajero
amuleto de garras de acero
el dolman
puño fortalecido
polainas con puntas
escudo durable
aguja de mas alla de los tiempos
anillo kanivoro
hombreras de ful moon
cinturon tropical
capa bolistera.
emblema moon

Set nivel 200
El set end game todavia lo tengo en proceso, esto es lo que estoy usando actualmente, cabe apuntar que todo este equipo esta sujeto a cambios y no debe ser tomado como set final sino como una guia orientativa de lo que puede tener un osa de invos a nivel 200.

Cabellera de tejaroxor
Amuleto emental deluxe
Los mallar
pesadilla de Fredo
botas furiosas
Crox
Aguja de Xelor
full moon emblema - este se cambiaria por un fragmento de dofus
Montura de Destruccion
Mascota Doge o Tofu Gordiflon
Anillo Seabundo
cinturon con bolsitas
hombreras de rubies
capa furiosa

Este set deja al osa con 10 pa y 6 pm, y los deja con las resistencias alrededor de 425+, la razon de esto es como se juega zenit alto y cima, es estas mazmorras es peligroso ir con 5 pm dado que muchas mecanicas giran en torno al posicionamiento, y casi no sirve ser un tanke de resistencias sino toca ser un tanke de vida dado que los jefes y los mobs tienen demasiados daños finales, me explico siempre van a meter 7mil o 9 mil puntos de daño asi tengas 800 de resistencia, y solo va contar la anticipacion, la otra es para ir en llave con la pasivas que aumentan la vida de la aniripsa que es pj casi obligatorio en estas mazmorras, este set deja a la invocacion con 3100 de daño sin runas de ningun tipo.
Observaciones sobre el Set 200:

*Este set va runeado todo en runas de furor, la razon de usar set de daños berserker es que a diferencia de otros niveles de juego los set berserker de zenit son buenos y estan a la altura de lo que se espera, los set berserk del resto del juego son mugre. Esta runeada es costosa y vale millones asi que es mejor hacerla escalonada para no quebrarse.

*Con algunas modificaciones sobre todo en el emblema la invo queda alrededor de los 3300 de daño, que seria el techo real de daño de una invo de nivel 200. Con la runa de reliquia brasero, el daño se sube automaticamente en la invo y queda con el techo en 3500 de daño, pero consegurila o comprarla es complejo. Aqui con la runa brasero aplicada se ve inmediatamente el cambio con respecto a la anterior imagen. Cabe apuntar que me falta runear al 100% tanto daño como resistencias debido a su millonario costo pero se aprecia la idea.
 

*Como se juega con 10 pa la runa especial de epico de inflexibilidad es excelente dado que cancela el malus de la pasiva rock, dado que una vez inicia el combate recibes 20 de daños finales, asi que quedas con el bono bueno a vida y el bono malo a daños finales neutralizado, tambien si no se usa rock es bueno porque en 20% mas los daños finales todo el tiempo.


EXPECTATIVA DE LOS DRAGOHUEVOS...

                                                 REALIDAD DE LOS DRAGOHUEVOS...
DESPUES DE MULTIPLES NERFEOS AL OSA, DE QUE MATARAN A LOS TEJONES COMO INVOS UTILES, Y DE QUE MEJORARAN LOS DRAGOHUEVOS

10) Guia: Funcionamiento particular de las invocaciones, en cada nivel de juego modulado, Comentario ventajas y desventajas

Con el apogeo de las runas de los objetos epicos y reliquias, que salen en las cajitas de mazmorra de reto, muchos jugadores se han animado a realizar las mazmorras moduladas pero cual sorpreson se llevan cuando descubren que el osa no es igual a ninguna otra clase cuando se modulan, porque la parrilla de invocaciones es fija y predeterminada, asi que explicare algunas cosas relevantes de cada nivel modulado y la invocaciones que el osamodas tiene en ese punto. Adicionalmente sirve de punto de orientacion para osas nuevos porque remarcare que invos son del meta.

Generalidades del modulado para osamodas

*Es este post se explican las generalidades de como modularse para el que no conozca el sistema https://www.wakfu.com/es/foro/45-yopukas/137001-guia-sistema-modulacion

*Es obligado que tengas las invos que tienes cuando te modulas a ese nivel, no se pueden cambiar y ponerse a borrarlas es para disparar bugs horribles, el mas drastico es parrilla sin invos en todos los niveles, incluyendo nivel real.
*Siempre son 5 invocaciones todas diferentes, no se repite ninguna invocacion, esto es particularmente peligroso en los niveles anteriores a resureccion del fenix en nivel 70 porque en dificultad 20+ de estasis facilmente te quedas sin la invocacion clave del tier y se sufre un monton.

*Es de cuidado el funcionamiento de la parrilla de invos o la cosa se buguea y traeras la invo que no es, esto lleva a que se pegue la invocacion y traigas la misma siempre, como solucion debes traer la invo que te hace traer y se despega, esto requiere latigo espiritual asi que en niveles bajos se vuelve una metida de pata. Una buena solucion es hacer una pelea previa para revisar esto contra algun mob solitario, una vez cuadrado, no se vuelve a desalinear hasta que te sales y vuelves a entrar al juego.

*Las invos prederterminadas del modulado se rigen por sus propias reglas de captura, algunas estan muy abajo del nivel modulado, otras estan muy arriba del nivel modulado.
*Latigo espiritual te lo dan en nivel 80, asi que en niveles anteriores cuidado con meter la pata trayendo la invocacion que no es por se queda hasta que la maten, esto bloquea muchisimo y hace que las invos sean insalvables.

*Solo se puede reubicar con slash de sramva antes de nivel 90 porque hasta ese nivel se desbloquea sinergia animal (como detalle curioso la mejora se desbloquea en nivel 60), esto parece irrelevante pero es durisimo porque ese turno casi que solo reubicas la invo, asi que es de mucho cuidado dado que le pegas la invo a un enemigo, en stasis 20+ puede significar suicidar la invo.

*Hasta Tier 140 es posible usar el emblema que da ponerse el equipo de autobuild sin sentirse absolutamente manco, este emblema da un monton de alcance, un monton de curas y un monton de daños generales, cuando se realiza la build del tier toca tener muy presente que la curva de efectividad de estos emblemas es decreciente al nivel, y ya en 110 uno se siente muy manco. En tier 155 en adelante cualquier equipo de ese nivel es mejor que el emblema, y usarlo es progresivamente peligroso por lo super mancos que quedan los pjs.

* Un detalle interesante para los que vayan a comprar hojas de características, equipos, y hechizos es que tiene muy buena sinergia con el sistema de héroes, dado que cuando compras una 1 hoja, la ganan todos los personajes de la cuenta, si tienen 8 pj en la cuenta la hoja la ganan los 8 pjs, lo único es que no son baratas. Si se adquieren estas  hojas y se hace una built personalizada es importante revisar que si la toma al entrar a la mazmorra, y no tomo el autobuilt, esto se puede hacer sin necesidad de salirse de la mazmorra.

*  La hoja de hechizos de autobuilt toma los hechizos del tier real, removiendo y acomodando de acuerdo al nive,l es importante tenerlos organizados teniendo  en cuenta que se pierden slots de hechizo y pasiva en ciertos niveles de tier modulado.

*Una cosa importante asi no lo parezca, es tener lo ojos siempre puestos en el premio, porque asi uno evitar sentir mamera cuando se modula, dado que despues de stasis 15 la verdad muchas mazmos pierden diversion y se vuelven super punitivas, pero uno hace el esfuerzo porque las recompensas son interesantes, especialmente despues de la reforma de las runas epicas y de reliquia, asi no sean de interes particular siempre se pueden vender en el tablero, y abrir cajas es divertido, XD. Adjunto que hacen las diferentes runas.

Runas Epicas:
  • Precisión: +20% a las curas realizadas si el portador tiene 1 AL o menos cuando comienza el combate.
  • Constancia: +10% daños realizados si el portador tiene 10% de GC o menos al inicio de combate
  • Desenlace: Conversión del 50% de la maestría Crítica en Dominio elemental.
  • Inflexibilidad: +20% daños realizados si el objetivo empieza el combate con 10PA o menos.
  • Mesura: +10% GC si el portador comienza el combate con 40% de anticipación o más.

Runas Reliquia:
  • Brasero: +50% del nivel del jugador en 2 maestrias secundarias, varia cada turno:
  1. CAC + Mono
  2. Dist + Mono
  3. Dist + Zona
  4. CAC + Zona
 
  • Alternancia: Si el objetivo solo ha usado un elemento para causar daños durante el turno el siguiente turno gana un 15% a la maestria elemental de sus otros elementos.
  • Confianza: +20% anticipación si el objetivo no ha recibido curas el turno anterior.
  • Destrucción: El primer hechizo de daños del turno causara la perdida de un 30% de la armadura al objetivo.
  • Robustez: efecto de parapeto 50% del nivel del jugador permanente contra los hechizos a distancia.
INVOCACIONES

Tier 20     Efectividad de Emblema Autobuild: 60%

Este nivel es complejo en modulado dado que las invos todas estan muy por debajo del nivel del osa, los tofus sacan la cara por el osa, las invocaciones mas interesante del grupo es la tofuna y el tofu gordiflon, y no es que lo sea demasiado.
Aqui la verdad el osa es triste que mas se puede decir...

Jefe de guerra jalato: Desde un nerfazo antiguo quedo vuelto puro mugre

Tufona: es la que uno más usara en este nivel de tier 20, pero en si triste.

Jalalinea: pues es algo entre un healer y un damager manco

Gorditofu: hay medio saca la cara por el grupo del tier 20

Larva violeta: físico mugre

Tier 35     Efectividad de Emblema Autobuild: 40%

Aqui ya se tiene cositas interesantes pero todo es de menor nivel que el osa todavia,

Pez zespadin, se pone a la espalda y mete la marca zespadin, buen daño, es mi favorita creo que porque es un pescado con patas, XD

Escarabela, pone una trampa similar a la de el sram, da 50 de resist, esto a ese nivel te vuelve un feca XD, pega bien pero todo se demora un monton en recargar

Bali es un takesito que pega bien dos veces y en area .Es la invocacion que se jugara como main pero como no hay resureccion del fenix, uno termina jugando tambien con los chafer y el pez zespadin, cuando la barren.

chafer lancero es una invocacion de traba muy buena quita esquiva y mete daño si se mueven, no pega bien pero pega varias veces

chafer arquero, este chafer es toda una estrella a ese nivel porque todo pegaba cac o de rango medio corto, y toma tenes tu propio ocra de nivel bajo con flecha explosiva cada 4 turnos, el lio es que no te lo maten.

Tier 50    Efectividad de Emblema Autobuild: 20%

Este es el momento donde el osa ya comienza a tener cositas buenas, y invos mas acorde al nivel.

Samarcaiko: Esta invo recibio una revisada, y quedo como la mejor invo de este nivel quedando 8 sobre 10 en calidad, pega 2 golpes fuertes en CaC, o tres golpes medios a distancia, siendo su unica falla que es un papel completo, esencialmente despues de la revision se gano la titular.

Tiburon lancero: Este tiburón es realmente interesante  porque le dejaron los poderes que tiene el original entonces se ve como mete la sed de sangre y luego mete un mordisco fuerte, al cargan el estado dos turnos, mete un golpe fuerte en area, bien jugado en una invo muy buena. Es la invo con la cual se jugara con el Jefe de guerra nuboso

Crujidor ancestral:  Es esencialmente una invocación muy manca con un concepto interesante que es jugar a volverse un sadida manco, el crujidor trae 3 invos cruji-mugre que eventualmente se vuelven 3 crujibolas-mancas, y puede seguir invocando 3 por turno, pero esto no tiene verdadero juego salvo bloquear con un enjambre que es como juegan los sadidas mancos, dado que las invos son super matables y todos pegan como princesa

Jefe de guerra nuboso:  Esta invo tiene tres golpes buenos, es la que uno posiblemente bajara junto con el tiburón lancero a la pelea, dado que en este nivel no hay fénix, casi siempre uno le matan las invos, asi que toca tener muy presente el reemplazo.

Jalalinea nubosa: Es el tercer jugador en la cancha, si te matan al jefe de guerra nuboso y al tiburón lancero, esta jalalinea  nubosa es una buena opción, dado que es un healer manco medianamente competente.

Tier 65 Efectividad de Emblema Autobuild: 0%, apartir de este punto el emblema ya es manco.

Medialubo: Esta invo es puro mugre, le pegaron un nerfazo agresivo hace mucho y quedo como la skin del mob.

Cuerbakesino:  Esta la invo que mejor se desempeña en tier 65,  como invo damager pega muy bien en daño aire, como no hay fénix en muy probable que la revienten, dado que casi no tiene puntos de vida, toca aprovechar que tiene buena esquiva y tratar  todas las veces de sacarlo a correr, por alguna razon casi no genera agresividad en los mobs, y suelen ignorarlo si lo alejas, si te lo matan quedas algo desamparado es la mejor invo del segmento, y es 10 de 10 para este nivel, su reemplazo es cangrejo exotico .

Cangrejo exótico: Esta invo seria muy buena si sus poderes no tuvieran un cool down tan largo. es buffer y cura, y pega regular 3 veces en tierra con su unico poder sin cooldown, pero como en este segmento no hay casi nada bueno pues queda como segundo jugador en la cancha.

Estrella de Pup Island: Esta invo pertenece y inaguro el segmento de invos inútiles, ni siquiera es mala es inútil, es una invo de sacrificio en sus mejores momentos.

Jefe de guerra salvaje: Este invo hace años era la mejor y uno podía traer 3 al tiempo, le pegaron un nerfazo muy bravo y actualmente es puro mugre.
 
Tier  80 Mancosidad del emblema autobuild  20%

Cuerbik: Este es un healer moderadamente bueno que cura a los aliados pero pues tampoco es que resalte demasiado y es de las invos papel que fácilmente te la matan.

Jefe cuerbok:  Esta invo fue alguna vez la más representativa del osa, le pegaron uno de los nerfeos más agresivos que se conozca, y lo volvieron física basura, es básicamente la skin del mob, sin ninguno de sus poderes o habilidades.

Ratuesa: Esta invo es una autentica estrella low level, se reubica a la espalda con daños, y da dos buenos golpes, es tan buena que cuando la matan uno se siente descompensado, es una invo 10 sobre 10 para Tier 80

Ratocina: Es la hermana vagona y manca de la ratuesa, solo a tener en cuenta si te matan las otras invos, como una tercera opción a invocar.

Albatroz exótico: Esta invo es el reemplazo manco de la ratuesa en caso de que la maten y es la opción secundaria, da dos buenos golpes, y tiene la opción de lanzar un ataque sin línea de visión que quita alcance. La verdad no está al mismo nivel de la ratuesa pero está mucho mejor que las otras opciones del Tier 80

Tier  95 Mancosidad del emblema autobuild  40%

Murciego rechoncho: Esta invo es muy buena pero su lio es que es de Maña, y se semi -buguea,  su funcionamiento es el siguiente: el murciego da 3 golpes que hacen buen daño  y  curan la invo, en ese momento al dar el tercer golpe, se carga un estado para el siguiente turno  que hace que de un golpe zonal fuerte, pero aquí está la tara, para dar el golpe zonal, y poder seguir atacando con el resto de PA debe moverse de la casilla en la que se encuentra  al dar el golpe zonal (así luego regrese a la misma casilla), pero dado que tiene muy poca esquiva casi cualquier cosa lo placa, así que se hace obligado darle esquiva perfecta con el buff alas de escara para que tenga un buen funcionamiento.

Glali cornelado Es básicamente la skin del mob sin ninguno de sus poderes, nació nerfiada, y tiene un poder que sube las resistencias pero no tiene verdadero brillo, es una invo de sacrifico en sus mejores momentos.

Glali: le pegaron una nerfiada feroz, y le quitaron todos sus poderes de curación, es esencialmente la skin del mob haciendo mugre.

Alfombrini: Esta invo sería interesante si no le hubieran restringido un montón la cantidad de ataques por turno, así que se terminan perdiendo los PA, afortunadamente no lo dejaron vuelto un mugre,  igual pega un zonal CaC medianamente bueno, es la tercera opción a bajar si te barrieron al Gusano cherniego y al murciego rechoncho.

Gusano cherniego inmaduro: Esta invo es una opción de damager bastante interesante, su problema es que es papel y te la matan todo el tiempo, incluso con la resurrección del fénix suelen barrerla, da 3 buenos golpes.

Tier  110 Mancosidad del emblema autobuild  60% 

Gelatina de menta: Esta invo es una reflejo de la desgracia que le cayó a las gelatinas con tanto nerfazo, es la única gelatina que dejaron, y le quitaron la remoción de PA y casi todas sus habilidades, esencialmente pega varias veces unos golpes de daños zonales bajos y un golpe de daño moderado, es un mugre de Elite, que solo sale al baile si te mataron al okharl, pero igual que el mimut rabiaso guarda demasiada distancia con el okharl.

Crujibola susurrado: Esta invo seria buena y no el mugre que es, sino fuera ridículamente situacional, su mejor ataque es hacer estallar unas balas de cañon que caen aleatoriamente, pero para que caigan donde las necesitas  tener acciones con el dios zurkarak, porque o te caen súper bien o te caen re mal posicionadas, su ataque básico es un mugre, así que dependen de las balas de cañon al 100% para pegar su ataque fuerte.

Cructita: Esta invo seria buena con su concepto de curar y atacar en un zonal de línea recta si su ataque y cura no fueran absoluta basura, una invo que su mejores momentos son como invo de sacrificio.

Mimut rabioso: Esta invo le pegaron un super nerfazo, y quedo solo con el ataque básico activo, afortunadamente no lo dejaron vuelto un absoluto mugre, todavía tiene juego, este ataque para ponerlo varias veces al mismo objetivo toca moverse, dado que tiene un zonal curioso CaC, pero el mimut rabioso no tiene esquiva, así que toca ponerle esquiva perfecta  con el buff alas de escara. Es una de los reemplazo posibles si te matan el okharl pero guarda demasiada distancia de efectividad comparado.

Okharl: Es una autentica estrella y un clasico en tier 110, si bien lo nerfieron y le quitaron los golpes criticos sigue siendo bueno, dado que pone un buen golpe al iniciar al lado de un enemigo sin costo de PA, hace daño zonal, cura y pone un tótem que hace estorbo al enemigo, lo único malo es que uno tiene sobre dependencia del Okharl, al punto que si te lo matan lloras, porque la demás invos del tier 110 están muy por debajo de su nivel, afortunadamente no es fácil matarlo porque tiene buenos puntos de vida, es una invocación 10 sobre 10.

El gran falllo del Tier 110: No está  el susurrador abanderado, esto uno de los ejemplos de que ankama realmente no juega mucho sus juegos cuando le mete mano a las cosas, como paso con el ocra, meten todo tipo de invocaciones mancas y no meten a una invo que es 8 sobre 10 en calidad, es como esos equipos de futbol donde colocan a jugar a todo el mundo y dejan uno de sus mejores jugadores en la banca, completamente sin sentido, y un error grande en el Tier 110.

Tier  125 Mancosidad del emblema autobuild  80%

Arquero norteño: alguna vez fue buena, la nerfiaron y la volvieron mugre ni de sacrificio sirve porque es físico papel, y con la reforma a la voluntad ni PA quita bien. Puro bulto en la parrilla de invos

Black wabbit: Es la segunda invo cuando te matan el victus, pero guarda una distancia super grande con respecto al Victus, realmente es un reemplazo mediocre pero si te mataron el victus toca bajarlo a pelear, tiene ataques cac y distancia pero nada que llame mucho la atención.

Escorpico: Este sí que lo nerfiaron bueno lo volvieron un mugre de miedo, solo conserva del mob la skin porque ninguno poder o habilidad le dejaron después de un super-nerfazo que le metieron hace tiempo, puro mugre en la parrilla sin más.

Cactoblongo: Esta invo es un ejemplo de la invos que hacen de todo mal,  un desplazamiento sin mucho tema y nada bien, como un sram super manco, ni siquiera se puede decir que es mala es simplemente inútil.

Victus: Un clásico a pesar de que le quitaron los golpes críticos,y le pegaron una nerfiada, sigue siendo un posicionador damager excelente para nivel 125, es tan buena que hace que las demás invos se vean como física basura, bueno quizás sea porque son pura basura, lo único malo es su sobredepencia, si te la matan realmente lloras, aunque victus se muere contenta porque hace daño en area cuanda la matan, es un invo 10 sobre 10. 

Tier  140 Mancosidad del emblema autobuild  100% 

Wabbit: Este wabbit es un opción interesante si te mataron al victus, tiene 3 golpes, no es la gran cosa, pero es un reemplazo más acertado y ajustado que el black wabbit en tier 125.

Tiwadow wabbit: Es una verdadera estrella, este wonejo lo han nerfiado y le han quitado de todo un poco y sigue siendo una muy buena invocación, al punto que como healer la sigues usando en nivel 200, esta es una invo 10 sobre 10 en nivel 140, y es de las pocas que tienen juego en cualquier built que se haga.

Pekewabbit huesudo : Es un mugre que se cura con cada golpe, una invo de sacrificio en su mejores momentos.

Amenita bicéfala: Esta invo pertenece al grupo de no hacemos nada útil, se reubica un montón para nada, pega un golpe moderadamente útil cada dos turnos, pero solo pega 1, el resto de PA se quedan sin hacer nada, Es la invo que define las invos inútiles , no ha brillado en forma porque nació nerfiada  y es raro que alguien la capture, otra invo de sacrifico en sus mejores momentos.

Victus: Como mencionaba en tier 125 es una invo muy buena, pero ya en nivel 140 comienza a llorar de que ya no soporta el salseo y la viven matando, afortunadamente te dan el tiwadow. 

Tier  155  Mancosidad del emblema autobuild  100% - Peligroso 

Tiwadow wabbit: Como decía en tier 140 Es una invo muy buena que realmente te salvara la partida demasiadas veces.

Guawdia wabbit:  Despues del nerfazo, quedo simplemente como una invo de sacrificio, que reubica mobs.

Adiestrador hojalarga: Esta invo es una especie de buffer triste, revuelvo con sram manco, pertenece al grupo de invos inútiles.

Sramva Esta es una invo considerablemente buena, es una invo zonal-CaC, es la única invo  tipo sram que no sea el rastrejon en high level o la ratuesa en low level,  que es competente poniendose atrás del oponente y pegando duro, pero tiene un limitante pesada con el cooldown de sus poderes, quedando inutilizado durante varios turnos para ponerse a la espalda, al punto que uno lo saca y lo pone de nuevo todos los turnos pero esto es un desgaste fuerte  de PW que es de mal juego. Esta invo es 8 sobre 10, asi que uno la suele tener presente, como main damager.

Kamaracnido Esta invo es tan inútil que uno solo utiliza su salto para atravesarla como un muro de puntos de vida, que reubica mobs, para un bicho tan grande pega como princesa. Otra invo de sacrificio en sus mejores momentos. 

Tier  170  Mancosidad del emblema autobuild  100% - Letal 

Loradante:  Es pura basura después del nerfazo, un simple saco de sangre para atravesar en sacrificio.

Lapso: Otro saco de sangre pero este empuja y quita alcance,  igual de manco que loradante después del nerfazo pero con pluses, igual otro invo para sacrificio

Psikokopata  Es super raro que los cocos de moon estén en 170, es una confesión de ankama de cómo el super nerfiar a las invocaciones de xelorium al punto de la inutilidad, hace que realmente no haya nada que jugar y ya era muy descarado que el tiwadow figurara de nuevo, esta invo es notablemente buena, reposiciona, pega bien, es de la mejores del juego,  es el claro jugador 2 si te matan al destripador del nilo. Si te la matan la puedes recuperar porque queda desmayada en el campo, y no muere.

Kokoleriko Esta invo sufrio una reforma mayor, para sorpresa de todos, a favor, fueron mejoradas radicalmente sus curas y sus daños, quedo como una de las mejores invocaciones de curacion, ademas a diferencia del tiwa, Si te la matan la puedes recuperar porque queda desmayada en el campo, y no muere.

Destripador del nilo Esta invo tenerla en 170 es un gooolazo total, es una invo damager muy buena, con características de tanque, realmente una invo que te soluciona un encuentro, es  la invo que en 170 tiene la titular. En este nivel 170 es una invocación 10 sobre 10.

Tier 185   Mancosidad del emblema autobuild  100% -Muy Letal

Psikokopata: como mencionaba en Tier 170, es una muy buena invo y es clave tenerla presente como tercer jugador en la cancha.

Kokoleriko: Esta invo fue mejorada radicalmente, actualmente es uno de los mejores curadores del juego.

Kokoloso: Es un tanque interesante que se da super anticipación, quita alcance,  pero en si es mugre pero de ELITE,  es el muro de sacrificio definitivo, dado que al morir no sale del juego sino queda desmayada, así que puede ser recuperada,  si uno está jugando a aguantar atraviesas un kokoloso como una vaca en una autopista, y fijo frenas el trafico, pero pues adiós a la vaca.

Feramona  Despues del nerfazo quedo como una invo 7 sobre 10 en tier 185. sigue siendo buena pero nada que ver con lo que era. Le bajaron daños, curas y ataques.

Destripador del nilo Como mencionaba en tier 170 es un muy buen damager, si te matan la Feromona fijo bajaras a este cocodrilo, a que te cierre la pelea.

Tier 200 Este tier no tiene emblema de autobuild, y si lo tuviere seguro seria un ponche super epico

Rastrejon : Despues del Nerfazo quedo vuelto basura.Igual pues toca usarlo pero queda uno bien meeeh <_<

Tejardor: Al  Tejardor le metieron un super nerfazo y lo dejaron vuelto pura basura.

Dragoloso: Esta invo seria muy buena si todas las cosas no tuvieran un cooldown de 2 y 3 turnos, la única manera real de usarlo a toda sus potencia, es sacarlo y ponerlo todos los turnos, pero eso es mal juego y se traga los PW. Despues de la reforma quedo util, porque le aumentaron las barreras, la cura y el daño.

Dragohuevo guerrero: Si uno midiera las invos por bellezura esta invo se ganaría la corona, y MISS-INVOVERSO es Dragohuevo-guerrero, Despues de la reforma quedo util y quedo pegando bien en zonal.

11)En el osamodas como desatorar la parrilla de invos bugueada,  cuando uno se modula para pvm y pvp
Cuando uno se modula como osamodas se encuentra con dos detalles curiosos, uno, se tiene invocaciones fijas y dos, la empresa las escogio con la mano sin dedos, asi que la parrilla suele tener 2 invo utiles y 3 inutiles, pero aqui viene el bug ambiental, cuando lanzas el hechizo de desjamacion viene cualquier otra cosa que no es lo que escogiste, pareciera que se hizo click fallido pero al revisar es claro que no fue asi.
Ejemplo:
Modulas en 140,tiene en juego un victus, pero estas recibiendo mucho daño, asi que dices voy a sacar el victus y voy a sacar al tiwadow para curar, sacas al victus y sacas a: pekewabbit huesudo, una de las invos mas inutiles del juego. Si estas en pvp 1 vs 1 esencialmente acabas de suicidarte, pero si se trata de un pvp grupal o de un mazmorra modulada hay la oportunidad de corregir el bug ambiental.

Hechos relevantes:
+Es un bug ambiental puede que te pase un monton de veces o que no te pase nunca cuando te modulas, sinceramente no se que es lo que lo dispara. Esta reportado hasta la saciedad asi que no pierdan el tiempo con eso.
+Solo pasa cuando se modula al osamodas, nunca pasa en nivel real
+Puede desencadernar un monton de bug, que terminan en la parrilla sin invos

Forma de desatorarlo:
+Una vez confirmado que no se trata de un click fallido, hay que realizar lo siguiente:
1) sacar la invo que el sistema te trajo en este caso del ejemplo: el huesudo
2) volver a invocar al huesudo esta vez voluntariamente.
siguiente turno
1) sacar al huesudo
2) traer la invocacion que se necesita

Peligros de no corregir el error
+Si se deja la invo error en juego y esta muere, no solo borra de la parrilla la invo muerta, sino que deja deshabilitada la invo de la que esta tomando su espacio y potencialmente puede dejarte deshabilitada toda la parrila de invos como si te las hubieran matado todas.
+Sacar la invo y volver a traer la que necesitas solo traera de nuevo al huesudo, porque la invo error toma el lugar de la otra invo siempre, una vez se ha generado el bug, y puede generar el bug mayor de la parrilla sin invos.

12) Comentarios sencillos para pvp con osamodas

Generalidades importantes

*El osa en pvp modulado tiene un nerfeo fuerte, que fue  introducido de manera “secreta”, esta hay desde hace  tiempo y se llama no juegas con las invos que quieres sino con las que te dan, esto parecerá banal pero el lograr sacar adelante una partida depende casi a la totalidad de aprender a como sortear el hecho de que tienes una invocación útil, una regular y 3 malas, si te matan la invocación buena, estas en serios problemas.

*Solos existen para pvp dos tipos de osas, osa berserker damager, y osa tanque con toques de dragon, no funciona el dragon solo, y no funciona irse de buffes  o soporte a un pvp, a menos que quieras ser  la “cantimplora” que no se le niega  a nadie que quiera ganar puntos fáciles.

*Si no tienes set y paginas de ese segmento de pvp mejor no metas al osa, el osa es set y pagina dependiente o no hace nada, algunas clases al menos permiten hacer alguna cosita, el osa no permite hacer nada o muy poco si se juega con el autobuild y emblemas.

*El osa debe siempre “ romper” con iniciativa alta si un osa no logro imponerse desde los primeros turnos, se  PERDIO, es así de simple, dado que el osamodas no tiene mecánicas que le permitan defenderse efectivamente, salvo curarse con la invo, y revivir como dragon, lo cual por cierto mata la invo.

*La pasiva del jamajam es basura no le gasten espacio útil a ponerla.

PVP a nivel 80

Aquí todo el tema es la ratuesa, es la clásica invo que es papel pero pega durísimo, tiene un nerfeo que no le permite revivir con fénix, aquí la clave es llevar 12PA y buffearla muy bien desde turno 1, cuando la maten sacar al albatros exótico, para curarse es el jamajam, y tratar de acabar la pelea rápido, si se alarga el osa suele perder 3 de cada 5 veces, si te matan ratuesa y albatros ya perdiste.

PVP nivel 110

Este tier esta ridículamente focalizado al okharl, es la invo de dañar y curar, y se te la matan lloras, afortunadamente no es fácil matarlo, el okharl tiene varios golpes, pero aquí viene la quemada, el okharl no tiene golpes críticos, no se gasten en ponerle latigo, pónganle alas de escara para moverlo fácil y darle PM, dado que en si acomodándolo el okharl puede meter fácilmente 4 golpes al mismo objetivo, su pasiva de hacer daño al alrededor de donde comienza lo hace clave en pvp grupales, asi como quesu curación regala al objetivo +3 PA  ( 1 PA por ves que le peguen al obejtivo de la cura). En caso de que muera el Okharl, la gelatina es una buena opción, dado que puede quitarle 30 puntos de daño al objetivo, y hace un daño zonal, para curar funciona mejor el jamajam, aquí si te matan el okharl y la gelatina perdiste.

PVP nivel 140

Es el nivel más débil del osa modulado, porque la invos de ataque es victus que es una invo 125 y el wabbit manco, ambos  lloran porque ya victus a 140 no esta al nivel de la pelea, es fácil matarlo, y wabbit manco es terible con sus daños, así que esencialmente quedas con un invo de curas muy op, el tiwadow, el detalle es que no ganas la pelea pero puedes llegar a 80% de resistencia a curas, y durar toda una hora peleando, debido a esto la suelen focalizar, así que es conveniente llevar pinza el hechizo de tierra y darle escudo, porque si matan al tiwadow quedas súper mal, y perdiste.

PVP 170

Este nivel es el más fuerte  del modulado con osamodas, es uno de los mejores niveles del osamodas porque tienes 3 invos útiles, el cocodrilo, el kokosicopata, y el koko healer, que quedo curando muy bien, el cocodrilo es actualmente la mejor invo de daño del osamodas después del super nerfazo al tejón, si bien es papel, se salta armadura, si te la matan juegas con kokosicopata,  que al igual que koko healer es casi inmortal, y pega zonal 3 golpes, se da pm y daños finales a los aliados, algo interesante de koko healer es que tiene uno de los mejores golpes zonales del juego, además de curas, este es el mejor nivel de modulado para osamodas de invocaciones que comienza en el pvp, dado que en los otros  niveles 80,110,140, 200 si no tienes un súper equipo fijo  te matan feo.

PVP 200

Aquí el osamodas aun sigue en búsqueda de identidad, después del super nerfazo al tejón y a la feromona, actualmente estoy usando como invo de daño al cocodrilo dado que mete daño que salta barrreras  y  al kokosicopata casi que como main, como invo de curacion al koko healer,  como soporte al dragoloso, que da barreras de 3 mil , y como daño zonal y distancia al dragohuevo guerrero, me ha dado buen resultado llevar una parrila de invos mixta, y pues en 200 uno puede jugar con lo que quiere y no con lo que lo obligan, en 200 el osa es más un súper soporte, no es que no pueda pelear en 1 vs 1 pero serán peleas largas y aburridas, o bien peleas súper rápidas dado que el osa no tiene mecánicas de cómo defenderse que no sean curarse con invo y revivir como dragon, y asaltos demasiado contundentes lo matan así sea tanque. Este nivel requiere que tengas muy buen equipo nivel 200 full runas con el osa o se sale literalmente a hacer el ridículo, y regalar puntos. 

Como comentario final dire que en este tema toca que me tomen la palabra en estos sencillos comentarios dirigidos al que le guste el PVP, muchas cosas se sacan a pulso jugando en la arenas, y no hay una manera efectiva de medirlas, igual llevo jugando PVP desde el sistema anterior hace años, y en este nueva version me ha ido bien, dejo esta imagen modestia aparte como testimonio de saber de que hablo y  no digan se hizo 3 peleas y  ya posteo del tema.




Espero esto les sea de ayuda, si tienen dudas me pueden consultar in-game como zoma-vald, me conecto mas o menos diariamente, saludosbiggrin 
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Resultado : 349

hola zoma x.x me gustaría realizar un pvp contra tu osa, antes yo era un osa de los buenos, pero por ciertos motivos llevo largo tiempo fuera de wakfu x.x aun así su pvp amistoso contra un osa de invos(creo k bueno ya k nunca conocí uno decente) no me vendría mal para recordar viejos tiempos.---

att: Acon tongue podría ser el pvp mñn en el cambio de almanax si no no ahi problem.

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QUITOPEY|2016-06-16 04:32:55
hola zoma x.x me gustaría realizar un pvp contra tu osa, antes yo era un osa de los buenos, pero por ciertos motivos llevo largo tiempo fuera de wakfu x.x aun así su pvp amistoso contra un osa de invos(creo k bueno ya k nunca conocí uno decente) no me vendría mal para recordar viejos tiempos.---

att: Acon tongue podría ser el pvp mñn en el cambio de almanax si no no ahi problem.
Con gusto, hare lo posible por estar conectado en ese horario, saludos
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Resultado : 210

esta es la guia de la que te hable ingame. saludos

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Resultado : 233

por que no daño secundario critico?

pd: que equipo recomendas para un osa 125 invo. ? black wabbit? vos recomendas 5 de control pero tenes 6 en tu pj...?

actualmente uso wonejo que pet recomendas?

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Resultado : 6287
pistoleta|2016-07-04 22:22:06
1)por que no daño secundario critico?

2)pd: que equipo recomendas para un osa 125 invo. ? black wabbit?
3)vos recomendas 5 de control pero tenes 6 en tu pj...?

4)actualmente uso wonejo que pet recomendas?
1) porque El daño secundario que da el mayor rendimiento en las invos, es el daño berserk, porque se suma dos veces, la primera en la sumativa general de daños secundarios y la segunda vez cuando el osa cae a menos de 50% de la vida.
2) lo del equipo y como escogerlo de nivel 1 a 200 lo explico en el punto 5, pero mi verdadera recomendacion es que mires cuantas kamas tienes, por ejemplo la mejor reliquia para un osa es la aguja, pero sucede que es costosa porque la mazmorra de ibuho es larga, aburrida, dificil y tacaña, asi que el talisman de mihmol sirve como una buena opcion sino tienen dienro o paciencia, esta misma logica apllica a todos los niveles
3). Ese 6 punto de control es totalmente accidental, y honestamente no cumple ningun proposito cuando hice la contruccion de equipo no note que lo daba, solo me fije es que el cinturon tropical era muy bueno, para un osa de invos.
4)a mi me gusta y considero la mejor pet la escaramosca de oro, ademas se le pueden poner los vestidos y juguetes de la escarosma normal, yo le tengo puesto un volcan a la mia, saludos
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Resultado : 32

Hola Zoma. Que tal? Queria saber si por favor me podrias responder una duda. Mi pregunta es: Que invocaciones recomiendas desde nivel 120 en adenalente? Cuales crees tu que sean las mas rentable con una diferencia de mas o menos 5 niveles.

Gracias de antemano.

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Resultado : 228

muchas gracias por tu guia zoma, antes de esta guia era un osa ignorante que jugaba medio dragon medio invo, usaba la invo mas para recibir golpes que para pegar, me cambie a full invos y es brutal como limpia la feromona

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Resultado : 6287
Dogrand|2016-07-07 03:52:10
Hola Zoma. Que tal? Queria saber si por favor me podrias responder una duda. Mi pregunta es: Que invocaciones recomiendas desde nivel 120 en adenalente? Cuales crees tu que sean las mas rentable con una diferencia de mas o menos 5 niveles.

Gracias de antemano.
Mis recomendados son los siguiente:

neutral Okhlar si bien no es 120 sigue siendo utila ese nivel porque es un pet muy diversa hace muchos oficios, cura tankea, hace daño, buffea, es la mejor invos de nivel bajo, se captura en la dimension fabhurita

neutralvictus el primo del okhlar, si bien no tiene tantas cosas pega duro, reubica con uno de su ataques y se puede utilizar en una estrategia kamikaze dado que pega duro cuando se muere.se captura en la dimesnion fabhurita

neutralTiwadot wabbits es de lejos una estrella asi lo nerfiaran y le quitaran activaciones y daño y curacion, es la mejor invos del rango medio, antes era tan buena que a nivel alto seguia siendo buena, se captura en la isla de los wabbits en los alrededores del castillo del wey

neutralsramva es un pegador fuerte para su mejor funcionamiento hay que sacarlo y volverlo a poner con latigo espirtual, dado que cuando entra tinen todos sus ataques y se demora un monton en volver a cargar, se captura en la dimension divina de sramvill

neutralLos kokos Kokoloso el del escudo y kokosicopata el enano , el uno es un tanke muy bueno, y el otro un damager muy bueno. Se capturan en las playas de moon

neutralEl kokodrilo destripador del nilo es el mejor tanke invo actual y es la unica invo que se salta escudos, muy util en pvp.Se capturan en la playas de moon

neutralFeromona, es la mejor invo actual, es la rey-reina planta del momento, barra, plancha, cura, reubica, canta, hace daño. lava los platos, tinen muy buen alcance y movilidad, en resumen la mejor del momento.Se captura en los subterraneos de moon.

Espero te sea de ayuda, las otras invos capturables la verdad dejan mucho que desear, saludos

dang07|2016-07-07 06:43:34
muchas gracias por tu guia zoma, antes de esta guia era un osa ignorante que jugaba medio dragon medio invo, usaba la invo mas para recibir golpes que para pegar, me cambie a full invos y es brutal como limpia la feromona
Un gusto poderte haber sido de ayuda, saludos
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Los osas de invo, aun son viables para jugar solo en pve?

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Resultado : 6287
VoezRDZ|2016-07-17 00:43:52
Los osas de invo, aun son viables para jugar solo en pve?
Los osas de invos son buenos tanto en pve como en pvp, es cuestion mas de saber como cambiar los decks y ciertos objetos del equipo para cada cosa, en lo personal consigo muy buen rendimiento tanto en pve como en pvp con un osa de invos
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Zoma que es mejor en los primeros puntos, Dominio zona o Dominio distancia?

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Miguelxlx-|2016-07-19 08:32:17
Zoma que es mejor en los primeros puntos, Dominio zona o Dominio distancia?
siempre inicio por zona dado que mucho monstruo se te pega y la esquiva no es muy buena al inicio asi que terminaras peliando cac, luego esto se corrige con el equipo y con mejores invos, asi que pasas a subir distancia.
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Ok gracias smile 

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Miguelxlx-|2016-07-20 05:52:12
Ok gracias smile
un gusto, saludos
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gracias por los tips zoma, ves importante los golpes criticos en osa?, es que tengo la duda con equipamiento de moon, como el cintu tropical y el fetiche voraz que dan daños monstruosos pero sacrificas los gc

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dang07|2016-07-22 06:26:15
gracias por los tips zoma, ves importante los golpes criticos en osa?, es que tengo la duda con equipamiento de moon, como el cintu tropical y el fetiche voraz que dan daños monstruosos pero sacrificas los gc
En mi experiencia en el osa de invos, los daños criticos son tan regulares al pasarse a la invo que resultan irrelevantes, porque las invos realmente dependen es de un hechizo de aire que se llama latigo para meter daños criticos, actualmente uso el cinturon tropical me parece excelente para el osa de invos, saludos
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Esta es la guia de la cual te dije in-game

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Zoma, está genial la guía. Pregunta, porqué armadura de vida y no full vida?. En el Osa que se cura, es mejor armadura?.

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Shichirobei|2016-08-19 00:39:20
Zoma, está genial la guía. Pregunta, porqué armadura de vida y no full vida?. En el Osa que se cura, es mejor armadura?.
Tiene relacion directa con pvm y mi natural tacañeria, sucede que la armadura como vida se renueva completa siempre, y me ahorro un dineral en pan, y otras cosas de curación, en ciertas mazmorras como la sramvill resulta muy util, y sobretodo no recarga al healer, dado que armadura como vida da mas vida en la sumativa que meterselo solo a vida, para pvp funciona mas meterselo todo a vida, saludos
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