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Rastreadores de Ankama

Debate sobre hechizos y pasivas del zurcarák

Por reikunmaru - MEMBER (+) - 13 de Marzo de 2017 16:32:24

Buenas,
Quisiera proponer un debate, en el cual se podrian ver maneras de mejorar estratégicamente el juego de la raza sin que sea fastidioso en algunas ocasiones, debido a la suerte con que nos levantamos XD. Para esto listaré a continuación ciertos hechizos y pasivas que, a mi parecer, deben ser actualizadas para que el zuka pueda tener un rendimiento mucho mas óptimo, sin que se cambie la raza como tal.
Comenzaré con las pasivas:
*Retirada: Hechizo muy util que permite incrementar o disminuir los daños, ademas de dar la posibilidad de revivir a un aliado (no le veo problema), hago mención a esto, pk no quiero que pase lo que le pasó al osamodas en Dofus :3.
*Tarót del zurcarák: A mi parecer le veo dos inconvenientes, -el miaucrificio (muy fastidioso xD, y principal razón para pensar  en no usar el tarót), que realmente puede llegar a joder mucho (gracias a Dios existen los aniripsas XD), opino que debería ser cambiado por la posibilidad se remover los GC mientras se tenga esa carta o por alguna otra alternaiva que no tenga que ver con perder pdv, y el -dios uginak, con lo que perdemos dos pa por ese turno, los cuales deberian ser recuperados luego de lanzar retirada, ya que la suerte "cambia" al usar este hechizo. 
* Felino supremo: Solo es usada para pjs de CaC, algo que me parece bastante discriminativo, ya que da 200 de dominio a CaC; opino que debería dar 200 de daño general, con el fin de incrementar el poder en la variedad de daño disponible de esta raza.
Pelota caliente: Idea bastante creativa, pero muy riesgosa en pvm, por lo cual casi siempre no es tenida en cuenta en las builds, por lo que porpongo sea cambiada por alguna otra pasiva que beneficie mucho mas el que al zurca, como por ejemplo el que al montarse en su torre para gatos ganara daños finales, y a la vez que permita que la torre sea curada junto con el zurca, lo cual aumentaría enormemente su duración en el combate.
Ahora seguiré con los hechizos:
*Rama de agua: No le veo ningún problema, aunque sería bueno que aumentaran un poco mas su daño.
*Rama de Fuego: Es la rama activadora de la racha, y como tal a mi parecer la mas importante, los únicos problemas que le veo son el coste de pa que maneja (disminuyendo almenos el coste de pa de cuatro a tres en el hechizo dado seis) y el alcance de la ruleta (el cual opino deberia incrementar para poder atacar y curar en zona con mas eficiencia)
* Rama de tierra: Con solo aumentar el alcance de todo o nada, y disminuir el coste en 1 pa a el hechizo tres cartas, incrementará muchisimo su versatilidad.
El problema principal de los hechizos es el coste de pa un poco alto ( lo cual no permite una recuperación efectiva de los pw, ni un daño mayor) y el alcance que estos manejan (el cual opino debería aumentar almenos en dos casillas para garantizar un daño mas decente con menos riesgo) sin contar a ruleta o a todo o nada que requieren se les aumente mucho mas su alcance.

Con esto no digo que el zurcarák no sea una excelente raza, si lo es pero necesita actualizarse para garantizar daños y curas mas efectivos :3.

Por favor otorguen si valiosa su opinión a esta pequeña crítica, me gustaría leerla XD.


 

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La verdad, me parece la opinión de alguien inexperto. Ya hay temas más interesantes abiertos sobre un debate de cambios, por otro lado, es opinar al aire pues no te va a escuchar ningún desarrollador del juego.

Hasta que no se debatan cambios en una versión beta y se haga tras los cambios acometidos por los devs, ignoran bastante las opiniones.

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Recuerda que el zurka basa su juego en la aleatoriedad y es una clqse posici9nada en cac media distancia, es entretenido y hace buen daño, para que cambiar algo que cumple sus roles , esta pulido y es divertido de usar?

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Hasta donde sé , mantenerse cerca de la torre de gatos otorga daños finales  y curas finales al zurcarák , algún día entenderé el porqué la invocan casi todos al final de su turno cuando podrían invocarla antes y aprovecharse de finales extra.

Menciono esto por  que  pides una pasiva que otorgue daños por estar encima de la torre , cuando la torre de por sí ya tiene ese efecto. (No por estar encima pero si por estar a su lado , algo similar)

El zurcarák es una raza que juega con el daño cac y distancia media , sin destacar mucho en ataques a larga distancia por lo que la pasiva de 200 daño cac está muy acertada y pedir 200 daños generales por la cara sin tener que cumplir unos requisitos aunque sea es exagerado. La mayoría de razas que poseen algún tipo de dominio en sus pasivas , suele tener justificación , almenos plantea una por lo que propones y que esté acorde al lore o rol del zurca.

Y respecto a lo que mencionas de tres cartas.. Tienes en cuenta de que reduce resistencia ,pega en zona  y de paso no requiere linea de visión? El coste de hecho me parece bastante acertado no como ira del yopuka e_e


Si yo propondría algo respecto al zurcarák , sería que pelota caliente tuviese dos versiones , una que rondase por el equipo enemigo y otra por el equipo aliado , siendo una azul que otorgase curas recibidas a quien la posea y una roja que aumente daños infligidos y de este modo que las pelotas vayan pasando de un equipo a otro creando una especie de juego cuyo beneficio es lograr mejores daños o mejor aguante  , siendo posible mantener cada color en un aliado o enemigo gracias cara o cruz , otorgándole un efecto extra y haciendo el hechizo más llamativo .



Saludos,SPY para todos fire
PD: 

Invocar torre al final del turno es como pegar con un ocra y después caminar , atacar antes de exaltarse(selotrop),pegar y luego amplificar(yopuka) entre otros. #Por un mundo con torre bien usada
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¿Acaso has visto a los zurcas en PvP con resis de Feca y daños de Yopuka D:? Yo mas bien pediría nerf (okno xD).

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