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[Guía Express] Aniripsa: Las marcas de fuego [Versión 1.69]

Por Siossun - MEMBER (+) - 21 de Diciembre de 2019 04:44:22
Buenas.

Esta vez con una guía express de Aniripsa de fuego. Me sentía aburrido y hacer una que otra guía me sube el ánimo.

Aclaraciones:
  • Esta guía no es ley, cada quién es libre de modificarla como le plazca.
  • Esta guía solo tratará del Aniripsa de fuego. La razón por la que me hice esta clase fue exclusivamente por las marcas, además que no sé cómo usarlo de otra forma. El Aniripsa de agua es aburrido e insípido.
  • La guía express puede ser modificada conforme pase el tiempo. Como por ejemplo que llegasen a quitar la rama fuego y poner la rama tierra para que Aniripsa sea protector o algo parecido.
  • No hablaré de sets. Es algo que considero bastante personal y que por lo menos las bragas cambien de jugador en jugador.
  • Contenido(?): Breve descripción de la build; características; deck de hechizos; ventajas y desventajas; y Combinaciones de vocabulario.
  • Esta build es exclusiva para PvE. Por el funcionamiento de las marcas no es viable para PvP.
 
Empezamos.

Como es lógico, este Aniripsa se basa en el uso de sus marcas, es decir la rama fuego. Por dicha razón la rama de agua y aire pasan a un segundo plano.

Las marcas poseen diversos efectos. Los más evidentes, corresponden a los bonus otorgados cuando un objetivo marcado es eliminado; y los segundos, cuando el Aniripsa se encuentra en Contra Natura se activan, en algunos casos, de manera inmediata.

Un Aniripsa de fuego cura de manera indirecta. Es decir, que se requiere de acciones previas para poder desempeñar el rol de sanador. Puede ser bastante difícil acostumbrarse a este estilo de juego, pero es bastante divertido y la razón de ser de esta guía.

Para el Aniripsa de fuego es importante tener a los aliados cerca. ¡Y a los enemigos aún más cerca!

Características:
  • Inteligencia: 
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 40 ptos. en PdV. La armadura es opcional. Si buscas mantener la mayor parte de tiempo el bonus de Absorción, sí valdría la pena. Yo en lo personal, me acostumbre a usar la clase sin armadura.
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio zona. Es el dominio al que el Aniripsa, en general, le saca mejor provecho.
    • 30 ptos. dominio elemental. Si buscas versatilidad en las curas (mono, zona, distancia, cac) 50 ptos. en dominio elemental.
  • Agilidad:
    • 20 ptos. en iniciativa. Sí. Este Aniripsa debe empezar primero en un equipo. Entre más rápido se logre marcar los enemigos, mejor.
    • 30 ptos. esquiva. Este Aniripsa suele estar bastante cerca de los enemigos que un Aniripsa común. Por lo que es factible que sea capaz de moverse entre las filas enemigas sin ningún esfuerzo extra.
  • Suerte:
    • 50 ptos. dominio cura. Sobra decir el por qué. Los golpes críticos son bastante opcionales. Yo recomendaría 20 ptos en GC si logras con el set un mínimo de 40% de GC y por si los planetas se alinean y usas las sublimaciones de influjo. Si no... son puntos perdidos.
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 1 Resistencias elementales.
    • 1 Control y daños; 1 AL y daños; 1 daños finales. Esto ya depende de como enfoquen la clase. En mi caso, uso la Sublimación de preciso (Otorga 20% de curas si al principio del combate se tiene 1 de AL o menos.) y opto por control. El control no me aporta nada, pero ese punto también da 40 de dominio elemental (el punto de AL solo da 20 de dominio elemental.) Tampoco uso daños finales, que si bien es bastante útil, con la pasiva Medicina pierde la gracia.

Deck:

Hechizos:
  • Marca Breo: Es bastante útil, para casi cualquier clase. Otorga placaje y esquiva. Pero su efecto principal en esta build es su efecto en Contra Natura: Aumenta las curas realizadas.
  • Marca Sdesade: La marca que más vas a usar en tu set de hechizos y la mejor cura del Aniripsa. ¡Qué más se puede pedir! Por cada objetivo que marques con Sdesade, te aseguras el equivalente en curas futuras. (La cura que tiene esta marca se ve afectada por el porcentaje de GC.) En Contra Natura, disminuye la resistencia a las curas de los objetivos, en combates largos esta bien.
  • Marca Ting: Una marca bastante aprovechable para las clases que gasta PW como si fuera agua de mayo. En Contra Natura, cuando el objetivo empieza turno cura una cantidad de vida durante tres turnos. Este efecto es acumulativo. A mayor veces apliques el estado a un objetivo se curará mejor al pasar los turnos.
  • Marca Hmill: Una marca bastante situacional y la más difícil de usar en grupo. El objetivo marcado reparte el 80% del daño sufrido alrededor. A partir de la versión 1.67, el daño repartido de la marca pasa a ser del 50%. (Consideraban la marca menos usada rota. LOL) Prácticamente permite volver los hechizos monobjetivos en hechizos zona. El daño afecta tanto a aliados como a enemigos. El daño repartido no tiene en cuenta las resistencias elementales (Salvo que sea inmune al daño.) pero si tiene presente la reducción de anticipación, parapeto y similares. En Contra Natura, permite dar o acumular el estado ardiente en el objetivo seleccionado. Por su funcionamiento es opcional.
  • Marca de Reintegro: Cuando el objetivo marcado muere, todo aliado que lo haya golpeado, al menos una vez, recibe dos PA durante un turno. Es la única marca que restringe su uso. Solo puede haber un enemigo con esta marca activa hasta que muera. Esta restricción también aplica aunque hayan dos o más Aniripsas en el grupo. En Contra Natura si se aplica en un aliado o enemigo, cuando éste termine su turno curará en zona amplia con fuego. (Cura a todos los objetivos, eso incluye enemigos también.)
  • Cunejo: Es el apoyo de curas del Aniripsa... lo uso muy poco... Lo llevo para sacarle más uso a la Marca de Reintegro y llegar a lugares que no llega Aniripsa.
  • Contra Natura: Como quedó demostrado en los hechizos de fuego, es obligatoria.
  • Palabra Revigorizante: El único hechizo de la rama agua en zona. Esta build hace mejor uso del dominio zona. Su efecto en Contra Natura es el más funcional.
  • Matraz de Espanto: Su uso es para empujar y lograr posicionar un poco. No es obligatorio si el Aniripsa es capaz de deslizarse por lo enemigos cual Zobal con la máscara Eskerdikat.
  • Regeneración: Un buff de curas bastante importante que mejora con la pasiva Regenerador. Limitado a uno por grupo aunque hayan más Aniripsas.
  • Desfase: Activo bastante útil. Otorga inmunidad absoluta a un objetivo, aliado o enemigo, a cambio de todos sus puntos de acción. Aplicable una sola vez por objetivo en cada combate.
  • Anisurrección: El revivir de la clase. En esta build es bastante limitado, ya que requiere de mucho alcance y es en línea recta. Yo recomiendo que alguien más en el equipo lleve otro revivir para apoyar.

Pasivas:
  • Marca Explosana: La pasiva núcleo de la build y la más subestimada por los Aniripsas. Otorga 15% de curas finales cuando se está en Contra Natura. Los enemigos marcados reciben un 10% más de daño. Cuando los objetivos marcados mueren, la marca literalmente explota curando a los aliados una cantidad de vida importante. Los enemigos cercanos reciben una cantidad de daño bastante alto a tener en cuenta. (Todas las marcas adquieren esta bonificación.) Esta cura y daño usan el dominio zona (una razón más para ser zona.) Desconozco si usa el dominio CaC por como funcionan las invocaciones actualmente... pero al parecer sí por algunos retos... para asegurar, es mejor todo a zona.
  • Auxilio de Masa: El Aniripsa gana dominio zona (otra razón.) y mejora dos hechizos. Entre ellos, Palabra Revigorizante.
  • Absorción: Entre mejor salud tenga el Aniripsa mejor curará. Es una pasiva de doble filo. Entre menos vida le quede a la clase curará menos. No es una pasiva trascendental si tienes otras formas de cubrir el porcentaje a curas que da. (Por ejemplo Fecarco de Feca.)
  • Regenerador: Mejora el buff de Regeneración. Por cada golpe que reciba el aliado con el bonus y superé el 2% de su vida, ganara resistencias elementales y daños finales, el buff se pierde si no recibe daño cada turno. Con un Sacrógrito que haya usado sacrifico y corazón... Hummm... es canela fina. Para los CaC es una maravilla.
  • Medicina: Potenciar las curas finales.

Pasivas recomendadas:
  • Constitución: Mejora los puntos de salud, tanto del Aniripsa como de los aliados. Muy útil.
  • Dominio del Vocabulario: Este Aniripsa sufre por alcance. Si no usas Preciso y quieres sacrificar 5% de curas. Esta es tu pasiva.
  • Higiene: Si usas dos o más hechizos de agua en Contra Natura, podrás hacer buen uso de esta pasiva. Aunque el efecto es bastante llamativo al no usar agua, opto por otras alternativas.
  • Inspiración: Como este Aniripsa debe ir primero esta pasiva le ayuda bastante. Recomendable solo si los demás del equipo empiezan primero y las comidas no son suficientes.
  • Motivación: Si no piensas hacer daño, tener un PA de más y 20 de voluntad no está nada mal.


Nota: No recomiendo hechizos, por lo anteriormente explicado. Solo sé usar al Aniripsa de esta manera. Los hechizos de aire me saben mal y los de agua no tienen ningún misterio.

Ventajas:
  • Diferentes maneras de aportar bonus al equipo. Cada turno habrá algo que hacer. y dependiendo de la composición del grupo usarás más unas marcas que otras.
  • Cura aunque no quiera. Aunque es bastante difícil efectuar las curas de fuego, si hay varios enemigos marcados y particularmente a mitad del combate, curarás por todo. Por las marcas que hayas puesto, bien sean Sdesade o con Marca Explosana, Marca Breo en Contra Natura. etc. De hecho, para los Sacrógritos que buscan siempre estar a 20% de vida o menos odiarán esta build.
  • Sinergia con grupos ofensivos. Funciona de maravilla con clases que puedan matar uno o dos enemigos por turno. Eso permite activar los efectos de las marcas más rápido.
  • Contra enemigos que invoquen mierdecillas, se le saca mucho jugo.


Desventajas:
  • Esta clase no logra mucho alcance si optas por usar preciso. Ergo si pierde alcance tres de sus marcas quedan inutilizables. Esto se puede mitigar si le ofrecen alcance como por ejemplo con Pompa de Feca.
  • Bastante dependencia de los PM. Como tendrás que alternar bastante en Natura y Contra Natura, puedes quedar mal posicionado. Similar a un Aniripsa de aire, tal vez peor. De igual forma se ve entorpecido su juego si pierde o le roban PM.
  • Especialidad. Como es una build que busca estar cerca de los enemigos. En determinadas partes del juego, que se requiera mucha distancia o en mapas gigantescos, su estilo de juego se vuelve imposible. Si bien puede hacer algunas cosas, su especialidad destaca mejor en mapas pequeños. (Por poner un ejemplo: La mazmorra Delnilo: las dos primeras salas, la build destaca bastante; en la tercera ya se complica su estilo de juego; y con el jefe necesita apoyo del equipo.) En estas situaciones el mejor amigo de un Aniripsa es un Selotrop.

Combinaciones de Vocabulario:

Este apartado corresponde a algunos de los diferentes combos que se pueden efectuar con las marcas. Los combos son tenidos en cuenta como si el Aniripsa estuviese en Natura.

earth: Aliado
fire: Enemigo
water: Aniripsa
neutral: Cunejo o Super Cunejo
  • Contra Natura + Marca Breo x3 [earthwater+ Marca de Reintegro (earthwaterneutral+ Terminar turno cerca de los aliados. [12 PA + 1 PM]
  • Contra Natura + Marca Breo x3 [earthwater] + Natura + Palabra Revigorizante x2 [earthwater]. [12 PA + 2 PM]
  • Contra Natura + Marca Breo x2 [earthwater] + Marca Ting x2 al mismo objetivo [earthwater]. [12 PA + 1 PM]
  • Contra Natura + Marca de Reintegro [water+ Marca de Reintegro [neutral+ Terminar turno cerca de los aliados cercanos. [12 PA + 1 PM]
  • Contra Natura + Marca de Reintegro [fire+ Natura + Marca Breo al mismo objetivo [fire]. [8 PA + 2 PM]
  • Marca Sdesade [fire+ Contra Natura + Palabra Revigorizante x3 [earthwaterfire]. [12 PA + 1 PM]
  • Contra Natura + Marca de Reintegro [earthwater] + Natura + Palabra Revigorizante x2 [earthwater] [12 PA + 2 PM]
  • Marca Breo [fire+ Contra Natura + Marca Hmill x2 [earth]. [12 PA + 1 PM]
  • Marca Sdesade [fire+ Regeneración [earth+ Contra Natura + Marca Breo x3 [earthwater] + El que lleva Regeneración debe matar al enemigo marcado. [12 PA + 1 PM]
  • Regeneración [earth+ Palabra Revigorizante [earth+ Contra Natura + Marca de Reintegro [waterneutral]. [12 PA + 1 PM]
  • Contra Natura + Marca de Reintegro [fire+ Natura + Marca Sdesade al mismo objetivo [fire+ Regeneración [earth+ El aliado con Regeneración debe matar al enemigo marcado. [12 PA + 2 PM]


A continuación dejo una tabla que muestra la utilidad que adquiere cada marca para cada clase. Siendo 5 la mayor utilidad y 1 la menor.  Esto para que prioricen las marcas según la composición de equipo.

Nota: Que la calificación sea de 1 no significa que nunca la puedan usar, simplemente que le saca mejor provecho a las otras.
La Marca Sdesade funciona de manera particular con el Osamodas. Pues si la invocación es la que mata al bicho, la marca cura al Osamodas. También aplica para el Sadida.

Nota 2: La marca Ting no recupera BC en el Hipermago. Tampoco genera PW en el clon del Zobal.

Creo que no se me queda nada en el tintero...

Si tienen cualquier duda o sugerencia, estaría encantado de leerlas.

Gracias por leer.

Sin nada más que agregar me despido.

¡Hala! ¡A divertirse!
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Resultado : 43

Es curioso como triste que no se haya dicho ada sobre esta guia. como Aniripsa en entrenamiento debo decir que es bastante completa. Gracias

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Jajaja a veces suele pasar eso con algunas guías. ^^'

Me alegra que te haya servido la guía.

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Buenos días men quería preguntar qué ser 125 le podría poner a mi eni full curar 

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Hola.

Es un poco complejo decirte qué set usar exactamente...
Sé que algunas partes del set de Crujian Jerry y de Dragocerdo dan dominio cura, sobre todo el último.

Como reliquia, si te lo puedes permitir, usar el Vacío (Torre mineral), si no, el cinturón Fulgurante es muy buena opción.

De épico, las Ñiamzamas doradas de las efemérides, es una opción.

Ya depende de qué cosas busques más (iniciativa, esquiva, crítico, etc)

Recuerda que el set es la marca personal que le das a tu clase.

Saludos. ^^

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Buenas Tardes, sinceramente la mejor build de aniripsa que he utilizado, usaba el full healer agua pero este lo supera por demasiado, muy buena guia completisima.
Eni 170

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Resultado : 4544

La verdad es que esta build de Aniripsa es bastante divertida de usar.

La rama de agua no es mala, pero es que la rama de fuego vale mucho la pena. Es una lástima que esté tan infravalorada.

He actualizado la tabla de las marcas, ya que con las recientes reformas ha cambiado bastante.

Saludos.

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