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[Guía] Anti-Natura (Aniripsa de Daños)

Por Bluhen - MEMBER (+) - 26 de Noviembre de 2019 16:36:13
*Actualizado: Compañeros y sublimaciones extra.

¡Hola a todos! 

¿Eres un discipulo de Aniripsa que busca independencia? ¿Prefieres ser el que reparta los golpes a los rivales? ¿Quieres infundir terror en el combate con una linda apariencia? Pues no busques mas, hoy vengo con una guía para aquellos Aniripsas que buscan optar por una vía mas ofensiva y sacar provecho de la muerte del enemigo.
¡El Aniripsa cuenta con todo un arsenal de efectos a su disposición! No es por nada que en la misma descripción de la clase se diga que: En cuanto a sus enemigos, no te preocupes, siempre encuentran la manera de hacerles pasar un mal trago...

En cuanto a esta build:

Pros
  • Daños de Zona
  • Constante reembolso de recursos (PW, PA y PdV)
  • Independiente
  • Buena supervivencia
  • Pasivas que refuerzan sus daños

Contras
  • Daño algo rígido y lineal
  • Combinaciones específicas en ciertos turnos
  • Su capacidad de Posicionamiento no es muy versátil
  • Depende de los Puntos de Movimiento para liberar efectos
 
¡Empecemos!

A grandes rasgos, el fuerte de esta build es la Reduccion del Costo de tus hechizos y el juego estrategico. Con ciertas combinaciones puedes anular el costo de tus hechizos e incluso recibir PA al matar un enemigo si sabes administrar los daños y cuando matar. Esto se logra usualmente en el turno 2 por lo que la preparación es importante ya sea: Agrupando, Marcando y acumulando Propagación.

¿Como se logra esto?

Esto se logra mediante la combinación de 3 elementos importantes: Marca de Reintegro, la Sublimación Vuelta (x2) y la Runa Seh.
 


¿Cuales son sus efectos y por que esta combinación?

Muy buena pregunta. Veamos sus efectos primero:
  • Marca de Reintegro: Permite recibir 2 PA cuando matas al portador de la marca.
  • Vuelta: Sublimacion la cual, acumulada 2 veces, permite recibir 2 PA de vuelta al matar a un enemigo.
  • Runa Seh: En turnos Pares (2,4,6,8 y así) ganas se te reembolsan 2 PA al usar un hechizo que tenga costo de PW (como Palabra Reconstituyente). Contra: en turnos impares pierdes 2 PA adicionales al usar un hechizo que tenga costo de PW. Pros: El Aniripsa no tiene muchos hechizos que consuman Wakfu por lo que es una opcion bastante segura aqui.

Estos 3 elementos te permiten reembolsar hasta un máximo 6 PA con la muerte de un Enemigo, esto permite hacer cosas como:
  • Anular el costo de Matraz de Aletargamiento completamente y recibir 2 PA devuelta
  • Anular el costo de Palabra Reconstituyente y recibir 1 PA devuelta.
  • Reducir el Costo de Marca de Reintegro y transformarlo en un potente finisher de 2 PA con un daño base de 150.
  • Reducir el costo de cualquier otro hechizo que mate a un enemigo, con esto los hechizos de zona como Matraz Infectado y Marca Ting se ven altamente beneficiados.
 
Baraja
(Código: 645-1539-638-1534-1532-625-630-1542-1541-627-1538-5623-1537-5144-5455-1536-644-5454)
Rama de Fuego fire
  • Marca de Reintegro (6 PA): El principal nuke de la clase y potente finisher de enemigos. Esta Marca es la que hará el trabajo de dañar y rematar. Su brillo es que si eliminas a un enemigo con este hechizo te reembolsa 2 PA transformanse en, prácticamente, un potente hechizo de 4 PA con un daño base de 150.
  • Marca Sdesade (3 PA): Marca regeneradora de Puntos de Vida. Ya que esta build usa pasivas que disminuyen las curas del Aniripsa, esta marca es esencial ya que no se basa en tu Dominio Cura para sanar, si no en tu Dominio Fuego. Otorga buen control de zona y explosiones múltiples.
  • Marca Ting (4 PA): Hechizo de Daño en Zona. Es un hechizo para dañar a mas de 1 enemigo y ya a decir verdad, el Aniripsa no cuenta con muchos hechizos de Costo de PW asi que la regeneración no es muy influyente. Puedes aplicarla a ti mismo para recibir mas Daño de parte de Transgresión.
  • Marca Breo (2 PA): Daño extra por bajo costo. Permite rápidamente marcar enemigos y es un fácil acceso a las explosiones.

Rama de Agua water
  • Palabra Reconstituyente (5 PA - 1 PW): Junto a Marca de Reintegro, este será tu opción de agua para causar grandes daños y activar sinergias interesantes. Daño base de 150 y un buen alcance lineal.
  • Palabra Tonificante (4 PA): Potente Autocura que roba el 100% del daño infligido. Puede dar vuelta totalmente una pelea y sacar de mas de un aprieto. Genial hechizo para un Aniripsa de Daños ya que su robo de vida depende de tus daños y no de tu Dominio Cura/Curas Finales.
  • Palabra Revigorizante (3 PA): Daño de Zona.

Rama de Aire neutral
  • Matraz de Espanto (1 PA): Hechizo para posicionar enemigos. Permite acercarlos entre si y asegurar las explosiones.
  • Matraz de Aletargamiento (4 PA - 1 PW): Potente hechizo de aire el cual se ve aumentado con cada incremento del estado Propagador. Al liberar la enfermedad causa daños adicionales, remueve hasta 4 PM del objetivo y retira hasta 4 PA en zona a los enemigos que se encuentren alrededor del objetivo inicial.

Activos excl
  • Contra Natura: Hechizo Core de cualquier build Aniripsa. Permite transformar curas en Daños y permitir dañar con hechizos de agua.
  • Atracción de Masas: Un útil hechizo de bajo coste que te permitirá realizar grandes combos, dañar en masa y causar explosiones. Puede ser lanzada en el Cunejo para atraer enemigos hacia sí.
  • (Hechizo 12): A elección personal. Depende de la pelea a decir verdad. Desfase es una opcion bastante sólida en la mayoría de las ocaciones ya que te permite inutilizar al enemigo por 1 turno completo y rematarlo luego, ademas de poder inmunizar al Aniripsa ante daños. Si quieres dar algo de soporte al equipo, Cunejo o Anirresurrecion son buenas opciones también.

Pasivas ph34r
  • Marca Explosana: Otra pasiva Core de la build. Esta pasiva permite aumentar tus daños contra enemigos marcados y gatillar las explosiones cuando mueren. La explosión daña enemigos cercanos (lo cual provoca aun mas explosiones si mueres con una marca) y sana a aliados.
  • Auxilio de Masas: Mas daño de Zona
  • Dominio del Vocabulario: Mas Alcance
  • Masacre: Mas Daño directo y mas daño a enemigos que tengan armadura
  • Transgresión: Mas daño y resistencias. Permite ademas conseguir un daño extra en base a cuanto te sanes a ti mismo
  • Maestro Propagador: Aumento de los daños de aire, mas rápida acumulación de Propagador y daño extra al liberar una enfermedad.
 
Atributos
excl Inteligencia
  • Resistencia Elemental
  • Puntos de Vida en Armadura
  • Puntos de Vida

Una combinación de Puntos de Vida en Armadura con Puntos de Vida te permite tener mas vida neta que ir a full por puntos de Vida. 

excl Fuerza
  • Dominio Distancia
  • Dominio Elemental
 Esta combinación permite tener mas daño que una build de Dominio Elemental pura y aumentar tanto daños Mono-objetivo como Zona.

excl Agilidad
Personalmente, me gusta ir por 20 Iniciativa y el resto en Esquiva. La verdad es que este stat depende mucho de si juegas con otros o no ya que claramente Iniciativa no te sirve de mucho si juegas en solitario. Comenzar antes la pelea te permite contribuir con Marcas para el equipo y preparar todo para tu siguiente turno.
 excl Suerte
  • % de Golpes Críticos
  • Dominio Crítico

excl Mayor
  • PA
  • PM
  • Alcance
  • Daños Finales
 
Combinaciones
Lo principal es siempre posicionar con Matraz de Espanto al enemigo que explotará, juntar enemigos con Atraccion de Masas de ser necesario y eliminar al "puente" que une las explosiones. Los turnos críticos son el 1 y 2 ya que en los subsiguientes el juego es practicamente el mismo.

A grandes rasgos los turnos van así:

Turno 1
  • Aplicar Marca de Reintegro y bajar la vida de un enemigo critico (idealmente uno que puedas matar en el turno siguiente)
  • Aplicar Marca Breo en varios objetivos
  • Bajar la vida de un grupo de enemigos con Marca Ting/Matraz Infectado. De ser posible, priorizar Matraz Infectado y hechizos de aire para acumular el estado Propagador.

Turno 2
  • Eliminar con hechizos de PW al enemigo portador de Reintegro. Esto permitirá activar los efectos de Seh, Vuelta y la marca anulando el costo de Palabra Reconstituyente / Matraz de Aletargamiento y obteniendo 1 PA / 2 PA devuelta respectivamente.
  • Rematar enemigos del Turno 1 con Marca de Reintegro (gastando así 2 PA por cada muerte)
  • Realizar daños en Masa
  • E ir alternando las estrategias de los turnos 1 y 2.

En turnos Par, si estas seguro de poder eliminar a un enemigo entonces conviene comenzar el ataque con Marca de Reintegro y luego finalizar con un hechizo de costo de PW.
.
¿Qué otras Sublimaciones puedo utilizar para complementar la Build?
[left].[/left]El resto de sublimaciones que vayas a usar depende de que es lo que requieres de cubrir en tu personaje, PERO hay algunas las cuales recomiendo conseguir:
  • Vuelta II: Te permite ganar 1 PM al matar a un enemigo. Buen complemento para Vuelta I y te permite anular los costos de Contra Natura y mantenerte Movil.
  • Guardado: Al estar constantemente regenerando PA con la muerte de los enemigos, tener al menos 1 nivel (2 es mas óptimo a mi parecer) de esta Sublimación te permitirá guardar PA que no hayas usado para el turno siguiente y realizar mas acciones.
  • Longitud: Esta sublimacion permite causar 5% mas de daño (hasta un máximo de 15%) a los enemigos que tengas alineados a 2 casillas o mas al momento de atacar. Ya que Palabra Reconstituyente y Matraz de Aletargamiento son hechizos que deben ser lanzados en línea, esta sublimacion permite conseguir un considerable aumento de daños.
Compañeros y Multiman

Personalmente, me encanta utilizar compañeros. Me gusta levearlos y probar combos con ellos es por eso que en esta sección quiero sugerir algunos que podrían mejorar su forma de juego y dar apoyo al Aniripsa.
  1. Hipóliro: Mi compañero favorito a decir verdad. Puede replicar tus daños, aumentar buffs, replicar curas (como por ejemplo la de Sdesade y Explosana) y posicionar objetivos de una manera increible y muy estratégica. Este Compañero te brindará el mejor soporte.
  2. Cuerbax: Posicionador y permite mantener enemigos a raya. Si preparas bien la jugada, permite posicionar enemigos de manera mas directa que Hipóliro, su gran desventaja es que su hechizo principal de movimiento Ciclón cuesta 2 PW bajo el estado Suitch y sorpresa, ningun compañero puede regenerar Punto Wakfu.
  3. Protoflex: Potente tanque, permite disminuir las resistencias del enemigo, generar un buen escudo (y mucho mejor si va a la par con Hipóliro), sacrificarse por ti y tiene la mejor movilidad de los compañeros tanque.
  4. Zíar: Debido a que las explosiones de las marcas brillan mas cuando los enemigos están cerca unos de otros, el alto placaje de Zíar permite retener objetivos y recibir constantemente las curas de la pasiva Explosana. Puedes literalmente dañarlo y que la pasiva se encargue de sanarlo.


¡Espero que esta guía sea util para varios Aniripsas que busquen sacar su lado oscuro en el campo de batalla! Si tienen alguna pregunta no duden en preguntarla en los comentarios. Iré mejorando la guía conforma encuentre nuevos datos y formas de potenciar la build.

¡Hasta la próxima!

=1.5remRhodes .-
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Notas:
  1. Esta guía muestra el juego base de la build, hechizos y combinaciones. No cuenta con Sets ya que de momento estoy viendo cuales opciones usar y aprovechar al maximo los PA por lo que es probable que añada algunos luego.
  2. Esta guía muestra una forma de juego para el Aniripsa que prefiera daños, que pueda o no pegar mas fuerte que una clase orientada a daños (Como Yopuka) es otro tema ya que la finalidad del post es dar a conocer una via viable para la clase.
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Excelente guia, me encanta el diseño. ¡Voy a probarla! ph34r

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Resultado : -12

Excelente guia, lo que si, me gustaría pedirte si me podes dar una mano con que sets iría mejor en los diferentes levels

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Resultado : 61

me sirvio muchísimo

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