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Aniripsa daños

Por melifaure - MEMBER (+) - 21 de Junio de 2019 06:03:47

¿Alguien podria ayudarme con una guia para aniripsa de daños?

Hace poco me cree una y mire que la mayoria de los ataques de aire y los venenos sirven para daño (obviamente) pero a un no se muy bien como podria acomodar las caracteristicas de esta para que funcione commo quiero hacerla sin arruinarla. 

Porfa les agradeceria mucho que me ayudaran con eso

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Hola.

El Aniripsa de daños es bastante viable, la clase cuenta con mecanicas que aumentan sus golpes y posee efectos interesantes.

El Modo de Juego del Aniripsa de daños es bastante entretenido (o al menos el que utilizo), se trata de Marcar enemigos criticos y Encadenar Explosiones usando la pasiva Marca Explosana la cual provoca grandes daños en zona cuando un enemigo que porta una marca muere. La gracia está en empujar y agrupar monstruos, marcar 1 o 2 que serán los que exploten y rematarlos en zona cuando puedas (por esto es tambien importante optar por dominio Distancia y Generales, para no debilitar tus hechizos de zona).

Personalmente, la rama de fuego y agua son las que mas utilizo. Si bien la de aire pega bastante duro y mas si desencadenas efectos, sus efectos son algo situacionales y el hecho de que debas de cargar el estado Propagador para liberar una enfermedad y luego debas cargarlo nuevamente para otra... aveces no te da la pelea para hacerlo por lo que prefiero marcar enemigos y concentrarme en explosiones. El matraz que mas utilizo es el de Gangrena, no por su enfermedad si no por el gran area de daño que obtiene cuando utilizas la Pasiva Auxilio de Masas, asi que lo que suelo hacer es marcar a 1 enemigo con Marca Breo y luego lanzar 2 Matraces de Gangrena aseguranome de eliminar al que porta la marca.

Ojo, es posible liberar los efectos desde el turno una con una build de 12 PA y la pasiva de Mastro Propagador pero te toca lanzar solamente hechizos de aire, por ejemplo, 3 Matraz de Letargo liberando la enfermedad en el tercer lanzamiento.

En cuanto a hechizos, los mas importantes para mi son:

  • Marca de Reintegro juega un papel importante en la build. Es un potente hechizo de 6 PA cuyo costo baja a 4PA si la usas para rematar a un enemigo (y mas, luego de que implementen las sublimaciones wink ) y Sdesade te permite conseguir una potente cura instantanea si la usas para rematar a un rival (ideal para Aniripsas ofensivos ya que depende de tu Dominio Fuego), incluso puedes obtener doble o hasta triple cura si eliminas a 3 de 1 golpe.
  • Palabra Tonificante es tu hechizo de cura principal, su sanacion depende cuanto daño hagas y no de tu dominio cura, por lo que puedes inflingir y robar el 100% del daño que causes a nivel 200 (pegas 2mil, te sanas 2mil).
  • Marca Breo es la marca de bajo costo (2 PA) que te permitirá marcar enemigos rapidamente y conseguir enlazar explosiones, la llevo siempre en la baraja.

En cuanto a pasivas: Marca Explosana, Transgresión, Auxilio de Masas son fundamentales.

En cuanto a stats:

Debido a su gran alcance (y aun mas si usas Dominio del Vocabulario), te recomiendo optar por 20 Puntos en Dominio Distancia y el resto en Dominio Elemental. Esto debido a que los Aniripsas poseen potentes golpes tanto Mono.objetivo como Zona y si su faceta de daño es una mezcla entre ambos.

En Inteligencia lo usual: 10 Resistencias y el resto a vida. ¿Por que no optar por Vida en Armadura? Debido a que si vas por una build de daños tu sustain principalmente proviene de Palabra Tonificante (la que roba PdV) y mientras mas PdV tengas mas sanará el Cunejo cuando lo sacrifiques. Tu armadura son tus curas las cuales obtienes rapidamente.

Suerte... 20 Golpes Criticos y el resto a dominio Critico. He estado probando unas cuantas cosas yendo como Aniripsa de daño y full dominio elemental, pero las pasivas contrarrestan tanto las curas que al final siento que los puntos no son tan eficientes alli.

Mayor: PA -> PM -> Alcance -> Resistencia. Ese es el orden por el que opté, puedes invertir Alcance y Resistencia si crees que no tienes problemas alcanzando al enemigo, pero PA y PM son bastante obligatorios, sobretodo PM debido a que usarás ContraNatura muy frecuentemente.

Asi es como llevo al mio almenos, si tienes tienes preguntas no dudes en consultar.

Saludos happy

 
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Perdona pero es que. . . has puesto 5 puntos en Mayor, cuando son solo 4 y quizas deberias recomendarle mejor resistencia que daños finales.

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