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Alguna guia para un Aniripsa Agua Aire full damager? (dudas)

Por xmufasa - MEMBER (+) - 19 de Noviembre de 2018 17:56:26

Acaso murio la aniripsa damager? o ya no vale la pena ser full damage aire agua? muchas dudas que tengo y necesito ayuda para ser aclaradas, vale o no vale la pena? 

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El Aniripsa tiene buena capacidad de resistir golpes y tambien de infligirlos. El Aniripsa agua/aire... tiene lindo control pero de momento no es mucha la versatilidad que posee, principalmente por el tema de como funciona Propagacion.

Si quieres ir por una via Damager te recomiendo mas bien y por una build Agua/fuego debido a los efectos que la rama de fuego puede aplicar con sus marcas, te permite usar de manera mas directa la pasiva Marca Explosana, cuenta con una regeneracion acumulable la cual gatilla ademas el aumento de daño de la pasiva Transgresion (es como tener un buff de daños gratis por 3 turnos y anular uno que otro daño del enemigo), el buff de marca breo te permite conseguir esquiva y placaje muy buena, ademas con el ultimo cambio al funcionamiento de las marcas ahora puedes rematar un enemigo y obtener al instante el buff por su muerte, entre otras cosas mas. La cosa esta en el juego de maecas y explosiones en cadena.

La rama de aire esta diseñada para jugar con enfermedades pero si me preguntas, siento que se queda un poco corta en comparacion a las otras 2 ramas, matraz de aletargamiento posee un potente debuff de PA en zona, si tienes buena Voluntad puedes remover aproximadamente 4 a 5 PAs, pero es algo situacional.

Una via Fuego/agua te brinda Curas de todo tipo, importantes efectos secundarios, buen alcance, golpes que no requieren linea de vision, y mas.

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Yo te dire mi estrategia respecto al Aniripsa de Agua/aire. 

Aqui vas a tener en cuenta que es importante el efecto de propagador y transgresión principalmente. Si eres de nivel alto es decir, +170, es cuando mejor te podrás beneficiar de estas pasivas. Pero no vamos a dejar tirada la pasiva de la marca explosana, por lo que te recomiendo ir siempre con algún hechizo de fuego para marcar y beneficiarte de ese 10% de daño hacia el objetivo marcado. 
Con propagador, una vez mejorado al 140, te sera fácil alcanzar los 200 puntos, es decir el 20% adicional de daño por aire. 
Tienes mas de una estrategia una vez llegados a ese punto, si nos enfocamos en la estrategia full daño aires, y tienes al menos 11 Pa, puedes hacer este combo: Contra natura + Matraz de alertagamiento + deshacer contra natura + matraz del dolor + contranatura + Matraz infectado
Con esto habrás aplicado dos veces en el mismo turno el efecto de propagador y habras dejado en el enemigo dos enfermedades. 

Otra estrategia es aprovechar nuestra querida palabra tonificante, al usarla en contranatura robaras vida y te dará el daño extra de transgresión (si eres +170), que si lo combinas con la liberación de propagador con el hechizo de matraz de aletargamiento puede producir unos daños bien considerables.
Recuerda que el matraz de alertagamiento es el hechizo de aire que mas daño puede hacer al momento puesto que su debuff se libera con 120 de propagador y ya sabes que cuanto mas propagador necesite, mas daño podrá liberar. (tiene el mismo daño base que matraz infectado, pero como el debuff del matraz infectado requiere menos propagador, pues a la hora de liberar propagador produce menos daño, aunque si contamos el daño que produce su debuff una vez termina el turno del enemigo que lo porta entonces ya cambian las tornas).

Estas son dos de las estrategias mas fuertes en estas ramas según mi apreciación. (Se que la respuesta ha sido tarde, pero mas vale tarde que nunca y para no crear un hilo, pues aprovecho y uso este por si a alguien le sirve esto)

water

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