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Rastreadores de Ankama

Los deseos de Aniripsa (Explicación sobre la rama de agua y algunas otras cosas).

Por LaAltruista - MEMBER (+) - 04 de Febrero de 2018 14:05:38

Hola, cómo están, bueno, decidí hablar otra vez de esta maravillosa clase orientada al apoyo (Aunque cómo damager secundario no es nada malo.) con su elemento curativo, el agua water, quiero recordar que esto NO ES UNA GUÍA.


Las Manos de Aniripsa: Clase orientada principalmente al apoyo y a rellenar las barras de vida de sus compañeros en combate, los Aniripsas cuentan con un arsenal curativo bastante amplió, pero no solo eso, son capaces de desarrollar diversas enfermedades con efectos secundarios, o bien dejar marcas al enemigo, cuando estos mueran, las marcas se activaran, brindado bonificación al jugador que haya matado a ese enemigo, su arsenal curativo es diverso, brindando la libertad de poder curar de cerca, lejos, tanto a un objetivo cómo a varios.

Dificultad de dominio: **

Explicación de la rama de agua: Desde una débil cura de primeros auxilios, a un poderoso hechizo que devuelva una gran parte de vida a los aliados en toda una zona, la rama de agua es la de la Magia Curativa de los Aniripsas.

Hechizos:
Este hechizo es uno de los primeros hechizos de agua que se obtienen, con un alcance intermedio (No modificable) y curas medianas, a simple vista no llama mucho la atención, pero tiene un efecto secundario, al curar al aliado (o a vos mismo/a) seras recompensado con +1 de alcance (máximo 3), este hechizo cuesta 3 PA y se puede lanzar en la Aniripsa.

Este hechizo es bastante bueno, ya que no solo puede curar al aliado seleccionado, sino que la cura igual afectara al Aniripsa, en modo Contra Natura, este hechizo actuara como un robo de vida, muchos Aniripsas consideran este hechizo cómo uno de sus favoritos, su Coste es de 4 PA.
 


Es un hechizo de curación en área cruz (Circular si estas equipada con la pasiva de Auxilio de Masas.), en Contra Natura, además de causar daños en área (Siempre en zona cruz.) al usarse sobre aliados, les aumentará un poco los % de daños finales (Máximo 20%), su coste es de 3 PA y se puede lanzar sobre la Aniripsa.
 


Es una de nuestras curaciones más débiles, pero, tiene 2 ventajas que pueden hacerla muy útil, su bajo coste y su gran alcance, su coste es de 2 PA, tiene una condición de que solo puede usarse un máximo de 3 veces por objetivo.
 


Es uno de los hechizos de curas más poderoso, sobretodo si el objetivo tiene muy poco % de PDV, por cada PDV perdido, este hechizo curara +1%, muy útil si ese objetivo solo tiene un 25% del total de su vida, cuesta 5 PA, 1 PW, por lo que solo debe ser usado para casos de emergencias, puede traspasar obstáculos y se puede lanzar en la Aniripsa.


Contra Natura nos brinda un efecto único, aparte de liberar las enfermedades de la rama de aire, puede invertir los efectos de las ramas de agua y fuego, asiendo que la rama de agua sea una rama ofensiva y la rama de fuego sea una rama especializada en el apoyo, esta ultima rama, se ve muy beneficiada por la pasiva de Marca Explosona.


Cuándo nuestro Cunejo, lo hacemos evolucionar a Super Cunejo, su vida mejorará, dispondrá de 3 nuevos hechizos y ganara +1 PM, disponiendo en total de 4, la vida de un Cunejo normal es del 10% de la vida del Aniripsa, mientras que la del Super Cunejo, es del 30% de la vida total del Aniripsa.


Cómo nos especializamos en las curas, en este caso, Gracia, nos beneficiara de +10 por cura efectuada, si llegamos a 100 de Gracia ganaremos 1 PW.

Bueno, por el momento esto es todo, espero haber ayudado un poco.

Saludos. water
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Bonita forma de presentar ala Aniripsa biggrin!! 

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"La Aniripsa"

( u _u)'

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