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[INFO] Notas de un Aniripsa

Por Bluhen - MEMBER (+) - 03 de Junio de 2017 21:10:31

¡Hola a todos!

Soy Rhodes y, como el titulo indica, a continuacion les expongo algunas de mis "notas" por asi decirlo en cuanto a la clase Aniripsa la cual es mi clase principal. Las notas expuestas tienen tanto informacion conseguida mediante varios tests contra el Saco de Papas del Kanojedo (0 resistencias) y tambien experiencias personales. Preferentemente en ciertos puntos se optó por no utilizar equipo o stats y se fueron añadiendo progresivamente a medida que el "experimento" lo requeria.

No quiero nombrar este post como una Guia en sí, es mas bien de caracter informativo de cosas que he ido probando. Espero que esta informacion pueda resolver ciertas dudas de los jugadores, pueda dar paso a que mas de alguno pueda añadir nuevas estrategias a su arsenal mediante deducciones y cada quien pueda sacar sus propias conclusiones de que build les conviene, que mecanica funciona de que manera, que cosa se aplica a que y no hayan momentos en los cuales se digan : "pero que! por que ocurre esto!".

El post comprende de partes: 
  1. Informacion general: Se explican ciertos aspectos transversales a cualquier build.
  2. Informacion especifica de Hechizos: Aqui quise destacar ciertos aspectos de algunos hechizos y formas de uso o consideraciones a tener.
  3. Analasis de stat para un Aniripsa: En esta seccion explico por experiencias personales y unos test, que puntos son mas convenientes para un Aniripsa en los Stat de Inteligencia, Fuerza, Agilidad, Suerte y Mayor.
  4. Notas Finales: Ciertos puntos utiles que creo que no encajaban en el enfoque que le traté de dar a las demas secciones.

Sin mas, ¡Vamos!

1.-                                                                Información General
  • Las curas son afectadas por los stats de Golpes Críticos y Dominio Critico. Sin embargo, la cura indirecta de Marca de Reintegro es la excepción ya que el dominio critico no afecta a su cura mientras que un caso contrario ocurre con el efecto de regeneración de Marca Ting la cual sí se ve beneficiada del Dominio Critico del Aniripsa.
 
  • La cura más potente del Aniripsa sin aumentar Dominio Critico, cuando se tiene equipada la pasiva de Auxilio de Masas, es Marca de Reintegro la cual supera incluso a Palabra Reconstituyente cuando es lanzada sobre un aliado moribundo el cual tiene 1% - 5% de vida. Sin embargo, como punto a favor de Reconstituyente, como dije en el punto anterior, la cura de este hechizo de Reintegro no se ve beneficiada del Dominio Critico del Aniripsa, por lo que, al final, Palabra Reconstituyente sigue siendo la palabra curativa más potente del arsenal.
 
  • La "Resistencia a las curas" es un stat virtual por así decirlo. A que me refiero con esto, a pesar de que un objetivo no haya sido sanado (lo cual se traduce en una nula resistencia a las curas), puedes disminuir este valor. Un ejemplo de esto Marca Sdesade la cual a nivel 200 funciona cierta forma se podría decir que aplica una resistencia de -30% a las curas en el objetivo y llega a funcionar de la misma manera que el hechizo activo Regeneración sobre un objetivo. tus curas aumentan en un 30% y pueden ser combinados para lograr un aumento del 60%. El efecto de Sdesade toma efecto incluso si el objetivo tiene 0% de resistencia a las curas aplicando.
 
  • En relación a lo anterior, a pesar de que el objetivo tenga el efecto de reducción de resistencias a las curas de Marca Sdesade, aun cuando lo sanes, la resistencia seguirá aumentando "por debajo" y no será mostrada sobre el objetivo sanado. Una vez terminado el efecto de Sdesade, se mostrará cuanto fue lo que ésta aumentó en base a lo sanado. Es decir, solo se anula la resistencia a las curas que el objetivo tenga al momento de ser lanzado el hechizo y las siguientes curas que realices mientras dure su efecto irán disminuyendo gradualmente.
 
  • La proximidad del Curandero con su Objetivo a sanar E-S M-U-Y I-M-P-O-R-T-A-N-T-E ya que, al momento de realizarse el cálculo de la cura, su valor varía si estas cerca o lejos de este. Si eres un Aniripsa a Distancia la cura será mejor si estas alejado de él, si eres CaC la cura será mejor si estas pegado al aliado. Por esta razón es que el Aniripsa que opta por la vía de Dominio a Distancia se sana poco, porque al lanzarse sobre sí mismo no toma en cuenta este stat (estas a una distancia 0). No así el Aniripsa CaC es experto en las auto curas ya que este stat afecta directamente a su valor. Incluso si es marcado un objetivo con Reintegro, aun así la distancia del Aniripsa con los sanados sigue teniendo efecto.
 
  • He escuchado algo de debate y dudas dentro del juego acerca de si el stat de “Dominio Espalda” afecta a las curas asi que hice la prueba teniendo como resultado que no, este stat no afecta a las curas, de hecho, la orientación del objetivo no afecta en nada a la cura, se sana lo mismo de frente que de lado y espalda.
 
  • Otra discusión que he visto In-game y me gustaría aclarar: La resistencia a cierto elemento no disminuye la cura del mismo elemento realizada. Es decir, la resistencia al agua del objetivo no disminuye la efectividad de la cura del elemento agua que le sea aplicada.
 
  • Contrario a lo que la descripción del hechizo pueda indicar, ciertos hechizos utilizan otros stats cuando se trata de realizar ciertos efectos secundarios. Por ejemplo, si bien Marca Ting es un hechizo cuya descripción indica "zona" en la esquina derecha de la ventana, su efecto de regeneración toma en consideración el stat de Objetivo Único para su cálculo. Similar caso es lo que ocurre con el efecto curativo de Marca de Reintegro en donde si bien es un hechizo "objetivo único" su efecto curativo es aplicado en zona por lo que, por consiguiente, toma en consideración el stat de Zona para su cálculo. Si bien se ve claramente cómo funciona el hechizo, tiende a existir confusión cuando este tipo de cosas ocurren.
 
  • Los hechizos y stats que permiten aumentar las curas recibidas tales como Regeneración, Rock, % Curas Recibidas y Marca Sdesade son acumulables. Es decir, si tu aliado ha aumentado el stat de % curas recibidas y lleva la pasiva Rock, ambos "bonus" que le permiten recibir una mayor cura se sumarán con los efectos del hechizo Regeneración y Marca Sdesade logrando duplicar el efecto de una cura e incluso más. Para efectos del test preferí ir sin equipo y realicé pruebas con Palabra Tonificante obteniendo que de inicialmente sanar 344, su cura aumentó hasta 771 sumando todo lo anteriormente dicho. Y aun solo aumentando el stat % de curas recibidas en mi Feca, la cura fue aumentada a 443.
Ej:
                    (Al igual que ocurre con curas pequeñas, esto se puede homologar a curas más potentes)                                                       
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2.-                                                              Información específica de hechizos
  • Marca Ting brilla más a distancia. De usarse mientras se tienen bonus CaC obliga al Aniripsa a estar con a lo más 1 casilla de separación con el objetivo para recibir una mejor cura. Ni hablar que ocurriría si hay 2 objetivos bajo su efecto, estarían obligados a estar los 3 CaC con el Aniripsa provocando que cualquier daño en zona que reciban afecte demasiado al curso de la pelea.
 
  • Marca de Reintegro es mejor usada sobre un Cunejo. De esta forma puedes controlar una unidad la cual con una cura indirecta la cual puedes posicionar donde quieras y sanar en masa a distancia. Si eres de Dominio Distancia, el bonus será aplicado si es que estas alejado de los sanados.
 
  • Marca Breo puede ser activada no tan solo por el cunejo, si no tambien por compañeros e invocaciones de otros tipo. Lindo daño adicional.
 
  • Desfase usualemente se toma como sinonimo de "inutilizador de objetivos". Si bien en parte es cierto ya que permite incluso a jefes de mazmorra no hacer nada, eso se debe a que el objetivo queda sin PA, PERO estos aun pueden lanzar hechizos que no requieran de estos como los Yopukas que pueden lanzar Uppercut y Borrasca bajo este estado debido a que estos usan PW y PM respectivamente.
 
  • Un objetivo desfasado pude recibir PAs, lo cual es muy util para evitar que un aliado pase turno y ya, tiene una genial sinergia si el grupo tiene clases que pueden dar PA a sus aliados como Xelor, Feca, Osamodas o uso de la Aguja Mas Allá de los Tiempos.
 
  • Si el Cunejo lleva la marca de Reintegro encima de si y usa el Hechizo Abnegación, la cura de reintegro es liberada igualmente en zona ya que cuenta como un efecto liberado “al final del turno” del portados. Esto permite realizar una cura potente sobre algún aliado, por ejemplo, que se encuentre fuera del alcance del Aniripsa.
 
  • Palabra Tonificante no se ve afectada por el stat de "Curas", solo se ve afectado por el daño hecho por el hechizo y de acuerdo al cuanto % de vida roba indicado en la descripción del hechizo acorde a su nivel. Es el hechizo perfecto para un Aniripsa que prefiere sanarse a sí mismo y prefiere aumentar sus GC y Dominio critico en vez del stat de Curas. Es el Hechizo PvP ideal para el Aniripsa.
 
  • Marca Ting solo es aplicado sobre el objetivo que se encuentre en el centro de la zona de efecto, los demás enemigos alcanzados por el hechizo solo recibirán daños.
 
  • Matraz Saikoz puede aplicar su efecto de disminución de daños a todos los objetivos alcanzados por el hechizo cuando se libera su efecto.
 
  • El Matraz de Dolor pueda ser utilizado para enlazar 1 aliado al Aniripsa o enlazar 2 aliados entre si. Esto provoca un reenvio del 80% de daños entre cada punto del enlace. Si a uno de los puntos del enlace se le aplica Desfase o algun tipo de inmunidad/reduccion de daños, el daño mitigado o reducido enormemente. Es un util efecto para enlazar a alguien con un Feca el cual haya utilizado inmunidad sobre si mismo para poder reducir los daños en una buena cantidad.
 
  • A pesar de la descripción del hechizo, Maestría de Armas no tan solo dobla los daños del arma, sino también sus curas. Utilizado con un arma curativa se puede llegar a lograr, en algunos casos, una cura más potente que mediante el uso de hechizos. Ej: Varia del mago gris o armas Fab’huritus. (Dependerá de la build del Aniripsa.). Higiene afecta a la cura del arma. La cura del Arma realizada bajo el estado Contra Natura mientras se utiliza la pasiva Marca Explosana no afecta al valor de la cura de esta.
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3.-                                                           Análisis de Stats para un Aniripsa 

Agilidad :tap:
Iniciativa
Pros:
  • Aplicar aumento de Daños al Damager del grupo ya sea mediante Palabra Revigorizante o aplicando Regeneración a un aliado para que cada vez que este sea herido, sus daños y defensas aumenten (suponiendo que se tiene equipada la pasiva Regenerador).
 
  • Aplicar efectos de Marca Ting sobre, por ejemplo, el tanque del equipo o personaje de primera línea como un Yopuka para que vaya con una cura automática sobre si desde el primer turno.
 
  • Crear enlaces del dolor entre aliados y crear una buena mecánica defensiva entre aliados para poder reducir daños o, incluso, anularlos si uno de los enlazados tiene aplicado Desfase.
 
  • Marcar a un enemigo crítico con Marca Hmill para ser quien reciba daños objetivo único a distancia y redirigir este daño a sus aliados y eliminar grupos de monstruos rápidamente. Mucha Sinergia con Pulsar y Flecha Destructora por ejemplo.
 
  • Crear estrategias variadas. Puedes usar Marca Breo para elegir a un objetivo que reciba parte de las curas que recibas o si tienes una Aguja de Mas Alla de Los Tiempos, puedes dar PA en el primer turno o variar aumentando daños.
 
  • Brindar Alcance a quien lo necesite.
Cons:
  • Esos 20 puntos aplicados en Iniciativa significan 120 puntos no aplicados en Esquiva o un 40% de resistencia a la perdida/retiro de PA/PM.

Esquiva
Pros:
  • Directamente, mas esquiva. Sumado con la esquiva otorgada por la pasiva Regenerador, se logra tener una alta cantidad de esquiva.
Cons:
  • Dificultad para comenzar antes en peleas. Un Aniripsa que comienza tarde puede significar no prevenir la muerte de un aliado o que su turno llegue tarde.
 
  • Dificultad para hacer lo que expliqué anteriormente.

Resistencia a la Perdida de Pa/Pm
Pros:
  • Una buena opción, a decir verdad. Un Curandero que resguarde sus stats significa que será más resistente a habilidades de traba aplicadas sobre él y, por consiguiente, tendrá más PA para realizar curas y PM para moverse y mantenerse resguardado.
Cons:
  • Situacional. Se aplica solo si se es blanco de un hechizo de traba.

% Supresion de PA/PM
Pros:
  • Situacional. Se aplica solamente cuando se quiere quitar mas PA/PM con Aletargamiento
Cons:
  • No tener esos 20 puntos en los stats mencionados anteriormente.

Placaje
  • Neutro. Interesante para un Aniripsa que no decida sanar aliados y ser mas Anti-meta. El Aniripsa tiene buena capacidad para resistir, ¿Tal vez ir por la vía del tanque no sea mala idea? De por si Palabra Tonificante le brinda una muy buena capacidad de resistir en primera línea, junto a enlaces de dolor y reducción de daños no parece una mala opción.

Conclusión de Agilidad :tap: : =1.5remNetamente tu elección. Yo opto por la Iniciativa, a decir verdad. ¿Por qué no Esquiva? Por qué a no ser que el enemigo o tu estén estabilizados, todo placaje por muy alto que sea se puede anular con un hechizo de empuje tal como Matraz de Espanto el cual, además, es muy viable de usar ya que cuesta 1 PA.
                                                                         

                                                                                   Inteligencia fire
  • Resistencia 10/10, Parapeto 5/10 y el resto en Puntos de Vida suena una opción viable. Vida en Armadura no es del todo útil, conviene mucho mas aumentar los pdv del Cunejo mediante el aumento de los PdV personales para tener una potente cura a la mano cuando la resistencia a las curas comience a hacer efecto. Ojo, la cura “Abnegación” del cunejo se ve afectada por la resistencia a las curas, pero aun asi es bastante potente.
 
  • Parapeto es útil como una reducción adicional de daño, combinado con la cura pasiva obtenida con absorción, hacen un buen combo, por un lado a nivel 200 consigues una reducción fija de 100 de daños mientras que absorción ya sanará 15% del daño que recibes. Si recibes por ejemplo 1000 de daño, Parapeto hará que recibas solo 900 mientras que Absorción provocara que te sanes 135 PdV para lograr un total de 235 daño “mitigado”, un ataque de 1000 puntos fue reducido a 765.
 
  • Aumentar el % de Curas Recibidas no afecta a los hechizos del Cunejo cuando el objetivo es el Aniripsa.
 
  • Aumentar Resistencias no tan solo aumenta las del Aniripsa, también aumenta las del Cunejo. En lo personal, a pesar de que Abnegacion se basa netamente en los PdV del Cunejo lo cuales se basan en los del Aniripsa, es mejor aumentar este stat al Máximo para aumentar la capacidad de supervivencia del Aniripsa.

                                                                                   Fuerza earth
Netamente de a qué cosa apuntas.
  • Aniripsa Distancia y Objetivo Único: Es quien tiene las curas más versátiles, de todo costo y, gracias a que el Dominio Critico aplica, más potentes del juego. Es una opción viable, tanto para PvE como PvP. Eficiente.
 
  • Cuerpo a Cuerpo y Objetivo Único: NO es una mala opción, pero va dirigido a un Aniripsa más tanque y que solo busca aumentar las curas lanzadas sobre si. Si lo vemos dentro de un equipo de jugadores, sus curas son mediocres y tiene poco soporte curativo. En contrapartida, su capacidad de sanación personal es alta.

Conclusión de Fuerza earth : Por lo que he podido probar, es conveniente elegir una de las 2 opciones de maestrías propuestas. Daños en Zona de por sí ya son aumentados decentemente por la pasiva Auxilio de Masas por lo que no es muy conveniente aumentar este stat ya que es poco el uso que tiene en el Aniripsa y los daños/curas de sus hechizos principales que son precisamente Objetivo Único se verían afectados. Dominio Elemental es recomendable como un stat en el cual depositar puntos luego de llegar a 20 en ambos dominios seleccionados.                                                                       

                                                                                    Suerte water

En este stat suelen haber ciertas discusiones, a decir verdad, en cuanto a que es mejor si ir por full curas o Golpes Críticos mas Dominio Critico.

Curas
Pros:
  • Curas estables
  • Directamente, más curas directas aplicadas a los hechizos.
Cons:
  • Menos % de golpes críticos que alguna otra build lo cual afecta al daño que quieras realizar si prefieres ser más ofensivo.

Golpes Críticos
Pros:
  • Mas chance de realizar golpes críticos lo cual afecta a las curas y al daño que quieras realizar.
Cons:
  • Menos curas realizadas en modo normal.
 
  • Dependiente de ese chance de que el Golpe critico se active

Dominio Critico
Pros:
  • Afecta a las curas salvo por Marca de Reintegro.
 
  • Afecta a los daños realizados.
Cons:
  • Situacional. Si decides aumentar este stat debes, casi necesariamente, aumentar el stat de Golpes Críticos para tener más chance de lanzar GC y activar estos daños y aumentos de curas.

Dominio Berserker
Pros:
  • Aumenta MUCHO las curas y daños realizados cuando el Aniripsa tiene menos del 50% de sus PdV. Permite sanar aliados y a uno mismo por una mayor cantidad, además, claro, de realizar daños mas fuertes
 
  • Muy útil para un Aniripsa CaC o PvP. Puede dar la vuelta la pelea ya que aumentaría grandemente el daño de Palabra Tonificante lo cual significa un mayor valor de los PdV robados al enemigo.
 
  • Opción viable.

Cons:
  • Como la descripción lo indica, se activan solo cuando los PdV bajan del 50%.
 
  • A no ser que seas más ofensivo o quieras ir al frente por alguna razón, o te cueste mantenerte a salvo, no es del todo útil por su funcionamiento actual.
 
  • En general, no es del todo util para clases a distancia

Conclusión de Suerte waterComo pueden ver, contrario a lo que algunos piensan, ir “full cura” renta mas que ir por golpes críticos y Dominio critico combinados, incluso  mas que yendo por Dominio Critico solamente y relegando los %GC al equipamiento. No asi, como resultado se obtiene que el Aniripsa al aumentar de lleno su Dominio Berserker logra un cura mayor que la de un Aniripsa Full Curas.Aquí depende de la estrategia de cada quien. Yo recomiendo que si se quiere ser de Soporte es mejor ir de lleno por curas. Si se quiere golpear y curar decentemente, Gc y D.GC es una buena opción. Si se opta por una Build de tipo PvP, Dominio Berserker suena mas viable.

A nivel alto se consiguieron resultados similares:
                                                                                 
                                                                                    Mayor neutral
  • Luego de realizar ciertos test y experiencias personales, es muy conveniente ir por PA, PM, Alcance y Resistencias finales en ese orden. PA para realizar más curas, PM para no tener problemas con Contra Natura, Alcance para llegar a cualquier aliado con una cura y Resistencias, pues, para resistir más. El último punto es opcional, aunque opto por 2 PW para poder estar seguro de que podre trabar a mas enemigos con aletargamiento o podre lanzar 2 Reconstituyentes y Desfasar a alguien moribundo y no tener problemas con los PW.

Conclusion de Mayor neutral=1.5remCosa de gustos en este punto. Este punto usualmente es util para ir cubriendo de a poco las necesidades de tu personaje y falencias que crees que tiene a medida que vas subiendo de nivel.
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4.-                                                                              Notas Finales
  • La pasiva Motivación es MUY útil en curanderos debido a que su malus solo afecta a los daños y no a curas. Es un PA gratis sin contras.
 
  • Es muy importante la preparación y trabajo en Equipo.
 
  • Utilizar el botón CTRL es una herramienta importante ya que permite ver rápidamente barras de HP sobre todas las unidades en el campo de pelea y saber a quienes sanar y a quienes rematar.
 
  • Administra bien los recursos. A veces hay que evitar sanar a cierto aliado para priorizar a otro, tratar de no avanzar tan rápido la resistencia a las curas del objetivo o evitar curar 1 turno para poder dar buff a quien lo necesite. También es importante tener una decente cantidad de Propagador para tener listos efectos adicionales cuando se necesiten.
 
  • Las Resistencias son importantes.

Si has leido hasta acá, ¡GRACIAS POR TU ATENCION! y espero que sea de ayuda a mas de algun jugador que inicie con la clase Aniripsa y tenga ciertas dudas respecto a esta. Tambien cierta informacion puede ser util para quien quiera desempeñar el rol de Curandero en otra clase.

Esta informacion, nuevamente lo digo, es  mediante tests propios y experiencia personal. Cualquier informacion adicional es bienvenida o si ha habido algun calculo erroneo  o correccion, se agradece hacerla.

¡Saludos y hasta la próxima!

P.D: Si bien he utilizado aveces otra cuenta para postear cosas en el foro usando el nombre Rhodes (mi personaje In-game), es debido a que es otra cuenta y por ciertos problemas con el Authenticator ( y otro que preferiria no tocar) he tenido que variar. Espero no causar confusion.
 
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Resultado : 17202
Editando. Al momento de postear se ha movido/eliminado ciertas lineas y desordenado informacion.

Terminado. Lo siento por los problemas en la lectura, el foro es algo complicado y rigido al momento de postear algo de muchas lineas y una vez enviado el tema se pueden ver que cosa se movio o eliminó.

Saludos.
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Resultado : 4581

Wow!! Genial informacion!

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Resultado : 1690

Aquel aliado que esté enlazado con otro pero a su vez desfasado , seguirá reenviando el 80% de los daños sin reducir al otro punto de enlace.

Un aniripsa de daño distancia puede mantener altas las autocuras aprovechando la palabra tonificante , la cual curará dependiendo de la distancia del objetivo , curando el mismo valor al aniripsa.

Activar marca breo independientemente del método , tomará en cuenta la posición del activador y no la del aniripsa, es decir, es posible utilizar las invocaciones para sacarte de apuros realizando ataques por espalda como en el caso de las dionatrapas.


Constitución aumenta los pdv base antes de cualquier otra pasiva que se aplique en pelea.Es decir , no otorga 800 pdv fijos al nivel 200 si no que esta cantidad se ve aumentada en razas como el yopuka,steamer,sacrógrito, etcétera. Así como que aumenta la cantidad de %escudo al inicio de la pelea dado que se poseerían más pdv a la hora de realizar el cálculo

Un aliado caído que posea regeneración la conservará permitiendo poseer 2 por equipo, lamentablemente solo el segundo sería capaz de mantener los efectos de regenerador.

La pasiva regenerador lleva meses bugueada y no tiene límite a la hora de otorgar esquiva , cuando el máximo debería ser 400.

Si un aliado causa daños a un enemigo , y posteriormente el aniripsa marca a ese mismo enemigo siendo que lo mata el o otro aliado diferente al primero. El primero recuperará los pa de la marca aunque haya asestado daños antes de su lanzamiento.

El aniripsa junto al sadida son las razas con la peor movilidad del juego en lo que a saltar/evitar casillas se refiere.

Si bien absorción devuelve un 15% de los daños recibidos en forma de cura , esta cura se ve alterada por factores como incurable.

Aniresurrección no restaura el 20% de los pdvs totales de un aliado , dado que no recupera los pdv si no que realiza una cura , la cual se ve alterada a su vez por incurables.

Cualquier objetivo que haya recibido desfase , no podrá volver a ser desfasado nuevamente , sin importar el lanzador del hechizo(Esto es útil a tener en cuenta en una pelea de anis por ejemplo.)

El primer lanzamiento del cunejo en el mapa mostrará casillas seleccionables que en realidad no poseen linea de visión , es decir , podrás invocarlo pero no mejorarlo por lo que es necesario saber donde se puede y donde no realizar dicho movimiento.


Utilizar transgesión como método de aumentar el aguante del aniripsa aún siendo healer es una forma muy viable teniendo en cuenta que solo aplica un malus de -20% curas realizadas y que la raza puede llegar a superar los 100.



Saludos,SPY para todos fire

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Resultado : 17202

Geniales aportes!

En lo personal, no me habia dado cuenta del bug de regenerador a decir verdad, suponia que tenia 400 de esquiva y ya y lo del desfase en peleas de anis suena como un punto bien importante para tener en consideracion.

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Resultado : 252

una duda que me surgio con las curas y tu descripcion de que si tienes cac te curas mas a ti mismo y etc. la duda mia es que e notado que por ejemplo una viscomascara es mil veces mejor para el tema de daños generales en vez de lo que seria el casco que solo da curas (el que tiene cresta de gallo) y la mascara kanibola que da curas y alcanze y en ese momento me llego la duda de que si vale mas la pena un set de distancia que uno de curas incluyendo si mi ani es full curas.

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