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Las manos de Aniripsa (Introducción a la clase). 07/02/2017. Apto para todo público.

Por dejamejugarjoder - MEMBER (+) - 07 de Febrero de 2017 20:32:53
Muy buenas a todos!!
Soy Jaydeth y sean bienvenidos a esta introducción a la maravillosa clase Aniripsa!



Quiero dejar claro que esto es más enfocado para aquellos que buscan una introducción a la clase, sin entrar en detalles con los hechizos o sets, varios de los apuntes son sacados de mi experiencia dentro del juego, por lo que me es imposible hacer esto con las 17 clases, aunque si planeo hacerlo con unas 7 al menos. Lo hago para aquellos que buscan experimentar una clase y se encuentran con un "Libro de clase" desactualizado o muy simplón.
Sin más preámbulos!



Dominio de la clase.
[blockquote]Dificultad: ★★★
Control de la clase: ★★★
Dificultad In Game:★★★[/blockquote]

Características.
[blockquote]Alcance:★★★★★
Movilidad:★★
Control de masas:★★
Traba:★★★
Sustain:★★★★★!★!
P. Wakfu:★★★[/blockquote]

Daño General:★★★

  • Daño a Distancia
[blockquote]Monobjetivo:★★★
Zona:★★★[/blockquote]
  • Daño a Cuerpo a Cuerpo
[blockquote]Monobjetivo:★★★
Zona:★★★[/blockquote]

Aniripsa
El dominio de La Integridad



Pros: Robo de vida, curas considerables y efectos de apoyo particulares en sus hechizos hacen de esta clase autosuficiente, llena de fama en el juego tardío y muy eficaz como healer principal.
Contras: Puede quedarse relativamente corta de daño en sus primeras instancias limitando sus peleas a un cierto número de enemigos lo cual puede hacer aparentar la versión ofensiva de la clase poco alentadora en un comienzo, Carece de movilidad.


El Aniripsa, una clase curandera y soporte por excelencia, dentro de sus dotes principales se haya un gran alcance, diversidad de mecánicas curativas adaptadas para todo tipo de peleas, diferentes tipos de bonus otorgables a aliados y aprovechables para sí mismo, considerados por muchos sin lugar a dudas los mejores healers del mundo de los doce debido a sus diversos atributos y múltiples beneficios que logran aportar en diferentes tipos de combates, se acomodan fácilmente a cada grupo de compañeros por muy distintos que sean, resaltando todavía más su particular eficacia happy.

Especialistas en el manejo de las barras de vida, tanto de enemigos como aliados, carecen de movilidad, pero son compensados bajo un alto grado de sustain el cual le permite ser algo más resistente de lo que aparenta y bajo el beneficio de un equipo logra liberar todo su aterrador poder de apoyo entorpeciendo o condenando a sus enemigos, mejorando el juego de todos los que le acompañen tapando o disminuyendo las debilidades aliadas ademas de por su puesto otorgando un mejor sostenimiento en la pelea.


Los Aniripsas son una clase que particularmente me encanta por todo lo que mencionare a continuación. Quiero que tengamos en mente que todo lo que voy a decir va para aquellos jugadores que van a elegir la clase Aniripsa como clase principal. wink

No os miento al decir que la clase Aniripsa como personaje inicial no es mala idea, sin embargo hay que asumir varias cosas, es de lógica que para que sea tu personaje principal deberías ser capaz de defenderte de los mobs de tu nivel por ti solo, al menos con una cierta cantidad, el Aniripsa no es la excepción hasta cierto punto, debido a que el escalado de daño de sus habilidades no es la gran cosa, pero eso no quiere decir que esta particular clase como damager sea una locura (incluso es chistoso el daño que llegan a causar a lvl relativamente alto cool), todo depende mucho de la forma en la que inviertas tus puntos de acción y pasivas en tu deck (ojo con lo 2do).

Como Healer (Sanador, Curador, Curandero, etc) el Aniripsa no titubea, curas con escalados moderadamente altos, hechizos muy versátiles con un buen alcance permitiéndose apoyar a sus aliados con diversas mecánicas de curas a distancias más que seguras, inclusive aprovechándose del estado de sus compañeros para curar aún más, básicamente está clase fue diseñada como healer para socorrer desde los que simplemente buscan un ligero sostenimiento de la cantidad de PDV (puntos de vida) hasta los que necesitan de auxilio critico inmediato. Como si no fuera suficiente posee todo un arsenal de hechizos capaces de provocar malus de daño en los enemigos y tiene la forma de compartir y por lo tanto dividir el daño que reciben 2 personajes, cosa que aumenta muchísimo más la supervivencia del aliado al que necesita proteger.

Ubicando el rol como DD (Damage Dealer, es decir, el encargado de provocar daño) el Aniripsa puede fácilmente valerse por sí mismo en un “baile” entre pegar y del mismo modo curarse, generando un sustain/daño que no tiene ningún sentido!! Con su gran alcance, el robo de vida y la correcta variación entre ramas del Aniripsa se puede permitir enfrentarse a rivales fornidos, mas pasa algo de trabajo a la hora de enfrentar enemigos múltiples, sin embargo el Aniripsa aún tiene una forma muy curiosa de darle vuelta a una situación, aquí es donde viene una faceta tremendamente importante; las marcas, estas poseen múltiples bonus que usados correctamente pueden encarrilar el juego del Aniripsa hacia la victoria aumentando aún más su sustain al tiempo que tendrá la capacidad de darse apoyo a sí mismo mejorando considerablemente su supervivencia y Permitiéndole un juego seguro que como recompensa no tendrá casi la necesidad de detener sus peleas por falta de vida -incluso puede abusar de esta tal cual Sacrogrito berzerker laugh-




---------Etapas del juego---------


Early-Game
(LvL1-125)
★★★
Los comienzos con el Aniripsa son muy peculiares puesto que si fuesen presentados como una gráfica sería algo así como una montaña rusa, sube y baja. Al empezar el Aniripsa puede encontrarse relativamente cómodo, las habilidades que recibe en un comienzo tienen un bajo coste acompañados de un daño que para su coste es muy interesante lo que le permite acabar con enemigos de un nivel relativamente similar al del Aniripsa con facilidad y aplicando algo de control pueden hasta evitar ser tocados en la mayoría de los casos. Después, superando los primeros mobs el Aniripsa se verá enfrentado a rivales que tendrán mucha más facilidad para alcanzarle y desgraciadamente en esos momentos no se tiene una capacidad de sustain adecuada para regenerarse más daño del que recibe tanto como si fuese damager como si optara enfrentarse en su presentación healer ya que en esta última estará condenado a sucumbir por no tener el daño suficiente para acabar con sus rivales antes que la malvada "resistencia a las curas" le sofoque hasta la muerte sad-Recomiendo encarecidamente ir como damager en un inicio con esta clase, obviamente para valerse por sí mismos,solo por aclarar-. Acabando los primeros niveles esta clase recupera su fuerza al alcanzar el nivel 75, ya que obtiene la maravillosa pasiva que realmente leda vida al Aniripsa como damager; “Transgresión(Echadle un ojo antes de seguir si queréis wink).


Mid-game
(LvL 126-175)
★★★★
De aquí en adelante es cuesta abajo, la clase cada vez se sentirá más cómoda, su enorme arsenal de pasivas que te hará romper la cabeza diciendo “pero y de todo esto que uso!?” más too[…]odo su grandísimo kit de habilidades te hará sentir supremamente ajustadas las actuales pestañas de habilidades. Resumiendo; el Aniripsa tiene habilidades que escalan tremendamente bien conforme avanza en el juego, todas las virtudes de la clase mejoran junto con el progreso traducido en subir de nivel y se puede apreciar fácilmente un progreso lineal, sobretodo por cada evolución de pasiva de clase. En estos momentos es que realmente se puede empezar a sentir la necesidad de un healer en algunas mazmorras y justamente en estos niveles el Aniripsa empieza a poder desempeñar su rol como healer/support de forma eficiente o seguir como damager/support (Luego os explicare con detalle esto, todo a su tiempo! laugh). A estas alturas el Aniripsa debería buscar alcanzar el mayor número de PA’s posibles para poder abrir aún más su abanico de mecánicas, sobretodo una muy particular. (el por qué será explicado en la sección correspondiente).

Late-Game
(LvL 176+)
★★★★★
Al llegar aquí lo más importante es la posibilidad de trielementalizar tu personaje con relativa facilidad, la itemizacion de estos niveles beneficia especialmente a clases como los Aniripsas, es decir aquellas que poseen 3 ramas con potenciales sinergias o fácilmente entrelazables. En la entrada a esta franja de nivel obtienes el 2do nivel de la pasiva Transgresión DUPLICANDO -lo pongo en mayúsculas para que no tengas duda en lo que acabas de leer wink- el bonus al juego ofensivo, llegado a esto el aniripsa damager empieza tal vez no a equipararse en DPS (Daño por segundo, interpretado en Wakfu como daño por turno) a clase damagers distancia, pero si lograra repartir leña abusando de su forma de juego y muy posiblemente será el único personaje que saldrá siempre a full vida de un combate al tener un sustain junto a un robo de vida cuando menos interesante. Como healer se le abren sets algo complicados de conseguir, pero al obtenerlos cualquier miembro del grupo por más bajo de vida que este podrá estar tranquilo, pues de un par de habilidades el Aniripsa cuanto menos pondrá a salvo de la muerte a sus aliados, no hay mucho que decir, sencillamente aquí es donde esta clase puede llenar barras de vida de golpe y por turno.

Elementos de Clase

Fuego
★★★★
La rama fuego en el Aniripsa es la encargada principalmente del apoyo interpretados como bonus, posee daños moderados en sus hechizos, más lo importante es que estas aplican un estado a sus enemigos interpretados como “marcas” (si, si, como el ganado) de esta peculiar mecánica hablaremos más adelante. Dentro de la rama de fuego encontramos hechizos muy útiles, como la marca Sdesade la cual genera una recompensa de curación -esta regeneración puede ser muy potenciada si se adiciona la pasiva de marca explosana, súper benéfica para las clases CaC laugh- o la famosa marca de reintegro la cual otorga puntos de acción a aquellos que hayan participado en el asesinato del objetivo.

Bajo Contra Natura esta rama tiene un cambio muy importante, el daño causado por esta rama es deshabilitado, es decir, los hechizos dejan de causar daño y se adiciona a la ecuación un buff otorgado por la marca directamente sobre el objetivo seleccionado.


Agua
★★★★★
A primera vista no se necesita ser un genio para interpretarla utilidad de la rama de agua. Centrada naturalmente como la rama de las curas, 5 hechizos a tu elección para adaptarte a cualquier situación que se te atraviese, dentro de toda la variante encontramos la famosa “Palabra reconstituyente” la cual fue diseñada para devolverle una cantidad enorme de PDV a un aliado creada idealmente para (valga la redundancia) reconstituir toda la barra de vida de un aliado.

Bajo Contra Natura la rama de agua tiene como principal efecto cambiar los efectos curativos por la capacidad de provocar daño con esta, a su vez encontramos uno de los buffs más reconocidos de los Aniripsas, los daños finales, otorgados por la marca revigorizante únicamente cuando se encuentra bajo este estado, adicional a esto, con una determinada pasiva se puede llegara generar “Higiene” la cual es una pasiva que potencia las curas, esta aumenta bajo el uso de la rama agua en contra natura.

Pdt: Ojo con palabra Tonificante en contra natura ph34r.


Aire
★★★★
La rama de viento es la que posee la postura más ofensiva de los 3 elementos de dominio del Aniripsa lo primero a destacar (y me toca mencionar esto ahora) es aquí se maneja la propagación, una mecánica de clase, que naturalmente posee múltiples hechizos de daños relativamente altos y una pasiva “propagador” que inicialmente solo aparenta tener la utilidad aumentar los daños provocados por aire pero que bajo el efecto de contra natura se despliega una vasta baraja de posibilidades.

Bajo contra natura encontramos un juego curioso del Aniripsa y es la capacidad de compartir el daño entre objetivos gracias a “Matraz de dolor” y el poco respetado “Matraz de aletargamiento” el cual es el hechizo de traba de esta clase. No olvidemos que aquí encontramos “Matraz de espanto” el cual es el control e masas mínimo que posee el Aniripsa por sí mismo para poder separar a esos apestosos enemigos que se abalancen encima de él.

Nota: Aquí es donde mencione lo de "Max numero de PA's posibles, debido a que obviamente la generación de propagación es directamente proporcional al numero de PA's invertidos en esta rama dentro del mismo turno.


Mecánicas y Juego

El Aniripsa es una clase muy particular, puesto que posee 3 mecánicas diferentes, una por cada rama elemental de la clase.

  • Mecanicas
[blockquote]Las Marcas
Son un estado aplicado sobre uno o varios objetivos que no produce un efecto directo sobre este en su forma natural, se pueden interpretar como una recompensa al interactuar directamente o liquidar al objetivo, bajo Contra Natura las marcas aplican efectos pasivos benéficos de diversa utilidad, como por ejemplo el rebote de curas de “Marca Breo”.
Cada objetivo solo puede poseer una marca, cada marca nueva aplicada sobre el enemigo reemplazara la anterior.[/blockquote]
  • Pasivas
[blockquote]Higiene
Esta es fácil, es una pasiva la cual solo logra ser acumulada mediante el uso de la rama de agua en su estado Contra natura y tiene como propósito potenciar las curas realizadas por el Aniripsa, recordemos que se pierde un 30% de higiene al acabar el turno. Un dato curioso es que la higiene acumulada es proporcional al número de PA gastados en la rama de agua bajo contra natura[/blockquote][blockquote]Propagador
Es una pasiva directa sobre el Aniripsa que aumenta directamente los daños de la rama aire, usar la rama aire en su forma natural generara propagador llegando a aumentar hasta un 20% sus daños sobre esta rama. Pero lo interesante es el efecto de Contra Natura sobre esta el cual habilita un debuff en daños y la reiteradamente recordada mecánica de repartición de daño de esta clase a cambio de ir consumiendo la pasiva propagador por una cantidad indicada en cada hechizo.[/blockquote]
Ahora bien, el Aniripsa regenera Wakfu usando estas 3 mecánicas de la forma correcta:
Aplicando marcas, Curando objetivos, Consumiendo Propagador y al momento de muerte de un enemigo marcado. Esta clase esta muy bien hecha en este sentido puesto que si bien se recupera una enorme cantidad de Wakfu gracias a las marca usando el rebote de la marca de Breo (Bajo contra natura) junto con una ligera cura puedes recuperar cantidades de PW bárbaras, así mismo un Aniripsa que se ve forzado a usar su roll como healer notara que su consumo de wakfu se vuelve muy elevado, de ahí su enorme regeneración mediante Marcas + Curas. Por otro lado un Aniripsa damager tiene un consumo moderado de Wakfu a la par de la regeneración –el equilibrio “It’s Real-

Excepciones a la “no especificación”

Contra natura: Activa casi que esencial para el correcto y versátil juego del Aniripsa, pensemos que contra natura nos abre una 2da baraja de hechizos, es decir, el Aniripsa no poseería 15 sino 30 hechizos diferentes, Eso sí, la activa tiene un costo que podría pasar desapercibido pero que realmente hay que tener en cuenta; 1 Punto de movimiento.
Se podría entender que abusar mucho de contra natura te costara la poca movilidad que posee de por sí ya la clase, así que aquí es donde un buen Aniripsa debe saber cuándo es el momento adecuado de usar contra natura.

Desfase: Desfase es un hechizo muy peculiar puesto que aplica 1 Buff y 1 Malus, en primera instancia desfase retira todos los puntos de acción de su objetivo al momento de aplicar este hechizo y como segundo vuelve totalmente invulnerable (insensible) a los daños al objetivo. A primera vista se puede interpretar como un hechizo capaz de salvarle la vida a un aliado, puesto que este no aplica ningún malos a las curas, el coste es que el aliado aparentemente no tendrá nada que hacer en su turno, P-E-R-O -Si, un “pero bien grandote” biggrin- el hechizo no cambia su efecto en aliados o enemigos.
Seguro ya habrás caído en la idea, el hechizo tiene múltiples usos, desde salvar a la desesperada un aliado o trollearlo, hasta literalmente hacer pasar turno a cualquier objetivo que te dispongas, incluyendo al jefe de la mazmorra. (Obviamente, este también se hará inmune, pero podría darles 1 turno valioso a tu aliados para reposicionar todo a vuestro gusto)

  • Juego
[blockquote]El Aniripsa se puede desempeñar de varias formas en el mismo rol, intentare ser lo más breve posible, puesto que fui algo detallada en las características en párrafos anteriores.
Antes de empezar quiero explicar lo que prometí más arriba, el Aniripsa puede ir perfectamente como damager o healer pero este puede adicionar a su rol el poco apreciado aspecto de Soporte. (Apoyo, support, ayudante…) Literalmente no se pierde nada combinando el rol del Aniripsa con esta faceta y por el contrario generas aun mayor “peso de elección” a tus compañeros a la hora de ir junto a ti a una mazmorra. Como Damager el Aniripsa debe priorizar 2 ramas en particular; Agua y Aire, mientras que como Healer se pueden preferir Agua y Fuego (No tengo que mencionar cual es la rama principal no?)[/blockquote]

[blockquote]> Damager
Al iniciar una pelea el Aniripsa debe estar al tanto de sus capacidades, no es una clase que cause estragos de entrada a una pelea, más bien su poder ofensivo radica en la potencia otorgada por las pasivas y abusar directamente de estas. Transgresión, Maestro Propagador y Marca Explosana son 3 pasivas que potencian el rol de damager de esta clase, siendo Transgresión la más importante.
El juego del Aniripsa será entorno a estas, inicialmente marcara los enemigos priorizables, luego tomara el trabajo de ir cargando la pasiva propagación propinando daño proveniente de la rama aire y cuando este empiece a perder vida podrá usar la utilidad de Transgresión robando un poco vida de su rival con “Palabra Tonificante” en su modo Contra Natura -Las curas vampíricas también cuentan sleep- y luego descargando propagador dentro del mismo estado aplicando los diversos efectos de la rama y al mismo tiempo provocando el daño extra por liberación de propagación (Leer pasiva; Maestro propagador). Básicamente es esto, como dato adicional, cayendo a un estado crítico de vida se puede usar Palabra Reconstituyente para curarse más vida de lo que una Tonificante podría robary así seguir abusando de Transgresión. Entiéndase que en su mayoría el daño del Aniripsa proviene principalmente de esta pasiva.[/blockquote]

[blockquote]> Healer
Cuando te enfocas en este rol al comienzo de un combate puede parecer que no hay mucho que hacer, pero inicialmente lo recomendable para un Healer (cualquiera en este rol) es poseer los últimos turnos en el combate –Traducción; tener la menor iniciativa posible- para así regenerar el desgaste inicial y dado el caso que no sea necesario lo anterior entrar bajo el estado Contra Natura para así generar higiene mientras propina algo de daño a los enemigos o bien buffear en Daños finales a tus compañeros con “Palabra revigorizante”.
En el momento de la verdad no debe haber mucha tensión, esta clase posee diversas formas de salvar una vida, desde las simples curaciones a la desesperada desfase pasando por encima del efecto bajo contra natura de “Matraz de dolor”, conociendo todos estos detalles sostener las barras de vida de tus compañeros no debería ser un problema, de aquí en adelante es solo practicar y tomar decisiones.[/blockquote][blockquote]La gracia es posicionarte de la forma correcta, de tal forma que tu aliado se pueda alejar de ti sin que quede totalmente fuera de tu rango y estar lo mas a salvo posible, puesto que las características de un Aniripsa Healer (por lo general Dominio General o Monobjetivo – Dominio Distancia) no le benefician en su propia recuperación y como si fuese poco se puede perder el enorme potencial de pasivas como “Absorción”.sad[/blockquote]

  • Juego en Equipo
[blockquote]Ya se ha comentado la potencia del Aniripsa como Damager y como Healer, ahora, cuando se introduce el juego en equipo es donde realmente se virtualiza la mecánica de soporte.
Hay cosas que se deben entender, todas las clases son distintas y esta clase es peculiarmente distinta, no es una clase que desde el inicio del combate brille en daño, su daño radica en el abuso de Transgresión junto a la liberación de propagación usando la pasiva “Maestro Propagador(Tras de que aplicas malus provocas un daño extra que igual es beneficiado por el aumento de daño proveniente de transgresión, That’s right…cool). En resumen: Si fuésemos a categorizar al Aniripsa como Damager ocuparía el puesto de “Burst Damager”puesto que todo su daño depende de una serie de condiciones tales como cuanta propagación posee y cuanta vida le falta (para recuperarla).[/blockquote][blockquote]Por lo tanto al iniciar una pelea el Aniripsa no asombrara en daño, así que lo mejor es repartir leña marcando un par de objetivos mientras se carga un poco de propagación si gusta, al marcar los enemigos el Aniripsa pasa a Damager/Support siendo un Damager secundario como aclaración.Apoyando a sus aliados con marcas Sdesade o Reintegro y al mismo tiempo pegando un poco (no subestimen el daño de la rama fuego sleep)[/blockquote]
[blockquote]Como Healer la cosa no cambia mucho, puesto que el juego del healer esta enfocado básicamente al equipo, con tal de que te posiciones bien,lejos del peligro para sacarle provecho a sus pasivas, no debería haber problema siempre y cuando no se olviden las múltiples mecánicas para proteger además de las simples curas tales como Matraz de dolor, Desfase, Etc…[/blockquote]

Para finalizar...

Como habrás notado hay muchas cosas referente a esta case delas cuales hablar, posee 2 roles que puede ejercer perfecta y eficazmente proponiendo una clase divertida y versátil, bien diseñada en su estructura y muy práctica.

Posiblemente la mayor dificultad que os podéis encontrar esa la hora de tener que aprender todos los efectos de los hechizos del Aniripsa -En natural y en contra natura- y de tener mucho ojo en cuanto al abuso del uso de Contra Natura, pero todo es practica en cuanto al dominio de una clase. La mejor enseñanza es la experiencia.

Espero haberos ayudado a conocer esta clase, intente ser lo más breve posible pero para entender la clase y sus 2 potenciales roles (Para PvM)era necesario tratar de tocar cosas muy puntuales.

Nota Bonus: Existe una faceta del Aniripsa de la cual no he hablado puesto que esta es más para un enfoque PvP, mi experiencia en PvP es muy limitada por no decir que nula, me especializo en las áreas del PvM. Me refiero al aniripsa CaC, cual es el truco?blink Como se habrá notado en el texto me he referido siempre a esta clase como de distancia, pero en las características CaC está a la misma altura e incluso a nivel individualista me atrevo a decir que superior, se le saca más provecho a un Aniripsa CaC que a uno distancia, porqué? Muy sencillo: En el caso del Aniripsa que he planteado este se enfoca en Dominios Distancia, Dominios Generales y Monobjetivos, de tal forma que a la hora de curarse a sí mismo las únicas características que le beneficiaran son las de Monobjetivos y generales (estos últimos escalan mucho menos que los dominios específicos,dato curioso) Mientras que el Aniripsa CaC recibe el bonus de todos lados CaC, Monobjetivo y Generales provocando así curas a si mismo enormes y por ende Transgresión enchufa una cantidad bárbara de daños.

Es decir, tienes un tanque que aguanta, se cura y a la ves pega (y no olvidemos la sagrada Desfase que literalmente le regalaría 1turno al Aniripsa) se enfoca en un equipamiento tanque por obvias razones y en dominio CaC y Monobjetivo.



Muchas gracias por haberme prestado aunque sea un poco de atención! Y espero haberos podido ayudar, si llegáis a tener aun dudas con toda tranquilidad podéis escribirme aquí o si no buscarme In-Game aunque esto último será algo más difícil de apoyar (Hago lo que puedo,las cosas como son)biggrin


Que Aniripsa te acompañe.
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Resultado : 7018

+1 a la guía, por el esfuerzo y por lo bien hecha que esta ^u^

Algo que casi nadie nota es que "Gracia" (El estado que permite al Ani regenerar PW, no recuerdo bien su nombre) aumenta las curas del Aniripsia un +5% por aliado

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Resultado : 2557
frankok2000|2017-02-07 20:59:09
+1 a la guía, por el esfuerzo y por lo bien hecha que esta ^u^

Algo que casi nadie nota es que "Gracia" (El estado que permite al Ani regenerar PW, no recuerdo bien su nombre) aumenta las curas del Aniripsia un +5% por aliado
Oh! muy buen aporte! la verdad la había mal interpretado, pero por ser una pasiva de clase no me enfoque en ella, no sabia si interpretarla como si cada 5% de reg de vida a los aliados aumentaba gracia, hahaha.
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Resultado : 654

Debes tener ahí un séquito en contra tuya, porque esas caras negativas no son normales, visualmente es una maravilla y la información que das también es muy útil y se nota que no está hecha desde la ignorancia, tome mi más uno, y porque solo tengo una cuenta xd.

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Resultado : 2557
Aokazu|2017-02-07 21:25:34
Debes tener ahí un séquito en contra tuya, porque esas caras negativas no son normales, visualmente es una maravilla y la información que das también es muy útil y se nota que no está hecha desde la ignorancia, tome mi más uno, y porque solo tengo una cuenta xd.
Ni las había visto haha, me gustaría saber porque serán.
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Resultado : 1681

Me encantan tus guías Jay, en especial porque todas son, y serán, de clases que no conozco nada jajaja

¿Quien sera tan patético como para ganguear a dislikes en foro?... ah si, ya se.

Saludos smile 

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Resultado : 16246

Geniaaaal +10

Buen aporte, bastante útil!

Que bueno que señalaras lo del Aniripsa CaC, usualmente varios se van por el daño a distancia debido a que ven al aniripsa como una clase que debe estar al resguardo constantemente pero pasan por alto que puede aumentar sus resistencia Y sus daños a la ves que se cura, los fecas y sacrogritos tienen sus armaduras pero el escudo del Aniripsa son sus curas! Palabra tonificante + transgresion =Gg

Esa imagen de Aniripsa es graciosa

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Resultado : 2557
firemblemz|2017-02-07 21:50:48
Geniaaaal +10

Buen aporte, bastante útil!

Que bueno que señalaras lo del Aniripsa CaC, usualmente varios se van por el daño a distancia debido a que ven al aniripsa como una clase que debe estar al resguardo constantemente pero puede aumentar sus resistencia Y sus daños a la ves que se cura! Palabra tonificante + transgresion =Gg

Esa imagen de Aniripsa es graciosa
Es la imagen que tiene en Krosmaga, me hubiera gustado la de Victoria, pero quedaría muy pequeña jaja. Me alegra que te guste ^^.
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Resultado : 8715

Woah cuanto odio a una tema descriptivo general de una clase, por ultimo justifiquen en que falla en vez de tirar la piedra y esconder la mano

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Resultado : 1843

Bonita introducción, estaría bueno que hubiese una así de cada clase y se recopilasen todas en un "Tema importante". Me parece que ayudaría mucho a nuevos jugadores (y no tan nuevos) a decidir su clase, y de paso entender mejor a sus aliados.

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Resultado : 2557
Maxima-Entidad-Espiritual|2017-02-08 01:10:00
Bonita introducción, estaría bueno que hubiese una así de cada clase y se recopilasen todas en un "Tema importante". Me parece que ayudaría mucho a nuevos jugadores (y no tan nuevos) a decidir su clase, y de paso entender mejor a sus aliados.
Me encantaria hacerlo con las 17 clases, pero lastimosamente no poseo tanta experiencia. Conozco si bien 15 clases, mas lo suficiente para hacer esto solo unas 7 u 8 ya para el resto necesitaría que entrevistar gente, pero no sabría quien tendría el tiempo para ayudarme con esto.
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Resultado : 3

Gracias a esta guía usare la eni sin dar tanta pena xD
+10
PD: espero la guía del zurk de daños a distancia smile 

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Resultado : 8715
DanielBn|2017-02-08 02:00:09
Gracias a esta guía usare la eni sin dar tanta pena xD
+10
PD: espero la guía del zurk de daños a distancia smile
No es una guia es una introduccion

dejamejugarjoder|2017-02-08 01:53:23
Maxima-Entidad-Espiritual|2017-02-08 01:10:00
Bonita introducción, estaría bueno que hubiese una así de cada clase y se recopilasen todas en un "Tema importante". Me parece que ayudaría mucho a nuevos jugadores (y no tan nuevos) a decidir su clase, y de paso entender mejor a sus aliados.
Me encantaria hacerlo con las 17 clases, pero lastimosamente no poseo tanta experiencia. Conozco si bien 15 clases, mas lo suficiente para hacer esto solo unas 7 u 8 ya para el resto necesitaría que entrevistar gente, pero no sabría quien tendría el tiempo para ayudarme con esto.
Jay cuentas conmigo para el xelor y selotrop
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Resultado : 1464

-Cuenta conmigo para saber lo que sea sobre el tymador . Te felicito por tu introducción para todos aquellos/as que estén comenzando en wakfu y no sepan qué raza elegir

PD : Daré el voto positivo con mis 3 cuentas , un saludo .

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Resultado : 7018

Yo puedo ayudarte con los Steams si lo necesitas v.v

Saludos

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Resultado : 6

Muy buena introduccion amiga y colega mia, te felicito y espero poder leer mas de tus aportes biggrin 

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Resultado : 3

esta bueeena cada vez vas mejor no? xd
 

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Resultado : 1

Excelente guía me sacaste de un aprieto tremendo wacko Gracias !!biggrin

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