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Rastreadores de Ankama

Combos Ani

Por Jurrin 26 de Diciembre de 2016 00:46:03

Alguno me podria decir con q secuencia usan sus hechizos? me pasa q a la ani aire/agua no se como combinar sus ataques, y si fuera TRI me beneficiaria mucho sumar las marcas?

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Sean cuale sean las ramas que uses te tengo algunas recomendaciones generales:

-Siempre utiliza todos tus puntos de acción para optimizar el daño que produces por turno
-Siempre que puedas golpear a 2 o más enemigos con algún hechizo en área hazlo
-Siempre da a la debilidad más baja de tu enemigo (si es tierra buscas la siguiente, jaja)
-Si tu enemigo tiene resistencias iguales a tus 3 ramas utiliza fuego para marcar y luego eliges entre aire o agua, causan más daño que fuego (aún no he hecho revisiones profundas, pero creo que la capacidad de daño de aire es superior a la de agua si llevas la pasiva que causa daño cuando liberas estados y si liberas el de matraz infectado. Si tienes tiempo revisa esta parte).

Con la rama agua es situacional:

-Si quieres causar la mayor cantidad de daño posible utilizas reconstituyente y el hechizo que cuesta 2 puntos de acción. Son los que causan mayor daño.
-Si necesitas daño y supervivencia usa palabra tonificante para curarte mientras causas daño para nada bajo

Con aire:

-Para causar la mayor cantidad de daño combinas matraz de dolor y matraz infectado, y siempre que sea posible liberas el estado de matraz infectado

La rama fuego es buena como complemento, te permite mantener control de cura si marcas a todo con sdesade y si tomas la pasiva "Marca explosana" aumentas el daño de todos contra objetivos marcados, así que creo que obtienes más beneficios si utilizas la rama fuego. Su capacidad de daño entra en el promedio, pero pierde potencial si tu total de puntos de acción a usar es un número impar.

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Lo primero, esta es mi deck:



Segundo, tengo 12PA. Vamos a decir que combos uso...

Curas:

-Regeneracion -> Palabra Sanadora x3. Este combo es para cuando quiero darle regen a alguien que se que va a comer mas daños, ya sea por que tankee o le hagan mucho focus los mobs.
-Palabra Tonificante x3. Cuando quiero curarme a mi misma o quiero curar a quien tiene regeneracion duramente.
-Regeneracion-> Palabra Reconstituyente-> Palabra tonificante. Este es mi combo para cuando alguien le han hecho mucho focus y lo han dejado a poquita vida. Con reconstituyente+Regen y si sacas critico, puedes rellenarle la mitad de la vida. Tonificnte es para acabar de usar tus PA y que este sano de nuevo.
-Aniresureccion->Regeneracion->Reconstituyente. Para cuando matan a un flan y tienes que levantarlo por que es el que hace mas daños.
-Aniresurreccion->Reconstituyente->Reconstituyente. Para cuando matan pero noquieres darle la regeneracion a otra persona.
-Contra Natura-> Revigorizante. Usa tantas como necesites para llegar a los 20% de daños finales. O para dar daños finales y dañar, tambien te sirve.

Espero que te ayude. Hay veces que no sigo combos y tiro las curas como veo necesario.
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genial el aporte chicos biggrin 

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Hola...

En mi opinión y experiencia, el aniripsa no tiene una combinación estandarizada de ataques. Esto se debe a que al ser un pj de soporte, debe de poderse adaptar a cualquier situación en la que este participando.

Si tus elementos son agua-aire, yo te haría las siguientes recomendaciones según mi experiencia:
> La vida es lo más importante en una aniripsa, por lo que yo recomiendo que le den tantos puntos como les sea posible al % de vida, en la sección de inteligencia. Asimismo, recomiendo los 10 puntos de resistencia.
> En la sección de fuerza, yo recomiendo distancia, ya que la mayoría de los movimientos que se suelen hacer van dirigidos a otros pj, ya sean enemigos o aliados. Y dependiendo de la estrategias que adoptes, daño mono objeto o en área. Yo me suelo ir por mono, ya que el área la puedes compensar con el pasivo "Auxilio de masas".
> En agilidad, el esquivar es una buena opción, ya que al ser un personaje de apoyo, debería de poder moverse a través del campo sin restricciones. La iniciativa también es importante, sin embargo, hay que tener en cuanta que el aniripsa se basa en curar, y si inicias en primer lugar no tendrás oportunidad de hacerlo.
> En suerte, bueno, pues aquí todo a curas
> Mayor, aquí lo que yo siempre subo es PA, PM y alcance.

Ahora, si quieres que tu ani sea puramente curas, yo te recomendaría la siguiente baraja, o similar
Toda la rama de agua:
> Palabra Sanadora y Palabra reconstituyente, te ayudarán a curarte a tí y a tus aliados. Además, la primera dará bonus de alcance. La segunda solo la deberás usar cuando la vida de un pj este baja, ya que es el momento en que mejor actúa.
> Palabra tonificante es muy buena, tanto para atacar como para curar. Esta ayudará a curarte a tí mismo siempre.
> Palabra restablecedora tiene de los mejores indices de daño y curas en proporción a los PA que usa. Pero se limita a 3 usos por objetivo. Además, tiene un muy buen rango. Lo malo es que no la puedes usar en tí.
>Palabra revigorizante, es buena si tus aliados están juntos, y aún mejor si usas "Auxilio de masas". Además, en coantranatura le puedes aumentar los daños finales a los aliados, que es de utilidad cuando no tienes un enemigo cerca y todos tienen la vida alta.
Como apoyo, te recomendaría:
> Matraz espanto, para quitarte enemigos de enfrente.
> Matraz de dolor, para redirigir los años de un pj que este haciendo de tanque o que este bajo de vida
Activos:
El cunejo es de gran ayuda para aumentar el rango de curas. Y su segunda etapa es muy útil si tú vida es alta. Ya que la vida del Super Cunejo es del 30% el ani, y si usas abnegación, las curas serían de este valor. Por ejemplo, en el nivel 150, mi ani tendría alrededor de 7000 de vida, por lo que el cunejo podría curar alrededor de 2100.
Regeneración, es de utilidad para los pj que pierden rápido la vida y la resistencia a las curas ya es alta, y si se combina con el pasivo "Regenerador", además de quitarle resistencia, le das la posibilidad de ganar resistencia y daños finales. A mí me a tocado ver que lleguen a superar los 100 de resistencia y el 25 o 30 % de daños finales.
Anisureccion, por si alguien se llega a morir
Y contranatura

Desfase es útil, solo si lo sabes usar. Por ejemplo, si sabes que el jefe de la mazmorra, en cierto momento ha cumplido las condiciones para hacer cierto movimiento, al ponerle desfase, evitas que lo haga y pierde esa oportunidad.

Pasivos:
Auxilio en masas
Higiene
Constitución
Absorción
Regenerador
Dominio de vocabulario: A pesar de que te quita 5% de curas, el obtener 1 o 2 de alcance, es de mucha utilidad para alcanzar a los aliados.

Si lo que quieres es daño, toda la rama de aire es útil:
>Matraz de Aletargamiento: cuando se libera, quita PM al objetivo y PA a los de alrededor. Es de los ataques más fuertes que tiene esta rama.
>Matraz infectado, es de utilidad para ganar Propagador y más si usas "Auxilio de masas"
De la rama agua:
> Palabra recosntituyente: hace buenos daños en contranatura
> Palabra restablecedora: tiene los mejores daños de la rama en contranatura, pero se limita a 3 veces por objetivo
Activos, aquí solo hay dos que serían obligatorios:
>Contranatura
>El cunejo
Pasivos:
>Maestro propagador: ayuda a generar más propagación y a acer más daño en coentranatura
>Dominio de Vocabulario
>Transgresión
> Carnicería
Con esta combinación de pasivos, tus curas bajarían un 55%.

Y pues estas son mis recomendaciones en la rama agua-aire.

Pero si aún quieres unas combinaciones de ataques:
Si tienes 12 PA: Matraz de aletargamiento 2 veces te dará propagación suficiente para que el tercer golpe en contranatura libere propagación y de el malus.
Con 10 PA:
>Matriz infectado te dará propagación para aplicar Matraz saikoz y bajar los daños finales del enemigo y crear un enlaza de dolor, o invocar al cunejo, o curar con palabra restablecedora, o empujar un par de veces para después alejarte.
> Lanzar dos veces Palabra reconstituyente, ya sea a un enemigo o a un aliado. Perderás de PW en un mismo turno, pero suele ser de utilidad. Además, como no tiene linea de visión, es perfecta para cuando hay obstrucciones
> En contranatura, palabra revigorizante 2 o 3 veces. Y aún mejor si hay aliados cerca, para aumentar sus daños finales.
>Si incluyeras la rama fuego: Marca Hmill, segida de Matriz infectado pero sin el pasivo auxilio en masas, y solo si el objetivo esta rodeado de enemigos. Esto ayuda a hacer daños enormes, ya que distribuye los daños de un ataque mono en área. Y los daños monos, suelen ser muy fuertes.

Y hasta aquí mi opinión.
Pero reitero, el ani debería de poderse adaptar a la situación. Saber cuando hacer daño, y cuando curar o simplemente cuando dar bonus de daños o alcance.

Un saludo..

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