FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

[Guía Express] Sadida: El Invocador Vegetal. [Versión 1.69]

Por Siossun - MEMBER (+) - 18 de Noviembre de 2019 14:29:40

Hola biggrin

Esta será una Guía Express sobre Sadida. Me dio el arrebato de hacer una guía y aprovechando que van a reformar el Reino Sadida... pues aquí está. biggrin

Aclaraciones:

  • Explicaré tres builds que suelo usar con el Sadida para gustos y necesidades: Muñecas; Healer y Damager.
  • Esta guía no es ley, cada quién es libre de modificar aspectos como les salga del cerebro.
  • Cada build incluirá las características, que es por lo que todo el mundo viene, el deck de hechizos, y la estrategia a seguir. Ah y por supuesto, ventajas y desventajas de cada build.
  • No habrá nada de sets por dos razones: 1) No soy experto en ese tema y 2) preguntar por qué set lleva el otro... es como preguntarle que ropa interior lleva para usar la misma.
  • La guía express se actualizará si el Sadida recibe cambios que afecten buena parte de su gameplay.
  • Cualquier duda o inquietud la solventaré en los comentarios. biggrin

____________________________________________________________________________________________
Muñecas-Tanque
Nota aclaratoria:
 Debido a los cambios efectuados en la versión 1.68 con respecto a las armaduras, esta build ya no es del todo viable para el Sadida, ya que ha perdido capacidad de darse armadura. No recomiendo esta build en PvM. Sin embargo, con ayuda del nuevo Feca Protector puede llegar a ser capaz de efectuar este rol, aún así queda muy por debajo frente a otras clases como el Pandawa o el Sacrógrito que tienen mejores cosas para desempeñarse como tanques. Pongo una nueva build de muñecas después de esta.


El Sadida de Muñecas es una especie de Pseudo-tanque. Lo que se busca es que el Sadida sea un saco de papas con resistencias y armaduras y que las muñecas sean las que hagan todo el trabajo.

Características:
  • Inteligencia: 
    • 5 ptos. en parapeto. No es obligatorio pero ayuda a mitigar bastante el daño que recibe el Sadida ya que no es un tanque "puro".
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 35 ptos. en PdV. La armadura es opcional... este Sadida en particular le saca más provecho a vida. A más vida tenga, más vida para las muñecas.
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio mono. La Hinchable y la Glotona hacen perfecto uso de este dominio. El dominio distancia solo beneficia a la Hinchable y el dominio CaC solo a la Glotona. Ya tu eliges a quién quieres potenciar. Yo opto por que sean parejas.
    • 30 ptos. dominio elemental.
  • Agilidad:
    • 20 ptos. en iniciativa. Empezar primero para un Sadida Muñequero es indispensable, para que las muñecas se vayan fortaleciendo; si el Sadida empieza de últimas... ha perdido muchísimo juego.
    • 30 ptos. placaje y esquiva. Mas que nada para retener enemigos y moverte entre ellos... también puedes optar por solo uno de los dos.
  • Suerte:
    • 20 ptos. en anticipación.
    • 20 ptos. resistencia crítica.
    • 10 ptos. resistencia espalda. Si por razones de la vida usan la runa/sublimación Ciencia del Posicionamiento, priorizar 20 ptos en esta característica.
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 1 Resistencias elementales.
    • 1 Control y daños o 1 PW. El control solo si tienes un mal set, con 6 o más puedes prescindir de este punto.

Deck:
Hechizos:
  • Komhir: Al ser pseudo-tanque llevarte a los objetivos a dar un paseo es de lo mejor.
  • Zarza: Armadura para el propio Sadida, las muñecas o aliados que estén a la distancia.
  • Borrasca: Para empujar objetivos, y dar daño a las muñecas o a los aliados.
  • Hierbas Locas: Para retener a los enemigos. Con 0 de voluntad quita muchos PM.
  • Viento Envenenado: Bajarle daño a los enemigos para aguantar más es fenómenal... lo malo es que puede afectar también a las muñecas y a los aliados, pero en general muy buen hechizo, tanto por coste como por duración.
  • La Superpoderosa: Pues ya saben... las supernenas.
  • Arcilla: Para aumentar las acciones de las muñecas y curarlas un poquito. Bastante útil cuando las muñecas están boosteadas.
  • Abono: Más armaduras... pueden decidir solo uno. Entre Abono o Zarza. Yo llevo ambos para adaptabilidad. Ah y PM para las Supernenas.
  • Vaporizar: Para lograr el estado Reacción en cadena lo antes posible. Preferiblemente en las Hinchables.
  • Repartir Leña: Para volver a las Muñecas transparentes, los damager distancia lo agradecerán. Que el objetivo marcado reciba 30% más de daño por las muñecas y para remover venenos.
  • Sacrifico Muñequero: Controlar a las muñecas. Quitar la que ya no necesites. Además cura bastante bien *cura más que Árbol* y recupera PW.
  • Despertar SIlvestre: Es opcional. Solo sí en el equipo no haya nadie que reviva.

Pasivas:
  • Conocimiento Sadida: Para el control y el daño.
  • Enlace Muñequero: Para aguantar como Sadida manda y que las muñecas no sean carne de cañon.
  • Guarda Plantas: Con esta pasiva se logra bastante rápido el efecto Reacción en cadena. Si hay casillas o venenos que hagan daño por PM gastado, logras subir muy rápido este efecto.
  • Rock: Yo uso rock por dos razones: 1) A más vida el Sadida, más vida las muñecas y más placa la Bloqueadora. y 2) El porcentaje de curas recibidas... con las Hinchables... Hmmm... es canela fina. wink
  • Inspiración: Solo porque tengo una iniciativa regular. De lo contrario, usaría Murmullos Salvajes y para el 200 Motivación con Fuerza Hercúlea.

Hechizos y Pasivas que pueden usar:
  • Drenaje.
  • Hedor Boscoso + Toxina Inofensiva. Curas y resistencias a las muñecas.
  • Resfriado.
  • Terremoto.
  • Árbol.

Código: 934-925-938-927-919-911-930-929-921-914-920-5057-917-916-913-5145-4956-0

Estrategia:

La estrategia es simple, buscar estar en primera línea con los enemigos, invocar La Superpoderosa y, dependiendo que se busque -daño, curas, apoyo...- Invocar. Si el Sadida es capaz de aguantar los golpes enemigos, puede boostear a las muñecas o a los aliados. Si no aguanta. Aplicarse armadura y centrar su atención en las Hinchables. Si se queda corto para el placaje y el posicionamiento, la Bloqueadora es la solución.

Ventajas:
  • Bastante independiente en la mayoría del juego. Capaz de curar, hacer daño, placar....
  • Aguante. Con la pasiva Enlace Muñequero logra muy buenas resistencias, con la capacidad de armadura que logra generar, y con las curas de las Hinchables. aguanta bien, no es perfecto, pero lo logra.
  • Daño absurdamente alto. Las Glotonas logran un daño bestial. con la pasiva Conocimiento Sadida, el efecto Reacción en cadena, y Repartir Leña... pueden alcanzar 150% de daño... por cada muñeca... con la posibilidad de que el Sadida les puede dar PA. Las Hinchables, cada una, recibe solo 60% de curas con el estado Reacción en cadena.

Desventajas:
  • Dependencia total de las muñecas... sin ellas no puede hacer nada.
  • Mal posicionamiento propio. A pesar de que el Sadida puede posicionar bien co Komhir o con la Bloqueadora... se queda bastante corto al tratar de posicionarse solo. Llegar a los enemigos para efectuar su rol pseudo-tanque le cuesta mucho a tal punto, que requiere del apoyo del grupo para que pueda efectuarlo.
  • Es un Regigigas a todo honor. Un Sadida de muñecas tiene de pasiva inicio lento. Sus muñecas hacen mucho, muchísimo daño - y curas, no nos olvidemos de las curas- pero le puede costar bastantes turnos en poder hacer buen uso de éstas. Para combates cortos... es bastante débil. Pero para combates largos, el Sadida hace fiesta.

____________________________________________________________________________________________

Muñequero

Este Sadida busca auxiliar a su grupo con curas y armaduras con ayuda de sus muñecas. En cuyo caso sus muñecas más importantes serán: La Hichable y la Bloqueadora.

Las Hichables son básicamente botiquines andantes, mientras que las Bloqueadoras son mini tanques que buscan mitigar la labor del tanque del grupo.


Características:
  • Inteligencia: 
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 40 ptos. en PdV. Recordemos que a más vida tenga el Sadida, más vida tendrán las muñecas.
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio mono. Potenciar las curas efectuadas por las Hinchables.
    • 30 ptos. dominio elemental.
  • Agilidad:
    • 20 ptos. en iniciativa. Principalmente para poner en juego los botiquines y cargarlos de medicinas a tiempo.
    • 30 ptos. Esquiva. Para huir de los enemigos, que para placar ya tenemos a la Bloqueadora.
  • Suerte:
    • 20 ptos. en golpes críticos. Solo ti posees más 40% de crítico. Las curas críticas son excelentes.
    • 30 ptos. dominio cura. Para mejorar en sobremanera las curas de la Hinchable.
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 1 Resistencias elementales.
    • 1 Control y 1 Alcance. Esto depende de cómo quieran llevar al Sadida. En el control, lo recomendable es tener 5-6. Más es hacer perder el tiempo. Vale que si vas solo, más control es mejor, pero con 5 basta. 6 en caso de que quieras manejar 4 muñecas con Murmullos Salvajes.

Deck:


Hechizos:
  • Vaporizar: Al estar fuera de la primera línea, la pasiva Guarda Plantas no se activará seguido, por lo que es recomendable para cargar Reacción en Cadena de manera directa.
  • Arcilla: Permite curar a los aliados y al mismo Sadida. Es de los pocos hechzios de curas que el Sadida se puede aplicar a sí mismo. Adicionalmente permite otorgarle 3 PA a las muñecas. Bastante útil si éstas tienen Reacción en Cadena al 60.
  • Borrasca: Opcional, perimite empujar una que otra cosa y dar daño a los aliados.
  • Lágrima Sadida: Bastante útil al ser monobjetivo. Permite curar objetivos que no están en rango de visión, adicionalmente, otorga una reducción de daño en las muñecas. Muy destacables para la Bloqueadora.
  • Hedor Boscoso: Solo si usan la pasiva Toxina Inofensiva. Permite curar a los aliados y a las muñecas a la par que les otorgas resistencia elemental.
  • Abono: Pueden elegir entre Zarza o Abono según sus necesidades. Zarza, para estar en la distancia y seguro; Abono, para dar PM a tus botiquines.
  • La Vudul: Opcional, pero recomiendo usarla con su pasiva Murmullos Salvajes. Permite que los Damagers CaC no corran el riesgo de morir frente de un jefe.
  • Repartir Leña: Más que nada para quitar venenos que pueden resultar mortales para los aliados y volver a las muñecas transparentes para los damagers a distancia.
  • La Superpoderosa: Para poner tus botiquines en juego.
  • Komhir: Llevarte a la Vudul cerca de los aliados y poder aplicar mejor el bonus de Murmullos Salvajes.
  • Sacrifico Muñequero: Controlar a las muñecas. Quitar la que ya no necesites. Además cura bastante bien *cura más que Árbol* y recupera PW.
  • Despertar Silvestre: Es opcional. Debido al nerf que sufrió con la 1.68 (El aliado revivido recibe -100% de armaduras recibidas durante 2 turnos.) es preferible que reviva otra clase. No sé si sea bug, pero el hechizo puede aplicarse en los aliados sin estar K.O, les otorga la armadura correspondiente, pero les aplica el -100% de armadura recibida por 2 turnos.

Pasivas:
  • Medicina: El Sadida le saca partida doble a esta pasiva. Tanto para dar armaduras, como para curar.
  • Guarda Plantas: Para mejorar a las Hinchables y las Bloqueadoras.
  • Rezo Sadida: Permite recuperar PW a la par que otorgas más armadura a los aliados. La recuperación de PW permite mantener un ciclo con la Vudul, ya que cuando la Vudul desaparece has recuperado el PW que gastaste en invocarla.
  • Toxina Inofensiva: Gana % a las curas realizadas a cambio de daño. Permite curar con Hedor Boscoso y aplicar resistencia elemental.
  • Murmullos Salvajes: Mejora la utilidad de la Vudul. Todos los aliados que ataquen a la Vudul reciben un % de daño extra en el objetivo. Adicionalmente, cuando el Sadida termina turno, los aliados que estén cerca de la Vudul -incluido el Sadida y sus muñecas- reciben durante 1 turno % de curas y armaduras recibidas. Permite controlas las muñecas para distribuir mejor sus curas en los aliados.

Hechizos y Pasivas que pueden usar:
  • Drenaje.
  • Hierbas Locas
  • Resfriado.
  • Viento Envenenado
  • Árbol.
  • Conocimiento Sadida (Solo si les hace falta control o si buscan hacer daño con las muñecas.)
  • Enlace Muñequero.
  • Sadida Solitario. Muy útil.

Código: 921-930-938-918-932-929-926-914-911-934-920-5057-5146-913-4959-5055-5058-0

Estrategia:

Consiste en invocar las Hinchables cada turno para que ganen Reacción en Cadena con Guarda Plantas. En caso de que el grupo no necesite Curas o armaduras, el Sadida puede cargar Reacción en Cadena con Vaporizar.

Ventajas:
  • Cura un montón. Entre las armaduras y curas del Sadida junto con el apoyo de las Hinchables, es capaz de dejar como nuevo a alguien que está a punto de morir.
  • Contra jefes, de lo mejor. Dado que los combates contra jefes son largos, las Hinchables destacan bastante. y le permiten al Sadida "controlar" y distribuir su ayuda en todo el terreno.

Desventajas:
  • Demasiada preparación. Cargar las Hinchables puede tomar sus cuantos turnos, pero una vez cargadas, curan bastante.
  • Si los enemigos se centran en las muñecas, puede ver disminuido su arsenal para curar a su grupo, no de manera abismal, pero se nota. Una de las mejores soluciones es Sadida Solitario.

____________________________________________________________________________________________
Healer

Considerado por muchos el que le pisa los talones a Aniripsa, y con justa razón. Este Sadida no usa muñecas, su función principal, es ofrecer armaduras y curas a los aliados.

Características:
  • Inteligencia: 
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 40 ptos. en PdV. La armadura es opcional.
  • Fuerza:
    • 50 ptos. dominio elemental. El Sadida cura tanto en Zona como en monobjetivo... yo opto por la versatilidad en este caso.
  • Agilidad:
    • 20 ptos. en iniciativa. Este es opcional y depende del grupo. Si, y solo si, vas a utilizar mucho La Vudul es necesario que el Sadida sea el primero en empezar para poder aprovecharla al máximo. Si no la vas a usar con frecuencia puedes invertir estos 20 ptos en voluntad o esquiva.
    • 30 ptos. en esquiva.
  • Suerte:
    • 50 ptos. en domino cura. Puedes invertir en GC, si logras 50% o más.
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 1 Resistencias elementales.
    • 1 Alcance y daños o 1 pto. PW. Si llegas a usar la runa/sublimación Precisión Quirúrgica no harías uso de Alcance.

Deck:

Hechizos:
  • La Vudul: En lo personal, la uso con frecuencia, por eso está de primeras aunque nadie en los putos grupos le saque provecho.
  • Resfriado: Bajar resistencias, y un poco de daño.
  • Abono: Armaduras.
  • Zarza: Más armaduras.
  • Hedor Boscoso: Para curar con Toxina inofensiva.
  • Drenaje: Con La Vudul hace muy buena combinación.
  • Borrasca: Empujar y dar daño.
  • Viento Envenenado: Quitar daño.
  • Roya: Curar a varios objetivos en Zona.
  • Komhir: Para llevar La Vudul a donde quieras, o rescatar un aliado del peligro.
  • Árbol: Para curarte y estabilizarte.
  • Despertar Silvestre: Revivir al desafortunado de turno.

Pasivas:
  • Murmullos Salvajes: Con la Vudul generas más armaduras, más curas y éstos hacen más daño SI LA GOLPEAN. Únicamente aplica para los aliados.
  • Rezo Sadida: Para generar más armadura en los aliados y recuperar pasivamente PW cada dos turnos.
  • Sadida Solitario: Al no usar muñecas, recibes un buff permanente de daño y porcentaje a curas.
  • Toxina Inofensiva: Hedor Boscoso cura a los aliados y recibes porcentaje a curas.
  • Medicina: Más porcentaje a curas y armaduras realizadas.

Hechizos y Pasivas recomendadas:
  • Lágrima Sadida.
  • Arcilla.
  • Motivación.
  • Inspiración.
  • Evasión.
  • La Superpoderosa. Para casos particulares.

Código: 926-928-929-925-932-922-938-919-931-934-915-5057-5058-4959-912-5055-5146-0

Estrategia:

Si vas a usar La Vudul cada vez que puedas busca que los aliados queden cerca a ella para que la puedan golpear, poder ofrecerles mejores curas y armaduras. Si no, céntrate en dar armaduras a los más expuestos hasta que se requieran curas.

Ventajas:
  • Cura bastante bien, entre más cerca estén los aliados, mejor los podrá curar.
  • Genera un armadura que cualquier clase envidiaría. Las armaduras que logra esta cosa, son sorprendentes.
  • Al ser de apoyo, se adapta bastante fácil a casi cualquier composición de equipo.

Desventajas:
  • No hace daño, solo cura. Depende de otras clases para responder a la ofensiva.
  • Alcance muy limitado. El Sadida en general sufre por alcance, pero este lo hace aún más.
  • Pierde la versatilidad que le otorgaban las muñecas para centrase en las curas.

____________________________________________________________________________________________
Damager

El damager Sadida no es muy común... es más para tener un poco más de independencia de daño con los aliados y las muñecas. Es bastante versátil es este aspecto, desde daño directo hasta venenos con posibilidad de apoyar con armaduras  a los aliados. Eso si, no podrá hacerle competencia a un damager experimentado.

Características:
  • Inteligencia: 
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 40 ptos. en PdV. La armadura es opcional.
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio mono.
    • 20 ptos. dominio distancia. Priorizar dominio distancia si piensas usar bastante Zarzas Múltiples.
    • 10 ptos. dominio elemental. 30 ptos. si buscas versatilidad de daño en mono y zona.
  • Agilidad:
    • 20 ptos. en iniciativa. Damager que se precie, empieza primero.
    • 30 ptos. esquiva.
  • Suerte:
    • 20 ptos. en GC.
    • 30 ptos. en dominio crítico. Este puede cambiar a dominio berserker... pero pues para gustos los colores.
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 1 Daño. Sacrificar 50 de resistencias para 10% de daño... está en la elección de cada uno.
    • 1 Alcance y daños o 1 PW. El Sadida... Sufre mucho por el alcance.

Deck:

Hechizos:
  • Zarzas Múltiples: El Hechizo con más daño del arsenal del Sadida, con posibilidad de traba. Lástima que haga daño a los aliados.
  • Resfriado: Quitar resistencias y daño.
  • Repartir Leña: El efecto del veneno es bastante poderoso. Por cada PM y PA utilizado por el enemigo le hace daño.
  • Hierbas Locas: Mantener a raya a los enemigos.
  • Hedor Boscoso: Primordialmente para daño directo, si el enemigo busca curarse sufre las consecuencias...
  • La Superpoderosa: En el apartado de Estrategia más abajo.
  • Zarza: Daño monobejtivo a distancia con distancia modificable, también para armaduras.
  • Viento Envenenado: Para quitar daño y hacer un daño no despreciable. Para esos que se quedan a 33 PdV.
  • Abono: Más que para armaduras... para hacer bastante daño y robar PM e irte a un lugar seguro.
  • Borrasca: Lo de arriba. Empujar y dar daño.
  • Árbol: Curar y estabilizar.
  • Potencia Silvestre: Opcional.

Pasivas:
  • Venenoso: Para fortalecer el daño de los venenos y tener alta voluntad.
  • Explomuñeca: Cuando muere una muñeca ganas 15% de daño por cada muñeca destruida.
  • Sadida Solitario: Un Buff de daño y curas desde el principio de turno.
  • Rezo Sadida: Principalmente para la recuperación de PW, este Sadida gasta mucho PW.
  • Conocimiento Sadida: Abajo en la estrategia.

Hechizos y pasivas recomendadas:
  • Drenaje.
  • Lágrima Sadida.
  • Masacre.
  • Inspiración.
  • Sacrificio Muñequero.
  • Toxina Inofensiva.

Código: 937-928-914-927-932-911-925-919-929-938-915-5057-5234-933-912-4959-917-0

Estrategia:

La estrategia es bastante divertida. Consiste en que La Superpoderosa invoque Sacrificadas cuando estas explotan activas tres pasivas: al atacar activa Conocimiento Sadida, al morir activa Explomuñeca, y al empezar el turno el Sadida Se reajusta Sadida Solitario, este ciclo le permite al Sadida mantener un daño constante. A medida que el combate se extienda, el Sadida podrá tener las tres Supernenas, que invocarán Sacrificadas cada rato. También se pueden usar las Locas siempre y cuando sepan que morirán antes de que vuelva empezar el Sadida. Los aliados también pueden ayudar a matarlas. :'(

Ventajas:
  • Para combates rápidos destaca bastante, su daño es apreciable en la mayoría de situaciones.
  • Es bastante independiente de las muñecas y de los aliados a la hora de hacer daño.
  • A pesar de enfocarse al daño. Puede seguir ofreciendo una faceta support con sus hechizos de aire y las armaduras.

Desventajas:
  • No logra competir con un damager puro.
  • Para combates largos llega a sufrir. Por un lado, la recuperación de PW no es muy rápida y por otro lado, si las muñecas lograr sobrevivir los suficiente, la pasiva Sadida Solitario se pierde. Para solucionar esto pueden llevar Sacrificio Muñequero y sacrificar a la Superpoderosa; todas las muñecas que haya invocado mueren y se activa Explomuñeca por cada una. Tiene solución, pero presenta molestias para la estrategia.
  • De curas se queda corto. Aunque puede llevar Toxina Inofensiva y Sadida Solitario, no podrá curar tan bien como lo hace un Sadida Healer o de muñecas.

____________________________________________________________________________________________

Nueva pasiva (1.68)

Terreno de Entendimiento.

Permite al Sadida otorgar más armadura, sin embargo, por cada aliado que posea armadura tendrá -10% de dar armadura. A lo mejor es un bug, pero el mismo Sadida cuenta como aliado, por lo que al final, si los 6 tienen armadura, el Sadida tendrá unos -10% extra. Es una pasiva que puede llevar a ser bastante fuerte en un principio (considerando la cantidad de Armadura de que da el Sadida) pero en combates largos, se vuelve bastante débil.

El efecto secundario, es el hechizo Fertilizante. Aplicado en un aliado le otorga una cantidad de armadura basada en el 10% de su vida máxima. Aplicado en un enemigo retira 150 de resistencia elemental durante un turno. Tiempo de recarga 2 turnos.

La verdad es que no es algo llamativo. Esos 150 de resistencia pueden estar muy bien, pero el Anutrof sigue siendo el rey en cuanto a quitar resistencias se refiere, ya que gasta mucho menos recursos en quitar 200 de resistencia, no solo a un enemigo, si no a varios y en todos los turnos; por lo que en mi opinión, esta pasiva no vale la pena salvo por el 50% de armadura dadas.


Cualquier comentario o sugerencia que sea partiendo desde el respeto.

Sin nada más que agregar, de momento... me despido. biggrin

Gracias por leer.

PD: Me disculpo de antemano si hay errores ortográficos y de puntuación. x.x
 
39 -1
Reacciones 35
Resultado : 40

Uff muchísimas pero muchísimas gracias, apenas empiezo a levear a un sadida y ésta guía está excelente !! Ojalá hagas más de este nivel pero para otros personajes!

3 0
Resultado : 4545

Me alegra muchísimo que te haya servido la guía. ^^

Actualmente hice una guía del Aniripsa de Fuego por si le quieres echar un vistazo.

Planeo poner una guía del Pandawa Healer, tal vez incluya su faceta tanque y damager. Todo depende del tiempo que disponga. ^^

1 -1
Resultado : 213


Ya tengo que hacerme cuando no me pueda decidir por algo. Te doy un 10, antes pensaba que no quería hacerme un sadi pero esto puede hacerme cambiar de parecer a futuro.
1 0
Resultado : 8648

Una guía muy completa y muy útil. ¡Gracias por compartirla!

2 -1
Resultado : 50

Te vas a favoritos, muchísimas gracias por la guía!!! huh

1 0
Resultado : 48

pregunta las muñecas del sadida se benefican del daño del sadida como el daño cac, distancia,mono etc?

0 0
Resultado : 4384

si se benefician 

1 -1
Resultado : 22

Muchas gracias!!!

1 0
Resultado : 182

Queria saber que Set es recomendable para el sadida de Damager - Level 185 -  o Que opciones buscar . desde ya muchas gracias excelente guia 

1 0
Resultado : 4545

Hmmm... en ese caso sería un set que potencie principalmente el dominio distancia. En caso de que pienses utilizar Zarzas Múltiples.

Si no piensas usar ese hechizo que es el que más daño tiene, puedes optar por distancia-mono, por lo que un set de ocra le vendría muy bien. 

En resumen, si usas Zarzas Múltiples, un set que sea distancia generales. Si no, distancia-mono. ^^

Te recomiendo este Builder para ilustrarte mejor wink

https://www.zenithwakfu.com/builder

Ahí puedes mirar de forma dinámica el posible set que buscas.

2 -1
Resultado : 43

En la build del sadida de las muñecas, en la sección de fuerza, podría subirme todos los puntos al daño elemental para tener mayor versatilidad de daño puesto que me gustaría invocar las muñecas dependiendo de las partidas. Ésto afectaría el daño causado por las muñecas? O está el daño de X tipo de muñeca ligado obligatoriamente a los daños CaC o Distancia? 

1 0
Resultado : 4545

Puedes invertir todos los puntos en dominio elemental para ser versátil, pero perderías daño con algunas muñecas.

La Loca: No usa ningún dominio.
La Bloqueadora: No usa ningún dominio.
La Sacrificada: Dominio CaC y Dominio Zona.
La Glotona: Dominio Monobjetivo, Dominio CaC y Dominio Distancia (La Glotona suele atacar a un objetivo por primera vez a la distancia -a 3 casillas- a partir de ahí ataca CaC. Puedes subir dominio distancia siempre que te asegures el controlar a la Glotona con Murmullos Salvajes y atacar siempre a 3 casillas.)
La Hinchable: Dominio Monobjetivo, Dominio Distancia, Dominio Cura y Dominio CaC (Es muy raro que esta muñeca cure en CaC pero a veces la I.A hace lo suyo.)
La Superpoderosa: Dominio Zona, Dominio CaC y Dominio distancia (El dominio distancia se hace uso si el objetivo del ataque está a 3 casillas)

Ahora, como puedes ver muchas muñecas usan diversos dominios, por lo que ir por dominio elemental es una opción. El inconveniente sucede es que perderías fuerza con dos de las muñecas más útiles del Sadida: La Glotona y La Hinchable. La loca y la Bloqueadora no usan ningún dominio por lo que podrás usarlas sin nigún problema en cualquier build. La sacrificada, la verdad si no vas por la build de daño que puse en el post, poco uso le podrás sacar. Sin mencionar que el daño que tiene es pobre. La superpoderosa puede llegar a tener buen daño, pero no se compara al que logra la Glotona, ya que 4-5 Glotonas son mucho más fuertes que 1 o 2 Superpoderosas.

Otro aspecto es que al invertir 50 puntos en dominio elemental en Fuerza solo ganarías 250 en dominio elemental, mientras que si potencias las dos mejores muñecas del arsenal del Sadida con dominio monobjetivo logras 310 de fuerza final (20 puntos =160 dominio monobjetivo + 30 puntos=150 dominio elemental).

Claro está que las muñecas que elijas depende mucho de tu estilo de juego y del set que llevas. Por ejemplo si decides ser CaC y Zona tus muñecas estrella serían la Sacrificada y la Superpoderosa. Es cierto que la versatilidad te permite "adaptarte" a muchas situaciones, pero lamentablemente en Wakfu esta versatilidad es muy penalizada en varias partes del juego. A niveles bajos no se nota casi, pero a partir del 155 en adelante se nota mucho.

Saludos ^^

3 -1
Resultado : 311

¡Buenas! antes que nada gracias por la guía, tenía ganas de hacerme un sadida para meterlo en mi equipo de heroes (los 3 personajes que puedes llevar con el abono en tu propia cuenta). Me interesa la build de soporte ya que para tanquear ya está mi uginak, la cosa es que como bien indica no tiene daño. Entonces ¿con qué personajes de daño recomiendas combinar al sadida?

1 0
Resultado : 4545

Es una pregunta bastante compleja de responder porque ya entran temas de gustos...

Debido a la composición de equipo que veo que quieres hacer (Uginak + Sadida+ Otro) Te recomendaría un Selotrop. Es una clase que puede apoyarte muy bien en posicionamiento (Cosa que el Uginak y el Sadida no tienen "muy desarrollado", en especial el Sadida) mediante los portales, tiene un daño bastante bueno, un mejor revivir que el Sadida (Hay que decirlo todo) y que puede atacar enemigos que estén lejos, ocultados por obstáculos u objetivos enemigos, inclusive las mismas muñecas del Sadida; además de que permite huidas rápidas si se requieren para el Uginak o el Sadida.

Como último concejo, puedes optar por mezclar la build de Curas y Muñecas, en donde te enfoques principalmente a curas (con posible apoyo de la Hinchable) y que si ves que necesitas apoyo en daño o cualquier cosa, invocas al enjambre vudú.

Cuando uso Selotrop + Sadida, normalmente ataco al Sadida con algún hechizo de 2 PA del Selotrop (Suelo llevar al Selotrop principalmente de posicionador o apoyo antes que damager, y aún así logra muy buen daño) para cargar reacción en cadena en las muñecas. Así, en dos turnos las muñecas invocadas logran llegar al porcentaje máximo de daños y curas.

Saludos.

2 -1
Resultado : 222

Muy buena guia y en especial la de damage se ve interesante. gracias por la guia.

tengo una duda si dices en la build que tu principal opcion es usar sacrificada porque subirle daño a distancia y mono ? si la sacrificada dices que hace daño cac, y en area

2 0
Resultado : 4545
La build de daño busca que sea el Sadida quien haga el daño. La sacrificada únicamente está para cargar el daño de Explomuñeca. Ya que al ser la única muñeca que "te asegura" morir sí o sí, (Por que ataca o es destruida) es la estrella de esa build.

La loca puede llegar a ser útil, ya que aguanta muy poco, y cualquier ataque en área de aliados o del mismo Sadida la destruye. El problema que tiene es que siempre va buscar alejarse de todo por lo que será un objetivo muy raro por parte de los enemigos, mientras que la sacrificada busca lo contrario: acercarse. Otro punto negativo que posee la Loca es al quitar alcance y PM... y la verdad para quitar PM es raro que lo haga. Es más rentable que el PM lo quite el Sadida u otra clase. La perdida de alcance es útil... pero esta muñeca contra jefes es de lo peor debido a los aflijos en donde los jefes pueden ganar alcance y PM infinitamente.

La Bloqueadora es bastante útil en cualquier build. Ayuda mucho tener un semi-tanque por ahí fastidiando. además de que puede llevar a china se se le da PM.

La Glotona y la Hinchable son muy buenas y las mejores muñecas la verdad, pueden llegar a aguantar bastante (Particularmente la Hinchable ya que busca huir) como para cancelar el daño de Sadida Solitario y Explomuñeca por lo que te quedas sin las pasivas de daño para el Sadida. Si es cierto que pueden ser mucho más eficientes que la Sacrificada pero pueden interferir bastante con la estrategia.

También es cierto que se puede intentar mezclar la build de daños y tanque. Entre más muñecas poseas más aguantas y a menos tengas más daño logras.

Saludos.
2 -1
Resultado : 311

 

Siossun|07/05/2020 05:32:51
Es una pregunta bastante compleja de responder porque ya entran temas de gustos...

Debido a la composición de equipo que veo que quieres hacer (Uginak + Sadida+ Otro) Te recomendaría un Selotrop. Es una clase que puede apoyarte muy bien en posicionamiento (Cosa que el Uginak y el Sadida no tienen "muy desarrollado", en especial el Sadida) mediante los portales, tiene un daño bastante bueno, un mejor revivir que el Sadida (Hay que decirlo todo) y que puede atacar enemigos que estén lejos, ocultados por obstáculos u objetivos enemigos, inclusive las mismas muñecas del Sadida; además de que permite huidas rápidas si se requieren para el Uginak o el Sadida.

Como último concejo, puedes optar por mezclar la build de Curas y Muñecas, en donde te enfoques principalmente a curas (con posible apoyo de la Hinchable) y que si ves que necesitas apoyo en daño o cualquier cosa, invocas al enjambre vudú.

Cuando uso Selotrop + Sadida, normalmente ataco al Sadida con algún hechizo de 2 PA del Selotrop (Suelo llevar al Selotrop principalmente de posicionador o apoyo antes que damager, y aún así logra muy buen daño) para cargar reacción en cadena en las muñecas. Así, en dos turnos las muñecas invocadas logran llegar al porcentaje máximo de daños y curas.

Saludos.

¡Gracias por la respuesta! He decidido cambiar el Uginak por un Steamer ya que en general me aporta más y tiene los raíles para mover a todo el equipo que es algo que me gusta bastante ¿Se puede combinar un sadida con un osa? ya que el problema de movilidad estaría resuelto con el Steamer.
2 0
Resultado : 4545

El Sadida y el Osamodas pueden ir muy bien en cualquier grupo. Ambos pueden ayudar con bufs, el Sadida con curas o armadura y el Osamodas con cualquier buf que quieras, además de aportar bastante daño. Poseen un sinergia buena pero no tan destacable como otras combinaciones. Solo por poner ejemplos: Pandawa + Selotrop = Posicionan de maravilla o Pandawa + Steamer = Con los rieles y Karchamrak le hacen competencia al anterior.

En cuanto al posicionamiento, es decente. El único que se queda corto realmente es el Sadida. Es la única clase que no posee una manera propia y directa de ubicarse bien. Borrasca y Komirh son buenos pero no son eficaces, la Bloqueadora es excelente pero requiere de una alta preparación para poderse usar. (Pasiva de Murmullos Salvajes, Invocar la muñeca después del turno del Sadida en donde solo tiene 3 PA y 3 PM, darle PM y cargar reacción en cadena puede ser bastante tardío)

Aún así, los rieles del Steamer y el apoyo del Osamodas (Tanto de bufs como en posicionamiento que ofrece con Enlace Bestial) ayuda al Sadida en ese aspecto.

Particularmente suelo usar Osamodas y Sadida juntos y van muy bien, sobretodo si tienen a un posicionador que los apoye, o en su defecto un tanque.

PD: Si alguna vez se te ocurre usar al Hipoliro con Sadida y Osamodas como soportes, es -Si se me permite la expresión- para flipar la cantidad de bonus que dan.

2 -1
Resultado : 264

Lo que pasa es que tengo un sadi de muñecas, entiendo bien su mecánica y como usarlo "relativamente bien", sin embargo me generan muchas dudas el set. Soy lvl 155 ahorita mismo, lo que intento hacer es armalo con objetos que me den la mayor cantidad de anticipación, placaje y resis posible, sin embargo me quedan varias dudas sobre cuales caracteristicas son mejores. No sé si escoger CaC, mono objetivo o curas (sin rock, claramente). Ahora mismo lo tengo con Sombrero de Gultar y Kimono de Smurfeano o como se llame.

​Gracias de antemano!

0 0
Resultado : 4669

Para las muñecas daños secundarios, mono - objetivo y cuerpo a cuerpo

0 0
Resultado : 219

Buenas, tengo una pregunta... queria saber porque utilizas la vudul, hay gente que dice que ya no merece la pena porque no tiene tanta vida como tenia antes, y la eliminas enseguida. Me gustaría ver tu opinión al respecto

1 -1
Resultado : 4545

Hola.

La Vudul actualmente llega a ser bastante situacional, pero ayuda bastante cuando acercase a un enemigo, particularmente el boss, es demasiado peligroso.

Clases como Sram, Iop, Zobal, Anutrof, Tymador hasta el Steamer le sacan mucho provecho contra jefes como Jalrog, Crujian Jerry, Ates, Venonusto, Fuente del mal, Riktus de élite, Kaníbolas, Tropikokos, Del Nilo, Nogord incluso. (Por nombrar a algunos) Jefes cuyas mecánicas y/o daños son bastante perjudiciales para los CaC.

Sin mencionar que esos 15-20% de daño extra que otorga la pasiva Murmullos Salvajes no se le niega a cualquiera (Es como si aplicarás Borrasca a todos tus aliados durante 2 turnos) y que con Drenaje hace muy buena combinación.

Claro, que la Vudul tiene sus complicaciones. La poca vida que tiene es una de ellas. Pero hay más...

1- Mucha gente no sabe para que sirve y pasan de ella, su uso es mejor cuando todos en un team saben como aprovecharla, ahí la razón de porque el Sadida debería empezar de primeras para aprovechar en su totalidad a la Vudul. Por poner el caso hipotético: Mientras el tanque mantiene ocupado al jefe, el Sadida Invoca la Vudul en primer lugar para que los damager que le siguen no tengan que arriesgarse.

La ventaja de esto es que cuando la Vudul vence al final de todo del segundo turno, el Sadida la tiene nuevamente disponible.

2- La inmovilidad de la muñeca tampoco ayuda mucho. Sumado al poco alcance del Sadida, la muñeca muchas veces se ve comprometida a ser blanco del jefe por lo que es aconsejable que el Sadida use sus hechizos de aire o la Bloqueadora para moverla de sitio y no muera en el turno uno, o que un posicionador, como el panda la aleje del jefe.

3- Únicamente toma en cuenta los daños monobjetivo. Antiguamente podía recibir los daños en zona, pero era bastante "desbalanceado" ya que si el objetivo enlazado estaba al lado de la muñeca, recibía los daños por partida doble. Por lo que ese aspecto lo han nerfeado

La Vudul tiene sus limitaciones, más que antes. Pero aún se le puede sacar bastante provecho.

Las clases que mencioné antes, aprovechan mejor la Vudul, dado que la gran parte son CaC-Mono y les permite mantener una cantidad de daños alta sin arriesgarse a morir cerca del jefe, con un bonus de daño (en caso de usar la pasiva) y sin requerir de un posicionar para sacarlos del peligro o de que uses sus propios PA/PM para acercarse y volver a un sitio seguro.

Ahora mismo es un hechizo bastante situacional, cuyo mejor uso es contra jefes que estar CaC sea mortal. Es cuestión de ir variando algún que otro hechizo dependiendo el combate.

Creo que no se me queda nada...

Lamento no contestar antes, cosas de la página.

Saludos ^^

1 -1
Resultado : 331

Hola:

Sólo vine a preguntar lo de que ahora con el 1.68 el sadida ha perdido la capacidad de darse armadura (muñecas semitank) pues no lo entiendo XD
Creo que es lo principal de la actualización de tu guía y al leer el changelog seguí sin entender porque lo único que vi respecto a las armaduras que ya no son elementales sino que son fijas, y que son infinitas.

De antemano, gracias

 

Siossun|26/07/2020 07:29:31
Hola.

La razón se debe a que en la versión 1.67 las armaduras se fortalecían con los dominios secundarios, cosa que el Sadida con dominio monobjetivo y CaC, era capaz de rivalizar con los demás tanques.

Con la 1.68, las armaduras pasan a tener un valor fijo, que solo se modifica con las nuevas características que implementaron. Armaduras dadas y recibidas.

La primera, corresponde a las armaduras que das a tus aliados, o muñecas en caso del Sadida. Y la segunda, se basa en las armaduras que recibes o generas para ti. (El crítico también mejora las armaduras)

La cosa está en que todas las pasivas del Sadida lo que mejoran son las armaduras dadas:

Rezo Sadida: 30% de armaduras dadas.
Terreno de Entendimiento (nueva pasiva): 50% a las armaduras dadas.
Murmullus Salvajes: 20% de armaduras dadas.
Medicina (Por tenerla presente): 25% de armaduras dadas.

Para un total de 125% en armaduras dadas. Eso quiere decir que aumenta la armadura base de los hechizos. Al no tener ninguna pasiva o mecánica que le de armaduras recibidas, el Sadida no sería capaz de aguantar con la poca armadura que adquiriría.

En cuyo caso, si se busca ser semi-tank, el Feca Protector (u otro Sadida) puede otorgarle la armadura y resistencia que necesita para enfocarse de esa manera.

De hecho todas las clases que ganan armadura (particularmente los tanques) se han visto muy afectadas. Ahora mismo los tanques cojean un poco. El rol de protector busca darle una muleta a los tanques.

Ahora mismo hay "dos" protectores. El Sadida y el Feca.

El Sadida por su lado da armaduras y buenas curas.

El Feca, y el que lleva el rol como etiqueta, da armaduras y resistencias elementales.

En cuanto a que son infinitas, es porque ahora son como la armadura del Sacrógrito. Solo desaparece si la han destruido.

Saludos.

PD: Hay un bug raro con las armaduras. En varias ocasiones la armadura logra superar la cantidad de vida máxima del objetivo y en otras ocasiones su límite es ese.


Muchas gracias por tu trabajo, al verdad faltan usuarios así para cada clase existente y que se actualice con cada changelog, todo esta perfecto: la estructura de la guía, las descripciones y la asistencia que das. Reitero una pena que no hayan más guías así para cada clase. Muchas Gracias.
1 0
Resultado : 4545

Hola.

La razón se debe a que en la versión 1.67 las armaduras se fortalecían con los dominios secundarios, cosa que el Sadida con dominio monobjetivo y CaC, era capaz de rivalizar con los demás tanques.

Con la 1.68, las armaduras pasan a tener un valor fijo, que solo se modifica con las nuevas características que implementaron. Armaduras dadas y recibidas.

La primera, corresponde a las armaduras que das a tus aliados, o muñecas en caso del Sadida. Y la segunda, se basa en las armaduras que recibes o generas para ti. (El crítico también mejora las armaduras)

La cosa está en que todas las pasivas del Sadida lo que mejoran son las armaduras dadas:

Rezo Sadida: 30% de armaduras dadas.
Terreno de Entendimiento (nueva pasiva): 50% a las armaduras dadas.
Murmullus Salvajes: 20% de armaduras dadas.
Medicina (Por tenerla presente): 25% de armaduras dadas.

Para un total de 125% en armaduras dadas. Eso quiere decir que aumenta la armadura base de los hechizos. Al no tener ninguna pasiva o mecánica que le de armaduras recibidas, el Sadida no sería capaz de aguantar con la poca armadura que adquiriría.

En cuyo caso, si se busca ser semi-tank, el Feca Protector (u otro Sadida) puede otorgarle la armadura y resistencia que necesita para enfocarse de esa manera.

De hecho todas las clases que ganan armadura (particularmente los tanques) se han visto muy afectadas. Ahora mismo los tanques cojean un poco. El rol de protector busca darle una muleta a los tanques.

Ahora mismo hay "dos" protectores. El Sadida y el Feca.

El Sadida por su lado da armaduras y buenas curas.

El Feca, y el que lleva el rol como etiqueta, da armaduras y resistencias elementales.

En cuanto a que son infinitas, es porque ahora son como la armadura del Sacrógrito. Solo desaparece si la han destruido.

Saludos.

PD: Hay un bug raro con las armaduras. En varias ocasiones la armadura logra superar la cantidad de vida máxima del objetivo y en otras ocasiones su límite es ese.

2 -1
Resultado : 113

Muy buena guia! Me ayuda bastante y más cuando la voy a integrar a mi gp
Pero tengo una duda, en la build de healer aparte de tener el daño aire aumentado, cuál le sigue? Agua o tierra? O, simplemente puedo ser tri? pensive

0 -1
Resultado : -214

Para solo curar, Agua y Aire, recuerde que ahora las armaduras no necesitan dominio y tampoco hay hechizos que curen en esta rama

1 -1
Resultado : 82

Hola!
Tengo una consulta sobre mi team de 3, los acabo de crear y no estoy muy seguro de forma armar la sadidas, mi osamodas seria el daño del team, lo armaria cac zona, el feca la supportearia con escudos y buff, pero la sadi no estoy muy seguro si armarla healer totalmente o mixto con muñecas, debido a que tengo miedo con quedar con falta de daño en el team, queria saber que me recomendarias, porque no estoy muy seguro de que manera buildearmela.

0 0
Resultado : 4545
Sadida Healer-Damager: El apoyo de Feca al dar armaduras hace que las curas no sean la principal fuente de supervivencia, por lo que puedes ser un off-damager con el Sadida y a la vez un off-healer. Sin embargo debes tener presente que hacer este tipo de mix (Daño y curas) en la mayoría de clases suele resultar fatal, principalmente porque terminan haciendo ambas cosas de manera mediocre.

Las únicas clases que "podrían" dedicarse a ambos roles actualmente sin entorpecerse son el Zobal y el Zurcarák. Estos dos tienen la limitación de que curan o dañan pero no pueden hacer ambas, al menos de forma decente, en el mismo turno.

Sadida Muñequero: Al dedicarte exclusivamente a las muñecas, puedes dedicar al Sadida enteramente al apoyo/curas. De esa manera mantienes vivo al Osamodas y le apoyas con lo que necesite, mientras que las muñecas pueden tener un rol que apoye con daño (Glotonas), curas (Hinchables), tanqueo (Bloqueadora) o traba (Loca) según lo que necesites.

Si bien puedes hacer algunas cosas con solo 3 personajes, recuerda que la composición de un grupo es de 6, en cuyo caso habría otro damager que cubra la ofensiva. Es cuestión de tener un buen amigo que te acompañe o encontrar un gremio dispuesto a ayudar.

Saludos.
2 0
Resultado : 32

Buenas no soy bien en temas de set en wakfu , alguien me puede ayudar con un set lvl 125 para el sadida tanque- muñequero muchas gracias

1 0
Resultado : 32

Muy buena guia por cierto muy completa y facil de entender

1 0
Resultado : 20

Hola, muy buena guia por cierto, tengo una duda, ¿si yo quiero hacer mi sadida muñequero para q de apoyo con heal, viene bien equiparlo con set tipo de aniripsa full curas? 
 

0 0
Resultado : 4545

Hola.

Efectivamente, un set dedicado a curas le sirve bastante al Sadida, tanto para él mismo como para mejorar las curas de las Hinchables.

Saludos.

0 0
Responder a este tema