FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Hechizos Que Necesitan Mejoras

Por Magnamare 29 de Mayo de 2011 22:45:06

Todas sabemos que wakfu a diferencia de dofus esta hecho de una manera integra tal que tengamos una amplia gama de posibilidades a la hora de combatir, quitando la monotonia, empleando mas rol y dando mas libertad a la pelea misma del jugador que de una simple build.

pero nada es perfecto, hay tecnicas que pasan desaparecividas a inutiles por ciertos defectos que la hacen inutilizables o podrian darles mejor jugabilidad con ciertos ajustes [Criterio personal] de las cuales citare por ahora algunas de ciertas clases. [No las he manejado todas].

Zurcarak
- Tierra:
Ruleta
En un area 3x3 salen cuadros negros y rojos, de los cuales los negros dañan y los rojos curan... y esto mismo aplica para el gato, pero que tiene de inutil..
1ero. Gasta 5PA!!, su daño puede aplicar al gato, el daño no es la gran cosa, totalmente random, area de efecto corto ni para decir que puedes atacar masas, ni para decir que es para arriesgarse y ganar una cura ya que la cura es minima, es la propia tecnica creada para no ser usada bajo ningun percanse, sin ofender la peor tecnica de wakfus.. [quiero ver quien se me atreve a correjir]

Chat-Fu-Mi [Piedra,papel,tijera]
explicarlo es dificil, una tecnica de azar para daños, sus daños son similares a Cara o Cruz, pero tiene solo el 67% de probabilidad de golpear, el resto de fallar.. pero el detalle de fallar es que cura que la verdad no es de preocupar sino el hecho de que el ataque es inconsistente y el daño es similar a cara o cruz, mismos PA la unica ventaja es un rango de alcanze mas... osea me dan de nuevo un cara cruz con un rango mas y con probabilidad de fallar.

-Habilidad
Torre para Gatos
tecnica que alza al gato en un dado en balanza, el cual te da la probabilidad del 50% salvarte del daño de una tecnica y el 50% de sufrir el daño multiplicado por el dado, tambien segun el nivel te cura cierto porcentaje del 0-20% del daño evitado, pero el dado aumenta por cada golpe fallido hasta 6...
No sere profesional matematico ni maestro del azar, pero a leguas el riesgo a tomar es Exagerado, pierdes muchisimo mas de lo que ganas, donde evitar un ataque es Desfortuna en vez de ayuda, Es aprobable el hecho de llegar a evitar un daño y curarte o recivir el triple de daño en el proceso, Aceptable pero muy dudable y riesgoso como ultimo recurso dejarse en manos de la suerte, pero recivir de 4 a 6 veces el daño.. No hay cura ni esquiva que condone eso.. y este juego nadie ataca una vez..

Tarot [Mejora]
Algo que mas de uno que eligio esta tecnica le ha parecido la verdadera del zurcarak, pero ha notado que apesar de ser divertida, aveces ventajosa y aveces suicidio ha querido de alguna forma independizarse de ella en ciertos encuentros, como asi, es buena la habilidad pero en ciertas peleas no deseada, mi recomendacion y sugerencia es poder regular su nivel en el esquema de tecnicas para poder habilitarla, deshabilitarla o seleccionar el lvl deseado, para asi poder tomar ciertos combates con mayor seriedad y menos fortuna o ayudarte de tu suerte.. ya que como habilidad pasiva permanente aveces se vuelve molesta [obviamente poderse regular antes del combate]

Petrificacion
Ok, no tengo nada en contra de la tecnica, no la considero ni muy buena ni muy mala a razon de que no la he testeado de ninguna forma.. Pero..para los que conocemos el mundo de los 12 sabemos que los zurcaraks son gatos que les gusta el azar, Gatos.. Por que petrifican?.. no es ni azar ni es de gato.. que rol tiene la tecnica con los zurcaraks.. en mi gusto rolero no le veo cavida a la tecnica en la raza ademas de que no es que concuerde mucho en builds y utilidad.. preferiria que esta tecnica sea cambiada por otra mas adecuado a la suerte ya que este factor en los zurcaraks ha estado algo abandonado apesar de tener 10 tecnicas de tierra [suerte] la unica suerte que hay alli es el daño por que no hay mucho riesgo para el zurcarak que se diga y de habilidades solo 2.

Eniripsa
[llevo demasiado poco con la clase pero note estos]
- Aire:
Matraz de Saikoz
Tecnica de daños buenos comparado a su gasto de 2 PA, rango de vision bueno, un efecto maravilloso,..pero ahora la cruel realidad.. cosa que me parece injusta de la tecnica no es su daño, sino su efecto que aparentemente es bueno pero aca viene la realidad, un 6% de probabilidad a maximo nivel de surgir pero Tiene un costo adicional de 3 PM!!!.. a ver.. si uso esto no me muevo.. la unica forma de usar esto dos veces es teniendo 6PM!!!.. ni para dejar al super azar ya que 6% no es nada.. comparado con inmovilizarme en mayor cantidad, y por el hecho de su forma de uso tan lenta la hace dificil de levear como para subirle ese lvl y conseguir los bendito 6%, es verdad locura es un gran efecto.. pero practicamente inutilizable bajo la condicion que pide la tecnica para usarse.

-Habilidad
Desfase
Es verdad la tecnica te inmunisa por un turno, excelente forma de sobrevivir,.. costo de PA segun su lvl, buenos, pero aca viene lo malo 2Wp?.. Eso es excesivo mas si lo comparamos con arbol de los sadida que gasta 1 y 3pa.. en cualquier lvl.. esta va de 6pa y 2wp en 1er lvl hasta 2pa 2wp en ultimo lvl.. osea si almenos quiero sobrevivir en mis pa necesito invertir excesivos puntos en la tecnica cuando los eni tienen muchas habilidades mas ventajosas si sacamos cuenta del gasto que esta genera.


Sadida

-Aire:
K'mir
Tecnica que daña y estabiliza con el objetivo Excepto muñeca y totem [Te amarras a el y si el se mueve te mueves detras de el o viceversa] 5pa, Detalle de esta tecnica, aparentemente ninguna.. El detalle esta que en una muñeca no da ese efecto, da el efecto Gossip que obliga a las muñecas a actuar cuerpo a cuerpo [Problema: Las muñecas son todas cuerpo a cuerpo excepto la loca y ni loco mando a ella cuerpo a cuerpo], defecto dos.. No tiene funcionalidad en un totem, y la verdad como tecnica de daño no es de apreciar.. mas que si tenemos en cuenta que el sadida como tal no es un luchar cuerpo a cuerpo como para andarse amarranda al rival [Corrijanme por que la rama de aire para eso tiene las muñecas].
Solucion: Bajarle Pa, Daño y Darle un efecto diferente en las muñecas y totems para ser de utilidad... Bajar Daño para poderlo usar en aliados, Efecto en muñecas y totems Dar +Bloqueo y +Esquive [No es over, en wakfu la tecnicas de los luchadores melee muchas dan dodge y bloqueo] y en si el efecto es menor a su efecto de amarre ya que la muñeca se amarrara con alguien.. Dios mio!.. Over bloqueadora.

-Tierra
Zarzas Multiples
Tecnica de area de tierra que causa daños asi de simple, sin segundos efectos ni nada.. pero gasta 6PA y su daño es pesimo comparado con muchas de las tecnicas de Area en el juego y su alcanze es menor que Zarza.. no deberia.. [que si se combina con totem estando junto al rival hace mas.. Si.. es verdad.. pero eso es algo muy pero muy dificil a menos que sean mobs][que los sadidas no son Damage Dealer, pero la rama tierra si]

-Habilidad
Vudul/Totem
La tecnica es una belleza sacar un totem vudoo de tu rival que si le afectas al totem afecta al rival tal cual excepto de unas tecnicas que cambien efecto en ella, al subir de lvl no gasta punto wakfu.. mejor aun.. Problema.. su linea de vision es exageradamente Limitante, el rival o aliado tiene que pasar condiciones para ser afectado, esta exactamente a dos casillas del sadida y la casilla intermedia no debe estar ocupada y debe poder ser localizable y esto debe ser en linea recta, .. Problema.. El sadida es de lucha lejana.. y si te ponen esa condicion tienes que pegarte al rival, dar una casilla mas de alcanze de vista por favor aunque sea.

Repartir leña
la tecnica que vuelve enfadada a las muñecas y las manda a luchar dandole un ataque mas con su elemento correspondiente de muñeca con +20pm pero les baja la resistencia, Todo bonito.. util, Consume 5Pa bajando 1 por lvl y un PW Explendido.. unico detalle: el alcanze de vision para señalar el objetivo de ataque es de 1-2 casillas lo que hace nuevamente que el sadida necesite estar cerca el rival.. deberia del rango de vision ampliarse una gota con el aumento de nivel de la tecnica.

Xelor [todos sabemos de esta tecnica]
-Aire:
Las horas del reloj: 3,6,9hrs... No desmerito el trabajo de ankama que hay que aceptar que con wakfu se esta luciendo pero.. a ver... al parecer con el xelor les dio pereza crearles rama de aire porque 3 tecnicas con el mismo efecto que solo diverge en la direccion.. yo me senti ofendido con esas tecnicas. Pego traslado, bien pero 3 diferentes para lo mismo. cuando pudieron crear una que pegara lados o atras y teletransporte en esa direccion.. Come on ankama ¬¬ deberian unir estas tecnicas como horas del reloj o yo que se.. y meter dos tecnicas de aire de verdad mas. [no solo pierdes dos tecnicas con estas horas sino que adicionalmente si quieres hacer daño con ellas subirlas de lvl es mas dificil al ser 3 tecnicas diferentes.]

**Cualquier otra sugerencia de tecnicas o correcciones de cosas que me equivoque.. Por favor comentar.. el desarrollo/progreso no se hacen por uno solo, ademas de que las otras clases apenas voy a comenzar a manipularlas

0 0
Reacciones 10
Resultado : 50

tambien me gustaria agregar q los hechizos del iop los unicos q valen la pena es la rama de aire
y son pocos los hechizos de fuego y de tierra q se usan, por eso me gustaria invitarlos a repensar
la rama de tierra almenos porq en si solo se llega a usar 1 hechizo y es el ultimo los demas valen demasiados PA
como para usarlos con algo mas

0 0
Resultado : 341

Y también el hechizo de los sacrógritos Punition o algo asi que pusieron con 1pw aparte de 5pa para un ataque decente que tenia el sacro sin auto-flagelarse y que quitara algo de vida

0 0
Resultado : 279

No. Muchas-Prisas estas equivocado, el sacro necesita recibir daños para ciertos ataques, por eso tiene que (como tu dices 'autoflagerse').

0 0
Resultado : 240
La idea no es mejorar por mejorar.. la idea es mejorar segun el rol... y el sacrier o sacrogrito.. es la clase Berseker/Sadista.. cuyos daños sobre si aumentan su potencial.. por ende debe autodañarse [destino de la rama de fuego], asi como es obligatorio la perdida de vida para poder usar sus tecnicas por el Arrrgg [que en realidad le cambiaria el nombre a ese stat]..

- Ya testie petrificacion de los zurcaraks.. Tecnica buenisima hasta cierto punto.. 3pa y puedes inhabilitar el turno del rival o en su defecto si te petrifica a ti.. eres invulnerable.. a cierta probabilidad de que la petrificacion ocurra.. Problema es que no le veo rol en los zurcaraks.. Que tiene que ver petrificar con azar y gatos?.

- Ruleta: Totalmente testeada.. unica forma que es util es siendo en critical.. cosa que la hace peor aun.. a razon de que el critico es otra variable mas.. y necesita mucha inversion para intentar alcanzar esta solo para generar el daño que produce a su consumo.

- Chat Fu Mi: Totalmente testeada.. igual que ruleta solo es impresionante en critico, de lo contrario es demasiado riesgosa y mas si tenemos cuenta que lo unico util de la tecnica es su rango ya que daño es normal.. hasta un eniripsa tiene ese daño pero a 3de rango.. sin riesgo alguno.

- Tarot: Solamente necesita un encendido y apagado en el menu de skills ... y la haria una tecnica perfecta. siempre y cuando sea antes de combate

- Jackpot: No me habia dado cuenta del todo pero el - al bloqueo que otorga esta tecnica al golpear no es que sea muy util.. a razon de que el gato puede simplemente saltar y salir de la zona de tacleo.. y mas si tenemos en cuenta que el bloqueo quitado no es que sea de gran cantidad [si diran que afecta a 3] pero recuerden son 3 en piramide solo lanzable en linea recta.. no es que la haga el super AoE manipulable cosa que se balancea entre si, igual que su daño segundario y su Curacion..

lo unico reprochable es que aun en critico tiene la probabilidad de curar.. es la unica tecnica junto a Doble o Nada.. que el critico no asegura beneficio.. pero a doble o nada se le entiende y se le acepta por lo muy beneficiosa que es..

- 3 Cartas : Puede ser realmente mejorada No para overpower sino para rol. no es cambio de daño ni nada.. sino simplemente que no se remuevan las cartas del suelo al terminar tu turno, ¿por que?... el azar del zurcarak no solo aplica para si sino para los demas.. que el rival o un aliado pueda tomar una de las cartas al posarse sobre ellas.. pero que sus efectos sea diferentes y mas de azar : Bajar/Subir resistencia, Curar/Dañar, +/- PA; creando asi una tecncia de azar de soporte.. cosa que el zurca podria hacer... y si quieren mas azar aun añadir una nueva carta llamada Joker Carta sumamente reconocida por todos.. que esta de un estado a la suerte maligno o benigno.. pero que su aparicion entre las 3 cartas sea rara.

//por ahora estoy testeando totalmente los Zurcaraks y Sadida.. ya que no son las clases mas elegidas a diferencia de Yopukas, Sacros y Xelors... Agradeceria colaboracion con los eniripsas para los que tienen experiencia con esa clase.
0 0
Resultado : 92

Hola, quisiera hacer un aporte para los Ocras de la Rama Tierra, creo que en si, no son malos, pero a comparación con sus otras Ramas, esta Hechizo queda como muy desigual.

Hablo de Flecha Azotadora... Es un Poder, que no tiene Vida, por así decirlo.

Solo hace una pequeña cantidad de Daño, pero necesita Linea de Vision, no como Flecha Acosante (Rama de Aire), y no deja ningun estado a diferencia de Flecha Cegante que produce Ceguera (Rama de Fuego).

Comparado con la 3ra Tecnica de sus otras Ramas, este hechizo es muy debíl, es el que menos daño tiene, no tiene mayor alcanze y no produce ningun efecto....

Al menos que cause Seismo, o que haga más daño!

0 0
Resultado : 804

@WonderDude: sí que lo tiene. Los hechizos del ocra de tierra -particularmente-, tienen un rango medio y una visión linear, salvo por éste hechizo que resulta indispensable al querer golpear la baliza a una distancia (que talvez comparada con otro elemento no es mucha) pero claro, teniendo en mente que ésta (la baliza) no puede ser golpeada por una de las flechas y la otra, que ocupa puntos wakfu... resultaría siendo un gran desperdicio al no poder provocar el estado alterado que causa. Pero es justamente ahí donde se balancean, porque que caso tendría entonces hacerte un ocra de viento si el rango y la visión son las mismas que la de otros elementos...

Es gracias a éste flecha que el ocra de tierra no pierde la poca flexibilidad que tiene ante ciertas situaciones, como bien podrían ser: pérdida de pm, placaje, campo de visión bloqueado... etc.

Saludos.

0 0
Resultado : 92

@Tainub: Si, en parte sirve para eso, pero si vamos al caso, la baliza esta basicamente hecha para ser golpeada con Golpa de Arquero, ya que tiene un Rango en el cual al golpearla con Azotadora podrias dañarte tu mismo, sin mencionar que la puedes usar una vez por turno por que consume 4 PA. Igual sigo pensando que deberian mejorarla...

0 0
Resultado : 804

Pero estamos de acuerdo en que si esta habilidad costase solo 3 puntos de ataque, sustituiría por completo el golpe que mencionas, pues como arquero es de vital importancia que mantengas una buena distancia entre tu enemigo y tú, o de otro modo quedas en desventaja y no cumples tu rol principal.

Es en su coste justamente donde encuentro el balance, estaría de acuerdo contigo si en cambio ésta costara 5 PA, ya que no se le podría comparar si quiera un poco con la habilidad del mismo coste que atraviesa y rebota en el enemigo generando daños extra. (Flecha Atravesadora)

4 puntos de ataque me parece equilibrado no sólo por lo ya antes mencionado si no porque incluso con un poco de paciencia es posible conseguir 8 fácilmente, dándole la opción a un ocra de tierra de combinar todos sus hechizos del mejor modo en el que a éste le sea posible/factible. Te doy varios ejemplos:

Ya sea usando flecha destructora (4 PA) x2 = 8 PA
O a falta de puntos wakfu combinándola con flecha azotadora = 8 PA
Flecha Azotadora (4 PA) x2 = 8 PA
Combate a distancia (1 PA) + Flecha azotadora (4 PA) + golpe de arquero (3 PA) = 8 PA
Desbalizamiento (lvl 2) (2 PA) + golpe de arquero (3 PA) x2 = 8 PA
Flecha Atravesadora (5 PA) + golpe de arquero (3 PA) = 8 PA

etc... las combinaciones no terminan ahí y aunque en los ejemplos extra no interviene la flecha azotadora... cabe mencionar que depende mucho de la situación o en las circunstancias que te encuentres.

Saludos.

0 0
Resultado : 2

Los Ocras cada ves mas son menos frecuentes, en especial los de Aire (Agilidad) Por sus daños tan reducidos, me parece que ellos deberian recibir más daños en ataque; en especial los de clase Aire.

Gracias wink

0 0
Resultado : 7

buenas me gustaria aporta un poco acerca de dos clases que estado provando y hay cosas que no me gustan o que simplemente ankama no presto suficiente atencion.
ya todos conocemos los prox de la mayoria de las clases sin tener que usarlas asi que hablare de las contras y cosas que defavorecen mucho el rol de la clase.

Aniripsa: en wakfu no pudo estar mas pensa al trabajo en equipo, apesar de la variedad de habilidad y hechisos que tiene todos los personages de wakfu el Aniripsa es demasiado dependiente del juego en equipo.

Habilidades: como todas las clases algunas son utiles para el trabajo en equipo otras para el combate en solotario.

1. Naturaleza contra: otorga el efecto zombificacion al obgetivo.

¿que tiene de bueno? ahhh si le ahces daño al obgetivo con las curas. Esto fue pensado porque ankama segur ose imagino que nos ivamos a quejar porque si queriamos er solo agua ivamos a querer hacer daño con agua.

bien pensado.. pero miremoslo al nivel maximo(4) y recordemos que esto fue pensado para que esta clase pueda hacer daño de agua usando sus curas lo cual es marabilloso porque asi no nos vemos obligados a subir aire o fuego si queremos ser full agua, esto gasta (1pw + 1pa) 1-5 de AL sin linea de vista, muy bueno, pero lo que es contradictoria a la idea es que esto aparte de elevar las resistencias del enemigo 15%(todos los elementos) solo dura el turno que lo usas... es decir pegaras con agua 6 turnos si eres eni full agua.

¿Es justo que la clase con los daños mas bajos deba gastar pw y pa cada turno que deba atacar? teniendo un monton de cosas que gasta pw que son muy utiles.

Recomendacion: ahumentar la duracion del efecto zombificacion al menos 3turnos, o quitar el coste de pw. ambas o cuaquiera de las dos seria de gran ayuda a el Aniripsa.

2. Super conejo: +100% curaciones al conejito. la habilidad esta muy buena pero, ¿sera mucho pedir un conejo como el de dofus? algo que podamos invocar en una pelea de 1 vs 1 , seria mas util tanto como para el Aniripsa curador, como para el Aniripsa de daños. todas las clases con invocaciones invocan cuando quieren donde quieren nosotros tenemos que matar para poner ver el conejo. Si no lo han notado esto anula la invocacion, casi nunca sacamos conejo ¿porque sera?

Recomendacion: super conejo deberia ser una invocacion comun y corriente, y ya que la rama de fuego esta hecha de marcas, pues la marca de conejo deberia tener un efecto de bonificar un porcentage que suba gradualemnte con el nivel del hechiso. y al enemigo la marca le produzca el efecto contrario que se disminulla ese porcentage las curaciones que reciba.

3. Regeneracion: esto sirve para el Aniripsa curador, aumenta las curas del Aniripsa cuando recibe daños; asi mismo es para que puedas curar un poco mas debes recibir daño, un daño que seguro sera bastante mas de lo que podras curar con este bono extra de curaciones.

Recomendacion: aumentar esta bonificacion que recibimos al ser golpeados para que valga la pena subir esta habilidad, podria ser un minimo de 25% y sigue siendo poco. sigue sin gustarme esta habilidad pero como las curas casi siempre son insuficientes la mayoria sube esta hablidad.

4. Desfase: eres el dios Aniripsa, el enimigo te ignora, no te peude pergar, esta fina esta habilidad.

recomendacion: no estaria de mas poder usar este hechiso sobre un aliado.

5. palabra de vuelo: no existe. el Aniripsa es un sanador que por lo generar suele ser bastante bulnerable razon por la cual tener que estar pegado de los enemigos es adsurdo.

Recomendacion: introducin una palabra de vuelo como la que posee el Aniripsa de dofus. no recomiendo que se parezca a su ancestro de dofus pero; ¿acaso no necesitanmos alcance como curadores?

Hechisos:

Agua: hechisos de sanaciones.

1. Palabra revigorizante: exelentes curas ya que puedes curar a mas de un aliado a la vez, sin embargo esta cura ignora a su lazador que debe pegarse al enigo y alido por igual ya que si alcance es 1. si señor en curador debe estar bien pegado donde seguramente recibira los mismos daños que su alido y no se podra curar con esto a medida que esta sanando a sus compañeros.

Recoemndacion: ¿esta claro no? es necesario que esta cura tambien cure a su lanzador y aumentar su alcance al menos de 0-3.

2. palabra reconstituyente: buena, no tiene linea de vista y gasta 1pw razon por la cual solo la usas la cantida de veces que te permitan tus pw.

Recomendacion: camiarle el nombre. o bueno si en verdad nos quisieran mejorar nos den una cura que de verdad sea reconstituyente esto cura menos que el daño que la mayoria de nuestros enemigos del mismo nivel hacen, razon por la cual esta cura deberia dar el doble de que da.

Aire: los mejores daños que un eni puede causar estan es esta rama.

1. Matraz de zaikoz: exelente alcance y buen daños, ojala asi fueran todos nuestros hechisos sin envargo te quedas pegado del piso ya que aunque tiene bajo coste de pa te quita 3pm. este hechiso solo peude ser usado una vez por turno no hay forma de cambiar eso.

Recomendacion: recomiendo entonces nos regresen los pm, y que le coloquen la condicion de poder ser usado solo una vez por turno, y nos dejen caminar.

2. matraz de espanto: esta bueno este matraz, sin embargo, los Aniripsa siempre tratamos de estar lejos del obgetivo estemos curando o haciendo daños somos una clase muy fraji. El yopuka tiene muy buen hechiso para empujar... el sacro tambien.... el ocra tambien.... fijence el yopuka es una clase mele al igual que el sacrogrito y sin embargo pueden empujar a su enemigo como minimo 2 casillas.

recomendacion: mejorar el alcance del hechiso Al 3, y asi poder empujar por lo menos dos veces como hace el sacrogrito he intentar mantener la distancia que siempre procuramos tener.

En general los efectos que deja un ataque de aire casi nunca los vemos, casi todas las clases tiene una alta probabilidad de hacer stums, dejar daños adicionales ect. el eni es un milagro de deja locura, gangrena o sueño.

Recomiendo mejorar eso.

Fuego: esta bueno sin embargo el asunto del alcance muy bajo no es la execion en esta rama. quisas este pidiendo demasido con respecto al alcance y solo debamos acostumbrarnos a un curador mele que esta bien epgado apra curar o pegar como mago que es tambien.

Sacrogito: luego lo tratare.

me disculpo por mis errores de escritura, admito que seguramente debo tener barios, pido que porfavor agan caso omiso a eso n_n

0 0
Responder a este tema