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[Sugerencia] Mejoras al oficio Cocinero y estados de los consumibles

Por Keommaor - MEMBER (+) - 26 de Octubre de 2020 12:42:49

El oficio cocinero es un oficio que pocos suben, y cuyas fabricaciones son muy poco usadas. Por lo que se me ocurrió esta sugerencia para que éste oficio tenga mayor relevancia.
Primero que nada, debemos comenzar con modificar los tipos de consumibles, la siguiente tabla es una sugerencia mía:

Como se ve, un personaje puede acumular SOLAMENTE 1 de cada color (anteriormente eran 4 los que se podían acumular). Cada color cuenta con características específicas, que incluso, pueden combinarse entre sí siempre y cuando pertenezcan al mismo grupo:

VERDE: Dominios y/o resistencias
AZUL: Características de apoyo
ROJO: Características especiales tales como golpe crítico y anticipación
AMARILLO: Efectos especiales, cómo por ejemplo: Cada turno, recupera un % de Vida, Se cura un % del daño realizado por cada golpe, etc (Estos efectos de por sí existen en objetos que solo pueden ser consumidos por personajes menores a nivel 50)
MORADO: Las características que no influyen en el desarrollo del combate y solo se activan cuando éste termina, tales como la sabiduría y la prospección

He aquí algunos ejemplos de consumibles y sus efectos

- Bistec de Plaguepardo: [AZUL] + 50 placaje (1 combate)
- Buhatrás a la parrilla: [AZUL] + 15 Voluntad (1 combate)
- Estofado Gerbilinda: [VERDE] + 20 dominio monobjetivo y + 20 dominio distancia (1 combate)
- Asado a la muuugresa: [AMARILLO] Durante los 3 primeros turnos, genera el 5% de PDV máx en armadura (1 combate)
- Ensalada de Bananaranja y Col: [VERDE] + 20 Dominio elemental y + 10 Resistencia elemental (1 combate)

Ahora, en cuánto al oficio de Cocinero, éste tendrá mayor cantidad de recetas y demandará, incluso, recursos que actualmente no tienen utilidad alguna. Otro detalle que debo anotar, es que los consumibles solo duran 1 combate y pueden acumular la cantidad de combates a gusto del consumidor, para así darle mayor flexibilidad a su uso. Además, para compensar esta reducción de duración (antes duraban 5 combates o 15 minutos), con tan solo hacer una receta, podrás sacar una cantidad definida de consumibles (tal como se modificó en su momento el oficio Panadero, que con hacer una receta, tenías 4 ejemplares del pan).

Espero que esta sugerencia sea de su agrado, y si es así, apoyarla para que se tome en cuenta en alguna actualización futura. Sin nada más que decir, nos vemos en Wakfu!


 
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yo tambien agregaria otra cosa a esta sugerencia,juegas minecraft? bueno lo juegues o no, en el juego puedes hacerte una tarta y colocarlo en una mesa o en cualquier con ella al hacer clic en el empiezas a comer trozos de esa tarta,podemos agregar a este juego algo parecido en el que haya alimentos familiares que tienes que colocar en una mesa y en usa silla y pones el alimento y al hacer clic en el tu personaje empezara a comerse ese alimento,este tiene varias beneficios 1.- como es una comida familiar tus amigos se pueden alimentar de eso,2.- daria efectos unicos,como es un alimento de grupo, tu gente dependiendo que alimento hicieron,todos pueden obtener el mismo beneficio,3.- se quita esa tipica forma de ver de los alimentos como si se estuvieran tragando una pocion.
bueno eso es todo cuidate biggrin

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Sería muy complicado de hacer y equilibrar por el motivo de los niveles mínimos requeridos, aún así es una idea atractiva, saludos!

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Las comidas tienen muchos problemas. Piden demasiados ingredientes por porción. Hay preparaciones no funcionan si eres de un nivel mas alto que lo permitido por esa comida.
Hay comidas que pierden utilidad al subir de nivel, ya que curan muy poco o aumentan muy poco poder.
Deberia hacerse que las comidas sean utiles a todo nivel.
Hay comidas que dan efectos muy pobres, comidas que aveces exigen ingredientes raros, dificiles de conseguir. Todo eso deberia revisarse.

En las comidas estoy incluyendo lo de panaderia.

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Es por eso esta sugerencia, para darle más valor a las comidas, y que las recetas sean simplificadas. Los bonus que dan, tampoco deben ser tan elevados, ya que crearía demasiado desequilibrio, por eso está lo de dividir los efectos por secciones y que, como único requisito, pida un nivel mínimo. Ésto puede marcar la diferencia en una batalla, más si se está modulado y en stasis alto. Por ejemplo, un tanque, para la sala final de una mazmorra, optaría por un consumible de resistencia (verde), placaje o vida (azul), anticipación (rojo), algún efecto de armadura (amarillo). Un Damager full, optaría por un dominio de su elección (verde), esquiva, placaje o vida (azul), golpe crítico (rojo) y un efecto que aumente su eficacia (amarillo). Los efectos amarillos serían algo similar a las sublimaciones pero más débiles y de corta duración (como los prismaditas de Dofus).

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