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PvP Autoequilibrado

Por Aposito-Sangrante - MEMBER (+) - 17 de Abril de 2020 13:22:33

Hola!

Voy a presentar primero lo que quiero proponer y a continuacion las razones que lo sostienen, por que si lo hago a la inversa igual sale un tochopost y ni dios lo lee biggrin

1. Establecer un unico formato de PvP competitivo.

2. Las recompensas por hora jugada en PvP deberían ser similares a las de PvE.

3. Aplicar buff-debuff por clase a los "numeros base" de su baraja en formato PvP en base a la tasa de victorias de la clase. Eventualmente, sería más interesante hacerlo hechizo por hechizo. Por ejemplo, 1% por cada 1% por encima del 55% de victorias, de modo que una clase damager que haya ganado un 75% (recuerden, clase y no personaje particular) tendría reducidos un 20% de sus daños base. De este modo, cuanto más op este una clase en un momento, más nerf inmediato recibe, consiguiendo una tendencia al equilibrado entre clases. Si el ejemplo es con una clase healer sucede lo mismo, digamos que solo gana 20% de los combates, la base de todos sus hechizos aumenta un 25%, consiguiendo tanto más sustain como más daños. Esto a largo plazo conduce a un equilibrio de lo que ofrece cada clase, tendiendo idealmente a un punto en el que lo determinante de los combates no es la clase que se usa si no como se usa.

4. Establecer una pagina de PVP competitivo en cada jugador en la que el equipo ya este dado y sea directamente customizable, y el nivel sea fijo, sin importar el nivel real del jugador.

5. Dinamizar los combates con aceleradores a partir del turno N. Ningun combate deberia alargarse mucho más alla de los 10 minutos.

El razonamiento.

1. Wakfu es un juego muy complejo, dudo de que sea humanamente posible equilibrarlo por la cantidad de variables que participan. Equilibrar pvp y pve a la vez aumenta la complejidad, tener multiples formatos de pvp, es decir, equilibrar un escenario tiene repercusiones imprevistas sobre todo lo demás. Y esto no es una cosa de que sean muy mancos quienes tienen que equilibrarlo si no que es un equilibrio que no es tecnicamente computable. Esta la razon por la que debe de establecerse un formato de PvP competitivo unico. Cuantos más formatos de pvp hayan, más complejo se vuelve el escenario.
2. Las recompensas y el progreso condicionan hacia que tareas se inclinan los jugadores (nadie se divertia en las jaulas, lo haciamos por que el progreso que ofrecian era incomparable a cualquier otra actividad, en cuanto a experiencia). Si el pvp no ofrece recompensas similares al pve, el pvp queda en manos de jugadores end-game o jugadores que tienen preferencia en el pvp y que no progresan. El sistema que propongo requiere que haya mucho trafico en pvp para recopilar datos y que no sea viable para un jugador o lobby colorear los datos con practicas del tipo abandono temprano en el turno 0, a fin de buffear una clase.
3. Es un poco largo de explicar, pero en ultima instancia todo combate se resume a bajarle la vida al enemigo antes de que te la bajen a ti. Hay muchas habilidades que no tienen asociado un numero (estabilizados, inmunidades) pero estas habilidades no son finales en el primer sentido del parrafo, son puentes que habilitan lo primero. Si tu te pones inmune este turno y al siguiente haces un daño ridiculo por que esta nerfeado, la fuerza de tu inmunidad es minima, es solo un delayeador de turno. En ultima instancia, y en una aproximacion simplista pero no necesariamente falsa,  la diferencia entre clases viene de cuanta diferencia aportan a la vida del equipo aliado menos la vida del equipo contrario, y esto no es solo hacer daño o curar y dar armaduras, cuando le doy inmunidad al cañon de cristal CaC  esto aportando todo el daño del cañon que sin la inmunidad no podria hacerlo. Por tanto, cuando se varian los numeros de la baraja se afecta directamente a la capacidad que tiene la clase para aumentar la diferencia.
De primeras, me parece que lo más sencillo es hacerlo por clase, pero asimismo, si es posible, estaria bien desglosar los datos y relacionar el uso de los hechizos de la clase con el ratio de victorias, de forma que los hechizos menos interesantes ganen buffeos y los op adquieran un nerfeo progresivo. Con el enfoque por clases podriamos conseguir un equilibrado entre clases, haciendolas todas viables para pvp, y si le agrega el enfoque por hechizos tal vez se consiga un enriquecimiento del meta dandole valor a builds que estan por debajo del estandar.
4. Otra dimension de desequilibrio es el set. Y como se explico en el primer punto, esto aumenta la complejidad del escenario. El principio de este punto es el mismo que el de establecer un unico formato de PvP Competivo. La idea es la siguiente, cualquier personaje que entra en pvp competitivo queda modulado a nivel 200. El equipo viene vacio o con stats muy basicos (vida, resis y dominio general) y tiene N slots para runas  o runas pvp. Cada runa de PvP da bonus a una estadistica completa, y entiendo que quizas la mejor manera sea algo asi como dividirlas en dominios general, tri, bi, mono, especificos y especiales (berseker y espalda) con bonus distintos (p.e.: runa de dominio general 100, dominio tri 120, bi 140, mono 170, especificios 130, especiales 170). Estas runas viene dadas en la misma interfaz de pvp, es decir, estan accesibles para todo jugador que entra a pvp sin importar su nivel real. Si te das placaje, pierdes un slot para darte dominio o iniciativa o alcance o vida. Asimismo, podria introducirse alguna clase de cap si es necesario del tipo no puedes meter más de 4 runas de resis generales.
Este formato pone todo el peso del resultado del combate en la habilidad de los jugadores, tanto para armarse la build de pvp como para el desarrollo de la batallas, van a seguir existiendo algunos desequilibrios momentaneos, por que es posible que la construccion general de una clase le pase por encima a otra, sin embargo, a mas frecuente este enfrentamiento, más se reduce la diferencia de poder entra la clase fuerte y la debil.

5. Cuando los combates tienden a alargarse, se convierten en hostiles para mucha gente. Por un lado, por que la recompensa por hora baja, por otro, por que es hostil para el jugador casual que dispone de un ratito, y precisamente lo que el sistema necesita es que todo el que quiera jugar pvp en cualquier momento pueda hacerlo. Supongo que pueden incluirse mecanicas del tipo que a partir del turno 6 la vida maxima baje 1%, 3% en el 7, 6% en 8, 10% en el 9, etc.. Me inclino más por algo de este tipo que por boostear daños o bajar resistencias por que estimo que tenderia a favorecer a los dd de batallas largas.

Finalmente, creo que una buena forma de meter esto en el lore es por medio  de los Fab'huritus. Es el fab'huritu del jugador el que le da toda la estructura pvp de runas y nivel. El nerf a la clase podria ser algo asi como Castigo de los Abusones y el boosteo  Gracia de los Torpes y que esto sea como una intervencion de Rushu en la competicion pvp que el patrocina.

Respecto a las recompensas, habia pensado que tal vez lo que mejor se ajusta es recompensar con fichas de la franja de nivel real del jugador y experiencia fija por nivel en la victoria, y en la derrota recompensa de exp decreciente para evitar praxis abusivas. Como ejemplo, por la primera derrota un 3% del nivel actual, por la segunda derrota consecutiva, 1%, por la tercera 0.25%, etc... De forma que un jugador que se esfuerza en ganar obtenga una recompensa acorde al esfuerzo sin que la derrota lo recompense respecto a la victoria tanto como para que obtenga más progreso perdiendo rapido que intentando ganar.

Un saludo.

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Hola!

Evidentemente estas tomando una de las mayores falencias del juego, por lo mismo me siento en la obligación de responder de la manera más franca posible, porque es un apartado que debe mejorar y si llega a los oidos de ankama, al menos que sea tras haber expresado en que puntos hay personas con discordancias y como hacerla más agradable para todos.

Entonces procedere a mencionar que puntos estos en desacuerdo, aquellos en los que estoy de acuerdo simplemente serán omitidos.

3. Se supone que tu intención en este punto es otorgar "buffs" y "debuffs" de acuerdo al porcentaje de victorias, hacer un balance actualizado de las clases sin necesidad de un rework completo. Cosa que es lógico. Pero hay un problema con ello. Supongamos que alguien milagrosamente aprendio a jugar al tymador, una clase que por lo que dice la gente, no yo, esta "mal", esta "nerfeada", es "inutil", "hay mejores opciones que hacen lo mismo sin complicarse tanto la cabeza". Eso dicen del tymador, pero viene este jugador el solito  a relucir su Tymador en PvP, el es el único que lo juega con su estilo propio y tiene un winrate de 90%, eso significa que le vas a nerfear 35% de sus daños siguiendo la lógica, obviamente los daños aumentaran mientras más gane, el punto es que esta pobre alma con esfuerzo, dedicación, vicio y admiración por su clase se esforzó en masterizarla hasta el punto que a pesar de su estado ha logrado vencer a las clases prevalentes del momento, tu conclusión entonces es que por el solo, ya que el es el único que lo juega, se deba nerfear a la clase tymador en PvP, haciendo que este jugador todo lo que invirtio en masterizarla, buscando sets, encontrando la mejor combinación de hechizos y pasivas, sublimando el set, se pierda, haciendole a el mismo perder las ganas de jugar la clase y a la gente que de por si no la jugaba nisiquiera intentarlo? 

Espero me respondas esto, porque es muy importante.

Desde mi punto de vista, las clases deben ser balanceadas en PvP y PvM de forma distinta, cambiando daños bases, lanzamientos por turnos, etc. En esto estamos de acuerdo, sin embargo, no creo que deba hacerse automático, ni mucho menos  basarse exclusivamente en un win rate y en el uso de hechizos. Como ya mecionaste son DEMASIADAS las variables que se deben tomar en cuenta.

Tomemos tu ejemplo, los curanderos no son el mejor ejemplo porque el Aniripsa a pesar de ser el curandero predilecto, es MUY bueno en PvP, es God Tier en PvP (junto con el Feca y el Pandawa, claro que directamente el feca necesita un nerfeo por todas las partes... pero en fin) ¿Es por su build de curas o su build de daños? No lo sabremos, si el juego solamente toma el hechizo que más se usa o la clase en general, puede ser que el aniripsa full curas tenga un win rate bajisimo y entonces buffee al hechizo que más usa "palabra reconstituyente", eso a su vez buffea al aniripsa de daños que usa "palabra reconstituyente" exclusivamente para impactar una que otra vez a su objetivo. Entonces para ese aniripsa de curas se le buffea la palabra reconstituyente "balanceandola", pero para el de daños tambien se buffea lo cual lo vuelve más potente de lo que ya es. Si por su parte la clase aniripsa tiene un win rate "alto" por su build de daños, la build de daños se nerfea, pero tambien nerfea la build de curas porque estamos reduciendo daño base de sus hechizos, de esta forma le quitas la posibilidad a la build de curas de tomar el relevo o de siquiera poder ejecutarse ya que toda la clase esta nerfeada o el hechizo que más le interesa usar esta nerfeado, debido a que su versión de daños abusa de el. 

En fin se tienen que tomar muchos aspectos del juego como para balancear de esta manera, si me permites decir. Tiene que ver la build, el deck, el estilo de juego, cual es el hechizo que más usan ¿Es ese el hechizo problemático en realidad? Porque en Wakfu hay hechizos que cargan pasivas y estan los "finisher", estos finisher generalmente pegan mucho a un gran costo, de pronto es este hechizo el que esta mas potente y no lo sabes porque lo usan poco, o es el que se usa mucho y terminan nerfeando ese hechizo sobreutilizado pero quedan todo el resto de su kit inutilizable porque dependian de ese hechizo.

Para dejar mi conclusión, a este pedazo que me parece el más importante, le faltan cosas, tiene muchos huecos y resulta mucho más complicado de lo que expresaste en ese parrafo de 5 lineas... Te agradecería que lo expandieses y que lo pensases un poco más detallado.

4. Creo que el sistema de encantamiento esta muy bien como está, muy dinámico y creativo, te obliga a elegir ¿Quieres sublimación o quieres los bonus puros de caracteristicas? Muchas veces tendrás que hacer esa elección.

5. Es entendible pero no estoy de acuerdo por 2 razones.

-La forma que tiene este juego para evitar que las peleas se extiendan es "la resistencia a las curas", esta problemática caracteristica creeme mi estimado que fue algo  a lo cual yo me opuse cuando se implemento como no tienes ni idea, hubiera preferido la reducción de la vida máxima como bien expresas, pero ya que tenemos esta, no veo la razón de implementar la que dices. Pues eso nerfea de forma considerable a las clases de curas que dependen de la vida máxima, le estas dando por 2 lados, primero tienen resistencia a las curas y segundo mientras más se alargue más resistencia a las curas generan porque se están curando más vida en terminos de vida máxima. Es que incluso por más que buffees la clase de curas llegará el punto es que no será una clase de curas, será una clase de daños porque ¿De que sirve curar si a la final es tan efímera esa capacidad? A los damagers y tankes eso les importa? No, pierden vida máxima, pero siguen con sus reducciones de daños y sus escudos, en cambio como siempre el que la pasa mal es el curandero. En este punto estoy en total desacuerdo, con mucho gusto si eliminan la resistencia a las curas estaría de acuerdo con lo que propones. 

Por cierto, soy consciente de que el robo de vida  y otras opciones como la sublimación experto en GC no aumentan la resistencia a las curas, por eso mismo estoy más de acuerdo a eliminar está y añadir la que ofreces.

-¿Por qué tenemos que estar obligados a jugar batallas "cortas"? Hacer que el rival se rinda por desesperacion de no poder matarte es tambien una forma de ganar, si estaba corto de tiempo no debio intentar pelear en algun tipo de competencia a sabiendas de que le podría tocar un adversario de este tipo. ¿Por qué no mejor nerfeamos a los damagers que se ponen 2000 de iniciativa y te matan en el primer turno? Yo creo que esos son más frustrantes e incitan a que el jugador casual ignore el deseo de jugar PvP.

Espero estas consideraciones te ayuden a reformar en cuyo caso consideres necesario tu sugerencia.

Saludos

Doctor Naproxeno
Elbor

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Hola!

Me habia olvidado del tema, mis disculpas.

Respecto al 3, queda explicado en el primer texto, el buff/debuff no se hace por personaje si no por clase. Si tu tienes un tyma que gana el 90% de los combates, pero los tymadores globalmente ganan un 40%, el tymador será buffeado. Es irrelevante tu winrate particular, lo que determina el buff-debuff es el desempeño global de una clase.

Respecto al ejemplo de la aniripsa, es precisamente ese tipo de escenarios en los que es necesario que se haga un ajuste fino si se llega a aplicar por hechizo en vez de por clase. Sin embargo, esto son problemas menores y contigencias que habran de afrontarse segun se vayan dando. Con todo, si la build preeminente es la daños, eso se vera a la legua por la secuencia y frecuencia de hechizos usados. Y en ningun momento, y si asi lo parecio me retracto, señale que el filtro por hechizos venga definido por el numero de usos en un combate. A bote pronto se me ocurre como poco el ratio daño real/pa.

De los factores que señalas como que afectan a un combate basicamente se dividen en dos. Factores en los que participa la habilidad del jugador y factores en los que no. PvP puede ser competitivo por cualesquiera de estos factores, lo que yo propongo y pretendo es que el formato de pvp competitivo sea una competicion de los factores en los que lo que se confronta es habilidad de jugador contra habilidad de jugador, estandarizando los factores en los que no interviene. Que tu casco sea legendario y el de tu rival mistico eso no es una cuestion de habilidad. Que tu te pongas Inspiracion donde el rival se pone carnicero si que lo es.

Y lo enlazo con la cuestion de los encantamientos. Proporcionar a todo participante en pvp el mismo acceso a set pvp elimina este factor que no es de habilidad. Yo tengo unas builds fabulosas en zenith wakfu, pero no las tengo en el servidor, alguien con una build peor pero con el set completo en el server tiene un pj que se desempeña mejor que el mio, y esta diferencia de desempeño no es consecuencia de una mayor habilidad si no de un mejor set. Esto no es ningun problema en cuanto pve, pero si lo trasladas al pvp, presuponiendo que deseamos un pvp en el que lo competitivo sea la habilidad, la confrontacion de estos dos personajes no es de habilidad si no de set.  Si los dos tenemos acceso a las mismas piezas de set, y yo lo buildeo mejor, esto si es una diferencia de habilidad.

Sobre la cuestion de la duracion de los combates, es una apreciacion personal, e igual a la gente le apetece tener combates pvp de 45 turnos, pero seamos conscientes de que puede que estos combates no sean muy apetecibles para la gran mayoria y como repercute en las recompensas por hora que podria ofrecer el formato.

El DD con 2000 de iniciativa que te mata en un turno, en el combate 1000 su clase hace la mitad de daño y tu clase hace el doble. Precisamente este tipo de escenarios se resuelven solos con este sistema.

Gracias por tu comentario y mis disculpas por tardar tanto en responder.

Un saludo.

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Mucho monguer.

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