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Rastreadores de Ankama

Sobre el estado actual del PvP

Por SkullCollectorX - MEMBER (+) - 30 de Marzo de 2020 16:45:59

Hola a todos! Soy un usuario nuevo de wakfu. Entre al juego por recomendación de amigos que lo juegan hace ya 4 años y quería dar mi punto de vista y sugerencias sobre el estado actual del PvP del juego. Vengo de jugar varios MMO a lo largo de mi vida, algunos de ellos muy focalizados en el aspecto del PvP, y otros al igual que Wakfu no tanto. Pero el hecho que sea un juego que tenga su foco en el PvM, no quiere decir que el PvP no pueda ser divertido, que es el problema principal que yo observo.

En principio hablemos de las modalidades de PvP, o quizás debería escribir LA modalidad, porque si eres de los que piensas como yo, un duelo amistoso no es lo mismo que un PvP.
No se como sera en otros servidores, pero el estado de los campos de batalla en Elbor es muy triste. Nunca, o casi nunca, se llegan a 30 on en un campo, incluso ahora en tiempos de cuarentena mundial donde claramente hay mas gente jugando. Y esto es obvio, debido a una erronea decisión de concepto.
Entonces supongamos que eres un jugador nuevo. Entras por primera vez a un campo y sales a hacer tu primer PvP. Entonces y entra y sorpresa, tu enemigo level 80 tiene 70%+ de resistencias. Bueno, eso es obvio, el tiene un set de campos encantado. Así que te dices bueno, voy a farmear mi set para estar en igualdad de condiciones. Como lo hago? Oh, vaya, tengo que jugar campos, y entre mejor mi rendimiento, mejores recompensas. Pero no puedo enfrentarme a la gente equipada. Que hago entonces?

Opción A: Me quedo farmeando, muriendo o estando afk en campos durante muchas horas. MUCHAS HORAS.

Opcion B: Ignoro el PvP completamente.

La gente normal (O sea, los que no son como uno xD) van a elegir la opcion B.
Bueno, entonces como solucionarlo? Varios puntos a tener en cuenta:

1) Los sets de PvP : Antes de describir este punto, estoy seguro que no va a haber cambios en este aspecto, pero quería dejar mi opinión al menos. No entiendo para que existen. Los farmiee. Ahora estoy intentando ponerles 3/4 runas a todas las piezas, pero sigo sin entender cual es el objetivo del set de PvP. Como dije antes, sacarlos probablemente sea imposible porque seria muy injusto para quienes lo farmearon y se esforzaron por tener sus sets perfectos en cada rango, y compensar ese esfuerzo es muy complicado.

2) Agregar un modo PvP arena: Ya que sacar los sets no seria factible, entonces busquemos otra forma de farmearlos. Mi idea seria la siguiente. Dividir la modalidad PvP en dos vertientes:

A) Modo arena: El clásico de muchos juegos. Vas a un lugar/npc/ventana -> Entras a matchmaking y te emparejan con gente de tu rango. El rango actual de Wakfu es mas que suficiente para lograr esto. En este modo se farmearian los orbes de gloria para comprar los sets. Podrían haber arena 1v1 - 2v2 - 3v3 (Dependiendo de cuanta gente haya para no volver las colas de espera eternas).

cool Campos: No voy a entrar en la discusión de si juntar flores o matar npcs milicianos es la mejor forma de campos de PvP, eso es harina de otro costal. Pero ya que los orbes se farmearian en modo arena, los ganadores (Y solo los ganadores) de cada campo de batalla obtendrían fichas de campo, canjeables por mascotas, cosméticos, trajes, emblemas o lo que Ankama considere que valga la pena para ingresar a campos.

3) Las resistencias elementales: Entonces todos tienen sus sets acordes a sus rangos. Van a pelear y.. El PvP dura 15 minutos mínimo, y estoy siendo generoso. Quizás esto se note menos en las franjas de pvp mas altas (170+), en donde tenes mas dominios, mas características, mas activas y pasivas, etc. Pero en las franjas 80/110/140, la relación daño-resistencias es muy baja. Esto es lógico porque los valores están nivelados a PvM. Soluciones posibles hay muchas. En cierto juego viejuno enfocado a PvM que no voy a nombrar para no hacer publicidad, lo que hicieron fue reducir todos los daños en los eventos de batalla de gremios un 40%, dado que el sistema no estaba pensado para PvP, y de otra manera se matarían en segundos. Aquí pasa lo contrario, el daño es muy bajo. Se podrían aumentar los daños porcentualmente hasta llegar al resultado esperado, pero mi sugerencia es similar pero mas fácil. Simplemente dentro de PvP, todos los jugadores tienen valores de resistencia mas bajos. Cuantos mas bajos? Eso seria cuestión de que lo analicen los desarrolladores y testers. Yo propondría -40% a todas las resistencias elementales, pero quizás sea demasiado.

Bueno, perdón por el wall text, pero creo es un tema que lo amerita. Espero que otros jugadores mas experimentados que yo den sus opiniones y sugerencias al respecto, y saber que piensa de todo esto el staff de Ankama de habla hispana. Sin mas, me despido.

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Los sets de pvp los puedes conseguir en la pizarra del mercadillo, son muy baratos de hecho y fáciles de craftear ya que no te pide muchos materiales y la  mayoría te los dan al terminar el campo, la única dificultad que le vería es el hecho de conseguir buenos engarces.

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Bro... sinceramente no creo que los aventureros nuevos sean capaces de conseguir un set pvp y menos con la economía de nuestro servidor, he visto sets pvp más caros que los propios sets de nivel 200 y aún así comprandolos entras a la arena a que te maten en un turno xd 

Sería bueno algo tipo Koliseo de dofus un 3 vs 3 donde pueda participar cualquier jugador, solo hay que esperar como evoluciona el juego y que deciciones toma Ankama frente a esto.

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sasuke660|30/03/2020 15:28:07
Bro... sinceramente no creo que los aventureros nuevos sean capaces de conseguir un set pvp y menos con la economía de nuestro servidor, he visto sets pvp más caros que los propios sets de nivel 200 y aún así comprandolos entras a la arena a que te maten en un turno xd 

Sería bueno algo tipo Koliseo de dofus un 3 vs 3 donde pueda participar cualquier jugador, solo hay que esperar como evoluciona el juego y que deciciones toma Ankama frente a esto.

Toda la razón.
Además desde que tengo memoria Ankama lamentablemente ha tomado malas decisiones respecto a Wakfu y su relación con la experiencia de juego de los jugadores: benefician a los que les gusta jugar sólos, quienes se aprovechan de los desbalances de clases y quienes no cumplen con normas mínimas.
Un ejemplo práctico: estas últimas dos semanas y luego de volver al juego después de 1 año y medio, me encuentro con una PJ cuyo nombre no puedo decir, pero es la de un cereal multicolor chileno con la cara de un conejo en su caja, que juega desde que inició wakfu o a lo más 1 año despué : pues bien , ella domina todo el servidor Remington en cuanto a pvp se refiere.
Y lo anterior, ¿qué demuestra? Que en general es todo un desastre. No sólo eso, cuando tuve que hacer unos reportes enfocados a las normas de acoso de la propia ANKAMA, los agentes de soporte que me atendieron, viendo el abuso y el acoso BENEFICIARON por omisión a los jugadores en cuestión por el sólo hecho de que me faltaron capturas TUVE QUE HACER 3 REPORTS CON MÁS DE 2 ENTRADAS PROMEDIO CADA UNO para que (al parecer) algo hicieran. Con esto no quiero poner en cuestion el qué pasé con dicho jugador, o si sigue jugando o que se yo; lo que quiero exponer es que si cuesta un mundo reportar a un jugador que sube su rango pvp abusando de un jugador (o de varios) que no tienen equipo producen dos cosas: que la gente se vaya del juego por desmotivación o por ser victimas de acoso y no saber que matar reiteradamente a un mismo pj es SANCIONABLE y por ende reportar; o que quizás el 5% o menos de ellos se animen a reportar y que los soportes promuevan el abuso y no lo contrario (me pasó que  al final es uno el que tiene que investigar, no es como en otras empresas que acceden a los chats, etc; para verificar la información)

Todo lo dicho por mi, respecto al cumplimiento de reglas básicas, de como está construido el sistema actual de PVP, de la cantidad de gente que juega producto de malas gestiones, así como de soportes que sólo benefician a los agresores aludiendo a "te falta una captura " o "tienen que ser 3 en una hora", etc; viendo que el jugador esta contraviniendo las reglas (que fueron hechas por algo); como la implementación del sistema de héroes que en su momento sólo beneficio a aquellos que no cooperan con los demás, entre otros; da pie a que en realidad lo que expone el que creo este tema dudosamente sea tomado en cuenta.

Ahora fusionarán los servidores, esperemos no creen una falsa expectativa respecto a la cantidad de jugadores y olviden los cambios que deben hacer, tanto a las clases como al PVP.

P.D. Extraño cuando jugaba DOFUS (antes del 2.0) y casi todos los días veías moderadores ingame cuidando realmente y comprometidamente la experiencia de juego de cada uno de quienes jugabamos, una pena en lo que se han convertido los equipos de soporte de hoy.
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Yo estoy de acuerdo en que sea "molesto" para un jugador nuevo iniciarse en PvP.

Como yo he mencionado varias veces en este foro, yo me hice una cuenta desde cero (sin ayuda de terceros, sin utilizar mis pjs pasados) para sentir que tan dificil es para un jugador novato alcanzar los objetivos predilectos del juego (considerando que de por si hago trampa dado que soy un jugador "experimentado" y me se varios trucos). La conclusión a la que llegue es que es EXTRAORDINARIAMENTE dificil.

El mayor problema es que eso de "abusar" no es el problema, ni el termino correcto para describir esa práctica, en realidad el problema es que estan entrando a un campo donde "DEBERIAN" tener un set adecuado, sublimado, full engarces con full esquirlas. Y no lo están.

A mi esto no me parece bien en primera instancia, pero tampoco puedes quejarte de ello porque el propio sistema esta diseñado para que beneficie a ese tipo de jugadores.

El sistema beneficia 
1. A aquellos que han logrado armarse exitosamente una build en su totalidad, totalmente sublimada, full engarces y full esquirlas.
2. A aquellos que exitosamente vencen a sus contrincantes indefinidas ocasiones, es decir: Tu como jugador sabes que si esa persona no tiene todo lo del punto anterior es "abusable" "farmeable" y generalmente no desaprovecharas la oportunidad de mejorar tus alas. 
3. A aquellos que abusan de las clases desbalanceadas.

Y en wakfu el problema NO es subir de lvl, es itemizarse. A mi me dan la oportunidad y yo les subo un pj principal de una cuenta cualquiera al 200 en un mes (considerando que per sé soy una persona que carezco de mucho tiempo libre).
AH pero los oficios y el set... son otra cosa.

El problema más que todo es que tener un PvP "balanceado" es imposible si contamos que hay gente que tiene sets "más completos" o de "mejor rareza" o "más caros" y asi seguimos. 

Añadele a eso clases "desbalanceadas" y obtenemos el resultado del PvP actual en Wakfu. Algo sin sentido.

Y ante esto tu dices ¿Quien le dijo a ese jugador que podia entrar a campo sin set? Sonará egoista, pero es cierto ._. 

Solo se puede hacer PvP en campos ¿Le vas a quitar la dicha a un jugador de agredir todo lo que quiera en ese espacio especifico que creo el juegopara ello?

Hay gente que le gusta hacer el papel de villano en un juego de este estilo, para algo esta el sistema de forajidos (mal diseñado y que ya casi termino mi sugerencia de ello por cierto...). En cierta forma lo estas viendo desde una perspectiva respetable desde el punto de vista de un novato pero ¿Desde el punto de vista de un jugador experimentado? Un jugador que invirtio en su set hasta completarlo, enserio ¿Impediras a ese jugador tener el derecho que se gano por haber completado su set?  El derecho de imponer su superioridad economica para cosechar puntos.

El problema no es el sistema, no el jugador en este caso.

Para que el PvP fuese "divertido" y "justo" deberia involucrar la "habilidad" individual de cada jugador, obviamente la clase tendrá cierto papel pero que para hacer PvP necesites un set es algo... molesto, porque si hacerse un set fuera "rápido" o "fácil" no estariamos debatiendo de esto, pero es todo lo contrario.

Intentare hacer una sugerencia con unas mejoras personales que llevo ideando al PvP, antes de que deje el juego por convertirme en esclavo (De mi profesión), antes de eso quisiera dejarle a Wakfu toda mi experiencia de juego (Que fui beta tester) y expresarle que y como deberian cambiar ciertos aspectos del juego, les voy a dar una clase magistral de como arreglar su juego.

En wakfu antes tambien habian moderadores, dejaron de aparecer como hace 6 años.

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En mi opinion lo peor del pvp de wakfu es que tenga horarios y que hayan intentado imitar a los mobas con el campo de aniripsa, ademas de abandonarlo por completo despues de prometer agregar mas tipos de campos.

Generalmente cuando alguien hacia un tema de pvp, alguien venia y decia metan koliseo de dofus!.

Como no esta lo pondre yo, metan koliseo de dofus.

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Lo de los horarios es entendible, no todos tenemos el mismo horario, en el juego choca la comunidad latina de habla hispana y los españoles europeos, tienen 2 horarios distintos. 
Pero eso es la conquista de territorios, tiene que tener horarios, de pronto lo ideal sería que en cada hora hubiera un territorio conquistado, no solamente un determinado momento del dia.
Lo de imitar un moba, NO, no tiene nada de Moba.
Lo de que el problema sea el campo de aniripsa, la verdad es que no me parece malo.

Osea todo esto hace parte del sistema de "CONQUISTA" no el de PvP de Wakfu. Que Ankama quisiera fusionarlos (que es que definitivamente nunca he entendido que le pasa por la cabeza) ya es otra cosa.

El problema para empezar es que el PvP este restringido de esa forma, fusionando dos sistemas y dejando con un mal sabor de boca a los jugadores.

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Ahora que ya respondi a jesucristo y todo cristo respondere a la sugerencia.

1. No es verdad que los campos no se llenan, si lo hacen, pero son siempre las mismas personas ya todos se conocen y si llega alguien nuevo le hacen la iniciación, ni los viejos ni los nuevos saben que esto existe, es simplemente el comportamiento usual de una persona full itemizada a ver alguien que tiene el valor de pararse en un campo con un set de tofu/jalató y un miaumiau, agredirlo y farmearselo.

Como ya mencione antes, si esto es ético o no, en realidad no deberia importar, el sistema esta arreglado para esta sea la conducta por la que opte un jugador, siempre que pueda agredir a alguien que le de puntos lo hará. Y de pronto el novato hasta sabe jugar pero no tiene set y alli la diferente es tan grande como del cielo a la tierra.


2. El set de PvP no es "obligatorio", puedes obviarlo, lo que te interesa en realidad es buscarte las partes de tu set legendarias, sublimarlo, ponerlo full engarces y sublimar la reliquia y el epico, además de ponerte 70% de resis cuando le pongas las esquirlas... Tu haces esto y la diferencia entre un set de pvp y un set de pvm es poca. Hay sets de pvp que son más orientados a cierto tipo de juego (ser full tanke por ejemplo), pero los sets de pvm no se quedan por detrás de hecho, muchos tienen un equilibrio que mantienen con sus contrapartes en PvP.

Puedes combinar tranquilamente partes de set de pvp y partes de set de pvm según TU ESTILO DE JUEGO y tus necesidades. Eso si prioriza la reliquia, el epico y las sublimaciones epicas y reliquias... Eso es invariable entre estas dos modalidades.

3. Agregar una Arena, no se diga más, muy de acuerdo. 

Lo que la gente no entiende es que los campos SON DIFERENTES al PvP, en Wakfu lo que hicieron fue juntar este apartado llamado "sistema de CONQUISTA" con el PvP. 

Por eso es que vez esos campos raros, la gente que quiere "darse madrazos", darse un pechito 1 vs. 1, no necesita este sistema. Pero dado que es lo único que ofrece el juego para hacerlo obteniendo beneficios, no queda de otra más que hacerlo. 

Lo peor es que hay gente peleando 1 vs. 1 de forma honorable en una "conquista" en vez de juntarse para vencer ¿Por qué? Por que no tienen un lugar para desahogarse y pelear de esa forma que desearían.

En ese punto deberia entrar la arena. Aunque mi opinión es que deberia hacerse sin set. Con una caracteristicas que permitan 12 PA, 6 PM, o un sistema que permita colocar determinado numero de caracteristicas en los personajes (no se... que tengas unos 3000 puntos y puedes decidir poner 3000 en dominio elemental para tener 3000 de dominio elemental o escoger en llevar 1800 de dominio en zona y 1600 de dominio cuerpo a cuerpo, por ejemplo), escoger las sublimaciones y otras cosas más... Eso necesita un apartado más complejo. Pero creo que el juego lo necesita y este es un espacio muy pequeño como para hacer este tipo de sugerencia.

4.

No estoy de acuerdo.  En realidad el daño que hace la gente en lvls bajos es bastante ¿Sabes porque la gente se sube asi las resistencias? Porque es mejor tener esas resistencias elevadas en lugar de invertirle a daño. 

Me explico, las resistencias en realidad no aumentan mucho conforme vas aumentando de lvl, puesto que las resistencias tienen una curva que a mayor numero de resistencia "plana" menor % de resistencia final va otorgando. Osea que si yo con 550 de resistencias planas tengo 60% de resistencia por ejemplo (osea que me hacen 60% menos de daño), si yo tengo 1100 no tendre 120% de resistencia, tendre 80% (bueno en realidad más, pero es un ejemplo).

Por lo cual a un lvl bajo invertir en resistencias es más rentable que invertir en dominios. Mientras que a mayor lvl es mejor invertir en dominios directamente porque no podras aumentar de forma adecuada las resistencias, las aumentaras hasta el punto optimo y luego no invertiras más en ella sino directamente te vas a por los dominios.

Bueno pero si compensa más subir resistencias ¿Por qué no es mejor idea nerfearla? Si tu no llevas 70% de resis el problema principal es que TE VAN A BORRAR. Esto no es cuestión de que "pegues poco" es que la gente pega  y bastante, a menos que tengas las resistencias altas y te viene alguien con sangre del martirio y brutalidad y en el primer turno te mata ¿Por qué? Porque le quitaste esas resistencias.

Osea no se tu, pero a mi me parece más aburrido perder un combate sin hacer nada que tener un combate extendido donde me toco pensar que hacer.

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