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20 Pasivas para cada clase

Por papu122 - MEMBER (+) - 18 de Enero de 2020 23:26:41

Hola chicos! 
Pues como el titulo del post dice, ankama hace poco nos propuso eliminar las pasivas generales y colocar 20 pasivas unicas en cada clase, pues me gustaría ver que sugerencias tienen ustedes como pasivas para sus clases

Pueden poner el nombre que le darian a la pasiva y sus efectos abajo :v 
bai

 

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Empieza proponiendo unas buddy

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Sekireis|18/01/2020 17:23:52
Empieza proponiendo unas buddy




Po vale xd 
Voy a poner 2 que tenia en mente para un uginak : 
Cazador hambriento:
-Si un rival huye de presa el uginak gana 1PM Si la presa era superior a niv4: la proxima activasion de presa sera niv 3
-Si un enemigo con presa activa el glifo del uginak: Otorga Hambre(1 turno) al uginak: roba 2% de los daños causados por nivel de Presa 


Presa cazada:
-Mientras el uginak empiece en contacto con el enemigo que posea presa esta genera 2 niveles en lugar de 1
-Si se cumple esta condicion con presa estando en el nivel máximo: El uginak y la presa se estabilizan(1 vez)
 
les toca :v
(edit) 

Aqui dejo unas pasivas que se me ocurrieron para hipermago: 

Magia avanzada:
-Al consumir/transformar una runa el hipermago genera un 10% de su BC max
-Los fuegos fatuos generan una casilla luminosa, los enemigos que esten sobre esta reciben un 15% de los daños de luz que causa el hiper(fijo)
Si se lanza un hechizo de luz sobre una casilla luminosa:
   Esta se pierde y consume 45 de la BC actual del hiper para inflingir -20pdv (luz)
irreducible (daño zona o mono dependiendo del hechizo)


Energia solar:
-Duplica el coste de BC de los hechizos de luz, estos pasan a costar 1PA menos y causar un 20% daño extra
-Si la BC actual es mayor a 600: Estos pasan a costar 2PA menos
-Anula el coste de PA de rayo crepuscular si este consume 800 de BC o más
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Hacia falta un post sobre este tema, que buena idea! 
Es mucho trabajo eso de llegar a 20 pasivos para cada clase, veamos si lo logran terminar este año...
Creo que los nuevos pasivos deberian ser algo similar a las variantes de hechizos de Dofus, que le permitan a casi todas las clases poder cumplir distintos roles con efectividad.
Solo en lineas generales se me ocurren estas ideas para mi clase Zurcarak:

Fortaleza felina (pasivo tanque):
+1PM.
-10% daños finales.
Por cada miamiau en juego el zurcarak gana +25 resistencia elemental.

Mep erdonas? :
+2 Alcance
Los hechizos Craps y Dado Gatuno no requieren linea de visión.
El zurcarak ya no puede subirse sobre su torre para gatos (el bonus a los daños y las curas se mantiene).

Seguiré actualizando cuando tengan más ideas xD.

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Mep erdonas? jakkjaajkjaaja  xD
 

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Tymador:
Pre-Rework: Te permite durante un turno volver al estado de la clase previo al rework, ya sabes, para ser medianamente útil en batalla.
Se desbloquea al nivel 90. 

Bombas placantes: Las bombas te otorgan placaje/esquiva adicional, (o que ellas puedan placar per se)
Evanescente: Puedes usar Evanescencia sobre un aliado o enemigo, se reduce el CD base en un turno.
Hombre de conexiones: Conservas la conexión aún habiéndote movido, completadas 15 de ellas, ganas un punto de Wakfu. 

Eso es todo

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Pre rework, es la mejor idea de la vida xD

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Sadida.

Botánica: Sustituye el hechizo "Superpoderosa" por "Semilla". Invoca una semilla que al ser activada por hechizos específicos del sadida permiten invocar una muñeca (Vaporizar/Glotona, Arcilla/Hinchable, Zarzas/Bloqueadora, Hierbas Locas/Loca, Zarzas Múltiples/Superpoderosa, Borrasca/Sacrificada). Cuesta 1 PA y lanzable 2x turno. 

Herbolario: Al morir una muñeca se convierte en una semilla. Lanzar un hechizo de aire sobre una muñeca permite que ésta lo canalice, lo que le permite replicarlo al 70% de su efectividad (que sería el 100% si lo infligiera el sadida).

 

 

papu122|20/01/2020 16:38:49
Eso de replicarlo como seria? 
En el propio turno de la muñeca o como el steamer con cyboom que lanza el hechizo de stasis sobre el cybot y este inmediatamente aumenta el area?


Hace tiempo (antes de las reformas a las barajas) el sadida podía tirarle hechizos de aire a las muñecas, y éstas en su turno se lo tiraban a un objetivo (todos acumulados) con el daño disminuido un 30%.

 
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Eso de replicarlo como seria? 
En el propio turno de la muñeca o como el steamer con cyboom que lanza el hechizo de stasis sobre el cybot y este inmediatamente aumenta el area?

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Hace tiempo (antes de las reformas a las barajas) el sadida podía tirarle hechizos de aire a las muñecas, y éstas en su turno se lo tiraban a un objetivo (todos acumulados) con el daño disminuido un 30%.

Aahhh entonces eran hechizos permanentes para la muñeca
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No eran permanentes, ya que sólo podían lanzarlos cuando el sadida se los lanzaba constantemente (turno tras turno, no lo "asimilaban", por así decirlo).

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Anutrof (son pasivas simples que permiten enfocarse más el rol de cazador de tesoros que tenia el antiguo anutrof)

Suerte: Gracias a su increíble suerte, el anutrof aprovecha su suerte para transformarla en daños potenciados
-Por cada (10/5) de prospección el anutrof recibe 1 de daños finales (máx 20)

Avaricia: El anutrof sacrifica sus capacidades de apoyo para enfocarse totalmente en el botín
-Deuda no quita resistencia, pero permite aplicar el estado pobretón al uso
- (-10 de voluntad)
- Aumenta la probabilidad de obtener mejores ítems o mejores dulces de las bolsas (nivel 2)

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Suena interesante eso de volver al anu un cazador de tesoros, se me ocurrio la siguiente idea: 

Avaricia:
->Deuda pasa a bajar un 50% menos de resistencia
-> Los botines se ven potenciados: Al recoger un botin +20pp y un bonus aleatorio al personaje que la ha recogido:
-Pala de anutrof: El portador posee el estado hasta matar a un enemigo, golpe de gracia: coloca un botin en la casilla del mob muerto
-Pico: Reduce en 1PA el coste del proximo hechizo
-Juventud eterna: 9pdv earth(basado en el dominio del anutrof) en armadura
-Potencia perfoserker:10% daños causados(1 turno)

Me he basado un poquito en el sistema de botines de krosmaga xD
 

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PASIVAS PVP Y PASIVAS PVM POR SEPARADAS.

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Pues propone algunas, de eso va el post 

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Pasiva Aniripsa.

Hospital:
- Transforma el hechizo "Contra Natura" en "Impulso". Aumenta las curas realizadas durante un turno en 25/50% pero durante el siguiente turnos recibe un 15/25% más de daños y no puede usar "Impulso".

Pasiva Uginak. 

Fuerza del colmillo: (Para damagers más que nada)
- Transforma el dominio en zona y monobjetivo en domino cuerpo a cuerpo (a razón de 4/1 en nivel 1 y 2/1 en nivel 2)
- Por cada enemigo en cuerpo a cuerpo del Uginak, este último genera 1/3 de rabia.

Manada unida.
- Si el Uginak tiene su compañero WauWau en juego, regenera por cada enemigo en cuerpo a cuerpo un 1%/2% de su vida máxima al comienzo del turno.
- El WauWau ahora tiene "Incurable" 75/50 en lugar de 100.
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Tymador:

Arcabuz

Tromba:
- 1% de daños inflingidos por niv. de Combo en combate.
Púlsar:
- Duplica los costes y daños base del hechizo.

Doble Filo:

-20% de robos de vida causados. 
Con cada hechizo de daño por la espalda en cuerpo a cuerpo:
- Daño cromático: X adicionales.

Sacrógrito:

Transfusión

Furia Sanguinaria:
- No inflinge más daños a los aliados.
- Transfiere 10% de los PdV del lanzador.

Miedo:
- Transforma el bonus de Furiarga en 0.3% de golpes críticos por punto.
 
 
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Lo de tromba seria bastante abusable, al final el tyma seria un steamer 2.0 spameando el mismo hechizo,  colocas 3 bombas en el mapa en un rincon seguro y listo xD ahi las dejas cargando finales, pulsar para ser un hechizo de 4PA tendria un buen dmg pero no creo que haga un gran cambio 

Lo del sacro lo veo muy poderoso xD aparte de que curar no va con el sacro este buffea dando daños para el siguiente hechizo lanzado, se me ocurre lo siguiente: 

Ardor interno: 
->  -20% armaduras generadas 
-> Sangre a sangre en lugar de consumir la armadura activa Ardiente(este no se pierde) 
-> Aumenta el daño recibido de reavivar la llama en un 35%, en cambio cada vez que el sacro activa reavivar la llama gana Ardiente (20 niv)
 

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xhyjudf|21/01/2020 13:57:45
Lo que en realidad quiso poner fue "transfiere 10% pdv del sacro al objetivo", como el antiguo hechizo del sacro "Transferencia". Pero es un nub >:c


xD a bale, bueno yo puse una idea en mi comentario para promocionar el sacro con ardiente :n 
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Es un nub >:c
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Uwu todos son nubs en algun momento #noalmaltratodenubs xD

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Yo tengo unas en mente, son genericas:

Aplastado: otorga el estado apaleado sobre el objetivo en el cual se utilicen hechizos de pa, por cada pa usado en el objetivo da 3 niveles de apaleado, cuando el estado llega a 100 retira toda la anticipación y lo vuelve mas vulnerable incrementando los daños que recibe un 10%.

Desvío de daño: permite redirigir un 15% del daño recibido alrededor del usuario, siempre y cuando se porte un escudo.

La senda del superviviente: otorga al usuario la capacidad de absorber una parte de los daños causados en los objetivos cada turno impar, un total del 20% de todos los daños causados, siempre y cuando solo se utilice un elemento en el turno par.

Pasivos para Yopuka:

Arte de la destrucción: modifica los siguientes hechizos.

Modifica el área de efecto del hechizo Ira de yopuka a una sola casilla volviéndolo un hechizo monobjetivo, aumenta sus daños un 25% y pasa a ser utilizado 1 vez por turno, el efecto de perdido adiciona un 7% de daño extra por cada casilla de distancia entre el yopuka y el portador del estado.

Modifica el área de efecto del hechizo Espada del juicio a una sola casilla volviéndolo un hechizo monobjetivo, aumenta sus daños un 10% y pasa a ser lanzado 2 veces por turno, el objetivo dañado por este hechizo adiciona un efecto que incrementa los daños fuego recibidos por los aliados un 10% una sola acumulación.

Modifica el área de efecto del hechizo Súper puño de yopuka a una cruz de tamaño 1 reduce sus daños totales en - 20%, genera el efecto ruptura en el objetivo, cuando se activa puño durante el segundo lanzamiento los daños se mantienen y el yopuka absorbe un 5% del dominio elemental de los aliados que dañen al portador del estado.

Pasivos para Feca: Esto es como siento que tendrían que ser las pasivas para el feca en un rol de damager.

Ultima esperanza: Este pasivo transforma el 30% del placaje del feca en dominio elemental. Cada vez que el feca placa a un enemigo los daños contra dicho objetivo se incrementan en un 15% por todos los aliados.

Inversión tactica: modifica los siguientes hechizos:

Cambia el área de efecto de alfombra de llamas a un circulo de tamaño 2, el glifo dura 1 turno y se puede lanzar cada 2 turnos, cuando se usa por primera vez el daño del glifo es de 145 cuando se use por segunda vez sus daños base pasaran a ser 170 y cuando se active por tercera vez pasaran a ser 195. Equivalentemente por cada activación retira de 2 de alcance, 4 de alcance y finalmente 6 de alcance.

Cambia el efecto del glifo fecavaja, retira pm y causa daños de 90 otorga 45 de armadura a los aliados que inicien su turno encima del glifo. Cuando el feca inicia su turno encima del glifo al usar teleportacion el glifo se movera junto con el, pero reducira las armaduras que se de así mismo un 30%.

Cambia el efecto del glifo avalancha, el glifo puede ser desplazado de la casilla original donde fue usado 1 vez, dura 3 turnos y ocasiona 80 de daños, si el glifo no afecta a los objetivos durante los 2 primeros turnos el daño que causa pasa a ser 120. Ya no retira pa en lugar de eso cuando un enemigo inicia turno encima del glifo reduce su voluntad en 40 y aumenta la de los aliados en 40.





 

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La de desvío mas que para pasiva la veo como para una sublimación, estaría buena

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Zurcarak

*Baraja de Atem Polaridad (ACTIVA):

Como rey de los juegos, el dios Zurcarak imbuye su espíritu en las cartas
Se añaden 2 nuevas cartas al Tarot de Zurcarák: +Corazón de las cartas  +Oh si, Iris celestial. Las cuales salen aleatoriamente.
Corazón de las cartas: Ofrece un escudo que te protege de todo ataque durante el turno de 1 enemigo y te da la mitad de la cantidad actual que tengas de Racha.
- Oh si, Iris celestial: Todos tus hechizos ahora no tienen limite de visión, turno actual. Adicionalmente te cura un 4% de tu vida por cada hechizo lanzado durante tu turno.
Coste : 3 PA
Recarga: 2 turnos
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y yo que creia que mis hechizos estaban rotos

1 creo que el creador del post, se refiere a pasivas, no hechizos activos,
2 si haces una pasiva que mete 2 cartas extras al mazo, pon 1 fuerte (ej dios zurkarak) 1 mediocre y 1 mala (dios ugniack) eso le dara mucha mas identidad de clase a los zurkarack como apostadores, ser inmortal durante el turno enemigo, (me parece excesivo),  curate un 30% de la vida me parece correcto si es una carta aleatoria

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con lo tarde que es ya no lo vera ndie pero aqui van para el 
XELOR :

Xelorium: por cada aliado o enemigo que este en una casilla de hora el xelor gana 10 de voluntad (+5% de quitar 1 pa)

Hora de actuar: cada vez que el xelor otorga 2 Pa a un aliado tambien le otorga 1 PM

Peso temporal: cada vez que el xelor quita aplica el estado marchitacion tic o marchitacion tac, retira resistencias al enemigo.

REBELION TEMPORAL:  El xelor se revela contra el flujo del tiempo, y al usar su hechizo Desincronizacion, el proximo hechizo que lance en este turno aplicara ambos efectos Tic y Tac

Voluntad atemporal :  cuando el xelor sufre una perdida de PA, otorga un nivel de Devocion al aliado mas cercano.
(no esto esta roto pero me gustaria una idea parecida)

​​​​​​Velocidad infinita: el xelor gana esquiva por punto de voluntad que tenga
(ankama no quiere pasivas de iniciativa y esto me parecio mas apropiado)

Minuteros:  los enemigos golpeados por las invocaciones del xelor quedan marcados con un debuff a sus resistencias / voluntad.

Robo de juventud: por cada PA robado el xelor acumula 2 de daños finales hasta un max de 20, al otorgar pa a un aliado el xelor pierde 2 daños finales que otroga al aliado por Pa otorgado mientras tenga esos Pa extra.

Todo el tiempo del mundo​​​​​​: el xelor tiene 15 segundos mas en su turno para poder lanzar todos sus hechizos xD

comentarme que os parecen
si alguna es muy fuerte se pueden ajustar numeros, pero las ideas estan ahi.


Vicmo
el xelor que siempre llega tarde


​​​​​


 

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papu122|20/01/2020 18:14:59
y cual seria el sentido de hacer que lo lance la muñeca cuando esta lo hace con menos poder? 

Pues debido a que las muñecas no son el sadida, pueden arriesgarse a lanzar el hechizo, mientras el sadida se toma un café.
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10 pasivas pvp y 10 pasivas pvm POR SEPARADO.

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No

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Para el Pandawa.

Aparte de las que ya tiene (que todas son buenísimas)

1. Aguda Bendita
10% de curas realizadas
Happy Hour ahora revive a un aliado caído con un 1% de sus pdv max. y una armadura de 20% de sus pdv máx. 
Tsunami sobre el Tonel otorga 10-20% (lvl 1-200) de daños inflingidos/curas realizadas en el area de efecto y aplica 3 niveles de achispado.

2. Maremoto
10-15% de daños infligidos
-50 de resistencia elemental
Tsunami en enemigos consume achispado infligiendo un 1% de vida de objetivo por nivel de achispado (es inmediato, osea, no es veneno)
Karcham + Escupeleches puede usarse en enemigos y destruye armadura (solo destruira armadura no hará daño, y la armadura que elimina dependera del nivel del hechizo).
Desactiva la curación de Karcham + Escupeleches

 

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