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Looteo de Items. To be or not to be

Por Loligovulgaris - MEMBER (+) - 05 de Diciembre de 2019 13:19:55

Estaba observando que había una falta de integración por parte de los usuarios de juego debido al recelo sobre la caída de objetos, al punto de poco a poco irlos aislando, pues hacer grupo con otro solamente me demandara MAS TIEMPO Y MOLESTIAS,debido a que lo que cae se lo lleve el o ellos.
Imaginando (lo real) que un nivel 200 Genera el grupo para enseñarles a jugar, ayudarles a levear, o que va buscando algo importante de caida, y claro por su nivel  HACE TODO y los otros 5 solo miran pues 
tienen nivel 85 y solo van de leveo o búsqueda de logros o matar a un archimostros debido a que Ruel les pidio, etc

Ademas,muchos personajes van de búsqueda de items en algunos casos 2 cuentas con 4 héroes.
Y siempre existe la posibilidad de alquilen te pida ayuda (no es obligatorio)
Pero sucede que, como vas por ejemplo de buscar OBJETOS de prospección 0.01% tienes que elegir: "To be or not to be"
La mayoría de las veces el objeto le cae a la persona que ayudas y como no te lo dará, pues AYUDARLO te originara "perder más el tiempo" y en muchos casos perder un "amigo".

En algunos juegos la lot la decide el Lider del grupo, Lot: (Random, cae por turnos, el lider del grupo puede repartirla, etc)

Podria darse con objetos y recursos importantes de monstruos o de Jefe de mazmorras.

Esto ayudaría a integrar a los grupos recelosos que el item que busca un nivel 200 le caiga a un lvl 125, no hablo de quitarle el item al 125, si no que ambos concerten o el grupo dialogue, que tipo de "caida de items puedan elegir". Recordando que tener ahora este sistema únicamente aleatorio, evita indirectamente que SE JUNTEN en grupo de ayuda por este motivo.

Algunos no van de items, si no de leveo o pasar Logros y compartir con amigos.
Algunos van de romper todo item para esquirlas. 

"ponla en random el grupo y vamos " o "Ponla en caída que el lider del grupo decida, total solo voy de logro y lvl",  "ponla en caída por turno", etc

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Pues yo creo que es cuestión de cada quien, si vas con alguien a una mazmorra o le ayudas a matar un archi y le cae un item raro, no se lo puedes exigir, y sacar la carta del "Yo hice todo" me parece algo bastante rastrero, es cuestión de suerte sabes? Y pues en base a eso el que debería cambiar soy yo por no comprenderlo, no el juego. 
Y pues como dice el viejo adagio, más vale solo que mal acompañado, si alguien se va de un grupo por que a ti te salió el item que él quería y tu no se lo vas a entregar, pues que se vaya, la gente sobra. 

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JosMartav y el primer Ñe a intentar mejorar.
"Cuestión de cada quien y AMEN" Solución? todo igual? los últimos que queden, que sigan solos (so sad) total nada depende del juego? Amén, en serio? y gastaste tu comentario solo para decir ÑE biggrin
Dirás Ñe ok pero súmale tu propuesta de solución!!!!:no solo es decir. " eso viene de casa", "la paz mundial depende de todos", o "el amor debe nacer de cada corazón", etc Total lo que a mi respecta el Ñe es mi punto de solución, a todo lo que pase o deje de pasar, no jotan
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No es necesario discutir sobre quien tiene mejor drop, eso al final siempre terminara desintegrando el grupo, cosa que tambien me resulta chistosa que exista jugadores que envidien el drop de otros.

Yo pienso que se deberia cuando menos recompensar el tiempo invertido de combate dentro de un jefe, si fue dificil que minimo que cada jugador dentro del grupo reciba al menos 1 drop de recursos del jefe.

No hacer que 1 persona tenga el deber de repartir a todos a "consideracion de lo que busca", por que sin necesitar un epico o objeto en especifico, si te sale siempre es bienvenido, seria cuando menos una opcion bastante inutil de las configuraciones de grupo.

El drop deberia recompensar mejor el esfuerzo, que simplemente ignorarlo y hacerlo aleatorio como lo explicas, lo cual evitaria en cierta forma las discuciones.

Recompensar con algo adicional al que mas daño hizo, al que mas daño recibio, al que menos daños sufrio, al curador del grupo, al que mas enemigos placo, recompensas basadas en el desarrollo del combate, asi nadie se quejaria al final sobre si fue injusto o no que el objeto bueno le saliera al que murio en el turno 1.

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