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Hace rama hechizo especialmente pvp y otra pve

Por Kojirox - MEMBER (+) - 10 de Agosto de 2019 22:14:04

Bueno para empezar este tema como mucho a visto a los largo de juego mucho cambio a ocurrido, especialmente con alguna clase que a sufrido bantantes como por ejemplo caso: tymador arteriomente eras una clase que mucho usaba pero luego actualizacion ya casi nadie usa motivo o razon? facil luego de pensar un tiempo la prepuesta que llege fue la siguiente intentaro combina hechizo pve y pvp para que fuera clase balanceada pero a final es resultado fue todo contrario las clase quedo extremandante dificil maneja tanto pve como pvp.bueno siguiendo temas ya mucho entiendo los que intento decis ya que muchos de clase que ante podia usase tanto para pve y pvp ya esta limitado para alguna clase.

por eso sugiero los siguiente: separa o crea rama hechizo especialmente para uso pve y otra pvp.

 

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¿Y si primero aprendes a redactar algo medianamente bien cómo para que los demás no tengamos que suponer lo que quieres decir? 

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Bueno lo que nuestro compañero quiere decir es sugerir que se separen o creen habilidades enfocadas para pvp y para pve, divididas segun sea el combate en el que se encuentre el jugador, o en su defecto darle efectos a los hechizos segun el tipo de combate, si es pvp o pve tendran un efecto u otro. Este tipo de balanceo no es tan raro, juegos como WoW desde hace bastante tiempo lo lleva manejando e incluso antes de crear  ´´talentos´´ para el pvp (hechizos o pasivas caracteristicas del WoW que permiten una personalización del personaje para diferentes builds o peleas) lleva trabajando con el balanceo de hechizos segun sea el tipo de combate, nerfeando o bufeando hechizos en sus facetas pvp si este da una ventaja muy alta sin tocar su lado pve y viceversa. Ahora, ese tipo de balanceo es bastante bueno, complejo pero bueno aunque para wakfu seria un lio, comenzando con el hecho principal de que el pvp en wakfu es dividido por franjas de lvl, y en cada franja ciertas clases predominan sobre otras, ya sea por pasivas, equipo o hechizos, esto hace que el balancear en esas condiciones sea más tedioso e involucra mayor dedicacion para no joder a una clase en un franja por nerfear una habilidad que resaltaba en otra franja, aunque en WoW tampoco se vuelven muy estrictos, el pvp ahi tambien se divide por "franjas" si estas haciendo pvp mientras subes de nivel aunque todo su pvp se centra segun el mas abundante el cual siempre es al nivel maximo actual de personaje (120 en la expansión vigente)

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luego de leer comentario arriba es cierto creo que tengo que se mas directo a las hora redactar y no imagina que todo saber los que yo se. eso te doy gracias por corregir.

con respeto a los que me dicer rey930 ya vi que seria bantantes hace ese tipo cambio ya que pvp esta dividido franjas niveles y hace balanceo para pve y pvp tomaria buen tiempos

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Es más sencillo de lo que parece. Y se hace en todos los juegos. En Wakfu y Dofus siempre han cometido el error  que por nerfiar para PVP se tiran la raza. En otros juegos le bajan la potencia a ciertos hechizos y habilidades en las arenas. Porque un stuneo en pvm no afecta mayor cosa y en pvp es letal. Entonces bajan el tiempo de stun cuando es jugador contra jugador.  Ya de por si se hizo con el sadida y en arenas solo sumonean una poderosa. Y no se daña el pj para pvm. Cordial saludo

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No es la primera sugerencia de esta naturaleza, por supuesto separar el pvp del pvm es una buena opción para equilibrar el juego aunque rompería la estética de ser un mundo libre. Algo como esto es mejor preverlo antes de crear el juego, aunque en este caso no veo que sean los hechizos lo que genera el desequilibrio si no el equipamiento.

Por supuesto siempre que haya clases el 1 vs 1 a pelo será desequilibrado, a menos que haya un factor táctico que otorgue la ventaja (aparte de saber jugar tu clase obvio) tras ejecutarlo (por ejemplo la toma de objetivos en combate).

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