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Rastreadores de Ankama

Sugerencia: Reforma al ecosistema. Manipulación genética, enfermedades, Wakfu y Stasis, etc

Por frankok2000 - MEMBER (+) - 11 de Noviembre de 2017 15:26:37

Muy buenas a todos los doceros. En el tema de hoy, he venido a proponer una serie de largas modificaciones (Y algunos que otros conceptos nuevos) con el fin de revitalizar una de las partes de Wakfu más importantes, y sin embargo, una de las más olvidadas: El ecosistema. Casi todas las ideas y modificaciones aquí expuestas van a centrarse en el ecosistema y en como este va a afectar la vida del jugador. Resumiendo el tema, puede dividirse en 2: La primera parte, centrada en el rework total del ecosistema, y la segunda, centrada más en la manipulación genética y en el jugador en si

Parte primera: Rework al ecosistema:

-La idea de esta primera parte es la de revalorizar el ecosistema con una serie de cambios que hagan de este uno más vivo, realista, y manipulable que haya que tener en cuenta-La satisfacción del Mcd deja de existir: En su lugar, se reemplaza con un medidor del Wakfu o Stasis “ambiental” de la zona, que dependiendo de un promedio total de cada elemento ambiental (Mobs o plantas) dentro de la zona, va a marcar si la zona está muy cargada de Wakfu o de Stasis, siendo que cada zona del juego influye en un contador global de Wakfu y Stasis en el mundo 

-Se añaden los conceptos de “Contaminación y enfermedades”, “Wakfu y Stasis ambiental y global”, los “World bosses” y los “Eventos climatológicos de zona”

El nuevo ecosistema: Wakfu y Stasis ambiental

A mi criterio, el modelo actual de Wakfu sobre el ecosistema (Aquel que actualmente da recompensas a todos los jugadores de una zona si se cumple la voluntad del maestro de zona) está obsoleto, y por ello, se le dedica esta sección para que sea reworkeado. El Wakfu y Stasis ambiental (El cual abreviaremos como WSA a partir de ahora, para ahorrar tiempo) propone una visión más realista y neutral sobre el ecosistema. Dependiendo como trate el jugador al ecosistema, este evolucionara, ya sea para el Wakfu, o para la Stasis, siendo que cada energía acarrea una serie de consecuencias sobre la zona

Desde ahora, los ambientes podrían imbuirse de Wakfu o Stasis ambiental. Así como el jugador, los ambientes podrán verse influidos por cualquiera de estas 2 energías, siendo que cada una tiene un efecto diferente sobre el ambiente.El indicador de “Voluntades” del Mcd se reemplazara con lo siguiente:

-Imagen

A) Barra de WSA: Esta barra indica cuanto Wakfu o Stasis tiene una zona. Funciona como una suerte de “termómetro”, que dependiendo del estado de cada elemento en el ambiente, ira para una energía o para la otra. Esta barra es dinámica, y se adapta a la evolución de cada ambiente para marcar su energía 

B  )Elementos ambientales (O como yo les digo, los “Frasquitos ambientales”): Básicamente, lo que corresponde a la cantidad de elementos ambientales presentes en una zona determinada (Mobs, plantas, etc). Cada “frasquito”, dependiendo del porcentaje de un elemento ambiental, va a ir tirando la barra de WSA para una energía o la otra. Cada frasco se divide en “secciones” que marcan a que energía aporta este elemento:

 -50%: Cuando la población está en equilibrio. No aporta ni Wakfu ni Stasis al ambiente
-25%-0%: Cuando la población comienza a escasear. Aporta Stasis al ambiente
-75%-100%: Cuando hay sobrepoblación de una especie. Aporta Wakfu al ambiente

Una vez que se llega a la “Sección”, mientras el frasquito se mantenga en el rango de esta, comenzara a aportar al ambiente Wakfu o Stasis, dependiendo de la Sección del frasquito en la que se halle. Mientras se mantenga en una sección, no dejara de aportar W o S al ambiente. Sin embargo, se requiere de la falta o la sobrepoblación de muchos “frasquitos” para poder llevar el medidor ambiental hacia los límites de cualquier energía

C) Medidores de contaminación y pureza del ambiente: Estas 2 barras miden el porcentaje que hay en una zona de pureza o de contaminación. A más puro es un ambiente, menos posibilidades hay de que se contamine. La contaminación, por norma general, se traduce en la falta de plantas en una zona, la abundancia de cadáveres de mobs y la presencia de enfermedades en la zona, aunque esto dependerá de cada ambiente (Por ejemplo, la isla Berg, en la cual no puede plantarse planta alguna, tendrá condiciones diferentes a las demás islas). Este medidor básicamente sirve como indicador de la presencia de enfermedades en la zona, pero también afecta al ecosistema de la zona en la cual se encuentra. Niveles más altos de contaminación producen “efectos inesperados” en el ambiente, como lo son variaciones anormales en la temperatura, fenómenos climatológicos extraños, y aumenta la posibilidad de generar “Eventos de zona climatológicos” ocurran, mientras que la pureza mantiene al ambiente más estable

A medida que el medidor del WSA va alcanzando una energía o la otra, el ambiente comienza a cambiar, tanto visual como funcionalmente. Dependiendo de qué energía avance, el ambiente obtendrá diferentes propiedades nuevas:

Si la energía que influencia al ambiente es el Stasis:
-Aumenta la posibilidad de que aparezcan enfermedades en los mobs (Explicado más adelante)
-Los mobs se vuelven más violentos (Hay una % de que ataquen al jugador, forzándolo a entrar en combate contra ellos)
-Las plantas se vuelven más difíciles de plantar, pero aumenta la posibilidad de que crezcan plantas raras
-La posibilidad de reproducción de las plantas y los mobs se ve severamente reducida

Si la energía que influencia al ambiente es el Wakfu:
-Aumenta drásticamente la posibilidad y velocidad de reproducción de los mobs y las plantas
-Las plantas se vuelven más fáciles de plantar, pero hay menos posibilidad de que crezcan plantas raras
-Los mobs poseen más apetito de lo normal: A más alto sea el Wakfu, consumirán todo recurso que este en sus cercanías
-La posibilidad de que aparezcan enfermedades disminuye notablemente

Adicionalmente, con este modelo, se añaden algunos nuevos cambios en lo que respecta a la fauna y la flora de Wakfu:

 -La fauna tiene apetito, y se alimenta de la flora, aunque su apetito puede verse modificado debido a factores externos provocando que pudieran incluso hasta comer minerales
-Tanto la fauna como la flora tienen una posibilidad de reproducirse y expandirse. Aunque esta es generalmente baja, varía según la especie, y según las condiciones tanto de energía como climáticas del juego
-La flora cercana provoca que el territorio sea más “vivo”: Cerca de las plantas, hay más posibilidad de plantar o de que crezcan más mobs o plantas

Respecto a los archimonstruos, su forma de aparición cambia levemente: Ahora un archimonstruo específico aparece en condiciones de Wakfu o Stasis definidas

Cada indicador de WSA influye de forma global en un indicador global que mide el Wakfu y la Stasis presente en el mundo de los 12. Dependiendo de qué en qué punto de este “medidor” se halle su aguja, eventos especiales pueden ocurrir:

-Si el % de Wakfu o Stasis está muy alto: A más alto este esté %, hay una posibilidad de que ciertas zonas aleatorias del mundo de los 12 sean “empapadas” por una lluvia de Wakfu o Stasis. La lluvia bañara a los mobs y las plantas que se hallasen en esa zona con la energía primordial que corresponda. Esto generara que los mobs y las plantas ganen propiedades únicas, otorgando materiales únicos basados en la energía primordial que los haya afectado.

-Si el medidor se halla en el medio: En caso de que todos los ambientes del juego logren mantenerse por al menos, 1 día en un estado absoluto de equilibrio, al día siguiente se recompensara a todo el servidor con la aparición de un nuevo grupo de mobs: Los “Jefes de mundo” (O World Bosses) en todas las zonas del juego. Estos otorgan equipos únicos, y cuentan con una mecánica cooperativa que asegura que todos puedan disfrutar de ellos. Adicionalmente, el servidor entero disfruta de un bonus de prospección y sabiduría por el resto del día si se logra cumplir esta condición. Luego de que este evento ocurre, el medidor resetea todo el WSA de todas las zonas del juego (eliminando o creando flora o fauna en el proceso) y queda en una posición aleatoria

Sub mecánicas: World Bosses:
Los world bosses son un evento excepcional que se consiguen cuando el mundo de los 12 está en un completo equilibrio. Por cada zona del juego, hay, al menos, 1 o más Wolrd bosses. Su mecánica funciona de la siguiente manera:

-Los World Bosses aparecen en zonas determinadas cuando el mundo se halla en un completo equilirbio-Estos son jefes muy poderosos, que otorgan equipos únicos. Para derrotarlos, se requiere la cooperación de los jugadores. Al entrar en una zona con un WB activo, automáticamente se activa la misión que implica el derrotarlos. A diferencia de otras misiones cooperativas, la “forma de completarla” es diferente:

1) Un jugador no necesariamente debe enfrentar al WB para poder completar la misión. Si el jugador está presente en la zona de un WB activo, y este muere, la misión será validada para él. Sin embargo, la misión cuenta con varios objetivos: El principal, que es matar al WB, y los secundarios, que se cumplen dentro de la pelea contra un WB. Completar los secundarios añade más recompensas a la misión una vez que se haya cumplido el objetivo principal. Aquellos jugadores que peleen contra un WB de forma activa ganaran más recompensas que aquellos que no lo hagan

2) La recompensa por completar el objetivo principal de la misión es una cajita especial del WB, la cual puede contener desde partes de sets únicas basadas en él, hasta objetos de utilidad, como las transmutaciones. Las recompensas secundarias, por otro lado, otorgan un porcentaje de tu XP total-El WB tiene mecánicas especiales de combate: Posee un nivel base, y luego a ese nivel se le suman todos los niveles de los jugadores presentes en el combate (Ejemplo: Si un world boss tiene un nivel base de 80, y se le enfrentan 6 jugadores nivel 200, el world boss tendrá un nivel total de 1280). El nivel del WB mide que tan poderoso será

-La pelea contra el WB no necesariamente implica matarlo. De forma similar a Ogrest, para que los jugadores puedan ganar la pelea de forma “valida”, deben quitarle al WB un porcentaje de su vida total (25%). Una vez que alcanzan satisfactoriamente este porcentaje, la pelea finaliza.

-La vida del WB es dinámica. Si la pelea fue exitosa, se les descontaran los puntos de vida correspondientes para el siguiente escuadrón que desee encararlo. En caso de que la pelea falle, los puntos del WB se mantendrán como antes del comienzo de la pelea

-Un jugador que ya haya peleado contra un WB, independientemente de si ha ganado o perdido la pelea, deberá esperar al menos 1 hora para volver a pelear contra el mismo WB

-El WB se vuelve más fuerte con el tiempo: Este consume los recursos del ambiente (ya sea flora, fauna o minerales) y con ello, su poder aumenta

-El WB no se ira hasta no ser derrotado, o hasta no haber vaciado totalmente el ambiente donde se encontraba

Sub mecánica: Enfermedades:
Los cadáveres de los mobs, sumado a la falta de flora en un ambiente, pueden generar que esta se “contamine”. Cuando un mob muere, y su cadáver queda tirado durante un tiempo, pueden ocurrir 2 cosas:-Que el cadáver desaparezca de forma natural-O sino, el cadáver se pudre, y en una zona alrededor de este, el suelo se “contamina”

El “suelo contaminado” es un nido de putrefacción y enfermedades: Muy difícil de purgar, nada crece en ellos, por ende, no se pueden plantar ni mobs ni plantas en suelo contaminado. Cuando se genera una zona contaminada, todos los animales y plantas que se encontraran cerca de la zona de origen de la contaminación se verán infectados. Los mobs que estén mucho tiempo sobre suelo contaminado, que consuman flora contaminada o que estén muy cerca de otros mobs infectados serán contagiados por una enfermedad. En combate, el suelo contaminado es un “Glifo de la peste (no confundir con la mecánica de los aflijos)”. Si las casillas contaminadas son pisadas por un mob, esta desaparece y el mob recibe una enfermedad aleatoria que no posea (y que pueda recibir). Si ya tenía todas las enfermedades disponibles, la casilla contaminada se mantiene.Una enfermedad es un estado especial, no purgable o desembrujable por métodos comunes, que causa graves molestias en el jugador (En el caso de los mobs, si estos son afectados por una enfermedad, no solo se vuelven más fuertes, sino que además la experiencia y los drops que pueden otorgar se vuelven más bajos). El contagio de enfermedades se produce en situaciones específicas, generalmente, al combatir mobs infectados, o al estar cerca de jugadores infectados. La muerte no es una solución a la enfermedad. Para que esta se quite, se debe descubrir “la cura” de la enfermedad (forma rápida) o simplemente, esperar que pase el tiempo, y así la enfermedad desaparecerá sola (Aunque será un laaargo y sufrido tiempo).

La obtención de la cura es un proceso comunitario y colaborativo, que funciona de la siguiente manera:

-En las cercanías de Astrub, y en cada nación, hay un puesto de “Investigación y desarrollo” de enfermedades
-Dentro, se halla la maquina/taller que permite desarrollar la cura. Este taller tiene un funcionamiento único y diferente a todos los demás

(Imagen)

A) Como se pueden apreciar, la cura puede contener hasta 8 ingredientes diferentes. Para obtener “la cura”, un jugador debe descubrir los componentes y la cantidad exacta de cada componente que se necesita para el desarrollo de una cura. Enfermedades más complejas poseen patrones de cura más complejos. Dentro de estos 8 espacios, se añaden los ingredientes que uno cree que pueden derivar en la cura. Un material obligatorio para el desarrollo de cualquier cura es una muestra de la enfermedad

B  )Una vez que se ponen los ingredientes necesarios o que se piensa que con los correctos para la cura, el botón “desarrollar” consume todos los recursos e indica el avance de la cura. Si el jugador acierta en la cura, esta se desbloquea para todo el servidor

C) Una pequeña ventanita hace de “Historial de desarrollo”. Al clickear en ella, vemos los intentos propios de descubrir la cura, y se indica individualmente el progreso con cada material que usamos (Fracaso-Cerca-Éxito)

D) Esta otra pequeña ventanita permite consultar el avance global del desarrollo de la cura actual o de otras curas por parte de todo el servidorE) Este botón permite alternar entre el modo desarrollo y el modo de “Fabricación” de vacunas con la cura

Una vez que un usuario descubre una cura, esta se añade al “Códice global de enfermedades”, un libro de libre consulta en el Bibliotemplo que revela los datos de las diferentes enfermedades, y si existe cura o no para ellas

Cada familia de mobs tiene entre 2-3 enfermedades diferentes que puede sufrir. Una vez que se consigue una vacuna contra la enfermedad, es solo cuestión de “inyectársela” (Usarla) para que surta efecto. Al usarse, la vacuna elimina cualquier instancia de la enfermedad que el jugador poseyese, y lo vuelve inmune a este durante unos días

Sin embargo, las enfermedades pueden aprovecharse también con fines bélico. Estas pueden emplearse para el desarrollo de “Runas/infusiones biológicas”, que se traduce en básicamente, infundir una pieza de equipo con una enfermedad para otorgarle la posibilidad de que pueda ganar un estado único para los combates. Estos estados únicos son 5:

-Fortaleza decrepita: Por cada 1% de salud faltante: +0.75 al dominio elemental y -0.75 de resistencias
-Resiliencia decrepita: Por cada 4% de salud faltante: +2 a la Voluntad, pero -1% a los daños finales
-Trato de fausto: Aumenta mucho un dominio una ronda, pero disminuye su dominio opuesto de igual forma. El orden consiste en el siguiente (En cuanto a aumentos): Cuerpo a cuerpo-Distancia-Mono objetivo- Zona. La cantidad de dominio que se aumenta y se pierde es igual al nivel del personaje x2
-Generosidad artera: Recibes el 10% de todo el daño que sufran tus aliados. A cambio, aumentan las curas hechas y recibidas y la curación recibida por robo de vida (propias o de aliados) en un 40%. Este efecto decae un -4% cada 2 turnos, hasta llegar a 0. Si llega a 0, el portador pierde el 25% de sus pdvs actuales y los causa como daño en zona a su alrededor (2 casillas a la redonda) a todo enemigo que este en el rango, y el contador vuelve a 40%
-Pensamientos alargados: Posees un malus de Iniciativa equivalente a 4 veces tu nivel. A cambio, ganas un 10% más de placaje y esquiva por cada aliado vivo que poseas en el campo de batalla (Invocaciones no cuentan)
-Inversión corrupta: -100 a la voluntad. Por cada PM perdido, se gana 1 PA (Hasta máximo 4) y viceversa.

Finalmente, para conseguir extractos de la enfermedad, se debe realizar una serie de misiones (Desbloqueables desde el nivel 30)  que le explican al jugador el concepto de las enfermedades, y el desarrollo de una cura. El completar exitosamente esta serie de cortas misiones le otorga al jugador un nuevo hechizo activo de especialidad, que le permite tomar muestras de mobs enfermos para poder desarrollar una cura. Adicionalmente, este hechizo permite tomar muestras de ADN de los mobs, las cuales se emplearan para el sistema que se explicara en breve. Y como dato extra, las curas no son una "receta global", me explico: Cada servidor tiene una cura diferente para una misma enfermedad, para evitar el "copy-paste" y quitarle la gracia a este sistema

 Sub mecánica: Eventos de zona:
Las condiciones de contaminación o pureza en una zona conllevan a que exista más o menos posibilidad de desatar un “evento de zona”. Estos eventos provocan catástrofes en el ecosistema, siendo de origen climatológico (Tornados, tsunamis, lluvia acida, etc). Su rango de efectos es el siguiente:

-Permite el fácil transporte de enfermedades, o una más alta posibilidad de que aparezcan
-Destruye gran cantidad de la fauna y flora original de la región
-Hace que especies “parasitarias” (de otros ecosistemas) se introduzcan forzosamente en un ecosistema que no les pertenece, desequilibrándolo aún más

Aunque las zonas se restauran solas lentamente, los jugadores pueden aportar para una aún más veloz reconstrucción del mismo. Además, serán recompensados por ello: Contribuir en una zona de desastres naturales le otorga a los jugadores el doble de niveles de Wakfu o Stasis

El MCD le avisara al jugador si la zona ha padecido una catástrofe o no (Aunque visualmente los efectos de esta se darán a conocer). Mientras Ogrest este furioso, adicionalmente, la posibilidad de que esto ocurra es más alta

Parte segunda: El jugador:
Dentro de esta parte, no profundizaremos tanto en el ecosistema, sino más en el jugador en sí, quien saca provecho del ecosistema para su propio beneficio junto con una variedad de nuevas ideas

-Se añaden los conceptos de “Manipulación genética 1 y 2” y un leve ajuste al Wakfu y la Stasis en el jugador

Manipulación genética 1: Inoculación genética

Con este nuevo sistema, dividido en 2 partes, el jugador es quien hace uso del código genético de los mobs para su propio provecho. En esta primera parte, se centra en el provecho del jugador en si

Con la misma herramienta usada para extraer muestras de la enfermedad de los mobs, también se puede extraer el ADN de estos. Al nivel 30 se gana este activo, y al 90, se gana uno nuevo con una mecánica especial: Este nuevo activo a nivel 90 permite inocular los genes de los mobs mismos dentro del jugador, ganando características de estos para obtener ventajas (y desventajas) en combate

¿Cómo? Sencillo. Dentro del menú “baraja de hechizos”, se añade una suerte de ranura en la cual podemos introducir el material genético del mob que deseemos inocularnos. En combate, el uso del activo consume una cantidad del material genético del mob y le otorga al jugador diversas ventajas y desventajas basándose en el mob del cual proviene el material genético. El jugador “toma prestadas” las características del mob para parecérsele, dicho en una forma más sencillaCada material genético de los mobs, para poder ser inoculado, tiene una cierta cantidad mínima que se requiere (Señalada en la descripción del material) para que la inoculación surja efecto. Cuando el activo se usa, se consume la cantidad necesaria del material genético equipado para poder ganar sus efectos.

Situación hipotética de ejemplo:
Pablito tiene una cantidad de 90 genes de Jalato. La cantidad mínima para la activación de los genes de jalato en combate es 20. Al estar en combate, Pablito se inocula a si mismo, ganando características de los Jalatos:

Rabioso: +20 de resistencias y dominio elemental cuando la salud es inferior al 50%
Jala-torpe: -10 de Voluntad

Manipulación genética 2: Las nuevas monturas

En lo que respecta a la segunda parte de la manipulación genética, esta se desbloquea a partir del nivel 145, con una serie de misiones exploratorias. Básicamente, en lo que consiste, es en que, el jugador, podrá crear sus propias monturas personalizadas, en base al ADN de los mobs

¿Cómo funciona? El proceso se divide en 6 partes:

-Primero, se debe completar la misión que desbloquea el acceso a este sistema

-Segundo, se debe buscar el ADN o los materiales que se deseen usar en el mob

-Tercero, se debe construir la Incubadora, un nuevo taller único con una función única: El permitir mezclar el ADN de diferentes mobs, siguiendo un esquema, para poder crear una montura única

-Una vez que conseguimos la incubadora, procedemos al 4to paso: La creación de la montura. Antes de comenzar, el jugador debe elegir el “esquema” de la mascota, los cuales son 2: Dragopavo o Dragominus (Siendo este último utilizable solo si la historia de las naciones se completó hasta el punto donde se lo obtiene)

-En el quinto paso, se le inocula a la mascota los genes de los mobs: Una mascota puede estar hecha, como máximo, de 4 códigos genéticos diferentes, y una “Esencia”. Cada código corresponde a una parte de la montura: Cabeza, patas, cuerpo y cola

Una mascota tiene un medidor conocido como “integridad genética”, y cada gen de cada mob tiene un valor de “fuerza/influencia genética”, que indica que tan dominante será el gen. La cantidad que podemos poner de genes de cada mob es a gusto, pero hay que tener en cuenta la integridad y la fuerza

A )Por un lado, la integridad es la cantidad de material genético que puede aceptar un esquema genético. Y por el otro, la fuerza genética es el “Espacio” que ocupa 1 muestra del material genético del mob dentro del esquema. Cada mob otorga beneficios diferentes a la estructura de la mascotura, y a más % hay de un ADN dentro de esta, más beneficios da. Cada muestra genetica es única en el sentido de cuanta integridad genética requiere, los beneficios que otorga y la cantidad cada x muestras de ADN que permiten aumentar los beneficios de este sobre la montura

B  )Una vez que el jugador balanceo a gusto los genes de una montura, tiene la opción no obligatoria de infundirla con la Esencia del Wakfu o la Stasis. Al hacer esto, el jugador consume totalmente su barra de Wakfu o Stasis y con ello “llena” la estructura de la montura con la energía correspondiente. Si lo hace, la mascotura cambiara visualmente para orientarse hacia la energía con la cual ha sido infundida, y otorgara más salud de lo normal, sin embargo, también provocara que la montura solo pueda ser utilizada desde un % determinado de Wakfu o Stasis (el mismo % que se uso para infundirla)

-En el 6to paso, comienza la incubación: esta tarda días y varía según el material invertido, dándose dentro del Merkasaco del jugador. Una vez que la incubación finaliza, el jugador puede reclamar ya su nueva montura personalizada a gusto

Según los genes invertidos en cada parte de la montura, esta ganara aspectos mezclados basándose en las del mob del que viene el ADN, pero manteniendo la estructura de lo que es en un comienzo, solo que mezclado con el material genético de diferentes mobs (Seguira siendo un Dragopavo o Dragominus, en esencia). Estas monturas puede comerciarse, a diferencia de las estándares.

Wakfu y Stasis:

Para finalizar esta sugerencia, quisiera incluir un pequeño pero simple agregado, que consiste en darle utilidad al Wakfu o la Stasis. El primero, consiste en otorgar bonus en base a cuanto % de una energía o la otra se tiene relacionados a la recolección

-Wakfu: Cada 1 % de esta energía, se gana un 0,10% de posibilidades de plantar exitosamente una planta o mob, y aumenta la velocidad de recolección de semillas en 0,3 segundos

-Stasis: Cada 1% de esta energía, se la velocidad de destrucción de recursos se reduce en 0,1 segundos, y la velocidad de las recolecciones de oficio se vuelve más rápida, reduciéndose en 0,2 segundos

 De momento, acá finaliza la sugerencia. En breve se añadiran las imagenes faltantes que serviran como ejemplo de ciertas HUDs, pero las ideas en si ya estan. Un saludo, Mafe, quien les agradece una vez mas por su atencion

"No es el mas fuerte ni el mas inteligente el que sobrevive, sino el que mejor se adapta a los cambios" 

Créditos y agradecimientos:
-firemblemz: Ayuda creativa (Lo de como "encontrar" la cura de una enfermedad fue en gran parte, por no decir todo, un aporte de el. Se agradece muchísimo) 
-Lao: Primer vistazo al boceto original de la idea 

Notas de cambios:
-11/10: Introducida la sugerencia, y arreglados los errores del texto que lo volvían imposible de leer (Nota: ¿Soy el unico que ve el texto "en papel" con mas espacios de lo normal?)
-11/10: Añadida la segunda parte
-26/11: Apartado de creditos y agradecimientos agregado 
-28/11: Modificado el termino "Armas biologicas" por "Runas/infusiones biologicas", para evitar malentendidos 

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Yo creo que el sistema actual no es del todo malo pero que no da unos bonos lo suficientemente grandes para que merezca la pena.

Su sistema no me parece del todo malo (si bien tengo que re-leerlo de nuevo) pero creo que podría implementarse al actual (seria interesante que haya zonas donde los gustos del miembro del clan de la zona no sean equilibrados con el sistema wakfu/stasis).

Lo de tener todas las zonas en equilibrio para que aparezcan unos archimonstruos especiales, si bien es bonito, no lo veo factible (mucha gente va a su aire independientemente del mundo y algunos que simplemente les gusta joder  trolear). Su aparición la limitaria a zonas más pequeñas. Y si además tienen sus propios materiales, se combertiria en un infierno hacer un set basados en ellos (las recetas de ankama siempre suelen pedir un porron de matariales de cada tipo para cualquier cosa junto con su media tonelada de superglus)

Lo de que con más stasis aparezcan más materiales raros para explotar me parece un poco puñetero ya que en stasis también desaparecen plantas y materiales.

Me parece interesante que ocurriera como en la ladera baja del Zinit que hay un malus al inicio hasta que consigues un Tratamiento por mano de Otomai (con cosas así la gente se moveria más).

Las armas biológicas se parecen a las runas nuevas. Hay por ahí otro tema que hablaba de cambios en la politica junto con la posibilidad de hacer crecer las ciudades segun los gustos de la ciudadania. Sería interesante poder implementar ataques biologicos a otras naciones dando un "malus" de distinto tipo en las zonas atacas y creando misiones automáticas de limpieza en las mismas.

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Hola Binomio 

Todas estas ideas alrededor del ecosistema se piensan para que, justamente, el jugador le de bola, y para incentivar la cooperación de la comunidad para el bien común.  Sinceramente, dar bonus al combate por el ecosistema me parece algo muy incorrecto, y ello me llevo a escribir todo un cambio total a este 

Lo del World Boss, dependerá de la voluntad de todos: Así como el sistema de enfermedades, el servidor deberá coordinarse si quiere llegar a un mismo fin, como ahora hacemos con Ogrest por sus lagrimas, lo cual me pareció una de las muy pocas cosas que Ankama ha hecho bien en este tiempo 

Lo de la Stasis, solo afecta a las plantas, los drops se mantienen iguales, y se contrapone con el hecho de que son mas difíciles de plantar: Cada esquema "energetico" ofrece sus ventajas y desventajas, esta en manos de los jugadores que hacer con los ecosistemas (Y creeme, no creo que nadie quiera desatar una pandemia en el server, esa es una de las consecuencias de la Stasis alta) 

No entendi eso que dijiste sobre la ladera del Zinit, pero bueno, las enfermedades basicamente son los que he explicado: Un estado que dura muchas horas, que no puedes quitarte salvo con el tiempo o con la correspondiente vacuna, y que te afecta de forma negativa, ademas de que es contagioso, siendo que la vacuna te da una inmunidad temporal a esa enfermedad en especifico 

Respecto a la politica, preferi no relacionar nada de este sistema con ello, porque la actual politica de Wakfu merece un rework total, aunque sin duda podria (y deberian) estar relacionadas estas ideas con ella, pero habria que antes dedicarle todo un rework para luego, cuando este bien, poder juntarlas

Resumiendo, la idea es hacer un ecosistema mas realista y vivo en esta primera parte, dandole un toque hardcore y de cooperacion

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Me gusta la idea, pero se ve complicado de aplicar al juego.

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Añadida la segunda parte faltante

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Me ha gustado en general la idea, aunque cosas como las enfermedades, la manera de curarlas y el efecto en el ecosistema me parecen muy mejorables.

Como esta planteado, el ambiente no va hacia la neutralidad, sino hacia la Stasis:

-En Wakfu los mobs comen mas, aunque las plantas se reproduzcan a veces, los mobs tambien (Imaginar a un tofu comiendose mineral de hierro no tiene precio). Ya solo con esto tiende a neutral por defecto

-Las zonas de enfermedades imposibilitan el nacimiento de recursos en ellas, por lo que tiende mas a la despoblación por cada enfermedad que aparezca al azar, incluso en neutralidad, y encima dificulta que los jugadores vayan allí a arreglarlo, ya que se pueden contagiar de una molesta enfermedad para la que tienen que reunir una cantidad ingente de recursos en lo que descubren una cura temporal (en vez de permanente por pj, como suele ser si la enfermedad no muta)

-Cataclismos: destrucción al azar, Stasis.

-World Boss: consume los recursos a su alcance, llegando literalmente a consumirlos todos, por lo que si no da tiempo a derrotarlo, cada vez ira arrastrando al territorio más y más hacia la Stasis, dificultando a su vez que los usuarios lo recuperen para mantenerlo estable, porque empezaran a surgir enfermedades, cataclismos, y el mismo boss arrasando todo, sin contar conque los monstruos se vuelven agresivos y no paran de atacar a jugadores, provocando mas Stasis cuando tienen que ser eliminados.

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La idea de lluvias de Wakfu y Stasis me recuerdan un poco a la idea que tengo planeado poner en el tema sobre las islas de Wakfu/Stasis que hice hace un par de días.

Se que no viene a cuento, pero lo pondré por si te inspira a añadir algo a este sistema tan interesante que has presentado, sobretodo a los ambientes repletos de Wakfu/Stasis:

El uso de los emblemas de Wakfu y Stasis facilita la plantación o recolección de recursos.

El emblema de Wakfu no solo te da un porcentaje de velocidad de plantación y éxito en la misma, sino que caminar por/cerca de terreno vacío llevándola equipada dará una posibilidad de plantar esquejes o semillas situadas en las bolsas normales (excluyendo las que están en cajas de oficio) automáticamente a tu paso, sin tener que parar.

Sin embargo, solo correr sin vigilar es mala idea, ya que es posible que nazca una planta de Wakfuli, que una vez recogida dará la semilla de Wakfuli que ya conocemos, pero que dejada sin vigilar, crecerá a un arbol de Wakfuli, y a partir de ahí comenzará a invadir los espacios de plantación contiguos progresivamente. Si estos están vacíos, nacerán matorrales de Wakfuli (zonas con plantas de herbolarios), Rizoma de Wakfuli (terrenos de campesino), Cristales de Wakfu (rocas de minero, pero estos recursos se regeneran así que esto ocurrirá muy raramente), Waktun (Zonas de pescador, pero como estas se regeneran, este pez será muy raro), y si faltan monstruos, creara monstruos provenientes del Cristal de Wakfu (León de Wakfu) hasta que todo este lleno. Por supuesto, las criaturas o cultivos que ya existan serán cambiadas por el Wakfu, de manera similar a los Fresnos afectados por Wakfu de Incarnam, y darán recursos especiales (madera de Fresno de Wakfu, Pez Miaumiau repleto de Wakfu, etc).

Todo esto puede ser muy fácilmente detenido talando el árbol principal a tiempo, aunque este empezará a crecer exponencialmente cuanto más Wakfu se acumule en el área, llegando a ocupar casillas contiguas y aumentando el nivel necesario de leñador para acabar con él. Si se diera el caso de que lograra llenar al 100% el ecosistema de criaturas y recursos de Wakfu, el árbol moriría y un World Boss extremadamente poderoso nacería.


El emblema de Stasis dota al portador de velocidad de recolección extra, y la posibilidad de recolectar cualquier recurso al que se acerque de manera automática (siempre que tenga nivel de oficio para esto) sin tener que detenerse a hacerlo, pero de manera similar al Wakfu, es posible que cree un cristal de Stasili, que realizará una función similar a la planta de Wakfuli, con la Stasis como energía principal si es descuidado.

Las criaturas nacidas de la Stasis se volverán agresivas y atacarán a los aventureros, mientras que las nacidas del Wakfu llamarán compañeros extra una vez hayan sido agredidas, para que ayuden en el combate.




 

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Siendo sinceros, lo de los cataclismos no me termino agradando del todo ahora que lo vi, posiblemente considere en remover o modificar ese apartado de la sugerencia 

Cuando pense en el Wakfu y la Stasis, pense en darles mas utilidad, pero cuando llegue a la parte jugador despues de haber finalizado la parte mundo, fui un poco acelerado, y no puedo perdonarme el hecho de haberme salteado a las pobres islas de Wakfu y Stasis, y sentía que me faltaba darles aun mas utilidad 

Lo de los recursos infundidos de Wakfu y Stasis lo habia considerado, pero por falta de tiempo y apuros... Con tu permiso, quisiera tomar algo de ese material sobre el Wakfu y la Stasis para añadirlo a la sugerencia y nutrirla de contenido

Un saludo, Mafe

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La verdad es que me encanta la idea, renueva demasiado el ecosistema de wakfu, brinda nuevas forma de juego y enfocar al personaje y hace al jugador mas "responsable" por asi decirlo del ecosistema en Wakfu.

Me parece tan caótico y equilibrado al mismo tiempo * - * . Me llama bastante la atencion lo de las enfermadades, inoculacion genetica y como influye el Wakfu y el Stasis de manera mas dierecta, esto ultimo suena mucho mejor que tratar de complacer a un NPC que no hace nada de nada en la zona y ademas mas coherente.

Si Wakfu fuera un juego al que se le pudieran poner mods, definitivamente descargarìa este xd

P.D: No me habia fijado que ya habia sido publicada esta sugerencia ohmy

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Gracias ^-^

Que bruto soy, me olvide de poner los créditos a las personas que me ayudaron x.x (Entre los cuales estas incluido xD en breve los agrego)

Aun así, luego de re-leerlo, creo que re-pensaría lo de los desastres naturales, eso nos sacaría de quicio a todos :p 

Lo único que desgraciadamente no pude hacer fue poner imágenes de ejemplo, ya que yo y Fotoshop no nos llevamos 

Un saludo, Mafe

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Respecto al ADN y a la utilidad dada al Wakfu y al Stasis tengo varias dudas:

Con la inoculación de ADN hacia tus mascotas, propones que sea exclusivamente entre estas? Qué determina digamos entre esos 4 códigos genéticos su utilidad? Cuales serían los especímenes a usar para extraer su ADN? Tienen que ser exclusivamente mobs, no otras mascotas? O plantas? Hay que poner ciertos límites para no poner en el juego algo ilógico, como por ejemplo mezclar distintas familias ya que no todas comparten los mismos rasgos genéticos, no puedes en tu casa mezclar una papaya y una mazorca y esperar que salga una espiga con papayas, o cruzar un gato con un perro, es imposible.

Y respecto a la utilidad del Stasis y al Wakfu hay algo que no me cuadra y es que debería ser al contrario, el Stasis se da por la muerte de un ser viviente y ese debuff de velocidad de recolección no esta pensado con digamos los Riktus que destruyen los ecosistemas apropósito, debería mas bien premiar por destruir un ecosistema, le están dando un enfoque negativo al Stasis, Igual al Wakfu, no propones un debuff por tenerlo a un nivel decente recuerda que el bien y el mal no existen y estan es ligados a la moral.
Harías más tediosa la tarea de los recolectores de recursos cosa que subiría mucho los precios de la materia prima.

Respecto a las enfermedades simplemente modificas los bonus de zona y le das otros usos y forma de obtención, pero básicamente son lo mismo. Qué pasa si la enfermedad que puso tal persona no me gustó? Que hago? Me lo aguanto o empezamos a pelear por cuál plaga es mejor? 

Eso es todo, espero no sonar agresivo o arrogante pero son cosas que me vinieron a la mente mientras leía lo tuyo. Saludos 
 

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La inoculacion de ADN se divide en 2: La personal hacia uno mismo en combate con su respectivo activo, y la que usamos para crear una montura (no mascota) personalizada, ya que para crear tus mascotas "personalizadas" (Entre muchas comillas, ya que uno en realidad elige la seleccion que desea) ya esta Dofus Pets 

Respecto a esta en lo que corresponde a la creacion de una montura, es asi: 
-Cada codigo genetico tiene una cantidad de "fuerza genetica" que ocupa, y la mascota tiene una "integridad genetica total" sobre la cual aplicar los genes. 
-Cada gen da un bonus especifico segun el mob del cual se extrae, y tiene sus propios valores de fuerza genetica. Asimismo, a mas cantidad de un mismo gen acumules en la montura, mas poderosos van a ser los bonus relacionados con ese gen en especifico, pero cada gen tiene una cantidad minima de material que requiere para que los bonus "evolucionen" 

Ejemplo hipotetico:
Supongamos que quiero crear mi montura personalizada basada en un Dragominus, siendo que este tiene una integridad genetica de 200 (espacio para los genes que queramos insertar). Los genes que tenemos para insertar son:

-Jalato: Los genes de Jalato poseen una fuerza genetica (espacio que ocupan en la integridad genetica) de 2 por cada gen insertado. Cada gen da +1 punto de vida dentro de los bonus totales de la montura, y cada 3 genes de Jalato insertados, se añade un bono de 1% de vida adicional al total de bonus que otorgara la montura 
-Tofu: Los genes de Tofu poseen una fuerza genetica de 1, y otorga +1 a la esquiva por cada gen insertado, y cada 3, añade a los bonus totales de la montura un 1% de esquiva total 
-Y asi sucesivamente, con el codigo genetico de cada mob del juego. A mas alto sea el nivel de los mobs, estos otorgaran codigos geneticos mas poderosos, pero mas dificiles de obtener 

Los ejemplos que puse son meramente orientativos. Sin embargo, el material genetico que podes insertar a tu montura seria solamente de mobs. Estamos en un universo de fantasia, tampoco el sistema debe ser 100% realista

Pasando al tema Wakfu/Stasis, esta reforma se penso integramente en el ecosistema: Los bonus de satisfaccion del mcd desaparecen y se reemplazan con todo lo nombrado anteriormente. Lo de los Riktus, entra a un ambito de politica, la cual no es tratada en este tema (En breve, la politica recibira un rework por parte de Ankama, y no es la parte de Wakfu que mas me gusta precisamente). El Wakfu y la Stasis son facetas de un ecosistema, cada una con sus respectivas ventajas y desventajas. Velo como "modos" o "estados" del ambiente, siendo que el jugador es quien puede controlar en que modo desee que se encuentre un ecosistema basandose en sus necesidades, pero debiendo atenerse a las consecuencias negativas de sobrecargar una zona con un solo tipo de energia, ya que el equilibrio del Krosmos se alcanza con partes iguales de Wakfu y Stasis. 

Respecto a las enfermedades, me parece que no has entendido el concepto de estas, por lo cual voy a repasarlo pero de otra forma: 
-Una enfermedad es un estado negativo que influye de forma negativa tanto en mobs como en jugadores, y parcialmente, en el ecosistema. Estas pueden surgir producto de una mala higiene en el ambiente, representada en esta idea como la abundancia de cadaveres. Cuando pasa x tiempo, un cadaver puede "pudrirse" (Puede, porque es una chance), generando en una pequeña zona a su alrededor una "zona de peste". La zona de peste, segun el cadaver del mob que se descompuso, puede generar 1 de las enfermedades de la lista de enfermedades que tiene disponible un mob (Cada familia de mob tiene entre 2 y 3 enfermedades que puede padecer). Dentro de la zona de peste, no puede plantarse, y los mobs que pasen sobre ella se contagian con la enfermedad que abunda en esa zona. Los jugadores son quienes deben tomar medidas para que esto no pase, ya sea descubriendo la cura de una enfermedad, impidiendo su aparicion, o limpiando zonas en las cuales haya una enfermedad.

Las enfermedades, asimismo, son contagiosas, por ende, puede generarse una pandemia en todo el server si la gente no tiene cuidado. Cada enfermedad es unica, tanto en su cura, como en sus efectos y duracion. La fabricación de una vacuna es siempre casi gratuita (requeriria, que se yo, vidrio, algo de mineral de hierro para la aguja, y los respectivos materiales de la cura) y al alcance de todos, en cualquier centro de I+D sobre enfermedades (Uno en cada nacion). No entiendo a que te referis con la "enfermedad que puso" tal persona, ya que el jugador no controla de forma directa la aparicion de enfermedades, y no puede elegir que enfermedad saldra en una zona de plaga, ni hacer que surja esta por la fuerza. Con "armas geneticas", me refiero a usar las enfermedades en la fabricacion de unas runas muy especiales, con un efecto positivo y otro negativo, no en armas literales. Igualmente, modificare esa parte para evitar futuras confusiones.

Un saludo, Mafe

 

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xD

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Lo he mentado en el tema: Debate: Sólución al "problema" Osamodas ¿Cómo?
Espero que no le moleste.

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has escrito bastante que pena que no tomen mucho encuenta los de ankama xd
 

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Cambiaría un par de cosas.

los Archi no aparezcan en todo el mundo, sino en zonas determinadas, amplias, pero determinadas.

Agregaria el oficio de "Enfermero", para que así, curar a los mobs mas fuertes requiera mas nivel.

Lo de modificación genética no me agrada XD

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¿Quien nunca quiso jugar a ser Dios :v?
Lo del oficio de enfermero suena bien, gracias por el feed ^.^

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