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Sugerencia de cambios al Hipermago

Por necronomicoo - MEMBER (+) - 18 de Septiembre de 2017 02:09:34
"Creo esto para generar una idea de que es lo que le hace falta a hipermago para mejorar como clase , y me gustaría que la comunidad pueda dar su opinión de forma abierta."

Objetivo general: Otorgar a esta clase una identidad propia, mediante el reforzamiento de los efectos únicos en sus habilidades y un gameplay fluido.

Objetivos específicos:

- Transformar a fuego fatuo en una herramienta característica de la clase, dándole mayor presencia en combate.

- Eliminar el gasto innecesario de recursos en efectos que entorpecen el gameplay del Hipermago.

- Hacer que cada hechizo de luz sea una verdadera opción a tener en cuenta en diversas circunstancias.

- Revisar efectos secundarios de hechizos elementales y habilidades pasivas que quedan obsoletas con el paso de los niveles.



Fuego fatuo.
Este es el hechizo en el que quiero centrarme. Actualmente es usado apenas en situaciones muy puntuales, principalmente por su efecto de estabilización en masas en algunos jefes supremos, y mucho menos por el efecto que combina con algunos de los hechizos elementales (Aguacero u orbes relucientes por poner un ejemplo). Es una habilidad que juega con las runas (Punto clave en  el Hipermago), o que al menos intenta hacerlo ya que su uso está restringido a un fuego fatuo a la vez y un lanzamiento por turno.

Cambios que realizar.
-          Cambiar la limitación de un fuego fatuo actual por: Una runa elemental máxima a la vez, por ejemplo, si ponemos un fuego fatuo de agua/tierra, entonces podremos colocar 2 fuegos fatuos más, uno de fuego y otro de aire, o bien un fuego fatuo más de fuego/aire. Por lo que podríamos tener hasta un máximo de 4 fuegos fatuos a la vez, uno cargado con cada una de las cuatro ruanas elementales.Si se invoca un fuego fatuo que contenga una runa ya ocupada, el fuego fatuo vigente será reemplazado, aunque contenga otras runas junto al mismo.

-          Coste: El coste de fuego fatuo se reduce en 1PA por cada 2 runas que porte el hipermago al momento de lanzar la habilidad.

-          N° de lanzamientos por turno: 2, no es posible recuperar un fuego fatuo invocado el mismo turno, o bien, recuperar un fuego fatuo invocado el mismo turno no tendrá efecto mas que el de recuperar las runas, ambos cumplen la limitación.

El resto de funcionalidades como alcance y los efectos secundarios no cambian.

Pared de energía.
De las mejores utilidades que posee el hipermago, simple pero eficaz. Lo único que podría mejorar (aún más) sería un efecto tal que, “cuando se lanza directamente sobre un fuego fatuo, la pared perdura hasta que se retire el fuego fatuo o se invoque una nueva pared (máximo 1 pared a la vez).” Pero realmente no es prioridad.

Fortaleza solar.
La habilidad defensiva, poco eficiente para aquellos que poseen una gran cantidad de brisa cuadramental.Cambios que realizar.

-          Cantidad de daño protegido: pasar de 1000 de daño por 20% de BC max. A proteger todo el daño posible con una proporción de 1 de BC por cada (0.05*Lvl del Pj) de daño protegido, hasta un máximo de 5 golpes. Esto en base a la protección actual que ofrece.

-          Se puede lanzar a aliados, pero el hipermago no recuperará las runas correspondientes al elemento de los daños absorbidos en tal caso.

-          Recarga de 1 turno.El resto de funcionalidades se mantiene.

El objetivo principal de este cambio es ofrecer una protección potente en el momento en que se requiera a cambio de un costo razonable y equivalente a la cantidad de daño absorbida.

Corazón de fuego.
Esta habilidad nos otorga un buen bonus de daños y reducción de costos. La veo más para finalizar un combate que para lanzarlo entre medias, ya que al terminar su efecto de forma natural nos quedamos sin BC.

Cambios que realizar.

-          Coste del hechizo: Desactivar el efecto no cuesta PA (sigue costando 2PA para activarlo).

El resto de funcionalidades se mantiene.

Este cambio es principalmente para mantener bajo control nuestro daño y no desperdiciar PA’s o BC de más, así si decidimos aumentar nuestro daño en un turno, al siguiente podemos reservar la BC que nos quede sin perder 2PA en el proceso.

Hechizos de luz.

Actualmente son 3 los hechizos favoritos o que mas se usan, flecha de luz por su daño, lágrimas centellantes por sus curas, daños y ausencia de línea de visión a la vez y por último espejismo por su capacidad de posicionamiento.

También tenemos hechizos mas enfocados a zonas y aplicación de malus en conjunción con las pasivas, como orbes relucientes y halo tornasolado.

Luego está rayo crepuscular, que intenta ser el que más daño hace, pero termina siendo opacado por flecha de luz, aunque rayo tiene la ventaja de no ser en línea y tener un alcance base alto, aunque no modificable.

Por último, están los olvidados, espada de luz y resplandor de luna.

Partamos por “arriba”. Orbes relucientes tiene su principal motivo de ser es su doble hit, que combina con las pasivas elementales del hipermago y por su capacidad de aumentar su área de efecto sobre un fuego fatuo, por lo que con los cambios previstos anteriormente se convierte en una buena alternativa para dañar en zona.

Rayo crepuscular tiene su principal inconveniente de dejarnos literalmente secos, y para la cantidad de recursos que gasta no sale rentable su uso en comparación con otras alternativas como flecha o lágrimas. Pero resulta complicado balancearlo con respecto a la cantidad de daño que hace. En sí es un finisher, pero mi idea es plantearlo mas como una habilidad ejecutadora de objetivos que como una para acabar un combate, sin perder lo anterior. El cambio en concreto sería que devuelva un % del BC gastado si mata al objetivo.

Halo tornasolado resulta ser el hechizo con mejor relación entre daño y costo de PA pero se debe tener en cuenta que consume todas las runas, aunque sólo ocupe hasta 3, y se necesita un gasto extra de PA para detonar la marca que deja y que hace la mayor cantidad del daño. En sí el único inconveniente está en que daña al propio hipermago y a sus aliados si se encuentran en la zona de impacto y precisamente ese es el cambio que le haría, pero no es algo en prioridad.

De Lágrimas centellantes, Flecha de luz y Espejismo no tengo nada que acotar, los únicos cambios serían nerfeos?

Sobre Luz de Alba un cambio simple, que su efecto actual se active con el primer fuego fatuo en el recorrido de la habilidad y que provoque que se activen los efectos del fuego fatuo (la ganancia y pérdida de resis, etc) sin acumularse.


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Creo yo que si reforman a los Hipermagos le harán un cambio mas extremo como a los Sacrogritos porque tus sugerencias tampoco cambian demasiado el gameplay de los Hipermagos.

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me gusta todo menos lo de la luz, creo que principalmente se debe revisar la mecancia de brisa cuadrielemental, los hechizos tienen altisimo daño comparado a su coste y mas aun utilizand corazon, que les reduce el coste, pienso que se debe revisar la funcion de los hechizos elementales y de sus pasivas, el enfoque de fuego fatuo me parece interesante. Espero ayudarte ahorita con mas sugerencias.

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También pienso que los hechizos elementales son la debilidad del hiper, tenia planeado escribir acerca de ellos pero no es que me guste mucho escribir y me cansé xD, por eso los 3 puntos al final, era para recordarme eso

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Saben yo creo que el Hipermago no es que necesita un cambio tan radical como el sacro si no mas bien agregarle algo a sus mecánicas y que podría ser? Pues no se.

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Principalmente aprovecho tu tema para exponer igualmente mis sugerencias y cambios al hipermago, primero comentaré cuales son las falencias que le veo y luego explicare como las mejoraría: Problemas del hipermago 
  • Hechizos elementales
 Como verán, cada rama elemental del hipermago cuenta con un abanico un poco genérico de hechizos, los más utilizados cuestan 2PA solo porque se necesita las runas, pero sus demás efectos son opacados y además sus daños son bastante inferiores al resto, especialmente por la función de la rama tierra, ya que como verán, cada rama tiene su rol (Fuego/daño, agua/debuff, aire/posición, tierra/tank) pero tierra no hace gran cosa, sus hechizos son lentos y poco mas costosos además que su mayoria es en linea, igualmente, la rama de aire y de agua, requieren de pasivas para tener un efecto debuff extra. 
  • Brisa cuadrielemental
 Si bien trata de diferenciarse del resto de las clases, su función como coste extra a los hechizos de luz es interesante, siento que su valor numérico no aporta gran cosa al juego más que a entorpecer, de la misma forma no da un extra en el hipermago ni nada, más que ser puntos de wakfu en amarillo. 
  • Hechizos pasivos
 Como mencione en los hechizos elementales, sus pasivas son tan meh, todas dan daño, las que siento que fallan bastante son las elementales, vuelo del alma y esas, podrían aportar mejores cosas y especialidades, pero es preferible usar las mismas pasivas que el resto quitando diversidad, cuando por lo menos en el nuevo sacro puedes sacarle jugo a todas las combinaciones que ofrece. Posibles soluciones Brisa cuadrielemental 
  • Tratar la brisa cuadrielemental con valores de 0 a 100 para darle un mejor entendimiento. Se que es drástico para quienes juegan con hipermago, pero podría facilitar el entendimiento y consumo de este.
  • Que naturalmente está brisa otorgue al hipermago bonus similares a los que da flujo y reflujo, más exactamente: si el jugador tiene 0 a 40 BC, este tendrá bonus de resistencias elementales al elemento de cada runa que tenga el o el fuego fatuo, de 41 a 59, el bonus de resistencia se disminuye pero otorga un leve bonus de daños finales a los elementos que tenga, y de 60 a 100, tiene un incremento de daños finales pero sin bonus de resistencia.
  • Mantener su incremento mediante el uso de los hechizos de fuego y su gasto a traves de los hechizos de luz.
Hechizos elementales 
  • Darles una potencia adecuada a su coste de PA además de mejorar sus debuffs y juego con fuego fatuo, que de alguna manera este potencie los efectos a un radio de x casillas, y darle más variedad de combinaciones como sucede en dofus, que al mezclar runa de fuego y agua incrementa daños, si era agua y tierra retiraba pm, y asi sucesivamente, premiando la variación de builds elementales para una estrategia adecuada.
 Hechizos pasivos 
  • Actualmente cuenta con 10 pasivas de la clase, de las cuales 4 se enfocan en un elemento cada una, pero la que necesita mejora es la de tierra, la cual vuelve al hipermago un pseudo steamer y las curas que otorga son minimas, ya que son curas aparentemente fijas.
  • Dinamo actualmente potencia los daños elementales y otorga buff de resis cuando se usa corazon de fuego, pero no hace algo grande, a mi parecer dinamo deberia incrementar el porcentaje obtenido de brisa en 5% BC por cada dos puntos de movimientos utilizados ademas de los bonus que actualmente tiene.
  • Antitesis disminuye el coste y el daño de los hechizos luz, este efecto seria mas util si los hechizos de luz hicieran otras cosas mas alla de daño, el unico que lo aprovecha es lagrimas centelleantes. Seriabueno que no de malus de daño pero si cambie los alcances de los hechizos, es decir, si flecha de luz solo se puede lanzar en linea, ahora solo se lanzaria en diagonal, si orbes se lanza en cualquier direccion ahora se limitaria a linea, y asi para darle otras estrategias al hipermago sin necesidad de reducir sus daños
  • Universalidad incrementa los daños finales el proximo lanzamiento, me parece bien, al igual que plenitud.
  • Pulsacion no me parece una mal pasiva, pero siguiendo los cambios que propongo, creo que seria bueno que cambiara ya que mi idea es que esta pasiva venga integrada a la brisa, y es, que los hechizos elementales hacen un segundo daño del elemento luz pero algo bajo, y los de luz hacen un segundo daño del elemento mas alto que tengan.
  • Por ultimo tenemos encarnacion del don, me parece potente, pero pienso que en vez de aumentar un 20% en la ganancia seria mejor un 30%.
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Tomando en cuenta el nombre del tema y el enfoque que el autor le ha atribuido lo trasladare a la seccion de sugerencias.

¡Tempus Fugit!

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