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Sugerencia N1 en base al combate: Revamp al sistema de caracteristicas, sub-clases, entre otros conceptos

Por frankok2000 - MEMBER (+) - 18 de Junio de 2017 22:16:02

P.d: Si estas leyendo esto y lo ves todo junto, es debido a un error del foro a la hora de postear, el cual tratare de arreglar lo mas rapido posible.Lamento las molestias

P.d2: El problema ya fue solucionado. Disfrute la lectura n.n

Muy buenas a todos los doceros. En este día del Padre, he venido a postear una serie de conceptos en forma de sugerencia, las cuales creo que podrían aumentar la variedad táctica en Wakfu. Sin más, comencemos      

1) Rework al sistema de características

Con estos cambios, lo que busco es un sistema de características más diverso, que permita abarcar una gran cantidad de builds interesantes o nuevas, o que abarque cambios totales al sistema que hoy conocemos

En un comienzo, se añaden 2 Stats: Precisión y reflejos, ambos en la categoría “Suerte”.  La precisión es la % de que tus ataques golpeen al enemigo (Sin importar la distancia a la que este este) y los reflejos son la % de esquivar totalmente los ataques enemigos entrantes. Al momento de realizar un ataque, tu precisión “chocara” contra los reflejos de tu objetivo, y el resultado final será lo que medirá si erras o no un ataque. Los poderes/habilidades de los personajes de Wakfu (Incluyendo mobs) tienen de base ya un % de precisión base, que aumenta o baja a más o menos precisión posea el personaje.  Con este cambio, entonces, los golpes críticos cambian: Ahora, los golpes críticos son la posibilidad de ejecutar un golpe más fuerte siempre y cuando el ataque haya impactado exitosamente en el enemigo

En segundo lugar, los ataques en Wakfu se dividen ahora en 3 categorías: Mágicos, Físicos y Puros. Generalmente, esta categoría se atribuye por el ataque en sí.  Por lo general, los ataques físicos serán más de combate cercano, los mágicos de combate lejano o soporte, y los ataques “Puros” son ataques más potentes (Por lo cual se les atribuye esta categoría) cuyo daño no puede ser reducido. No hay forma directa de aumentar el daño físico o mágico mediante la adición de características, sino que mediante el uso de pasivos/activos/etc. Lo que si podrá aumentarse, en contrapartida del tipo de daños, es la resistencia a estos, mediante nuevos stats añadidos en Inteligencia: Tenacidad (Aumento a la resistencia física) y Barrera arcana (Aumento a la resistencia mágica). La resistencia a un tipo de daño específico puede ir desde -50% hasta un 100%. Estas escalan de cierta forma como las resistencias (Una asíntota que nunca llega al 100%) pero de forma mucho más lenta. Estas pueden reducirse o aumentarse tanto en combate como fuera de este, mediante el uso de hechizos, pasivos o activos. El % de daño que aumenta o baja gracias a estas resistencias se calcula al final de todo el cálculo de daños. Por lo general, los personajes más dedicados al tanqueo poseen formas de generar o una resistencia o la otra, mientras aquellos más DD poseen formas de reducirla. Cada mob en el juego posee, al menos, de 3 a 4 patrones de resistencia mágica y física, que se elige al comienzo del combate. Esto quiere decir que un mismo mob puede en un combate ser más resistente a la magia que al daño físico, pero puede invertirse la situación en un próximo combate

En tercer lugar, el placaje y la esquiva sufrirán cambios importantes: A partir de ahora, el placaje y la esquiva serán posibilidades más que valores fijos. El placaje pierde su propiedad de quitar puntos de acción al momento de placar, pero a cambio, la quita de PMs puede volverse ilimitada. Cada 1 de placaje, hay un 1% de que un objetivo en tu cuerpo a cuerpo pierda -1 pm cuando sale de tu zona de placaje. La esquiva hace lo contrario, siendo que cada 1 de esquiva, hay un -1% de que al momento en el que sales de la zona del placaje de un enemigo este no te quite -1 pm. Al pre visualizar un movimiento, se muestra los Pms que pueden ser perdidos, y la probabilidad de que ciertos Pms no se pierdan

Como cuarto punto, la iniciativa y los turnos pasan a tener un nuevo funcionamiento: Los personajes (Y los mobs) ganan la capacidad de alterar tanto el orden de los turnos como la velocidad a la cual se ganan los bonos de Velocidad. El funcionamiento de la barra de velocidad cambia:

-Esta pasa a ser una barra segmentada en 4 fragmentos. Cada fragmento requiere 1000 de iniciativa para llenarse. Al comienzo del turno, el medidor se “llena” con 1000 de iniciativa, sumándole o restándole la iniciativa que se posea (Dependiendo de si esta es negativa o positiva). Cuando el medidor alcanza los 4000 puntos de iniciativa acumulados, se libera el bono de la velocidad y la barra se vacía

-En segundo lugar, los turnos dejaran de ser estáticos: Al comienzo de cada ronda, una suerte de “IA” que controla el combate re-acomoda los turnos en base a la iniciativa que se haya perdido o ganado. Por ende, aquellas clases con capacidad de aumentar su iniciativa o restársela a los rivales tendrán también la capacidad de alterar el orden de los turnos. Así, en la primera ronda, se modifica la iniciativa, sin tener un efecto real en los turnos aun, para que en la siguiente, el orden de los turnos se re-acomode en base a la nueva cantidad de iniciativa de cada jugador o mob en el campo. Debido a este cambio en la mecánica, los enfriamientos pasan a ser “por ronda” en lugar de “por turno” como ahora

Finalmente, se hará una revisión general a como quedarían los stats que el jugador puede elegir con este sistema. Si es que no se aclara, el stat permanece como está actualmente en el juego

Inteligencia:
- % de puntos de vida: Otorga 2% de salud por nivel
- Resistencias elementales: +5 a las resistencias por nivel, y +2 a Tenacidad y Barrera arcana por punto invertido, hasta un máximo de 10
- Tenacidad: Cada punto invertido en este stat aumenta la resistencia física en +5. Máximo pueden invertirse 10 puntos en esta categoría
- Barrera arcana: Cada punto invertido en este stat aumenta la resistencia mágica en +5. Máximo 10 puntos pueden invertirse en esta categoría
- Roca: Cada punto invertido en este stat aumenta la vida en un 1% y las resistencias en +10, pero en contrapartida, el personaje perderá -20 al dominio elemental y -20 a la iniciativa por punto invertido en este stat. Máximo 5 puntos usables en esta característica
- Armadura: Reemplaza a “Vida total en armadura”. Por cada punto invertido, al comienzo del combate, y una vez cada 3 turnos, el personaje generara un 1% de su salud restante como armadura. Máximo 10 puntos invertidos en esta categoría
- Iluminación: Reemplaza a “Curas recibidas”. Por cada punto en iluminación, aumenta las curas hechas y recibidas en +2%. Máximo 5 puntos invertibles en esta categoría

Fuerza:
- Dominio elemental: +5 al dominio elemental por punto usado en esta característica
- Dominio cuerpo a cuerpo y mono-objetivo: +10 al dominio mono-objetivo y cuerpo a cuerpo por nivel. Máximo 10 puntos usables en esta categoría
- Dominio distancia y zona: +10 al dominio distancia y zona por nivel. Máximo 10 puntos usables en esta categoría
- Dominio Berseker: +20 al dominio Berseker por nivel. El dominio Berseker cambia, siendo que funciona de la siguiente forma: Cada 1% de vida perdida, se usa el 1% del dominio Berseker. Máximo 10 puntos usables en esta categoría
- Dominio indirecto: Nueva característica: El dominio indirecto aumenta todo el daño/curas indirecto que cause el personaje por punto invertido en este. Por punto invertido en esta categoría, el personaje gana +24 al dominio indirecto, hasta un máximo de 10 puntos invertibles en esta
- Dominio de mecanismos: Nueva característica: Aumenta los daños/curas finales de los mecanismos e invocaciones un 1% por nivel, pero reduce los del lanzador en la misma cantidad. Máximo 20 puntos usables en esta categoría

Agilidad: Todas los stats elegibles en esta categoría se mantienen como están

Suerte:
- Precisión: Cada punto en este stat aumenta la posibilidad de que tus ataques acierten a tu objetivo en un 2,5%. Máximo pueden emplearse 10 puntos en esta característica
- Reflejos: Cada punto invertido en este stat aumenta la posibilidad de esquivar ataques enemigos entrantes en un 2%. Máximo pueden emplearse 10 puntos en esta característica  
- El resto se mantiene como esta

Mayor: se mantiene igual      

2) Clases: Sub-clases

Actualmente, en Wakfu hay 17 clases. Lo que propongo con esta idea, es una especie de “división” personalizable, que aplicaría tanto para mobs como para jugadores A falta de un nombre mejor, llamaremos a esta nueva división “Sub clases”. ¿En qué consisten? Es muy sencillo: Estas “sub clases” se emplean para especializar los roles. Son un total de 6 clases, siendo que una clase es fuerte contra una, y débil contra otra. Hay una sola excepción a esto, siendo que una de las 6 clases se la presenta como “General”, siendo que no tiene ninguna ventaja ni desventaja contra las demás clases. El siguiente grafico indica con una flecha que la sub-clase es fuerte contra la sub-clase señalada por esta:

A continuación, explicare cada subclase, y su especialidad, así como sus ventajas o desventajas frente a otras

-Generalista (gris): No posee ninguna ventaja o desventaja frente a otras clases. Con esta clase equipada, la precisión, los reflejos, el dominio elemental y las resistencias aumentan en un 10%

-Guardias (celeste): Clase orientada a la defensa y al tanqueo. Esta clase es fuerte contra los Combatientes (amarillo) pero débiles contra los Detonantes (rojo). Con esta clase equipada, las resistencias elementales, la resistencia a la pérdida de PA/PM y las resistencias física y mágica aumentan en un 30%, pero la precisión y los reflejos disminuyen (La disminución se basa en el nivel del personaje). Cuando se ataca o se es atacado por un Combatiente, la clase gana el estado “Furia”, que incrementa el dominio elemental y las resistencias en un +100 por carga. Dura 2 rondas, y se acumula hasta 2 niveles

-Detonantes (rojo): Clase orientada al daño lejano y bruto. Esta clase es fuerte contra los Guardias (celeste) pero débil contra los Estrategas (verde). Con esta clase equipada, aumenta los daños finales y la probabilidad de golpe critico en un 20%, y el dominio crítico en un +30%, pero las resistencias elementales y las resistencias físicas y mágicas disminuyen gravemente (en base al nivel del personaje, a mas nivel, más fuerte será el malus. Esto aplica para todos los malus que son asi en todas las clases). Cuando se ataca a un Guardia, los ataques de los Detonantes contra estos toman en cuenta solo la mitad del valor de las resistencias de los Guardias, además de ignorar armadura. Al atacar o ser atacados por estos, ganan el bono “Ataques enfocados”, que provoca que el siguiente ataque a distancia ignore la mitad de las resistencias del enemigo y la armadura que este posea

-Estrategas (verde): Clase orientada a la traba y a la planificación estratégica. Esta clase es fuerte contra las Detonantes (rojo) pero es débil contra los Espías (violeta). Con esta clase equipada, la iniciativa, la posibilidad de quitar PA/PM y la precisión aumenta en un 30%, pero los daños/curas finales disminuyen en un -10%, y el dominio elemental también disminuye en base al nivel del personaje. Al atacar un Detonante, ganan el buffo “Ventaja táctica”, el cual les da un turno adicional, pero en este turno, causaran solo la mitad de daños/curas. Solo pueden ganar 1 turno adicional por ronda. Al ser atacados por un Detonante, ganan el turno adicional después de finalizado el turno del Detonante que lo ataco, solo si el Estratega no había recibido aún ningún turno adicional

-Espía (violeta): Clase centrada en la agilidad y el engaño. Esta clase es fuerte contra los Estrategas (verde) pero débil contra los combatientes (amarillo). Con esta clase equipada, aumenta el dominio indirecto y espalda en un 50% y los reflejos en un 30%, pero a cambio, las resistencias elementales disminuyen en un -45%, y el placaje disminuye en base al nivel. Cuando es atacado por un Estratega, lo contraataca, y gana el buffo “Reflejos de combate”, que incrementa los daños finales de ataques indirectos o por la espalda en un 15%, provoca que al ser atacado, el personaje ejecute un contraataque a quien lo ataco (si es posible) y aumenta la esquiva en un 10%. Este estado dura 1 ronda. Al atacar a Estrategas, la clase gana el buffo “Reflejos de combate”

-Combatiente (amarillo): Clase centrada en el combate cuerpo a cuerpo y el placaje. Son fuertes contra los Espías (violeta) pero débiles contra los Guardias (celeste). Con esta clase equipada, el dominio elemental y cuerpo a cuerpo incrementa en un 40%, y el placaje en un 50%, pero la iniciativa disminuye en -500 puntos, y la esquiva en base al nivel del personaje. Al atacar a un Espía (en el cuerpo a cuerpo) el combatiente realizara un ataque de seguimiento contra el Espía atacado (es decir, un ataque gratis luego de atacar) y gana el buffo “Combate cercano”. Este buffo aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 25%, y provoca que el próximo ataque en el cuerpo a cuerpo libere de forma asegurada un ataque de seguimiento, consumiéndose el buffo luego de atacar en el cuerpo a cuerpo. Al ser atacados por Espías, ganan el buffo “Combate cercano”

¿Cómo puedo elegir una sub-clase? Esto es sencillo: En base al rol de cada rama elemental del personaje, este tendrá 1 subclase por cada una que podrá elegir. Por lo general, entonces, sabiendo que cada clase tiene 3 ramas elementales en Wakfu, cada clase tendrá a su disposición 3 sub-clases a su elección. La única excepción a esto es el Hipermago, quien puede elegir entre cualquiera de las 6 sub-clases. La sub-clase generalista está disponible para todas las clases, por lo cual, cada clase puede terminar eligiendo entre 4 sub-clases

Solo se puede tener activa una subclase al mismo tiempo. Esta puede elegirse en un pequeño menú al lado de la lista de niveles que permite emplear la modulación, en la hoja del personaje

En lo que respecta a los mobs, cada uno tendrá una serie de sub-clases que podrá elegir al inicio del combate. Cuando este comienza, las sub-clases de los mobs se aleatorizan y eligen entre las sub-clases que puedan usar. Esto provocara que enfrentar a un mismo mob con la misma sub-clase que lo “counterea” no sea posibles

Nota sobre los contraataques y ataques de seguimiento: En nuestra baraja, habrá 2 agujeritos vacíos: En uno se podrá poner el hechizo que se empleara en caso de que el personaje realice contra-ataques, y en el otro, el hechizo que empleara en caso de que el personaje realice un ataque de seguimiento. Si el rango del hechizo no es el suficiente para realizar el contra-ataque o el ataque de seguimiento, no se realizara ¡Habrá que elegirlos bien! Además, no todos los hechizos estarán disponibles para la realización de ataques de seguimiento/contraataques, por motivos de balance. Cuando se realiza un contraataque o un ataque de seguimiento, el tiempo de los turnos se congela hasta que finaliza la animación de estos     

3) Hechizos evolutivos

Este punto es sencillo: Los personajes, en un comienzo, poseen hechizos muy “básicos”. Estos, a medida que ellos suben de nivel, van ganando diferentes efectos o características adicionales (Sin pasarse de la raya) para hacer frente a mecánicas de monstruos cada vez más difíciles      

4) Los monstruos y el Stasis

Los mobs, de manera bastante similar a los jugadores, ven modificados sus arsenales en base al  nivel de Stasis en el que se hallen. Dependiendo de la Stasis en la que un mob se halle, podrá hacer uso de más pasivos o hechizos

Mob de ejemplo: Jalato

-Comienza con el pasivo “Jalatoso” (Solo en Stasis 11 o más, o en condiciones normales al aire libre) que disminuye el daño que recibe en -1 por cada Jalato vivo en combate

-A partir de Stasis 21 o más, obtiene el pasivo “Furioso”, que aumenta sus daños causados a menos vida posea

- Y así, con sus respectivos hechizos y pasivos que podría desbloquear (O perder) a más o menos Stasis haya en la mazmorra

A cambio de su mayor variedad a más Stasis, la ganancia de atributos por su escalado se verá reducida para evitar crear aberraciones Stasiadas

Los aflijos también serán revisados, adaptándolos a esta idea propuesta ya hace mucho

Por ahora, esta aberración gigante de texto y sugerencias seria todo. Probablemente, los cambios no estén lo más equilibrados posibles (los saque a ojo, no me peguen v.v), pero la idea esta. Comenten a ver qué tal les parece ^^

Un saludo, Mafe

Feliz día a todos los padres
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Dame de lo que fumas smile

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Jamas

¿Al menos la leiste :v?

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ichiga-kenshin|18/06/2017 22:36:15
Si lo lei, complicacion innecesaria del sistema de combate ,
Bastaba con diferenciar los daños en fisico y magicony revampear el placaje-esquiva
Pd:de donde sacaste esos iconos, se parecen a los del tiranny


Como nos es costumbre, tendremos una larga discucion de esto en Discord en la que tal vez lleguemos a estar de acuerdo xD

A Wakfu hay que complicarlo hasta el infinito. Despues de todo, es un juego de estrategia por turnos :v

Y respecto al esquema de las sub-clases, es de un antiguo juego conocido como Marvels: Avengers Alliance, que hara cosa de un año que fue cerrado. Yo era un jugador muy Hardcore de ese juego, y me senti muy mal que un juego que por tanto tiempo me acompaño ahora dejase de existir... el concepto de las sub-clases y el arte es de MAA, siendo que esa parte de la sugerencia es un tributo al ya difunto juego
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¿Resistencia mágica y fisica?, mmmm... ph34r.

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Así es, aunque actualmente, los personajes de Wakfu usan magia hasta para tirarse un pedo, curiosamente en la serie no es tan así

¿Sucede algo con la diferenciación físico/mágico? Por algo la has mencionado

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La verdad demaciado rebuscado, lo de acc  (accury ) y Eva  ( evasión) la verdad no me gustó para nada, el motivo es que ese stat en un juego por turnos es realmente molesto ya que te obligaría a desperdiciar puntos en subir esto ya que imagina hacer "miss" en un juego donde creas muchas veses una estrategia para un nuke.... eso es de juegos con ataque por segundo que hacer miss en 1 no afecta tanto. 
Fuera de gustos y demás está bien desarrollada la propuesta.

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Gracias​ Cloud, he querido contactarte in game, pero solo nos conocimos desde la Beta sad (Aquel Osa que necesitaba sus Tejones para poder ir a la mazmorra Dragohuevo xD)

Todas las sugerencias que hago deben implementarse al mismo tiempo, ya que estan pensadas para que coexistan entre ellas (todas las que dicen "Sugerencia número x")

Saludos

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Nada mejor que tener una sugerencia en día Lunes para desayunar.

Leí por arriba, ya me tomaré el tiempo de leerlo completo.

Sí, tienes razón en algo: especializar más el daño cac, a distancia, tank y heal.

Con respecto a que podamos elegir el daño de los mobs pues ahí ya no me gusta tanto, quizás es porque me gusta ir (no sé como llamarlo) a ciegas. Igual tengo que leer antes de abrir el pico.

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Pues no me gusta la sugerencia, creo que lo unico a tocar en cuanto stats es el sistema de placaje y esquiva pero no dar el paso atras a % sino asemejarlo mas al de dofus, alla es similar al de aca pero aparenta no tener limites.

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Viejo estan genial las ideas wey, sos un genio

Fuera cachondeo

1. Presición y reflejo: son caracteristicas similares a los fallos críticos y la antigua pasiva del Milkar que te daba 5% de esquivar un golpe. Realmente esta presente en el juego con algo llamado anticipación pero no tan severo. Ocuparía demasiados puntos de características y realmente daría todo lo contrario a estabilidad. 

2. Daño mágico, físico y puro: el daño mágico y físico son totalmente innecesarios (no es como si este juego tuviera ataques básicos) y el daño puro facilmente podría ser abusivo ademas ese tipo de daños se pueden encontrar en el Wakmeha del Selotrop y en la pasiva reavivar las llamas del Sacro.

3. Sistema de esquiva y placaje: literalmente funcionaría como el anterior sistema de placaje que te pasaba el turno si no tenias suficiente % de esquivar y suerte solo que quitando pms. Para mi gusto no me gusta depender del placaje en las mazmorras si por mi fuera eliminaria la posibilidad de que 1 pj plaque sin ayuda de su equipo a un boss y me gustaría mucho menos si encima dependiera de la suerte. 

4. Sistema de iniciativa: Una locura, dejaría de ser un juego de estrategia y pasaría a ser de suerte .-.
Ademas el unico pj que se benificiaría de este sistema sería el Xelor haciendo que sea un pj casi obligatorio en las mazmorras. 

5. Características: veo que te pasaste con la droga xD, ESTO LLEVARIA AL APOCALIPSIS. No tengo nada más que decir sobre esto. 

6. Sub-Clases: Podrías habertelo currado mucho mas, algunas clases tendrían prohibido escoger algunas ramas y las caracteristicas son bastante cutres y exageradas. Este sistema no se puede aplicar al juego tal y como lo planteas (incluso ajustando los bonus que son una locura).

Te recomiendo continuar con tu droga a ver si un dia cuela?). 

PD: Habla con Ankama a ver si te deja desarrollar su siguiente juego. 

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albingg|19/06/2017 21:39:26
*Mucho texto, resumen*
 

Nota: Basicamente, me tire una hora escribiendo para que el foro borrara mi post... que lindo Ankama, siempre tomando buenas decisiones, con razon los quieren tanto en Glassdoor... Dios mio… en fin, aquí voy de nuevo antes de que Ankama me haga hacer malasangre de nuevo Buenas AlbinggVamos por puntos: En primer lugar, todas las sugerencias que hago, son para ser implementadas todas juntas, al mismo tiempo, como si de una gran actualización se tratase. Por eso, si hay algo muy roto en una, es muy probable que en otra se halle alguna otra medida para “counterearla”, y ese es el caso de la Precision y los reflejos: Se creo para evitar que los jugadores abusen de las mecánicas de los Cristaarcanos (Las variantes de hechizo que he propuesto hace mucho, que tu has leído y comentado). Ademas, si lo piensas, es algo realista: El Wakfu en sus épocas más doradas, era super realista (Desde las enfermedades, hasta el tener que reparar tú equipo). Los jugadores pueden fallar, y los mobs tienen patas para esquivar (L a mayoría)Lógicamente, TODO requeriría un rework con estas tandas de ideas que propongo: La cantidad de puntos del sistema actual sería insuficiente para este nuevo sistema de características, por lo cual, debería revisarse la cantidad de puntos con nivel, y con ello, se deben revisar las clases, lo cual provocara que en consecuencia, los mobs sean re-ajustadosEn lo que respecta a daño físico y mágico, es la única forma de que lleguemos a un punto de verdadero equilibrio entre los daños distancia y el cuerpo a cuerpo. Actualmente, la única forma en la que un DD cuerpo a cuerpo puede llegar a ser aceptado en un equipo, es que Ankama tenga que forzar a que haya uno en los equipos mediante las mecánicas de los Mobs (Vease Nogord, Tejaxores, Magmas, entre otros). El objetivo de Ankama es que los daños cac y los daños distancia estén igualados, pero sin un sistema que verdaderamente los separe, eso nunca pasara, más aun conociendo su incapacidad (Es mas, es tal su incapacidad, que DUDO que puedan programar todo el conjunto de sugerencias que he propuesto a lo largo del tiempo). En lo que respecta a daño puro, dije que lo tendrían algunos hechizos muy específicos, no todos. Y lógicamente, vendrían con sus limitaciones, pero el daño puro no es daño irreducible, cosa que te has confundido al mencionar ejemplos como Wakmeha y el daño ocasionado por Reavivar la llama en el Sacrogrito En lo de placaje y esquiva, debo darte algo de razón: personalmente, lo que se debe hacer, como ya ha mencionado Lisler arriba, es aplicar aca el sistema de Dofus, dejando solo la quita de Pms, pero hasta el infinito, con ese sistema estaríamos más que bien, ya que permitirá el placar a cualquier clase placadora que no quite Pms de forma natural En cuanto a características, lo que busco con TODAS las sugerencias en general, es hacer un Wakfu más tácticamente variado, y de combates más largos (Siempre y cuando hable del combate, claro esta). Actualmente, la única forma que tiene Ankama de introducir una “dificultad” en su juego, es darles mecánicas coreanas a los mobs y encima, para colmo, el tener que trastear sus mecánicas para que el juego se sienta “difícil” (El placaje y la esquiva en los mobs funciona de una forma muy diferente al de los jugadores, generalmente, dándoles la ventaja a los mobs), haciendo que peguen y resistan mucho, en un vago intento de darle oportunidad a todos. Esa clase de “dificultad artificial”, me parece la peor bazofia concebible en un juego de estrategia, mas aun en uno con tanto potencial como Wakfu. Los juegos de estrategia, para no perder esa magia de “estratégico”, deben renovarse constantemente, añadiendo la mayor variedad táctica posible, tanto a los jugadores (Para que estos se sientan bien con sus personajes, pero sin excederse) como para los mobs (Siendo que estos ofrezcan un desafio REAL  a los personajes, mas alla de la dificultad artificial)Y nada, respecto a las Sub-clases, todo va orientado hacia el incremento en la variedad táctica, el hecho de que uno tenga que pensar mas, tanto a la hora de armarse, como a la de pelear, no ser simples Bimbos que repiten el mismo combo como descerebrados hasta el infinito, y porque “pegan mucho” se sienten poderosos, o que son “verdaderos estrategas”. Las mecánicas de estas sub-clases, es MUY probable que este desequilibradas, las hice a ojo, y con algo de sueño por tener que pensar como equilibrarlas, pero el concepto se entiende, en lo que respecta a la ventaja de cada sub-clase sobre la otra. No soy Dev de Ankama, ni tengo un server privado como para probar estas mecánicas y decir como equilibrarlas. Entre eso, y entre mi mala matemática, es muy probable que estén muy desbalanceadas, pero repito, no soy perfecto, y nadie lo es: Hago mi mejor trabajo posible para ofrecer sugerencias que hagan un juego que quiero mucho como Wakfu un lugar mas divertido, y en el que realmente haya que pensar, expongo estas ideas aquí para que gente como tu las critiquen, y me digan que esta bien y que esta mal, y en que podemos mejorar o cambiar para que sea una sugerencia mas adaptable al juego Como punto final, hablare del sistema de iniciativa: Como ya he dicho unas, mas o menos, 4 veces, todas mis sugerencias requieren cambios desde 0 en el nucleo de Wakfu: Este sistema lógicamente no estaría limitado a la clase Xelor, aunque es muy probable que sea la clase que mayor acceso tuviese a este, en caso de un rework con este sistema, ya que después de todo son “Magos del tiempo”. Eso no descarta que las otras 16 clases no puedan acceder a este sistema. Algo que he notado, y en lo que debo disculparme contigo, es que no he escrito las limitaciones a este sistema: -La ronda siguiente a una ronda con “Iniciativa modificada”, esta se resetea, y en esta “nueva ronda” en la que la iniciativa (tanto la ganada como la perdida) fue reiniciada, aquellos que ya hayan recibido ganancias o perdidas de iniciativa en las rondas anteriores, en esta ronda, no podrán perder iniciativa ni ganarla por ningún medio (Un estado aclarara esta inmunidad). Con este sisema, le quiero dar un valor táctico real a la Iniciativa, porque actualmente, su función in game es muy pedorra. Curiosamente, antes la Iniciativa si tenia una mecánica parecida a la que propongo, en la cual servia para algo mas. Pero sorpresa, a los señoritos franchutes vagos les daba mucha fiaca el arreglar un bug en el cual, al quedarte en iniciativa negativa, perdias el turno Siempre que leas una de mis sugerencias Albi, piensa que probablemente, todo el juego deba ser re-ajustado en torno a ella. Lo que busco SIEMPRE es un Wakfu mas realista, divertido, táctico, mas “Sandbox” (Algun dia hablare de este tema en forma de sugerencia) y de combates largos y épicos. Por ello tal vez veas como caótico el sistema de las características, en el cual, de forma indirecta, le saco poder a las clases (Y de hecho, debería sacarles AUN mas ahora que lo releo)Puff… en mi vida escribi una respuesta tan larga. Hasta me ha salido una sonrisa al hacerlo, olvidándome de este fiasco de foro. Gracias por vuestros comentarios a todos, siempre los leo con mucho gusto ^^Un saludo, Mafe
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Dios mio, pedazo de foro de mierda, me cago en el maldito programador Web de Ankama, quien cada vez mas supongo que se acerca a alguna especie de Simio retrasado el cual no tiene idea de crear paginas webs, imponiendonos por la fuerza bruta esta bazofia para dejarnos ciegos con ese blanco puro de fondo, y que encima, esta hasta el tope de errores

Lamento que el texto sea ilegible Albingg, pero el foro esta tan lleno de errores que ni me deja editar los mensajes. Si quieres, puedo pasarte una contestacion mas legible por Ankabox, o in game, ya que este foro me esta dando una suerte de sifilis visual a medida que mas lo uso y me sumergo en su colmena de bugs, envuelta en terribles decisiones empresariales

Un saludo, Mafe

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Interesante todo.

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