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Daño de Wakfu

Por Itxi - MEMBER (+) - 24 de Noviembre de 2016 14:04:04

Buenas a todos y todas!

Esta propuesta empezó como una broma (y en parte nunca lo dejó de ser), pero entre el bromear salieron ideas interesantes que me gustaría compartir con vosotros y vosotras a ver que opinión os merecen. Dividiré la propuesta en dos partes, ya que la primera afecta tan solo a los Selotrop y la segunda a todos, además la primera era una broma aun mayor que la segunda, que empezábamos a tener ideas más en serio. Aún así lo que quiero decir es que no estoy pidiendo un rework ni que implementen nada, especialmente con la propuesta-broma sobre el Selotrop, en mi opinión está bien en su gran mayoría como está, pero siempre es divertido fantasear con ideas locas con los amigos y a veces salen ideas interesantes, cuando menos curiosas.

Dicho esto comienzo a explicaros nuestras ideas y como sucedieron. Todo comenzó hablando con mi compañero Mafe (aquí en el Foro le conocéis más como Frankok2000) de un debate generado en el foro de los hipermagos sobre el daño de luz y los daños cromáticos (si os da curiosidad este es el tema), donde reclamaban una revisión de como funcionan y solicitaban algo similar al funcionamiento de la rama de Stasis Stemer, que ataca a la resistencia más baja (sin bajarla eso sí), dandole más peso a los hechizos de Luz.

Yo siempre he bromeado que a los Selotrop nos falta la rama de Wakfu, ya que como dice Mafe, según el lore del juego heredamos de los Selatrop la maestría con el wakfu. Es cierto que tenemos más relación con el wakfu que ninguna otra clase, ya que gastamos grandes cantidades de wakfu de forma ofensiva, y de la misma forma lo regeneramos de una forma impensable para las demás razas (por eso decía que esta bien como está, en realidad el llore esta respetado). Sin embargo, entre Mafe y yo siempre teníamos la broma de que "no es justo que tu como representante de stasis tengas tu rama elemental de stasis y yo del wakfu aki ando con tierra-agua-aire", y hay muchos hechizos del selotrop que son descargas de wakfu puro (como desencarnada, salva etérea, flujo torrencial o wakmeha) y no elemental como cuenta... Podriamos considerar que en realidad todas las ramas elementales son de wakfu, porque el wakfu es la energía de todo, de la vida y el mundo, mientras la stasis lo es de la destrucción, por eso es más aparte (eso puede explicar, pero no contenta a todos)
Entonces al hablar de el debate planteado por los hipermagos, yo le dije: "Si hombre, Stasis, ahora luz y nos olvidamos del wakfu o que? No, no... si le dan a los hipermagos un rework así a los daños de luz yo quiero que nos implementen a los Selos nuestra merecida rama de wakfu". Entonces Mafe me pregunto "¿y como sería esa rama de wakfu?" (a lo que yo conteste "Mafe era una broma..." y él "lo sé, pero soñar es gratis, ¿como te la imaginas?") y aquí empezó todo.

Después de plantear algunas ideas locas para el Selotrop (en las que ahora profundizaré más), se nos ocurrió que lo que estábamos diciendo era realmente más interesante para los hechizos cromáticos de todas las razas, y esa es la propuesta que realmente os quería contar, ya que es la que me parece más interesante. Aún así os expongo por separado los dos casos.

LA RAMA DE WAKFU DEL SELOTROP

Bien, todos sabemos que el Selotrop no es un Damager puro, aunque puede cumplir esa función, sus daños son más situacionales, y extraemos gran parte de nuestro potencial en la capacidad de manipular la situación y adaptarnos a ella. Por eso cualquier propuesta tiene que respetar esto, es decir, con los daños de Wakfu no queremos un Selotrop DD o igualar al Stemer, sino una opción flexible en el repertorio Selotrop que dependa de la situación.

Por eso pensamos que no era interesante que existiera una rama en si misma de Wakfu, y que esta golpeara siempre a la resistencia más baja del enemigo, ya que esto lo hace la stasis y es una característica de un Damager (destaca por dañar siempre). Por eso se nos ocurrió que tal vez sería interesante que fuera una opción que se active con algo, donde algunos de los hechizos elementales podrían comportarse como hechizos de wakfu en algunas situaciones, como por ejemplo los hechizos que he comentado antes, que su descripción y animación vemos descargas de wakfu, podrían ser los daños elementales que son actualmente en la mayoría de los casos, pero en una situación X se convierten en daños de Wakfu. Estos daños de Wakfu podrían o bien atacar a la resistencia más baja o saltarse las resis... todo esto habría que medir y revisar los daños (pero como dije que nunca tomamos esta primera propuesta muy enserio ahí quedo).

Bien, entonces es fundamental cual es la situación X que nos permite lanzar un hechizo con unas características tan interesantes. Nuestra idea se basaba en utilizar la marca "Empapado de Wakfu" de la pasiva "Entusiasmo", donde si golpeamos a un enemigo al que previamente le hemos colocado la marca, el siguiente hechizo (si es uno de los de wakfu, ya que no serían todos) consume la marca y realiza daños de wakfu. Obviamente habría que revisar como se coloca la marca y todo ello, pero me parecía interesante como forma de revitalizar una pasiva que no es muy apreciada en la comunidad selotrop (seguro que más de uno la usa con buenos resultados, yo a veces la utilizo, pero la opinión general es que hay mejores pasivas que se adaptan mejor a una forma de juego del selotrop más efectiva). También podrían ponerse otros agregados, como que solo funciona si estamos exaltados (ya que es cuando consumimos wakfu al atacar) o incluso que cuando ese ataque de wakfu se realiza, en lugar de 1 pw consumiríamos 2.

Estas son las ideas que se nos ocurrieron, y bueno, estuvimos un rato hablando de ello y tal, pero estas son de forma breve las conclusiones. Lo realmente interesante es que esto nos llevo a hablar de los daños cromáticos de todas las razas y el funcionamiento de esos hechizos, lo que dio pie a la siguiente propuesta, mucho mas interesante a mi entender.

LA UNIÓN DE TODOS LOS ELEMENTOS ES WAKFU PURO

Bien, llegados a este punto, Mafe comentó como era una pena que los daños cromáticos, que parece que son de todos los elementos, realmente se conviertan en un daño elemental... como que tenía muy poco sentido. Analizamos que esto era así ya que se trataba de hechizos clave o característicos de cada clase de personaje (como por ejemplo los hechizos de luz o la Incandescencia del Selotrop) que son una herramienta básica de cualquier build, de forma que el funcionamiento actual del daño cromático nos sirve para que sean skill's utilizables sea cual sea nuestra build, lo cual está muy bien en un principio, pero tiene algunas desventajas si lo analizamos profundamente.

Esta dínamica beneficia bastante más a personajes monoelementales que a los multielementales (tal vez los bielementales se encuentren en una posición media donde tienen parte de los beneficios de los monoelementales y parte de los inconvenientes de los multi o trielementales). Los monoelemntales se especializan mucho a un elemento, y no tienen otra cosa, así que los hechizos cromáticos cuentan como otro hechizo más de su repertorio, con el que siempre pegan con el mismo elemento. Debido a su especialización, los daños obtenidos en esa rama son bastante elevados, por lo que observarán variaciones según las resistencias del enemigo, aunque como es su único recurso siempre será un daño algo considerable, y se centran en golpearle hasta vencer (normalmente elegiremos los débiles a nuestro elemento, y dejaremos a miembros del grupo atacar a los resistentes).
Sin embargo los multielementales utilizan una dinámica distinta. Cuentan con varios elementos, con lo que es dificil que se encuentren un enemigo muy resistente a su elemento, ya que tienen varias opciones (y con momentos especiales del juego se hace importante la versatilidad elemento, como por ejemplo piktus, donde un multi es mas valioso que un mono). Sin embargo, esta versatilidad tiene un precio, y es que al deber cuidar más de una rama no alcanzan nunca el nivel de daños que un monoelemental con ninguna, por ello, los multielementales se someten a su flexibilidad para ser efectivos, eso quiere decir que deben controlar las resistencias de los enemigos para golpearles siempre con su elemento más débil (o al menos, con el que no es más resistente), debido a que por la falta de especialización, golpear con el elemento incorrecto nos puede llevar a realizar un daño irrisorio. Por ello solo utilizan los elementos correspondientes con los enemigos apropiados.
Como vemos, parece claro que el sistema del daño cromático beneficia siempre al monoelemental, ya que le dota de una herramienta clave que utilizar con su dominio elemental, mientras que no encaja con el juego de un multielemental, ya que convierte ese hechizo en uno de sus elementos (algunas veces uno destaca, y en otros casos al estar igualados es al azar) haciendo que pueda ser utilizado contra algunos enemigos y contra otros no, lo que en algunos casos puede reducir el interés del hechizo.
Por ejemplo, en el caso del Selotrop (ya que es el que de verdad conozco, y con el caso que despertó la conversación se aplica esto distinto, ya que al parecer de los hipermagos pueden controlar eso según las runas e ir cambiando en combate su especialización elemental, manipulando sus hechizos de luz) si soy un selotrop de Aire o de Agua, puedo contar con Incandescencia como uno de mis hechizos con el que rentabilizar el gasto de PA colocando portales, ya que sé que pegará con mi elemento, el único que controlo, sin embargo, para mí que soy trielemental, el hechizo seleccionó tierra (aire-tierra están al mismo nivel, 20 puntos más que la rama de agua) como elemento con el que golpear, y tan solo puedo rentabilizar los PA de colocación de portales con enemigos débiles a tierra, ya que una incandescencia a full portales contra alguien muy resistente a tierra puede ser irrisoria, mientras Salva etérea o la misma desencarnada sin estar el enemigo en portal son muy superiores (sobretodo si es débil o poco resistente a aire). Esto hace de un hechizo clave pero situacional del selo aun más situacional. bviamente, como comente en el foro selo, este problema se minimiza en pvp, donde el juego elemental no es tan importante (ya que los jugadores acostumbran a tener unas resistencias más igualadas), y los multielementales buscamos nuestra eficiencia en la mayor variedad de recursos efectivos con las diferentes ramas sobre la fuerza de los golpes (en pvp nos da igual con que elemento golpeé sino el efecto que provoca, e incandescencia es básico en el pvp selo seas mono o multi), mientras que es en pvm donde el juego elemental de las resistencias se vuelve importante, y afecta al juego de los multielementales en esos hechizos.

Por eso pensamos que los hechizos cromáticos pareciera que lo que hacen es pegar con todos los elementos (como los hechizos híbridos de dofus, o el rekop del zurkarak o el hacha zoth), utilizándolos todos, aplicando así tu especialización en cada daño elemental. Esto no es una buena idea, ya que si lo anterior beneficiaba a los monoelementales, esto beneficia a los multielementales, ya que verían no solo uno de los daños aumentados, sino varios (tal vez en menor medida, pero 800 es menos que 500+500+500). De echo, los ejemplos de dofus puestos eran elementos clave de las builds multielementales dofusianas, por lo que esta idea parecería querer invertir la balanza, aunque permitiría ser utilizado por todos atacando a varias resistencias del adversario, y siendo sinceros, en wakfu hay pocos monoelementales, abundan sobretodo los personajes bielementales, por lo que no sería tanta la diferencia entre los cromáticos de un trielemental.
Esta es una idea que como digo presenta bastantes pro pero también contras, por lo que bueno, ahí esta como idea.

Sin embargo, llegamos a la idea de que también era posible que cuando los 4 elementos se juntan sea precisamente la expresión del Wakfu. Es decir que si juntamos todos los elementos la energía resultante es wakfu (si hippermagos, no os enfadéis, pero no es luz es wakfu, la energías primordiales de nuestro mundo son el wakfu y la stasis). De esta forma los hechizos monocromáticos podrían pasar a realizar daño de Wakfu, atacando a la resistencia más baja (o saltandose las resistencias), priorizando así los efectos mismos del hechizo (en el caso selotrop, rentabilizar los portales e impedir su uso) pero haciendolo efectivo. Esto permite ser igualmente efectivo por los multielmentales como por los monoelementales (de echo estos adquieren la ventaja de dañar sin su elemento), y no acaba de afectar al pvp, ya que como dije, es un problema del pvm que se vuelve bastante irrelevante en pvp, y al no bajar las resistencias como la stasis, al final es como el ataque anterior de cualquier elemento (yo en mi caso tengo la misma resistencia a todos los elementos).
Obviamente, esto haría necesario una reducción y revisión de todos los daños de dichos hechizos, y sería necesario limitarlos de alguna forma, con turnos de espera, o lo que tendría mucho sentido sería el coste de puntos de wakfu.
Como he mencionado, esto nos permite utilizar esos hechizos clave no solo siendo del cualquier elemento, sino tengamos la build que tengamos, de la misma forma y efectiva seamos monoelementales o multielementales.

Tal vez algunas cosas están un poco limitadas por mi punto de vista Selotrop, y el de mafe como Steamer, ya que aunque conocemos otras razas por uso (los dos tenemos otros personajes) o por jugar habitualmente con compañeros de otras razas, pero no tan en profundidad como nuestra clase principal. Por ello es posible que algunas cosas que veíamos como interesantes, no lo sean tanto en otros, casos, y estas ideas han surgido todas de nuestra experiencia y análisis del juego.
He querido compartir estas ideas locas que no pensamos como una sugerencia, sino más bien como un juego de "Como sería sí...", pero al final creo que salieron algunas ideas interesantes, que pueden terminar en una propuesta real, o en inspirar alguna idea. Por ello las traemos aquí, a ver que os parecen, y a que completéis este análisis y puntos de vista con vuestras experiencias en el juego, y como veis lo que estábamos hablando.
Como ya he dicho, con esto no estoy pidiendo nada, probablemente el sistema actual tiene varias razones de ser, con pros y contras como todos, y habría que mirar y equilibrar muchas cosas de estas ideas para convertirlas en propuestas, y hay mucho trabajo detrás de todo esto, cuando no es una verdadera prioridad (existiendo bugs, reworks más urgentes en otras clases, una clase por salir, contenido y expansiones que agregar, y un largo etc.). Simplemente quería compartir estas ideas con la comunidad y enriquecer un poco el análisis, por sí puede generar alguna idea iteresante como propuesta, o todo queda en una divertida conversación en el foro, tal y como empezó in-game.

Bueno, lo dicho, os invito a criticar, proponer y cambiar de todo, siempre y cuando nos respetemos como personas, discutir es saneo y muy provechoso, pero descalificar y faltar es ruin e improductivo, así que es lo único que os pido.

Un saludo muy grande a todos y todas, y nos vemos en el mundo de los 12

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Siempre pensé que el cromático en general era mala idea, tanto en sets como en hechizos por que lo único que hace es reducir la variedad. En vez de tener multitud de armas,por ejemplo, tenemos 2 o 3 que le sirven a absolutamente todos los pjs y lo único que hacen es cambiarle el elemento.

Para lo único que este sistema me parece útil es para los sets de los Jefes Supremos.

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amigo, muy larga tu historia, me aburrí antes de llegar a la mitad, hubiera sido mejor que sólo fueras al punto de lo que querías proponer saltándote la historia y las ideas que no iban a ser incluidas.

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Me aburrí de leerla pero si haces un resumen del todo, en una sección de este tema llamado "resumen" con gusto la leería, igual esta interesante tu tesis, pero hasta que no la demuestre no te pasare la materia.

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