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[GUIA] Codex Rolepleyum (Guia para obras de Rol)

Por Anime-angel - MEMBER (+) - 09 de Agosto de 2017 07:31:17
...En Construcción...

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INDICE DE CONTENIDOS
-- DOMINANDO EL UNIVERSO -- (Clic en la caja de spoiler para ver la tabla de contenidos)

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

1 Dueño del universo
1.1 La imagen general
1.2 Los dioses
1.2.1 Los protectores de los meses
1.2.2 Santos del día
1.2.3 Semidioses
1.2.4 Otros panteones
1.3 Mapas
1.4 Poblados y Asentamientos
1.5 Organizaciones: Facciones, ordenes, gremios    
1.6 La magia               
2 Creando una campaña y aventuras                                       
2.1 Iniciando                                                                                     <-- (última edición)
2.2 Nudos y Tramas
2.3 Finalizando 
2.4 Estilos de aventura
2.5 Niveles de juego
2.6 Manejando la fantasía
3 Múltiples Mundos, dimensiones y planos
3.1 Mundos
3.1.1 Planeta selotrop
3.2 Dimensiones
3.2.1 Dimensiones divinas
3.2.2 Dimensión-hora (Hormonde)
3.3 Planos
3.3.1 Etéreo y de sombras
3.4 Viajes entre dimensiones y planos
3.4.1 Viajes entre mundos

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INTRODUCCION
Algunos de los miembros de nuestra comunidad tienen ideas geniales sobre aventuras e historias para contar, pero quizás les cuesta acomodar esas historias al formato papel y lápiz (bueno, teclas y dedos). Esta guía ha sido creada como una fuente de consulta rápida para aquellos de ustedes que desean transmitir esas ideas, resaltar aspectos de ellas, o hacerlas sentir más reales para sus futuros lectores.

En esta guía se abarcarán desde los temas más sencillos a la hora de hacer rol (por ejemplo, adaptando cosas ya existentes, como el universo wakfu), hasta aquellos que requieren un poco más de planeación y preparación (por ejemplo, crear tu propio mundo / universo)

Una de las innovaciones de esta guía es el uso de tablas para dinamizar / agilizar el trabajo a la hora de decidir desde aspectos secundarios de la creación de obras de rol y/o como fuentes de ideas para direccionar tus próximas obras.

Para la creación de esta guía se tomaron los consejos de profesionales de la creación de novelas / narraciones, así como algunas ideas propias con el fin de abarcar la mayor cantidad de aspectos posibles, sin embargo, se dejará un poco de lado los estilos narrativos y la descripción de figuras literarias (Solo daremos algunas ideas al respecto).

Espero que esta guía sea del agrado de todos, cualquier duda o comentario es bien recibido.
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earthfirewater1. Dueño del universo.waterfireearth

Por Universo, me refiero a ese gran todo que abarca la integridad de tu historia, no solo al lugar físico, sino también a todas las leyes y mecánicas que hacen que las cosas funciones (Leyes físicas, químicas, mágicas, clima, lore).

Quizás pueda sonar como algo muy básico o simple, pero este es un punto esencial de tu obra de rol, tú eres quien determina las leyes del universo en que transcurre la historia que deseas relatar.

1.1 La imagen general.
Tu determinas si la gravedad existe o no, si hay uno o varios soles, si existe el bien o el mal, tú tomas el control de todas las fuerzas elementales, haces que un volcán erupcione, que un evento apocalíptico se desate, etc.

“Wow, eso suena como mucho poder”, así es, por lo que es necesario que establezcas las leyes básicas o axiomas de ese universo, no vaya a ser que aparezcan incongruencias en el funcionamiento del mismo.

A continuación, presento algunos de esos axiomas que necesitan tener en consideración, ya sea para asumirlos afirmativa o negativamente.

-- Axioma 1: Presencia de los Dioses. La trama del Krozmos sostiene un panteón finito de dioses, quienes de una u otra forma velan por los habitantes del mundo. Cada uno de Los Doce representa aspectos o valores específicos de la conducta humana.

Estos dioses ejercen algún grado de influencia en el mundo, ya sea concediendo magia y habilidades a sus seguidores o interactuando directamente con los mortales. Dando poderosos ítems a sus discípulos más devotos o eligiendo de entre los mortales a heraldos o avatares.

A continuación, se presentan algunas ideas de cómo abordar este axioma en tu obra de rol.

Ejemplo 1: Los dioses han perdido influencia en el mundo – similar a lo que ocurre después de la pelea de los 12 contra Ogrest, en la cual perdieron. Además, los templos dedicados a los Doce se perdieron.
Ejemplo 2: Dioses desaparecidos o muertos: Los dioses existieron antiguamente en el mundo, pero murieron o desaparecieron en algún evento cataclísmico en el pasado, por lo que su influencia en el mundo es residual, apenas quedan pequeñas trazas de su poder divino.
Ejemplo 3: Los dioses perdieron de poco a poco a todos sus seguidores, por lo que llegaron a perder su status como dioses y su puesto en el panteón divino.
Ejemplo 4: Los dioses abandonaron al mundo debido a las fallas de sus creaciones. Esto incluso podría significar el uso de su poder divino para destruir a sus creaciones. (Evangelion)
Ejemplo 5: los dioses habitan tu mundo, ya sea que caminen entre ustedes en secreto o que sean los patronos de una ciudad, que habiten en templos remotos y de difícil acceso o que estén en el edificio del centro de las ciudades más grandes, incluso han podido tener descendencia con los mortales (?).

-- Axioma 2: Gran parte de tu universo es salvaje o inexplorado. Los lugares inexplorados abundan en tu universo. A pesar de la existencia de reinos, poderosas ciudades y fortalezas, burgos, pueblos pequeños o puestos de avanzada, más allá de los linderos de estos asentamientos, lo salvaje e indomado abunda, ya sea acechando o en un extraño equilibrio.
Ejemplo 1: las personas conocen bien el área circundante a su asentamiento (ciudad, reino, etc.), pero lo que hay más allá de las montañas cercanas, del lago local o del océano cercano, es un total misterio, de lo cual solo se habla en fabulas y leyendas.
Ejemplo 2: Apartheid. Debido a los peligros del mundo salvaje, las ciudades viven cerradas a cualquier contacto con el exterior. Criaturas continuamente asedian los muros de las ciudades. (Shingeki no kyojin). Pocos son los que se han atrevido a salir de las ciudades, y un número menor los que han regresado para contarlo.
Ejemplo 3: Tu mundo es completamente conocido y mapeado, con tal nivel de detalle, que fácilmente las ubicaciones del poderoso dragón Aguabrial, el terrible Kraken o el imbatible Nogord puede ser encontrado. Que la aldea oculta del borojó no está “tan” oculta y las ciudades ocupan vastas áreas.
Ejemplo 4: por alguna razón, conocida o desconocida, no hay más criaturas monstruosas o salvajes, por lo que salir de viajes solamente es peligroso a causa de otras personas.

-- Axioma 3: Tu mundo no es nuevo. Tu mundo tiene una vasta historia, no nació ayer (a pesar de que apenas te lo hayas inventado hoy). A lo largo de la historia de tu mundo, diferentes reinos y organizaciones se han levantado y han caído. Héroes han dejado su huella más allá de su generación, e incontables canciones han nacido de los sucesos más importantes.
Ejemplo 1: Tu mundo si se creó ayer, puedes estar representando la cosmogonía en tu obra de rol, ponerte en el papel de Osamodas al esparcir/ crear a las criaturas que poblaron al mundo de los doce. También podrías irte más allá e inventarte cualquier otro origen.
Ejemplo 2: A pesar de la antigüedad de tu universo, los habitantes de éste desconocen la historia del mismo, ¿cuál es la razón de esto?, la que tú quieres crear, desde una malvada organización que borra las memorias, un poderoso artefacto mágico, o un hechizo ancestral, cualquier razón que propongas (más o menos plausible) estaría bien.
Ejemplo 3: tu mundo es tan antiguo que los monstruos ya no existen o son escasos. (se los farmearon a todos ohmy)

-- Axioma 4: Tu universo es mágico. La magia es una energía que encierra las bases mismas de la creación de tu universo. Algunas especies o razas poseen una afinidad innata para el control de estas fuerzas místicas. El ver en un pueblo a un usuario de magia es un poco raro, pero en las ciudades es más común verlos. Artefactos imbuidos con esta energía pueden ser encontrados en diferentes lugares, como la tienda local de armas, o elementos con magia mucho más poderosa encerrados en intrincadas mazmorras.
Ejemplos 1: la magia es demasiado común, casi cualquier persona la puede usar, así como también la comercialización de objetos mágicos tan comunes como un líquido de sanación de heridas, hasta pociones o encantamientos que reviven a los muertos.
Ejemplo 2: La magia es escasa. Es muy difícil encontrarse a un usuario de magia, y mucho más difícil encontrar a uno poderoso, debido a esto la magia se considera como un arma peligrosa, ya que se desconoce mucho de la verdadera naturaleza de esta. Los artefactos mágicos son temidos y/o reverenciados. También podría ser que cada ciudad sea gobernada por magos.
Ejemplo 3: No existe la magia, las personas usan habilidades físicas en sus aventuras, como las artes marciales o usan la tecnología. Puede que la magia existió alguna vez o puede que nunca existió. Podrían quedar restos o indicios de ella esparcidos en el mundo.

1.2 Los dioses.
Es necesario definir que es un Dios en tu mundo. La definición que coincide con lo que se nos ha presentado hasta ahora en el Krosmoz es que los dioses son poderosas entidades de nivel cósmico, con el poder para crear (o más bien organizar) mundos.

Estos seres poderosos conforman un panteón finito, y cada una de estas deidades está asociada con un aspecto de la naturaleza o de la conducta de los seres humanos.

(La siguiente lista no es canon, es mi adaptación personal de lo que a mi parecer representan Los Doce)

Aniripsa: La bondad y salud

Anutrof: La codicia y el comercio

Feca: La caridad e inteligencia

 Ocra: La belleza y el juicio

Osamodas: Las bestias y la disciplina

Pandawa: La alegría y las artes marciales

Sacrógrito: El dolor y el sacrificio

Sadida: Las plantas y la naturaleza

Sram: La trampa y la muerte

Xelor: El tiempo y el orden

Yopuka: La guerra y la fuerza.

Zurcarak: La suerte y los juegos

Estas deidades ganan fuerza de sus seguidores, a quienes les conceden atributos, poderes, magia. También los doce eligen de entre los mortales a mensajeros quienes llevan sus enseñanzas y reclutan a más seguidores. 

Aparte de los doce, hay también otras entidades menores, como:

1.2.1 Los protectores de los meses:
Poderosos mortales en otro, a quienes les fue encomendado por los dioses cuidar cada mes del año y velar que los meses transcurran en orden. (Que ningún listillo quiera hacer mas largo a un mes de lo que debe ser)

A continuación una lista de los protectores de los meses:

[Mes – Protector del mes]
Javian - Solar (Fallecido). Jiva, La Sabia. (actual)
Flovor - Silvosse, El Amo de los Esquejes
Martalo - Menalt (antes), Ulgrud del Trueno (actual)
Arriba, Ulgrud. Abajo Menalt
(En esta imagen, Menalt es el "Centauro" que esta a la Derecha)

Aperirel - Siluate, El minotauroro

Maisial - Rosal, el amo de las Flores

Juninsidor - Sumens, Seguidor fervoroso del Dios Anutrof

Juliero - Hecate, La Mistificadora

Agusto - Pouchecot, El Gran Afrutado

Septango - Raval, El Terrible
Octobrero - Maimane, El Estabilizador
Noviembro - Brumario, El Desangrador Macabro
Descendre - Djaul, Discipulo de Rushu
(Para más información sobre cada uno de los protectores de los meses y su historia. Clic en el siguiente enlace)

1.2.2 Los santos del día:
Deidades menores que cuidan cada día del año.
(Hay muchisimos santos, cada uno tiene un fragmento de historia diferente y esta relacionado con aspectos de la vida cotidiana del Mundo de los Doce)

1.2.3 Semidioses:
Hijos o relacionados sanguíneamente (de alguna otra forma) de alguno de Los Doce dioses, o un demonio, un dragón, u otra deidad menor.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Yakusha, Ush, Kerubim, Atcham, Domino, Ceniza, Ayamaru y Eugène (algunos de los 22 hijos de Zurcarak)

Naïma (Creación de Rushu)


Elely y Flopin (Hijos de Tristepin Perceadal)
Variaciones: Puedes realizar modificaciones a lo que se ha establecido hasta este punto en el Krosmoz. A continuación dejo algunas ideas (Puedes ver las de la sección 1.1, en el Axioma 1)

--Theosis: Los dioses fueron mortales comunes en algun tiempo, luego lograron grandes hazañas y adquirieron su status de dioses. Al seguir esta idea, hay que tener en cuenta que: 1) los doce son nativos de un lugar fuera del Mundo de los Doce. 2) ¿Es posible para otros humanos / mortales volverse dioses tambien?.

--Apoteosis: Los Doce fueron mortales que alcanzaron grandes hazañas y que empezaron a acumular seguidores mientras estuvieron vivos, pero al momento de morir algo sin precedentes ocurrio, cada uno se levanto con su nuevo status de Dios. A tener en cuenta: 1) ¿Donde ocurrió esto? si fue en el mundo de los Doce, ¿Quien creó al mundo?. 2) ¿Como la fé de los seguidores afecta a Los Doce?.

1.2.4 Otros Panteones: No todas las deidades en tu obra de rol tienen porque ser de los humanos, o siquiera provenir del Mundo de los Doce. Puedes crear algunos dioses para darle algo de profundidad a algunas razas de monstruos o generar panteones alternos o secundarios.

Como recomendaciones generales, 1) piensa en quien es esa deidad (nombre). 2) un aspecto que tu dios representa (ej: Afrodita --> Amor). 3) quienes adoran o rinden culto a esa deidad (Ra --> los egipcios). 4) como adoran a esa deidad (Rodamyt --> cada vez que robas). A partir de los cuatro puntos anteriores, puedes inventar algo de trasfondo histórico de tu deidad.

Ejemplo: 
Nombre: La Luna Peluda
Aspecto que representa o al que se le asocia: Lo salvaje
Quienes la adoran: La familia de los milubos y algunas otras criaturas (Sacerdotisa de la luna, Hombre minilubo, Mediuluba, Mediulubo, Minimaxilubo, Ful Moon)
Como la adoran: Entregando como sacrificios a otros animales y humanos.
Trasfondo: (A este le agregué algunas ideas de mi obra de rol “Wadafuk”) Entidad nativa del planeta Milubozz, quien después de una larga guerra con su hermana perdió a sus seguidores, su nombre, y la habilidad de tomar forma humanoide, debido a esto decidió viajar a otro planeta habitado usando parte del poder que aún le quedaba. La Luna Peluda llegó así al Mundo de los Doce, donde empezó a enseñar conocimiento prohibido, con el fin de ganar seguidores. Después de muchos años ha empezado a recobrar parte de su antiguo poder a través de sus nuevos seguidores, a quienes les enseñó las artes de la animagia para convertirse en bestias. La Luna Peluda también ha engañado a otras criaturas, en especial a una muy fuerte, Ful Moon. (Cameo a los Oozaru de Doragon Booru)
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1.3 Los mapas
Al crear el mundo donde tu historia ocurre, requerirás de un mapa donde puedas visualizar las ubicaciones importantes donde se desatarán los eventos importantes de tu obra. Para construir los mapas donde transcurre tu obra, hay dos formas principales para hacerlo:

-Forma creciente, empezando por mapear un pequeño pueblo o área exterior donde inicia tu obra y luego, a medida que tu historia avanza, crearás las nuevas secciones del mapa.
-Forma decreciente, donde crearás el mapa del continente, región, imperio o zona, para luego empezar a hacer mapas más detallados (como hacer zoom en el mapa grande) de los lugares clave o estratégicos, como ciudades, puestos militares, entradas a mazmorras, pueblos, y otros asentamientos, así como la ubicación de familias o grupos de monstruos.

1.3.1 Forma Creciente (Escala Local): Es una de las formas más sencillas para trabajar [NAR]-[C] y [JR], debido a que vas creando espacios o ubicaciones poco a poco, a medida que las escenas de tu obra vayan apareciendo

Para este tipo de mapas, en mi investigación he encontrado que es más sencillo trabajar con papel cuadriculado, y usando una escala para el tamaño de los cuadros, debido a que facilita el trazar distancias entre ubicaciones. Para el interior de una casa o las calles de un pueblo podrías usar cuadros que representen áreas de 2x2 a 10x10 metros.
En este tipo de mapas de escala pequeña primero dibujas las estructuras generales, como las líneas de construcción del/de los diferente(s) edificio(s), luego agregas los detalles necesarios según lo requieran (puertas, escaleras, ventanas, interruptores, fuentes, bancas, pozos, baúles con tesoros). Seguido a esto, detallas los demás aspectos de tu mapa poco a poco.
1.3.2 Forma decreciente (gran escala): Esta forma sería la opuesta a la anterior, ya que en este tipo de mapas trabajamos creando / cubriendo un área mayor primero. Algo importante a tener en cuenta es si el área que estamos representando está rodeado de tierra o es un lugar costero.
Lo primero sería trazar las líneas costeras, luego los cuerpos de agua mayores (rios, lagos, etc), seguido a esto, hay que ubicar los sistemas montañosos cercanos (si es que los hay). Por último, ubicar las ciudades y puertos cercanos.

Para este tipo de mapas recomiendo usar papel cuadriculado, con una escala en la que cada cuadro representa un área 100x100 m o 500x500 m.

Luego de crear el mapa general agregan mapas más pequeños (como los de la sección 1.3.1) para cada lugar importante (ciudades, puertos, etc).

--Nota: Si decides basarte en los mapas ya publicados por Ankama Games, tienes el trabajo más sencillo, solo abres el mapa dentro del juego, haces algún screenshot, y luego puedes crear tus propios mapas de areas más pequeñas, por ejemplo, podrías ubicar algún pueblito en las praderas fertiles (?)

 
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1.4 Los asentamientos y poblados:

Los asentamientos son cualquier lugar donde organismos humanoides han decido establecerse, ya sea temporal o permanentemente, para lo cual han construido desde campamentos sencillos, hasta impenetrables fortalezas, ciudades y castillos.

1.4.1 El propósito del asentamiento. 
Pero, ¿cuál es el propósito de estos en tu obra?, principalmente, los asentamientos son lugares donde tu historia se desarrollará. La cantidad de asentamientos y la cantidad de detalles que le des a cada uno, dará más vida a tu obra.

Te recomiendo que profundices en detalles de aquellos asentamientos que necesitaras en tu obra, por ejemplo, la oficina del jefe de tus personajes, o la taberna que frecuentan para conseguir información.

1.4.1.1 Lugares de paso. Un asentamiento puede ser la posada local donde tus personajes / aventureros descansan luego de un duro día de trabajo, o la tienda donde ellos reponen sus suministros para la próxima aventura. Para este tipo de asentamiento no necesitas más que un nombre, que tan grande es y una breve descripción de como se ve o a que huele (alguna característica particular del lugar).

Sin embargo, si deseas dar más detalles como un poco de la historia del establecimiento o la persona que lo atiende, los manierismos de él/ella/eso, tu puedes hacerlo, pero no tienes que hacerlo, a menos que sea un lugar al que tus personajes recurren frecuentemente. Podrías ir agregar algunas piezas o capas de detalle, a medida que tus personajes regresan a ese lugar.

Por ejemplo: Primer visita --> Es de noche, estamos atravesando la plaza principal de esta pequeña villa, debido a que al otro lado se encuentra la posada en la que nos hemos quedado las últimas dos noches. Por fuera se ve muy tosco el lugar, solo el letrero del lugar parece estar bien cuidado. Las palabras "el Jalató Feliz" están aparentemente hechas de algún metal lustroso.

Segunda visita --> Hoy me he percatado que la bella mujer que atiende la posada tiene un pequeño prendedor, justo en la parte superior de su increíble pechonalidad, que dice Arwhenota. También me di cuenta que la repisa que está detrás de ella tiene algunos trofeos y fotos de un hombre mayor junto a una jovencita.

Tercer Visita --> Después de un arduo mes de trabajo hemos regresado a la villa Fressoth. Al entrar en el Jalató Feliz, he visto que han ampliado el salón de recepción, ahora tienen muchas mesas, parece que lo han vuelto un comedor también. Aparentemente la mujer, Arwhenota ha ganado otro trofeo. Ahora sé que ella era la jovencita de las fotos del estante.

1.4.1.2 Hogar o base. De las diferentes edificaciones que puedas crear, están aquellas que sirven como lugar para descansar, vivir y entrenar a los personajes de tu obra.

Algunas ciudades o pueblos pueden ser la parte central donde desarrolles una historia [NAR] o [RP], tales sitios pueden ser los lugares que abran paso a que tu historia se desarrolle en el vasto mundo exterior.

Por ejemplo, luego de una historia centrada en conspiraciones y tramas en la ciudad de Brakmar, tus personajes podrían enterarse que la verdadera mente conspiradora tras la cadena de eventos, vive en una guarida secreta en las minas cercanas.

Al crear los hogares o bases de tus personajes, podrías agregar profundidad o detalles al pensar en que personas (que son importantes para tus personajes) viven en ese lugar, esto también te permitirá tener algunas conexiones con tramas futuras.

Por ejemplo, en el pueblo de Airedala Oeste, vive Yoshimoto Minatsume, el pandawa maestro de Brule Cee, quien es un Yopuka de mediana edad y un reconocido aventurero en Astrub. Brule continuamente visita a su maestro y le lleva alimentos y dinero. En Airedala Oeste también vive la única hermana de Brule, Noh Cee, una joven practicante de Sramjitsu. Los enemigos mortales de Brule, Chackie Jan y Let Ji, saben que Noh Cee es el único punto débil de él. --> historia 2 "La alianza de Let y Chackie: Venganza ciega".
Brule Cee ilustrado con Paint (A que no adivinan quien es el actor original de la foto biggrin)

--Nota 1: Si estás haciendo [RP], puedes preguntarles a tus jugadores acerca de que personas y/o lugares son importantes para sus personajes. Luego de eso también podrías preguntarles dónde y cómo pasan el tiempo libre sus personajes, (Por ejemplo, la biblioteca, la casa de un familiar, tabernas) así te libras de esa parte del trabajo tuyo y creas una experiencia más envolvente para tus jugadores. (Matas dos píos con un solo disparo perforador).

1.4.1.3 Lugar de aventuras. En un pueblo, un culto secreto de seguidores de Rushu empiezan a fraguar un plan para acabar con todos en el pueblo; una ciudad controlada por un clan de gelifuxes, o en cuyas alcantarillas han creado su base una cantidad enorme de blops. Este tipo de asentamientos no son solo lugares de descanso, sino los lugares donde se desarrollan las aventuras.

En este tipo de asentamientos, lo ideal es darle mucho detalle a las áreas en las que tienes planeado desarrollar las aventuras, como el sótano de una casa de reuniones de un culto malévolo, la torre de un poderoso hechicero líder del gremio de mercaderes, la calle del comercio, etc.

Deberías planear, donde se encuentran los posibles enemigos, los aliados, jefes y patrones, ya que estos podrían ser personajes recurrentes en tu obra de rol.

1.4.2 Tamaño de los asentamientos.
De acuerdo al área que ocupa un asentamiento o la cantidad de habitantes, podríamos decir que hay dos tipos principales de asentamientos, y son los pequeños y los grandes. A continuación se explican:

1.4.2.1 Campamentos, aldeas, villas, pueblos.
De acuerdo a la cantidad de habitantes, podría decirse que los campamentos llegan a tener entre 10 a 15 habitantes, y son lugares temporales (una estacion, un par de meses).
Las aldeas son lugares con estructuras fijas, que tienen hasta unos 50 habitantes.

Las villas llegan a tener hasta entre unos 100-150 habitantes, y estan cerca a areas de cultivo de tamaño pequeño.


Los pueblos llegan a albergar entre alrededor de 500-800 habitantes, estructuras defensivas como empalizadas y torres pueden existir, además de caravanas de comerciantes que viajan a cambiar sus productos a las ciudades. Ncesitan de areas de cultivo mas grandes que las villas y de fuentes de agua cercana tambien.
La forma de defensa tipica de estos pequeños asentamiento son grupo de guardias o vigías elegidos de entre los propios habitantes. En los pueblos puede llegar a haber grupos de soldados entrenados por algún reino / ciudad cercana, o grupos de mercenarios contratados para guardar la seguridad.
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Me parece un sacrilegio que este tema aún no haya sido comentado con un solemne agradecimiento.

Es una guía muy completa que recopila los aspectos más importantes de una historia de rol, tanto en su fondo (construcción del argumento, marco histórico del Krosmoz, etc.) como en su forma (recursos literarios, consejos estilísticos, etc.).

Sin duda alguna es un gran aporte para la regeneración de esta zona tan abandonada, espero impacientemente la continuación de este códice. 
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Esta es de las mejores guías que he visto sobre rol. Se nota el esfuerzo que le pusiste al investigar. Pienso que esta quedando genial! Espero la continuación.

¡Muchas gracias por tu aporte!
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1.4.2.2 Pueblos grandes, fortalezas y ciudades.
Los pueblos grandes, son pueblos que tienen mas tiempo construidos que un pueblo normal, permitiendo así que muchas mas personas hayan nacido o se hallan mudado a estos.

En cuanto a desarrollo tecnológico e infraestructura, están mas avanzados que un pueblo normal. También los pueblos grandes son generadores de bienes únicos o escasos, permitiendo así que haya mucho comercio.

Estos pueblos grandes presentan una mayor jerarquización social, haciendo que hayan áreas o sectores de gente adinerada y de gente pobre por separado.Tienen poblaciones entre 800 y 1500 habitantes.
 
En resumen, es como un pueblo, solo que hay más casas y más gente, y requieren de areas mayores de cultivo. Opcionalmente, podrían haber productos únicos que se creen / vendan en estos pueblos grandes. En cuanto a tecnología, son un poco más avanzados que los pueblos comunes.

Las fortalezas tienen diferentes tamaños, desde pequeñas, hasta aquellas que son muy grandes. Por lo que la población que albergan puede estar entre los 250 a 1500 personas.

Hay que destacar que las fortalezas pueden ser netamente militares o pueden albergar una parte de civiles (que ayudan a mantener las tareas domésticas comunes como comida, ropa, etc). Estos asentamientos destacan por el tipo de estructuras defensivas y la tecnología. Por lo general este tipo de asentamientos están en bordes fronterizos o cerca de importantes fuentes de recursos (minas de minerales preciosos, costas y puertos de comercio, ruinas valiosísimas, etc).
Imagen del Abismo de Helm, del Señor de los Anillos (no pude encontrar una imagen en la que se apreciara mejor la estructura sad)

En resumen, la capacidad militar y tecnológica es la principal diferencia con respecto a los asentamientos antes mencionados.

Ciudades, cunas de la revolución tecnológica y comercial. Pueden albergar gran cantidad de personas, entre 1500-10000 habitantes.
Poseen muros que dividen las áreas rurales de cultivo, ganadería y minería, de los sectores residenciales. Las entradas a la ciudad siempre están vigiladas y los muros siempre tienen soldados como vigías. Organizaciones grandes (gremios de comerciantes, aventureros, magos o científicos, también religiones o cultos, ordenes de guerreros) comparten voz (y voto, si el sistema de gobierno local lo incluye) en el sistema de gobierno.

Las estructuras de gobierno están dentro de la ciudad, y pueden ser castillos, ayuntamientos o cámaras de reunión. Por lo general las diferencias sociales son mas marcadas en las ciudades, lo que puede generar mas conflictos, de allí que se necesita mucho de las fuerzas militares para mantener el orden. Las ciudades se ubican cerca a grandes fuentes de agua permanentes, y tierras de cultivo.
Además, las ciudades también son el centro del desarrollo cultural, por lo general hay mucha gente entrando y saliendo de estos lugares. En entornos de fantasía, muchas razas, clases se congregan en estos asentamientos (principalmente en tabernas, plazas y etc.), ya sea por el comercio de muchos y variados bienes comerciales (armaduras, recursos como minerales, objetos mágicos, etc.)
Como se puede observar en las siguientes imagenes, cada ciudad tiene un estilo propio, ya sea desde el punto de vista arquitectónico, cultural, etc. Desde grandes estructuras como castillos o santuarios, hasta enormes puertos.
Megaciudad 1 XD
Coliseo Bowfbowl de Brakmar (?). Cambien el color azul de los edificios del fondo por rojo y listo
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1.4.3 Formas de gobierno.
Importante para darle más sentido y profundidad a los asentamientos que uses en tus [RP] y [NAR] es describir o al menos elegir cual es la forma de gobierno local, entre otras cosas porque esta determina algunos aspectos y comportamientos de los habitantes locales de esos asentamientos.
Ej1: En un pueblo grande observas que todos temen a las fuerzas militares del gobernador local --> viven en una militocracia.
 Ej2: En otro pueblo te das cuenta que son bastante despiadados y el robo es parte legal de las póliticas del "gobierno" --> el gobierno local es una Kleptocracia

Nota: Las imagenes e historias de las siguientes secciónes no son canónicas. Son adaptaciones al Krozmos de los conceptos que presento en las siguientes subsecciones.

1.4.3.1 Teocracia.
En pocas palabras el poder del gobierno recae sobre un orden religioso, y quien está a la cabeza del gobierno puede ser un sacerdote, heraldo, profeta, semidios, avatar de un dios o incluso un dios. También podría incluirse una familia de nobles que esta en el poder, no por su poder sino porque se considera que tienen algún tipo de lazo con los dioses, o son los lideres de su propia organización religiosa.
Imagen: Heraldo de Yopuka, lider del gobierno de la alianza de pueblos del sur de Amakna.
 .
Imagen: Lyzathelle, Impartidora del juicio, avatar de la diosa Ocra. 
.
Imagen: De izquierda a derecha -> Fecarnando, guardian de la sacerdotisa y Lin Kyun, sacerdotisa del Wakfulisco
.
1.4.3.2 Kleptocracia.
El gobierno está en manos de un individuo o grupos de individuos que solo buscan las riquezas para si mismos a expensas de otros. Por ejemplo, un reino de bandidos y traficantes (Riktus), o una ciudad gobernada por un gremio de bandidos. (Brakmar, Sramvil)
Imagen: Maestro Sombra, lider del gobierno Kleptocrático de Sramvil.
.
1.4.3.3 Satrapía. (wiki)
Representantes de gobiernos extranjeros o conquistadores son los que tienen el poder pólitico, gobernando ese asentamiento como parte de un imperio más grande. Quien sostiene el poder gubernamental es llamdo sátrapa y usualmente son oficiales militares de alto rango o burocratas. Por ejemplo, una kleptocracía podría haber conquistado asentamientos y volverlos vasallos de un reino más grande.
Imagen: General Triplescar, Anutrof sátrapa de la unión de pueblos Kokokos Konquistados.
.
1.4.3.4 República
El poder del gobierno está en un grupo de representantes elegidos de un electorado, quienes deberían gobernar en beneficio de los habitantes. Cualquier democracia en la que solo ciertas clases sociales o propietarios de tierras pueden votar, se puede considerar una república.
Imagen: Senador Palpatán, cabeza del senado del Imperio Brakmariano (año 1853 de la era Wakfu)
.
1.4.3.5 Plutocracia
El poder gubernamental está en aquellos que tienen riquezas. La elite de la elite de la sociedad conforma un concilio, cada puesto del concilio es comprado al rey u otro tipo de monarca. Otra variante es que el dinero es el verdadero poder dentro del asentamiento, así que entre más dinero poseés más poder sobre otros tienes.
Imagen: Com Erzio, lider del gremio de comerciantes, miembro del concilio gubernamental. (Riqueza estimada --> un zillion de Kamas)
.
1.4.3.6 Meritocracia
Las personas más inteligentes y educadas velan por la sociedad, ayudados por un grupo de burócratas que se encargan de la gestión del trabajo gubernamental diario, es decir que las decisiones grandes e importantes recaen en ese grupo de personas muy inteligentes, y para todo lo demás existe mastercard el grupo de burocratas.
Imagen: Klor O´Savia, Sadida experta en herbología y meteorología. 
.
Imagen: Mariah Von Helm, Experta ingeniera y tecnomaga, seguidora de Feca.  
.
Imagen: Sahb Yondo, Aniripsa maestro de los lenguajes y la magia. 
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1.4.3.7 Matriarcado o Patriarcado.
En esta forma de gobierno los miembros mayores o más importantes de un genero o del otro (matriarcado-->mujeres, patriarcado-->hombres), podrían estar organizados como concejos o concilios de solo mujeres o solo hombres, respectivamente.
Imagen: Asyä Thicä, matriarca del reino de los Chïnoos, junto a sus sirvientes
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Imagen: Ank Shyanitö, patriarca del reino sagrado de Bonta. (Año 997 de la era wakfu)
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1.4.3.8 Oligarquía
El poder es compartido por un grupo de gobernantes absolutos, probablemente diviendo la tierra en sectores, distritos o provincias, repartidas entre cada uno de ellos (no necesariamente en partes iguales) o en pocas ocasiones, gobernando juntamente. Por ejemplo, si una nación es conquistada por un grupo de aventureros, ellos podrían establecer una Oligarquía.

1.4.3.9 Monarquía
El poder está en manos de un solo soberano, que es elegido hereditariamente (larga sucesión de primogénitos). Los poderes del monarca están limitados por la ley. El monarca sirve como la cabeza de una democracia, militocracia o de un estado feudal.
Imagen: El MoonArca XD
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1.4.3.9 Feudalismo - aristocracia
Esta forma de gobierno esta compuesta por varias capas de Lords (Señores), que forman parte de la nobleza, son personas propietarias de tierras y como tal tienen libertades en como administrar sus tierras y a sus siervos que habitan tales tierras. De entre los Lords, hay uno que tiene más autoridad, puede ser un rey o algún noble con mayor cantidad de tierras.
  • Emperador > Rey > Gran duque > Gran principe > Archiduque > Duque > Principe > Marqués > Conde > Visconde > Barón > Caballero > Lord (Señor)
  • Emperatriz > Reina > Gran duquesa > Archiduquesa > Duquesa > Princesa > Marquesa > Condesa > Viscondesa > Baronesa > Caballero o dama > Lady (Señora)

1.4.3.10 Militocracia
Lideres militares gobiernan la nación, reino (asentamiento) bajo ley marcial usando al ejercito y otras fuerzas armadas. Ejemplos: La militocracia puede estar formada por un grupo de soldados élite, una orden de Paladires, Jinetes de dragones ohmy, Necromos Black ops, etc.
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Excelente, me encanta tu guía me esta ayudando a crea mi historia estarás nombrado en mi producción
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Sinceramente es una auténtica pasada y el trabajo es impresionante, aun me falta un poco por leer, pero enhorabuena!
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1.4.3.11 Magocracia
El gobierno está en manos de poderosos o reconocidos usuarios de magia (a mi mente viene los nombres de aniripsas, sadidas y quizás también anutrofs), los cuales gobiernan como señores feudales o como Lords, o son representantes en sistemas democráticos o burocráticos.
 

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Imagenes: Brujas y hechizeros
1.4.3.12 Autocracia y Dictadura
En la autocracia, un solo gobernante absoluto (hereditario) ejerce todo el poder del gobierno. Para lograr mantenerse este sistema de gobierno, siempre hay una bien desarrollada burocracia y/o militocracia que apoyan o son leales a su gobernante.

De manera similar, en una dictadura hay un gobernante absoluto, pero este no recibe su poder de forma hereditaria, sino que puede ser alguien que derrocó por la fuerza o mediante conspiraciones al gobernante anterior.

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Imagen: Aguazul, El dictador (Dragón Menor)
1.4.3.13 Confederación
Una confederación es un grupo de ciudades o pueblos, los cuales se gobiernan a sí mismos, pero que todos contribuyen al bien común de la liga o de los estados miembros de la confederación. Ej: La liga de ciudades estado de Bonta. (Ver Wakfu la serie animada, en el Ep. Donde se congregan los principales gobernantes)

1.4.3.14 Burocracia
Varios segmentos, grupos o departamentos de gobierno, conforman el gobierno total; cada uno de los grupos/departamentos se encargan de aspectos específicos de la administración local. Las líderes de cada departamento y/o ministros responden ante un autócrata o un concilio (Ver 1.4.3.6 Meritocracia y 1.4.3.12 Autocracia)

1.4.4 La moneda (y no del Zurcarak)
Dentro del universo multimedia de Wakfu (y Dofus por extensión) solo se ha mostrado el uso de Kamas como moneda para las compras comunes, sin embargo, existen otros “objetos” usados para conseguir bienes o servicios, entre ellos, las fichas (de crupier) de todo tipo de calidad (ej: brutas, solidas, etc), almanichas, kamas de chocolate, doplones (Dofus), y otras varias.

En consideración de lo anterior también es posible crear sistemas alternativos de monedas dentro de tus obras de rol. A continuación, os presento algunas ideas:

--1) Oro, plata, cobre: La combinación común en la mayoría de juegos de rol tradicionales, donde 1 oro = 10 plata = 100 Cobre. Usualmente son piezas metálicas redondas, pequeñas.


--2) Figuras especiales: En vez de las típicas monedas circulares, ¿por qué no algunas figuras no comunes? Una kama circular para las kamas de menor valor, una kama cuadradada de otro metal, otra kama en forma de rombo, una kama triangular, una kama en forma de estrella de 8 puntas, otra con forma de media luna y por ultima una que sea similar a un circulo con muchas puntas (tipo un sol dibujado por un niño de primaria), cada una hecha de un metal diferente y, por lo tanto, de colores diferentes.

1 kama solar = 10 kamas lunares = 100 kama estelar = 1000 kamas triangulares = 10000 kamas romboides = 100000 kamas cuadrada = 1000000 kamas comunes.

--3) Cristales: Cristales o piedras preciosas pueden reemplazar o complementar el sistema de Kamas.
Imagen: A que no saben de donde son estas (nah, seguro saben que es de The Lege...)

Podría usarse en combinación con la idea anterior, es decir, dependiendo del tipo de cristal una figura diferente.

--4) Barras o lingotes: Con el fin de facilitar las compras o el intercambio de bienes, sería bastante engorroso tener que contar kama por kama hasta la cantidad deseada (imagínense contando 50 millones de kamas para comprar una casa). Hacer barras de metales costosos (acero eterno ?) que tengan un valor equivalente a una cantidad deseada o cuyo peso sea similar a X veces una kama común, sería una solución para hacer esas compras costosas.

Ej: Un lingotekama que pesa 100 veces lo que pesa un kama común, pero está hecho de un metal 100 veces más costoso y además tiene finísimos grabados y símbolos, que multiplican su valor por 100 veces. En total el lingotekama sería equivalente a 1 millón de kamas.

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Imagen: un lingotekama
--5) Lineas, agujeros y patrones únicos: Como complemento a la idea 1 y 2 de esta sección (1.4.4), las monedas podrían presentar características especiales como agujeros, marcas o líneas especiales, grabados de escudos de armas o rostros de héroes o reyes.
Imagen: Moneda cuadrada con agujero en el centro (observen los grabados)

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Imagen: Representación de kama lunar. (Observen los grabados y agujeros)

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Imagen: En estas monedas, la unión de los diferentes tipos de monedas forma un circulo. En los bordes hay unos agujeros que se complementan con los de las otras monedas.
1.4.5 El lenguaje.
Durante el proceso de creación de tus mundos tu puedes crear nuevos lenguajes y dialectos dependiendo de la ubicación geográfica de ciertas poblaciones.

En el mundo de los doce se nos ha presentado un único lenguaje hablado por todos (incluso por criaturas ajenas al mundo de los doce).

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Por criaturas ajenas al Mundo de los Doce, me refiero a los Doce dioses, Rushu y los shushus, Quilby (quien a pesar de haber vivido en otro mundo y estar encerrado durante mucho tiempo en otra dimensión, podía hablar el mismo idioma que todos), los dragones como Shinonome (quien había estado como huevo desde la era de Wakfu les Gardiens).
Al agregar detalles de otras lenguas (reales o ficticias), ya sean desde el nivel hablado o escrito (incluso lenguajes de señas) permite agregar más detalle o profundidad a tu obra. Si agregas estos detalles de lenguajes, podrías agregar más tensión en los asuntos de comunicación entre una nación y otra, lo cual podría ser la chispa para un conflicto o guerra.

Desde el punto de vista historico, cuando una nación o pueblo es conquistado, los conquistadores imponen su lenguaje, o en algunos casos pueden usar la diferencia de idiomas como un signo de distinción social, incluso podría haber restricciones en cuanto al aprendizaje de la escritura y la lectura en las clases sociales más bajas.

1.4.5.1 Un idioma común por nación: Agregar algunas características de lenguaje especifico por cada nación. Ej: Brakmar podría tener algunas características idiomáticas del alemán, mientras que Bonta podría tener características idiomáticas y culturales de los ingleses, Amakna de los franceses y Sufokia del español y la cultura de los pueblos caribeños.

1.4.5.2 Un idioma común en cada dimensión: [Esta es una idea relacionada con mi obra de rol WADAFUK] Si se considera que cada servidor del juego es una macro-dimensión paralela (o más bien Krosmoz pararelo) del mundo de los doce, entonces cada dimensión tiene un lenguaje común hablado por todos los que habitan esa dimensión. Ej: Elbor=español, Dathura y Aerafal/Tiva=francés, Nox y Remington=inglés, Efrim=portugues, Faeris=inglés (japonés y chino).

1.4.5.3 Mezcla de las dos ideas anteriores: [Esta es una idea relacionada con mi obra de rol WADAFUK] En algún momento de la historia, los aventureros de cada una de las macro-dimensiones empezaron a viajar entre una y otra dimensión, mezclando fragmentos de sus lenguajes con las otras macro-dimensiones. Para lograrlo tenían que reunir suficientes fragmentos de wakfu cristalizado (Ogrinas laugh alrededor de 15000) y ofrecerlas a los Doce dioses.
Imagen: Salto entre dimensiones paralelas (via pago con ogrinas)

Ej: En mi obra [Wadafuk], a causa de esos viajes entre dimensiones que ocurrieron en el pasado, los diferentes personajes toman bases de diferentes idiomas. Uno de mis personajes Jet Lee, habla alemán (en la narración yo coloco algunas palabras en alemán). Arumih y Lynn tienen influencias del japonés, Einhart del inglés y otros personajes del ruso y el portugués.

1.4.5.4 Lenguajes escritos: Aparte de las conocidas runas dracónicas de la época de Wakfu les Gardiens y que se encuentran (o encontraban) en diferentes lugares in-game en dofus, no se muestra mucho acerca de otras formas de escritura. Solo en algunos videos como “Goultard le barbare” se muestra un sistema de escritura que es similar a muchos garabatos en consecución. Podrían agregarse otras formas de escrituras.

Ej: Runas selotrop, runas de hipermagia para escritura, alfabeto elfico de los ocras, escritura cuneiforme de los uginaks, sigiles sadidas u osamodas, ideogramas de pandawas y zurcaraks
Imagen: Alfabeto dracónico de wakfu. (este es canon del Krosmoz)
Imagen: ejemplo de escritura élfica (Quenya alphabet) de acuerdo a J.R.R. Tolkien (Existen otras variaciones como el tengwar y el de los enanos)
Imagen: Alfabeto runico moderno simplificado.

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1.4.5.5 Otros: En esta área se podrían agregar formas de comunicación no escritas, ni verbales.

Ej: Lenguaje de señas secreto entre los ladrones y asesinos, para facilitar los “trabajos” silenciosos. Otro ejemplo sería una forma de comunicación mágica como la telepatía.

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Imagen: Lenguaje de señas militar. (base para un lenguaje de señas de srams y tymadores)
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Que rápido has actualizado hoy, te felicito por todo el empeño que le has colocado a esta guía brother, está full completa.
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1.5 Organizaciones: Facciones, ordenes, gremios
La influencia de gremios, ordenes, sociedades secretas, templos, colegios y/o universidades (entre otros) podría extenderse a varios pueblos y ciudades, por lo que se puede concluir que son poderosas fuerzas que moldean la estructura social, económica y política de diferentes tipos de asentamientos.

Cuando un personaje forma parte de una organización, se llegan a agregar desde estilos filosóficos o líneas de pensamiento a aquellos que son miembros de tal organización. Además, a nivel narrativo se agregan patrones/jefes, aliados, enemigos, etc. Que pueden llegar a ser personajes recurrentes o simples extras en tu obra de rol.
Imagen: Tatuaje de la espalda de Tinieblas, de la orden de caballeros atormentadores.

1.5.1 Relación organización – aventura.
Cuando estas por iniciar una aventura, es decir, una narración o un juego de rol, el pasado (background), trasfondo histórico de los personajes es una poderosa forma de vincularlos o conectarlos a tu mundo (el mundo que quieres transmitir en tu obra).

Dentro de ese trasfondo de cada personaje, podrías vincularlos directamente con una organización, ya sea aliada, enemiga, propia, etc. Podrías usar a estas organizaciones para iniciar las aventuras recurrentes del personaje principal de una de tus obras y desarrollar más las caracteristicas o el vinculo de la organización en cuestión.

1.5.2 Definición de los tipos de organizaciones
Una organización es un grupo de individuos que buscan alcanzar un objetivo común. Además de poseer cierto grado de orden o jerarquía interna (generalmente, pero no siempre), similar a los gremios in-game en wakfu.
De acuerdo al tipo de actividades u objetivos que tiene una organización, exiten las organizaciones benignas y las malignas. 

Aparte del alineamiento de una organización, también existen organizaciones especificas para cierto tipo de personas (dependiendo del tipo de trabajo, deporte, hobbie, comida, entre otros)

1.5.2.1 Gremios
Los gremios son organizaciones más del tipo comercial. Los gremios están más orientados a permitir que personas externas se unan a ellos, mientras coincidan en objetivo y otros requerimientos que la organización proponga. A cambio del cumplimiento de los requerimientos propuestos por la organización, los miembros del gremio reciben algún tipo de  retribución, ventaja, perk

Los gremios usualmente son formados inicialmente por un grupo de personas y tienden a agrupar personas en torno a un "tema" común (profesión, hobbie, etc). Ej: Gremio de magos, gremios de cazadores, gremio de comerciantes, etc.

1.5.2.2 Ordenes
Las ordenes tienen orígenes con un ligero aspecto religioso (no todas, pero generalmente). Comúnmente las ordenes son fundadas o dirigidas por un solo individuo carismático y el método para ingresar a este tipo de organización es por invitación de alguno de los lideres de la orden. O te invitan o no entras. Las ordenes tienden a actuar más en secreto en comparación a los gremios.

1.5.2.3 Facciones
Son agrupaciones de personas en torno a un ideal, tales ideales necesariamente deben tener alguna oposición. En el mundo de Wakfu, un ejemplo de facciones serían:

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Los discipulos de Otomai: Rechazando cualquier tipo de justificación mística que intente explicar el desajuste universal, los Discípulos de Otomai están convencidos de que los problemas que sacuden el Mundo pueden explicarse mediante la lógica pura. Racionalistas tranquilos, desprecian las demás Facciones por estar llenas de supersticiones. Creer que un día, un ogro se sentó en una roca con unos huevos, y provocó el diluvio... ¡Vaya tontería! Sin embargo, llegar a establecer una era de la Razón en el mundo actual no es su única preocupación.

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Las Hermanas cuentan una leyenda que afirma que Dathura estaba enamorada de Ogrest. Pero la hermosa habría traicionado al ogro para acabar con la sed de poder de éste. Caída en el olvido con el advenimiento de Ogrest, vagó por los abismos del Mundo. Durante este exilio, sus fuerzas crecieron. Hoy dia, sus seguidores siguen esperando su regreso como una necesidad vital, ya que desde el ascenso de Ogrest al zenit del Wakfu, sus fieles le dedican un estraño culto...

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Están convencidos de que el universo dispone de un equilibrio propio, incluso en medio del caos, y que este equilibrio se apoya en un concepto universal: el Wakfu. Los que Caminan no quieren posicionarse a favor de ninguna de las Facciones presentes, y por eso han acabado convirtiéndose ellos mismos en una Facción. Preconizan la no-intervención; para ellos, todos los bandos se equivocan en algo, o tienen razón en algo, que viene a ser lo mismo.
1.5.3 Creando tus propias organizaciones
En el Mundo de los Doce existen varias organizaciones famosas, como las cinco grandes facciones ("Las hermanas de Dathura", "El culto a Ogrest", "Los discípulos de Otomai", "Las ultimas centinelas" y "Los que caminan"), el Gremio de Cazadores, el culto oculto, la Orden de los Monjes.
Imagen: Miembros de la facción de Los que Caminan

Para crear tus propias organizaciones:
1) Piensa en el objetivo de la organización. Ejemplo --> Vigilar los caminos de Astrub y eliminar cualquier amenaza.
2) Piensa en un nombre acorde a el objetivo de la organización (no siempre aplica, podrías colocar un nombre que no este para nada relacionado). Ejemplo --> Orden de los Guardianes de Brutas.
3) Piensa en alguna característica distintiva de la organización o de sus miembros. Ejemplo --> Todos los miembros usan el mismo corte de cabello (?) o utilizan un pañuelo en el brazo. Cuando cruzan las puertas de Astrub dan un par de saltos pequeños.

1.5.3.1 Creando rangos
Esta es parte de la información que no es necesaria que reveles a los lectores, pero que puede ayudarte a ti a tener ideas claras y concisas respecto a una organización. Esta subsección está orientada hacia aquellas organizaciones que tengan un papel importante en tu obra de rol, por ejemplo, si uno de tus protagonistas es parte de "esta" organización, entonces al agregar detalles de los rangos te permite crear algo más detallado, más real.

El líder de la organización puede tener un titulo más específico, al igual que los miembros de rangos más bajos, por ejemplo:

Organización: Gremio
Nombre: Llama Eterna
Lider --> Ignemik
Mano derecha --> Ignis fatus
Tesorero --> Conflagrazzio
Miembros nuevos pero con algunos meritos --> Vaporem Nulus
Miembros de bajo rango --> Chispitas

1.5.3.2 Ganando o perdiendo reconocimiento y gloria
Las acciones que realicen los personajes de tu obra de rol que apoyen o retrasen el cumplimiento de los objetivos de X o Y organización, aumentará o disminuirá el reconocimiento de ellos en esa organización, esto podría tener consecuencias como: Al realizar varias misiones para los comerciantes de Bonta, ellos podrían dar descuento permanente a tus personajes, pero esto a su vez podría traer el odio de los comerciantes Brakmarianos y alguna que otra mafia Riktus.

Podrías mantener un registro de como progresa el reconocimiento de tus personajes a lo largo de tus obras, lo cual te ayudará a crear lineas argumentales a futuro.

1.5.3.4 Sistemas de devoción
En el caso de organizaciones de tipo religioso como los templos dedicados a alguno de los doce dioses, podrías crear formas en las que tus personajes podrían aumentar la cercanía con su Dios, su "devoción". Algunos ejemplos podrían ser sacrificios específicos de acuerdo al dios, o realizan alguna acción particular, entre otros. Entre más veces se realicen esas acciones que demuestran la devoción de un personaje, entonces consiguen algún beneficio de parte de su dios.

Ejemplo: Al realizar asesinatos rituales, un sram consigue la "Bendición del Dios de la Muerte - Sram", lo que hace que por un par de horas las heridas causadas no se curen facilmente.
Un joven Yopuka luego de batirse en un duelo dedicado a su dios, gana el estado "nacido para la guerra" durante un par de horas, con lo cual puede infligir más daños y no sentir el dolor por los daños recibidos.
Imagen: La bendición de Sram.
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La verdad que esta guía esta muy bien para plantearte como quieres hacer una tematica/mundo de rol, independientemente si es wakfu o no.
Gran trabajo
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1.6 La Magia
En el krosmoz, la magia es una fuerza fundamental que está intrincadamente unida a la creación del universo. Los doce dioses son entidades poderosas que pueden usar esta fuerza y comparten una pequeña porción de esa fuerza a sus discípulos.

Dentro del Krosmoz, algunas habilidades de los personajes pueden ser más fácilmente asociadas con la magia, mientras que otras solo se ven como habilidades adquiridas por el entrenamiento físico.

Ej: Todas las habilidades de los aniripsas, definitivamente pueden ser asociadas con la magia, por el contrario las habilidades de los yopukas son más del tipo "conseguidos a través de entrenamiento".
 
1.6.1 Magia en el mundo
En el Krosmoz la magia es parte de la naturaleza, pero aun así genera sorpresa, emoción y/o terror en los habitantes del mundo de los doce. Dependiendo del enfoque que le des a tu obra (Sección 1.1, Axioma 4) los habitantes descritos en tu obra de rol conocerán mucho o poco de esta energía / fuerza mística.

Objetos poderosísimos de eras anteriores, posesiones de los héroes de antaño, ruinas misteriosas de antiguas civilizaciones olvidadas en la trama del tiempo, artefactos extraños, seres tocados/bendecidos por los dioses, criaturas nacidas con un poder sobrenatural, cada uno de ellos ha sido tocado o investido con parte de ese poder krósmico.

1.6.1.1 Zaaps: Los Zaaps son un ejemplo común del poder de la magia. Durante la era Wakfu se le atribuía a Xelor la creación de estos dispositivos de transporte mágico, con los cuales se conectaban diferentes puntos del mundo. 

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Luego de la aparición de los selotrops, se dio a conocer que los zaaps realmente fueron una creación del pueblo selotrop.
Imagen: Zaap utilizado por la Hermandad del Tofu.
1.6.1.2 Brebajes alquímicos: Junto a los zaaps, algunos otros medios mágicos de transporte han sido presentados en el Krosmoz. Algunas de las pócimas alquímicas se han usado para trasportar instantáneamente de un lugar a otro:
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  • Bibliotransporte: Para viajar directamente al Bibliotemplo.
  • Pócimas de recuerdo: Para viajar a un punto de reencarnación (in-game) / punto pre-establecido (Wakfu manga)
  • Elixires de transporte de templo: Durante la era Dofus se usaban para viajar directamente a un templo de clase.

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Imagen: Templo Sadida durante la era Dofus
Imagen: Templo Sacrógrito en la era Dofus
  • Pócimas de hogar, gremio y pócima de ciudad: Con estas pócimas se podía transportar directamente a tu casa. Las pócimas de hogar eran usadas en la era Dofus (porque aun no tenían merkasacos). Las pócimas de gremio permitían transportarse directamente a las bases / casas de gremio (durante la era Dofus). Las pócimas de ciudad transportaban directamente a una de las dos grandes ciudades, Bonta o Brakmar (durante la era dofus).
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1.6.1.3 Levantando a los muertos: A pesar de que muchos han visto in-game como aniripsas, zobals, zurkaracs y ... clases resucitan aliados en combate, esto es meramente parte del gameplay, si lo convirtiéramos en términos del mundo real, lo que hacen es reanimar o despertar a los aliados que han sido noqueados, más no los traen de entre los muertos.

Sin embargo, en el Krosmoz si es posible traer de regreso a las personas de entre los muertos, pero vale aclarar que es todo un periplo lograrlo. Los únicos con el poder de traer libremente de entre los muertos a los que ya fallecieron, son los Doce, Rushu (y/o en su defecto alguno que otro shushu poderoso)

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Lo que Rubilax hizo para salvar a Tristepin de la muerte es un ejemplo de como traer a la vida a aquellos que fallecieron.

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Recientemente han agregado a Thanatena al lore del Krosmoz. Thanatena es un personaje intermedio entre "custodia de los excarnados" y "ama de los muertos", quien lidera el pasaje entre el mundo de los vivos y los muertos --La torre mineral-- [Ver Gamakna #5]

1.6.1.4 Islas flotantes y paisajes exóticos: Como la magia es parte de la naturaleza en el Krosmoz, todo tipo de paisajes variopintos y "extraños" abundan a lo largo y ancho del mundo de los doce.
Algunos de los lugares más emblemáticos son:

Incarnam, la isla flotante. 

Sramvil, la dimensión de la penumbra permanente

Dor'mor, y su paisaje volcánico (Sería genial encontrarse a un Magmog, el jalrog Overpowered aquí)

Isla Berg (Frigost), las tierras del invierno perpetuo

Kuatropatas y su miasma nauseabundo
Las ubicaciones mencionadas en esta sub-sección son solo algunos ejemplos de todos esos lugares que están en esa pequeña parte del krosmoz conocido. Cada uno de ustedes es libre de crear lugares con esos rasgos mágicos, solo deja volar toda tu imaginación.
 
1.6.1.5 Brujeria: 
Dentro del Krosmoz, la magia es usada de muchas formas, una de estas es la brujería. Algunos poderosos usuarios de la magia se han levantado a lo largo de la historia para subyugar al mundo o para usar esos conocimientos prohibidos para el beneficio de otros.

Pero entonces, ¿que es la brujería?, la definición corta sería el uso de magia oscura o magia negra para cualquier tipo de propósito, pero esto abre otra pregunta ¿Magia negra?

Hay dos formas básicas de abordar esta definición en tu obra de rol: 
  • Magia oscura es la que proviene de entidades perversas, lo cual en el krosmoz podría traducirse en magia que proviene de los shushus. Desde este punto de vista, Naïma (del comic Les Larmes de Sang) califica como una usuaria de magia negra, pero que actúa para buenos propósitos.
 
  • Magia oscura es el calificativo para todas las formas de magia ofensiva elemental. Esto implicaría que la magia oscura es bastante común y que no tiene connotaciones negativas o estigmas relacionadas al origen de la misma. Desde este punto de vista hechizos como [lagrima] de sadida o [torbellino] de selotrop son ejemplos de magia negra.
 
Algunos ejemplos de brujos son las tres esposas (mencionadas en las primeras historias de Gultar, pero no en la animación) de Gultar, Mapo Loderoso, hasta cierto punto Miss Frizz y Kontatrás, La Bruja, Vilenya, Sacerdotisa de la Luna, entre otros.
 
1.6.2 Formas o sistemas de magia
En el krosmoz (lo que hemos visto hasta ahora in-game, en la serie animada y los comics), los personajes van ganando experiencia y adquiriendo "mágicamente" los hechizos / skills de clase. No hay mayor detalle o reparo en como funcionan la magia para desencadenar cada habilidad, de hecho la naturaleza de cada habilidad es más o menos un misterio sin resolver. 
 
Si ustedes quieren pueden dejarlo así, pero si quieren ir un poco más allá y crear algunas obras más complejas, entonces la información de esta sub-sección te podría resultar útil. 

Nota: Esta información de los sistemas de magia es un extracto fragmento de D&D 5E, pero con pequeñas adaptaciones al Krosmoz.
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  • Abjuración: Hechizos de naturaleza protectora. Están relacionados con la creación de barreras mágicas, niegan efectos negativos o hacen daños como contra-ataque. Ej. Inmunidad del feca, que niega el daño; la Armadura de Hielo de Mizz Frizz (Krosmaster), que niega efectos negativos de daño; el Guardían de la Llama de Mizz Brazz (Krosmaster), que protege y daña como contra-ataque.
 .
  • Adivinación: por medio de los hechizos de adivinación se puede revelar información, desde memorias olvidadas, la localización de cosas ocultas, premoniciones del futuro, tener visiones de personas o lugares distantes, anular ilusiones. Ej. La antigua Infravisión de Sram (del antiguo Dofus, in-game).
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  • Conjuración: En conjuración encontramos todas las habilidades que permiten transportar objetos y criaturas de un lugar a otro, esto incluye, pero no se limita a los hechizos de invocación. Ej. El Cofre Animado de los anutrof (Dofus), la Espada Voladora de los sacrógritos (Dofus), el Estandarte de Valentía de los yopuka (Wakfu), la Invocación del Wauwau de los uginaks y todas las invocaciones de los osamodas, entre otros. Los hechizos de teleportación verdadera también hacen parte del sistema de magia de las conjuraciones. Ej. Teleportación del feca, el uso de los portales de los selotrops, todos los hechizos de teleportación de los xelors, Rastreo de los uginak, Engaño de los srams, la antigua jaula de sangre de los sacrógritos (Wakfu), entre otros.
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  • Encantamiento: Todos la magia que permite controlar, influir, afectar la mente de otros. Ej. Zonteria del zobal que hace que el enemigo se mueva por donde uno quiere, y los hechizos que debuffan o aplican malus a los stats de los oponentes con magia, por ejemplo los hechizos de debuff del zurkarac (los debuffs que aplica el sram no entrarían en esta categoría, "debido a que no son tan mágicos", es más como cortar tobillos para que no pueda moverse el enemigo)
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  • Evocación: La magia de evocación manipula el wakfu y la energía mágica que hay en el ambiente para materializar algunos objetos o efectos deseados, incluyendo efectos de sanación y daños. Es en esta categoría en la que la mayoría de hechizos de daño elemental entra. Ej. La ira de yopuka, juicio y espada celeste, los glifos de daño de los fecas, Terremoto de sadida (y la mayoría de las habilidades de los sadidas in-game)
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  • Ilusión: La magia de ilusión permite manipular lo que los sentidos perciben, lo que la mente percibe. Las formas más básicas de ilusión solo superponen imágenes a la realidad, pero también la manipulación de recuerdos y sonidos en la mente de los enemigos. Ej. La antigua Jugarreta del tymador (Wakfu), Invisibilidad de sram, Humo de los tymadores, entre otros.
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  • Nigromancia: La magia de este tipo manipula la energía vital de los organismos, llegando a extremos como agotar esa energía vital y volver a las criaturas no-muertos (ghuls, chafers(?)) o traer a los muertos de regreso a la vida. En el krosmoz no se han presentado personajes jugadores que utilicen magia de este tipo (aun), pero hay algunos NPC / enemigos como Viktoria Franka Estein, el Conde Vampyro, Mizz Frizz (?), que han creado y manipulado no-muertos o se han vuelto a si mismos así.
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  • Transmutación: los hechizos de transmutación modifican las propiedades de los objetos, el ambiente e inclusive de criaturas. Ej. En el krosmoz hasta este momento (29 de desiembro) aun no hay clases que plenamente usen transmutación, sin embargo en el oficio de herbolario (Wakfu), y alquimista (Dofus), si se evidencia el uso de magia de transmutación.
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1.6.2.1 Sistemas alternativos de magia
Aparte de los sistemas de magia mencionados en 1.6.2, podrías usar otros sistemas propios, originales, u adaptados de alguna otra parte. Ej. El clásico sistema de magia por colores al estilo FF de (Sq. Enx).
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  • Magia negra: Magia de daño elemental. Ej. Todos los skills de daño que pueden considerarse como magia y no como ataques físicos.
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  • Magia blanca: Magia de sanación y divina, con algunos hechizos potentes contra criaturas no-muertas (chafers, ghuls, chafers norteños, ghulotonys, etc)
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  • Magia verde: Magia de protección y buffs (todos los hechizos netamente de support)
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  • Magia Azul: Magia de animales, es decir, magia basada en las habilidades o ataques de las criaturas - monstruos (todos hechizos elementales de los osamodas). Ej. Pinza de Cangrejator, Alas de Escarahoja, Grito de Kwak, Fuerza de Minotauroro (así debería llamarse realmente ese hechizo).

Otra alternativa podría ser un sistema de magia por franjas, niveles o tiers del 1 al 10 (al estilo Overlord, la novela ligera por Kugane Maruyama). Este sistema consiste en un grupo de hechizos agrupados dentro de cada franja o tier, de los cuales solo se pueden seleccionar algunos, un poco al estilo de lo que quieren hacer en Dofus Cube, para minimizar variables y controlar el equilibrio entre jugadores.

Nuevamente recalco que puedes inventarte cualquier otro sistema de magia que a ti te parezca para tus obras de rol, al ser fan fiction tienes la libertad para hacerlo.

1.6.4 Restricciones a la magia
A pesar de que puedes hacer a la magia tan poderosa como lo desees en tus obras de rol, y eres libre de crear nuevos skills/habilidades/hechizos, lo ideal sería que puedas colocar algún punto débil o efecto secundario contraproducente, eso haría un poco más divertido y agradable cualquier historia, aunque si lo deseas, bien podrías crear un personaje bien superpoderoso, con magia y habilidades increíbles y ver que pasa (al estilo Saitama, Kirito, Ainz Ooal Gown, solo por mencionar algunos nombres bien comerciales / conocidos).

En cierto [JR] de otro foro (*cof* otro *cof* foro *cof*) había un personaje que tenía la habilidad de leer mentes sin ningún tipo de penalización o defecto, lo que hizo que rápidamente los argumentos y tramas de los otros participantes del [JR] se arruinaran... a pesar que me gusta leer, sinceramente no me dieron muchas ganas de terminar de leer ese [JR].

Podría decir que a la hora de crear con libertad hechizos habilidades y demás, es más práctico hacerlo en [NAR]. Además tomando el párrafo anterior como ejemplo, en los casos de [JR] hay que tener cuidado, porque no solo es la diversión de uno solo, sino también de los compañeros del [JR].

Por ejemplo, en mi [NAR] hay un personaje que tiene la habilidad de leer mentes, pero tiene varias restricciones pensadas como formas para no hacer tan poderosa a una habilidad tan útil, por lo que se generan posibilidades para usarse tal habilidad, no obstante hay que pensar si asumir los riesgos y/o esforzarse para cumplir con las condiciones de uso.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Condiciones para la habilidad de leer las mentes que tiene uno de los personajes de mi [NAR] Wadafuk:

-Contacto físico. Si el contacto físico es forzado, entonces la lectura de la mente es menos eficaz. Si el objetivo permite el contacto, entonces se puede leer mas clara y rápidamente la mente en el momento o buscar recuerdos pasados.

-Que el objetivo al que se va a leer la mente hable con el personaje que tiene la habilidad de leer mentes. Esto solo permite leer las intenciones del objetivo solo en el momento del habla. (como saber si miente en el momento o si tiene otras intenciones, pequeños recuerdos que el objetivo piense)

-El personaje que lee la mente debe estar tranquilo o por lo menos evitar estar muy exaltado, agitado o deprimido.

-Intentar leer la mente varias veces de una misma persona en un corto tiempo hace que no funcione la habilidad en ese objetivo durante todo un mes, en casos severos ya no se puede volver a intentar nunca más (Hay que decidir entre sacar toda la información que necesitas de una vez y correr el riesgo o tomar pequeños fragmentos de los pensamientos poco a poco)

Y otro par extra de restricciones sorpresa de momento tongue
 
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Faltaría un punto sobre los trasportes
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Gracias por tu sugerencia Binomio2, ¿podrías explicarme a que te refieres con transportes exactamente?, con el fin de hacer la investigación correspondiente y anexarlo a la guía.

De antemano, gracias. wink

PD: A todo mundo, La sección de 1.6 magia fue actualizada. revisenla y dejenme sus comentarios de cualquier cosas que crean que falte.
PD2: Voy a mover la tabla de contenidos al inicio de todo el post, para que sea más fácil de ver las partes que vaya añadiendo, modificando y/o actualizando.
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waterearthfire2. Creando una campaña y aventurasfireearthwater
El mundo que has creado usando los conceptos de Ankama acerca del mundo de los doce, tus propias ideas / adaptaciones al respecto o las ideas presentadas en las secciones anteriores de esta guía (1.1 - 1.6), no son más que el escenario para que ocurran las aventuras que hayas creado.

Eres libre de realizar una serie de obras que tengan un formato episódico, donde el elemento en común sean los personajes, además de tejer algunos elementos a lo largo de esas obras, los cuales permitan construir una saga de los logros obtenidos por tus personajes en el Mundo de los Doce.

Por lo tanto, una campaña es una serie de historias/aventuras encadenadas o entrelazadas, donde se pueden ver o identificar una o varias tramas, simultaneas y/o paralelas, que se pueden ir resolviendo una a una a lo largo de cada obra de rol ([NAR] o [JR]).

Planear una campaña entera podría verse como una tarea complicada y desalentadora, pero no es necesario que se planifique cada detalle (desde lo más infimo hasta lo macro) desde el principio. Puedes iniciar con lo básico, creando algunos pequeños capitulos (en [NAR]) o algunos pequeños hitos/milestones (en [JR]), teniendo alguna pequeña idea de las lineas argumentales más grandes que te gustaría usar/explorar para enlazar todas las aventuras (capitulos o hitos) que vayas creando a lo largo de la campaña.

Ej. Si se hablara de alguna serie animada reconocidísima, podría sugerir un ejemplo para identificar una campaña y una aventura. En Dragón Ball Z, se podría decir que cada "saga", (La saga de Frieza, la saga de Cell, la saga de Buu), es una aventura (que presenta varias historias cortas y en sucesión), donde cada una presenta un inicio, un nudo y un desenlace. Además se puede identificar que el enlace entre cada aventura son los personajes; entre una y otra aventura algunos personajes permanecen, otros se adicionan y otros ya no aparecen. El conjunto de varias de esas aventuras forman una campaña, en este caso la union de las sagaz mencionadas, conforman la campaña DBZ.
Imagen: Saiyanpuka, el poderoso.

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Ej. Campaña: Wakfu temporada 1
Lineas argumentales:
El mundo de los Doce--> Conjunto de pequeñas aventuras/historias autoconclusivas. Algo asi como crear pequeñas historias con un capitulo de duración en un libro.

Reunión de hermanos --> La mayor parte de la temporada gira entorno a esto. En esta aventura, se describen los periplos de los personajes principales de la historia para lograr un objetivo. Sería como una historia de varios capitulos en un libro.

La hermandad del tofu y el reino sadida --> los eventos descritos en esta aventura dan paso a los de la aventura final de esta campaña/temporada. Esta también sería una historia de varios capítulos en un libro.

Nox y el Eliacubo --> La parte final de la campaña/temporada. En este arco argumental, se da solución a varios fragmentos de historia que se fueron mostrando (desde el capituo 1) y que quedaron inconclusos en las lineas argumentales anteriores.

Campaña: Wakfu temporada 2
Lineas argumentales:
Regresando de entre los muertos-->Una aventura épica para traer de vuelta a un amigo caido en combate (killed in action biggrin). Arco argumental largo, de varios capitulos.

Rushu y los Shushus-->centrado en luchas contra shushus poderosos, posesiones demoniacas y el pacto entre los mundos. Arco argumental largo, de varios capitulos.

En busqueda del dofus --> La hermandad del tofu busca el dofus de quilby. Arco argumental largo, de varios capitulos.

Quilby el traidor--> Se revela la verdad acerca de Quilby y un poco acerca de los demás selotrops. Arco argumental corto, pero que resuelve los cabos sueltos presentados en las lineas argumentales anteriores.
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Spam comentary. Soy el autor, volví a publicar y se juntaron las secciones, por eso estoy agregando este comentario.

[Por favor, después de cada publicación podrían agregar al menos un comentario cualquiera, para evitar que se mezclen las actualizaciones de esta guia, por ejemplo: ¿Que opinan de los cambios que hice en el "Indice de Contenidos"?]
[A largo plazo, cuando termine la guía por completo, planeo reemplazarlo por una imagen que contenga el Indice]

Nota: esta es mi otra cuenta.
Nota 2: De antemano, gracias por su ayuda.
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2.1 Iniciando
Al empezar a construir tu campaña ([NAR] o [JR]), probablemente desearas empezar desde algo pequeño. En muchos casos los lectores / jugadores querrán (necesitan) saber solamente acerca de aquello que está cercano a los personajes (o a ellos en los [JR]), lo cual por lo general incluye la ciudad, pueblo o villa donde inicia la historia/juego. Como se mencionó en secciones anteriores es importante que determines algo de información sobre sucesos cercanos que capturen la atención o sean sospechosos, sucesos que formen parte de la trama de tu historia, pero no es necesario que los lectores sepan todo de inmediato.

Ej: Cosas como que el gobierno local esté al borde de la guerra con una tribu de bworks, araknas han empezado a desplazarse desde el bosque hacia el pueblo causando destrozos o extraños avistamientos de una criatura en un lago cercano, son cosas que debes tener en mente, pero no revelarlas a tus lectores/jugadores de inmediato, es mejor darles algunas pistas o indicios.

En el inicio de tu historia, determinar el área local es suficiente para darle peso y respaldo a la campaña que crearás.

Para ordenar rápidamente como iniciar una aventura, puedes guiarte de las siguientes subsecciones.

Disclaimer: A diferencia de lo explicado en el capítulo 1 (que estaba enfocado a crear un mundo universo), este capítulo 2 está más enfocado a la creación de una historia (ya sea [JR] o [NAR])
 
2.1.1 Crear un hogar o base.
En la sección 1.4 de esta guía aparecen algunas instrucciones generales respecto a los diferentes tipos de asentamientos. Dependiendo de lo que tengas en mente para tu aventura, podrías hacer que el hogar de tus personajes sea una pequeña villa o pueblo cerca a tierras salvajes o bosques (en este caso es más probable que tu historia tenga un fuerte enfoque en combates contra criaturas). En los casos en que eliges un asentamiento más grande, como ciudades o fortalezas, es más sencillo desarrollar historias o aventuras urbanas (donde enfrentas intrigas, criminales locales, asesinos, etc.)
 
2.1.2 Crear una región local.
En la sección 1.3 de esta guía aparecen algunas recomendaciones para crear/dibujar mapas o zonas. Puedes usar los mapas in-game del juego o puedes crear algunas ubicaciones por tu propia cuenta. Al combinar un asentamiento y agregarlo en una zona geográfica, podrías tener detalles que influencien la cultura y el comportamiento del asentamiento que elegiste como hogar para tus personajes.

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  • ¿Está el pueblito donde viven tus personajes en una zona fría? (como isla berg).
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  • En el mundo real ¿las personas que vive en zonas costeras se comporta igual que aquellos que viven en regiones alejadas de las costas? usualmente las personas que viven en zonas costeras son más extrovertidas, y usualmente visten ropa con telas delgadas, ropa fresca o ropa que es muy corta. (La geografía, el clima, otros, influyen en la actitud y comportamiento)
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  • ¿Será que los habitantes de una pequeña villa en Brakmar tendrán una aptitud similar que los que viven en una pequeña villa en sufokia?

Define algunas áreas de aventura cercanas a la ubicación inicial de los personajes, como una mazmorras, o una guarida de bandidos.
Imagen: Pueblo inicial biggrin

2.1.3 Crear una aventura inicial.
Una vez que has elegido un hogar o base para tus personajes, esta puede ser el punto de inicio de tu aventura. ¿cómo empezar la aventura?, existen varias formas de lanzar tu aventura, podrías hacer que tus personajes o jugadores empiecen directamente dentro del sótano de una organización criminal, dentro de las mazmorras de un conde malvado o tirados en medio de unas ratacumbas.

Este método de lanzar a los personajes directamente a la acción desde el principio ayuda a capturar la atención (de lectores y/o jugadores).

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Eres totalmente libre de iniciar una aventura de forma más "suave", es decir empezar a describir algunos eventos miscelaneos o sencillos, pero que conducirán a un clímax más adelante.

Dar demasiados detalles y descripciones de las condiciones iniciales, a veces puede atiborrar a los lectores/jugadores, debido a ello queda a discreción del Autor/Game Master decidir qué lugares necesitan mucho detalle y cuáles no. (ver sección 1.4.1.)

Después de determinar el lugar donde se desarrollará la aventura, mapea los lugares circundantes, y piensa en ubicaciones cercanas relevantes. Algunos NPCs/personajes secundarios con los que se podría "interactuar". Luego piensa en como esa área inicial encaja dentro de la trama/historia que tienes en mente para la campaña.

Lo ideal sería que siempre puedas dejar algunos vínculos/pistas para aventuras posteriores dentro de la misma campaña, además de permitir que las acciones de tus personajes/jugadores tengan un impacto real/consecuencias en el mundo en que se desarrolla la historia.

Ejemplos: 
-Uno de los jugadores decidió rechazar de forma grosera una proposición de trabajo de una persona muy influyente en el gobierno brakmariano. ¿Qué consecuencias podrían tener las decisiones anteriores?

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

 
Imagen: Noticias de ultimo momento se ha desatado una guerra a gran escala por  causa de un grupo de p****. Diario de Brakmar, 22 de septango.
-Los jugadores tienen que decidir entre capturar a un líder criminal o salvar a los habitantes de una pequeña villa. ¿Que elegirán? ¿qué consecuencias tendrá la decisión tomada?

2.1.4 Creando un escenario.
Es necesario que des a los jugadores/lectores las bases de la aventura que estas creando a medida que la misma progresa. A continuación, algunas de las cosas que deberías informar a tus jugadores:
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  • Algo de información del trasfondo de tu historia/aventura que es importante que los jugadores/lectores sepan. En [JR] si tienes alguna dirección en particular hacia la que te quieres enfocar, es importante que se lo comuniques a tus jugadores. EJ: mi [JR] "Luces sin sombras: Srams sin Hipermagos" está más enfocado al suspenso y la resolución de crímenes. Mi [JR] "Mira que espada tan grande tengo" está enfocada a peleas.
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  • Información acerca del área donde inician los jugadores/personajes, como el nombre del asentamiento o el barrio donde se encuentran, NPCs importantes o famosos que deberían conocer cerca al lugar. Ej: En una historia los personajes iniciaron en una prisión de una villa, y les aviso a los jugadores que establecimientos importantes se encuentran cerca de esta ubicación. (es decir, si tu historia fuera parte de la vida real, lo lógico sería que los personajes supieran un poco del área circundante, ¿no?
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2..1.4.1 Limites y/o restricciones (esta parte está más enfocada a [JR]), en cuanto a la selección de clases o razas con las que jugar y agregar. Tú decides si permites abiertamente que tus jugadores creen cualquier cosa (por lo general se rompe el balance de clases al permitir la selección de razas "inventadas", así que cuidado).

Ejemplo de clase inventada (súper Over-powered): Mente-maestra, tiene una habilidad de borrar la existencia de un enemigo (eliminarlo por completo del Krozmos). Límite de usos, 1 por semana. Solo se necesita pensar en el objetivo a eliminar. ohmy WTF?!!

Hay varias acciones que podrías tomar para evitar que esas clases desbalanceadas se abran paso en tus historias o para que tengas más control sobre el tipo de obra de rol que creas:
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  • Podrías tomarte el tiempo para revisar el tipo de razas "inventadas" y hacerles ajustes a sus habilidades antes de agregar al jugador en tu [JR].
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  • En [JR] podrías crear una lista de personajes y hacer que los jugadores encarnen 1 de esos. Ej: Fecarmando Paredes, Feca y arquitecto. Oscrar Cogrand, Ocra ex-pandillero. Pandora Vodh Kha, pandawa organizadora de eventos. Pides a los jugadores que encarnen a uno de estos tres personajes. (antes le entregas un pequeño informe acerca de cada personaje elegible a cada jugador)

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

¿Han visto la película de Jum*nji 2017? Allí los protagonistas tuvieron que elegir entre 4-5 personajes cada uno. El capitán Badass-sin-debilidades, Bon-bon guapísima mata-hombres, cartógrafo obeso débil y zoólogo gracioso carga-equipaje.

Imagen: Selección de personajes - Wakmanji.
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  • En [JR] la selección normal de raza/clase podrías combinarla con la elección de entre un listado de clases creadas previamente por ti mismo. (requiere que hayas pensado previamente en como balancear esas clases inventadas)

Imagen: Clases inventadas (adaptadas de Dofus Heroes: Tinieblas vs Babalu)
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Imagen: Clases inventadas (adaptadas de NPCs y monstruos in-game).
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Podrías dar la información respecto al escenario y las limitaciones en tu [JR] a tus jugadores vía correo, ankabox, in-game, etc. Lo ideal es que los jugadores y tú tengan el tiempo suficiente para organizarse. En el caso de [NAR] si creas clases nuevas, tomate algo de tiempo para balancear las habilidades.
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un comentario cualquiera

PD: a mi me mosquea un poco el tema de la muerte: si esta el escudo de otomai sobre excarnan por lo que no mueren, se corre el riesgo de que los jugadores no se tomen las cosas en serío.
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Gracias por ayudarme con el comentario Binomio.

Si, eso del escudo de otomai (Barrera Krósmica) es bastante "preocupante" para el desarrollo de apropiado de los aventureros, aunque lo han confirmado en el lore in-game o relacionado al juego. En las series o mangas no se ha comentado en ninguna parte que tal cosa exista.

Por ejemplo en el Gamakna en que anunciaron a Ogrest como nuevo jefe supremo, presentaron una pequeña historia donde había un aventurero veterano, Retep Rekrap quejándose acerca de lo débiles que son los aventureros de ahora, que lo tienen fácil debido al escudo de Otomai.

Gamakna #3 - Ogrest: Un Golpe Mortal al Caos
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