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[GUIA] Codex Rolepleyum (Guia para obras de Rol)

Por Anime-angel - MEMBER (+) - 09 de Agosto de 2017 07:31:17
...En Construcción...
INTRODUCCION
Algunos de los miembros de nuestra comunidad tienen ideas geniales sobre aventuras e historias para contar, pero quizás les cuesta acomodar esas historias al formato papel y lápiz (bueno, teclas y dedos). Esta guía ha sido creada como una fuente de consulta rápida para aquellos de ustedes que desean transmitir esas ideas, resaltar aspectos de ellas, o hacerlas sentir más reales para sus futuros lectores.

En esta guía se abarcarán desde los temas más sencillos a la hora de hacer rol (por ejemplo, adaptando cosas ya existentes, como el universo wakfu), hasta aquellos que requieren un poco más de planeación y preparación (por ejemplo, crear tu propio mundo / universo)

Una de las innovaciones de esta guía es el uso de tablas para dinamizar / agilizar el trabajo a la hora de decidir desde aspectos secundarios de la creación de obras de rol y/o como fuentes de ideas para direccionar tus próximas obras.

Para la creación de esta guía se tomaron los consejos de profesionales de la creación de novelas / narraciones, así como algunas ideas propias con el fin de abarcar la mayor cantidad de aspectos posibles, sin embargo, se dejará un poco de lado los estilos narrativos y la descripción de figuras literarias (Solo daremos algunas ideas al respecto).

Espero que esta guía sea del agrado de todos, cualquier duda o comentario es bien recibido.
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INDICE DE CONTENIDOS
-- DOMINANDO EL UNIVERSO --
1 Dueño del universo
1.1 La imagen general
1.2 Los dioses
1.2.1 Los protectores de los meses
1.2.2 Santos del día
1.2.3 Semidioses
1.2.4 Otros panteones
1.3 Mapas
1.4 Poblados y Asentamientos
1.5 Organizaciones: Facciones, ordenes, gremios
1.6 La magia
1.7 Creando una campaña
1.8 Aventura
1.9 Estilos de aventura
1.10 Manejando la fantasía
2 Múltiples Mundos, dimensiones y planos
2.1 Mundos
2.1.1 Planeta selotrop
2.2 Dimensiones
2.2.1 Dimensiones divinas
2.2.2 Dimensión-hora (Hormonde)
2.3 Planos
2.3.1 Etéreo y de sombras
2.4 Viajes entre dimensiones y planos
2.4.1 Viajes entre mundos
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1. Dueño del universo.Por Universo, me refiero a ese gran todo que abarca la integridad de tu historia, no solo al lugar físico, sino también a todas las leyes y mecánicas que hacen que las cosas funciones (Leyes físicas, químicas, mágicas, clima, lore).

Quizás pueda sonar como algo muy básico o simple, pero este es un punto esencial de tu obra de rol, tú eres quien determina las leyes del universo en que transcurre la historia que deseas relatar.
1.1 La imagen general.
Tu determinas si la gravedad existe o no, si hay uno o varios soles, si existe el bien o el mal, tú tomas el control de todas las fuerzas elementales, haces que un volcán erupcione, que un evento apocalíptico se desate, etc.

“Wow, eso suena como mucho poder”, así es, por lo que es necesario que establezcas las leyes básicas o axiomas de ese universo, no vaya a ser que aparezcan incongruencias en el funcionamiento del mismo.

A continuación, presento algunos de esos axiomas que necesitan tener en consideración, ya sea para asumirlos afirmativa o negativamente.

-- Axioma 1: Presencia de los Dioses. La trama del Krozmos sostiene un panteón finito de dioses, quienes de una u otra forma velan por los habitantes del mundo. Cada uno de Los Doce representa aspectos o valores específicos de la conducta humana.

Estos dioses ejercen algún grado de influencia en el mundo, ya sea concediendo magia y habilidades a sus seguidores o interactuando directamente con los mortales. Dando poderosos ítems a sus discípulos más devotos o eligiendo de entre los mortales a heraldos o avatares.

A continuación, se presentan algunas ideas de cómo abordar este axioma en tu obra de rol.

Ejemplo 1: Los dioses han perdido influencia en el mundo – similar a lo que ocurre después de la pelea de los 12 contra Ogrest, en la cual perdieron. Además, los templos dedicados a los Doce se perdieron.
Ejemplo 2: Dioses desaparecidos o muertos: Los dioses existieron antiguamente en el mundo, pero murieron o desaparecieron en algún evento cataclísmico en el pasado, por lo que su influencia en el mundo es residual, apenas quedan pequeñas trazas de su poder divino.
Ejemplo 3: Los dioses perdieron de poco a poco a todos sus seguidores, por lo que llegaron a perder su status como dioses y su puesto en el panteón divino.
Ejemplo 4: Los dioses abandonaron al mundo debido a las fallas de sus creaciones. Esto incluso podría significar el uso de su poder divino para destruir a sus creaciones. (Evangelion)
Ejemplo 5: los dioses habitan tu mundo, ya sea que caminen entre ustedes en secreto o que sean los patronos de una ciudad, que habiten en templos remotos y de difícil acceso o que estén en el edificio del centro de las ciudades más grandes, incluso han podido tener descendencia con los mortales (?).

-- Axioma 2: Gran parte de tu universo es salvaje o inexplorado. Los lugares inexplorados abundan en tu universo. A pesar de la existencia de reinos, poderosas ciudades y fortalezas, burgos, pueblos pequeños o puestos de avanzada, más allá de los linderos de estos asentamientos, lo salvaje e indomado abunda, ya sea acechando o en un extraño equilibrio.
Ejemplo 1: las personas conocen bien el área circundante a su asentamiento (ciudad, reino, etc.), pero lo que hay más allá de las montañas cercanas, del lago local o del océano cercano, es un total misterio, de lo cual solo se habla en fabulas y leyendas.
Ejemplo 2: Apartheid. Debido a los peligros del mundo salvaje, las ciudades viven cerradas a cualquier contacto con el exterior. Criaturas continuamente asedian los muros de las ciudades. (Shingeki no kyojin). Pocos son los que se han atrevido a salir de las ciudades, y un número menor los que han regresado para contarlo.
Ejemplo 3: Tu mundo es completamente conocido y mapeado, con tal nivel de detalle, que fácilmente las ubicaciones del poderoso dragón Aguabrial, el terrible Kraken o el imbatible Nogord puede ser encontrado. Que la aldea oculta del borojó no está “tan” oculta y las ciudades ocupan vastas áreas.
Ejemplo 4: por alguna razón, conocida o desconocida, no hay más criaturas monstruosas o salvajes, por lo que salir de viajes solamente es peligroso a causa de otras personas.

-- Axioma 3: Tu mundo no es nuevo. Tu mundo tiene una vasta historia, no nació ayer (a pesar de que apenas te lo hayas inventado hoy). A lo largo de la historia de tu mundo, diferentes reinos y organizaciones se han levantado y han caído. Héroes han dejado su huella más allá de su generación, e incontables canciones han nacido de los sucesos más importantes.
Ejemplo 1: Tu mundo si se creó ayer, puedes estar representando la cosmogonía en tu obra de rol, ponerte en el papel de Osamodas al esparcir/ crear a las criaturas que poblaron al mundo de los doce. También podrías irte más allá e inventarte cualquier otro origen.
Ejemplo 2: A pesar de la antigüedad de tu universo, los habitantes de éste desconocen la historia del mismo, ¿cuál es la razón de esto?, la que tú quieres crear, desde una malvada organización que borra las memorias, un poderoso artefacto mágico, o un hechizo ancestral, cualquier razón que propongas (más o menos plausible) estaría bien.
Ejemplo 3: tu mundo es tan antiguo que los monstruos ya no existen o son escasos. (se los farmearon a todos ohmy)

-- Axioma 4: Tu universo es mágico. La magia es una energía que encierra las bases mismas de la creación de tu universo. Algunas especies o razas poseen una afinidad innata para el control de estas fuerzas místicas. El ver en un pueblo a un usuario de magia es un poco raro, pero en las ciudades es más común verlos. Artefactos imbuidos con esta energía pueden ser encontrados en diferentes lugares, como la tienda local de armas, o elementos con magia mucho más poderosa encerrados en intrincadas mazmorras.
Ejemplos 1: la magia es demasiado común, casi cualquier persona la puede usar, así como también la comercialización de objetos mágicos tan comunes como un líquido de sanación de heridas, hasta pociones o encantamientos que reviven a los muertos.
Ejemplo 2: La magia es escasa. Es muy difícil encontrarse a un usuario de magia, y mucho más difícil encontrar a uno poderoso, debido a esto la magia se considera como un arma peligrosa, ya que se desconoce mucho de la verdadera naturaleza de esta. Los artefactos mágicos son temidos y/o reverenciados. También podría ser que cada ciudad sea gobernada por magos.
Ejemplo 3: No existe la magia, las personas usan habilidades físicas en sus aventuras, como las artes marciales o usan la tecnología. Puede que la magia existió alguna vez o puede que nunca existió. Podrían quedar restos o indicios de ella esparcidos en el mundo.

1.2 Los dioses.
Es necesario definir que es un Dios en tu mundo. La definición que coincide con lo que se nos ha presentado hasta ahora en el Krosmoz es que los dioses son poderosas entidades de nivel cósmico, con el poder para crear (o más bien organizar) mundos.

Estos seres poderosos conforman un panteón finito, y cada una de estas deidades está asociada con un aspecto de la naturaleza o de la conducta de los seres humanos.

(La siguiente lista no es canon, es mi adaptación personal de lo que a mi parecer representan Los Doce)

Aniripsa: La bondad y salud

Anutrof: La codicia y el comercio

Feca: La caridad e inteligencia

 Ocra: La belleza y el juicio

Osamodas: Las bestias y la disciplina

Pandawa: La alegría y las artes marciales

Sacrógrito: El dolor y el sacrificio

Sadida: Las plantas y la naturaleza

Sram: La trampa y la muerte

Xelor: El tiempo y el orden

Yopuka: La guerra y la fuerza.

Zurcarak: La suerte y los juegos

Estas deidades ganan fuerza de sus seguidores, a quienes les conceden atributos, poderes, magia. También los doce eligen de entre los mortales a mensajeros quienes llevan sus enseñanzas y reclutan a más seguidores. 

Aparte de los doce, hay también otras entidades menores, como:

1.2.1 Los protectores de los meses:
Poderosos mortales en otro, a quienes les fue encomendado por los dioses cuidar cada mes del año y velar que los meses transcurran en orden. (Que ningún listillo quiera hacer mas largo a un mes de lo que debe ser)

A continuación una lista de los protectores de los meses:

[Mes – Protector del mes]
Javian - Solar (Fallecido). Jiva, La Sabia. (actual)
Flovor - Silvosse, El Amo de los Esquejes
Martalo - Menalt (antes), Ulgrud del Trueno (actual)
Arriba, Ulgrud. Abajo Menalt
(En esta imagen, Menalt es el "Centauro" que esta a la Derecha)

Aperirel - Siluate, El minotauroro

Maisial - Rosal, el amo de las Flores

Juninsidor - Sumens, Seguidor fervoroso del Dios Anutrof

Juliero - Hecate, La Mistificadora

Agusto - Pouchecot, El Gran Afrutado

Septango - Raval, El Terrible
Octobrero - Maimane, El Estabilizador
Noviembro - Brumario, El Desangrador Macabro
Descendre - Djaul, Discipulo de Rushu
(Para más información sobre cada uno de los protectores de los meses y su historia. Clic en el siguiente enlace)

1.2.2 Los santos del día:
Deidades menores que cuidan cada día del año.
(Hay muchisimos santos, cada uno tiene un fragmento de historia diferente y esta relacionado con aspectos de la vida cotidiana del Mundo de los Doce)

1.2.3 Semidioses:
Hijos o relacionados sanguíneamente (de alguna otra forma) de alguno de Los Doce dioses, o un demonio, un dragón, u otra deidad menor.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Yakusha, Ush, Kerubim, Atcham, Domino, Ceniza, Ayamaru y Eugène (algunos de los 22 hijos de Zurcarak)

Naïma (Creación de Rushu)


Elely y Flopin (Hijos de Tristepin Perceadal)
Variaciones: Puedes realizar modificaciones a lo que se ha establecido hasta este punto en el Krosmoz. A continuación dejo algunas ideas (Puedes ver las de la sección 1.1, en el Axioma 1)

--Theosis: Los dioses fueron mortales comunes en algun tiempo, luego lograron grandes hazañas y adquirieron su status de dioses. Al seguir esta idea, hay que tener en cuenta que: 1) los doce son nativos de un lugar fuera del Mundo de los Doce. 2) ¿Es posible para otros humanos / mortales volverse dioses tambien?.

--Apoteosis: Los Doce fueron mortales que alcanzaron grandes hazañas y que empezaron a acumular seguidores mientras estuvieron vivos, pero al momento de morir algo sin precedentes ocurrio, cada uno se levanto con su nuevo status de Dios. A tener en cuenta: 1) ¿Donde ocurrió esto? si fue en el mundo de los Doce, ¿Quien creó al mundo?. 2) ¿Como la fé de los seguidores afecta a Los Doce?.

1.2.4 Otros Panteones: No todas las deidades en tu obra de rol tienen porque ser de los humanos, o siquiera provenir del Mundo de los Doce. Puedes crear algunos dioses para darle algo de profundidad a algunas razas de monstruos o generar panteones alternos o secundarios.

Como recomendaciones generales, 1) piensa en quien es esa deidad (nombre). 2) un aspecto que tu dios representa (ej: Afrodita --> Amor). 3) quienes adoran o rinden culto a esa deidad (Ra --> los egipcios). 4) como adoran a esa deidad (Rodamyt --> cada vez que robas). A partir de los cuatro puntos anteriores, puedes inventar algo de trasfondo histórico de tu deidad.

Ejemplo: 
Nombre: La Luna Peluda
Aspecto que representa o al que se le asocia: Lo salvaje
Quienes la adoran: La familia de los milubos y algunas otras criaturas (Sacerdotisa de la luna, Hombre minilubo, Mediuluba, Mediulubo, Minimaxilubo, Ful Moon)
Como la adoran: Entregando como sacrificios a otros animales y humanos.
Trasfondo: (A este le agregué algunas ideas de mi obra de rol “Wadafuk”) Entidad nativa del planeta Milubozz, quien después de una larga guerra con su hermana perdió a sus seguidores, su nombre, y la habilidad de tomar forma humanoide, debido a esto decidió viajar a otro planeta habitado usando parte del poder que aún le quedaba. La Luna Peluda llegó así al Mundo de los Doce, donde empezó a enseñar conocimiento prohibido, con el fin de ganar seguidores. Después de muchos años ha empezado a recobrar parte de su antiguo poder a través de sus nuevos seguidores, a quienes les enseñó las artes de la animagia para convertirse en bestias. La Luna Peluda también ha engañado a otras criaturas, en especial a una muy fuerte, Ful Moon. (Cameo a los Oozaru de Doragon Booru)
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1.3 Los mapas
Al crear el mundo donde tu historia ocurre, requerirás de un mapa donde puedas visualizar las ubicaciones importantes donde se desatarán los eventos importantes de tu obra. Para construir los mapas donde transcurre tu obra, hay dos formas principales para hacerlo:

-Forma creciente, empezando por mapear un pequeño pueblo o área exterior donde inicia tu obra y luego, a medida que tu historia avanza, crearás las nuevas secciones del mapa.
-Forma decreciente, donde crearás el mapa del continente, región, imperio o zona, para luego empezar a hacer mapas más detallados (como hacer zoom en el mapa grande) de los lugares clave o estratégicos, como ciudades, puestos militares, entradas a mazmorras, pueblos, y otros asentamientos, así como la ubicación de familias o grupos de monstruos.

1.3.1 Forma Creciente (Escala Local): Es una de las formas más sencillas para trabajar [NAR]-[C] y [JR], debido a que vas creando espacios o ubicaciones poco a poco, a medida que las escenas de tu obra vayan apareciendo

Para este tipo de mapas, en mi investigación he encontrado que es más sencillo trabajar con papel cuadriculado, y usando una escala para el tamaño de los cuadros, debido a que facilita el trazar distancias entre ubicaciones. Para el interior de una casa o las calles de un pueblo podrías usar cuadros que representen áreas de 2x2 a 10x10 metros.
En este tipo de mapas de escala pequeña primero dibujas las estructuras generales, como las líneas de construcción del/de los diferente(s) edificio(s), luego agregas los detalles necesarios según lo requieran (puertas, escaleras, ventanas, interruptores, fuentes, bancas, pozos, baúles con tesoros). Seguido a esto, detallas los demás aspectos de tu mapa poco a poco.
1.3.2 Forma decreciente (gran escala): Esta forma sería la opuesta a la anterior, ya que en este tipo de mapas trabajamos creando / cubriendo un área mayor primero. Algo importante a tener en cuenta es si el área que estamos representando está rodeado de tierra o es un lugar costero.
Lo primero sería trazar las líneas costeras, luego los cuerpos de agua mayores (rios, lagos, etc), seguido a esto, hay que ubicar los sistemas montañosos cercanos (si es que los hay). Por último, ubicar las ciudades y puertos cercanos.

Para este tipo de mapas recomiendo usar papel cuadriculado, con una escala en la que cada cuadro representa un área 100x100 m o 500x500 m.

Luego de crear el mapa general agregan mapas más pequeños (como los de la sección 1.3.1) para cada lugar importante (ciudades, puertos, etc).

--Nota: Si decides basarte en los mapas ya publicados por Ankama Games, tienes el trabajo más sencillo, solo abres el mapa dentro del juego, haces algún screenshot, y luego puedes crear tus propios mapas de areas más pequeñas, por ejemplo, podrías ubicar algún pueblito en las praderas fertiles (?)

 
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1.4 Los asentamientos y poblados:

Los asentamientos son cualquier lugar donde organismos humanoides han decido establecerse, ya sea temporal o permanentemente, para lo cual han construido desde campamentos sencillos, hasta impenetrables fortalezas, ciudades y castillos.

1.4.1 El propósito del asentamiento. 
Pero, ¿cuál es el propósito de estos en tu obra?, principalmente, los asentamientos son lugares donde tu historia se desarrollará. La cantidad de asentamientos y la cantidad de detalles que le des a cada uno, dará más vida a tu obra.

Te recomiendo que profundices en detalles de aquellos asentamientos que necesitaras en tu obra, por ejemplo, la oficina del jefe de tus personajes, o la taberna que frecuentan para conseguir información.

1.4.1.1 Lugares de paso. Un asentamiento puede ser la posada local donde tus personajes / aventureros descansan luego de un duro día de trabajo, o la tienda donde ellos reponen sus suministros para la próxima aventura. Para este tipo de asentamiento no necesitas más que un nombre, que tan grande es y una breve descripción de como se ve o a que huele (alguna característica particular del lugar).

Sin embargo, si deseas dar más detalles como un poco de la historia del establecimiento o la persona que lo atiende, los manierismos de él/ella/eso, tu puedes hacerlo, pero no tienes que hacerlo, a menos que sea un lugar al que tus personajes recurren frecuentemente. Podrías ir agregar algunas piezas o capas de detalle, a medida que tus personajes regresan a ese lugar.

Por ejemplo: Primer visita --> Es de noche, estamos atravesando la plaza principal de esta pequeña villa, debido a que al otro lado se encuentra la posada en la que nos hemos quedado las últimas dos noches. Por fuera se ve muy tosco el lugar, solo el letrero del lugar parece estar bien cuidado. Las palabras "el Jalató Feliz" están aparentemente hechas de algún metal lustroso.

Segunda visita --> Hoy me he percatado que la bella mujer que atiende la posada tiene un pequeño prendedor, justo en la parte superior de su increíble pechonalidad, que dice Arwhenota. También me di cuenta que la repisa que está detrás de ella tiene algunos trofeos y fotos de un hombre mayor junto a una jovencita.

Tercer Visita --> Después de un arduo mes de trabajo hemos regresado a la villa Fressoth. Al entrar en el Jalató Feliz, he visto que han ampliado el salón de recepción, ahora tienen muchas mesas, parece que lo han vuelto un comedor también. Aparentemente la mujer, Arwhenota ha ganado otro trofeo. Ahora sé que ella era la jovencita de las fotos del estante.

1.4.1.2 Hogar o base. De las diferentes edificaciones que puedas crear, están aquellas que sirven como lugar para descansar, vivir y entrenar a los personajes de tu obra.

Algunas ciudades o pueblos pueden ser la parte central donde desarrolles una historia [NAR] o [RP], tales sitios pueden ser los lugares que abran paso a que tu historia se desarrolle en el vasto mundo exterior.

Por ejemplo, luego de una historia centrada en conspiraciones y tramas en la ciudad de Brakmar, tus personajes podrían enterarse que la verdadera mente conspiradora tras la cadena de eventos, vive en una guarida secreta en las minas cercanas.

Al crear los hogares o bases de tus personajes, podrías agregar profundidad o detalles al pensar en que personas (que son importantes para tus personajes) viven en ese lugar, esto también te permitirá tener algunas conexiones con tramas futuras.

Por ejemplo, en el pueblo de Airedala Oeste, vive Yoshimoto Minatsume, el pandawa maestro de Brule Cee, quien es un Yopuka de mediana edad y un reconocido aventurero en Astrub. Brule continuamente visita a su maestro y le lleva alimentos y dinero. En Airedala Oeste también vive la única hermana de Brule, Noh Cee, una joven practicante de Sramjitsu. Los enemigos mortales de Brule, Chackie Jan y Let Ji, saben que Noh Cee es el único punto débil de él. --> historia 2 "La alianza de Let y Chackie: Venganza ciega".
Brule Cee ilustrado con Paint (A que no adivinan quien es el actor original de la foto biggrin)

--Nota 1: Si estás haciendo [RP], puedes preguntarles a tus jugadores acerca de que personas y/o lugares son importantes para sus personajes. Luego de eso también podrías preguntarles dónde y cómo pasan el tiempo libre sus personajes, (Por ejemplo, la biblioteca, la casa de un familiar, tabernas) así te libras de esa parte del trabajo tuyo y creas una experiencia más envolvente para tus jugadores. (Matas dos píos con un solo disparo perforador).

1.4.1.3 Lugar de aventuras. En un pueblo, un culto secreto de seguidores de Rushu empiezan a fraguar un plan para acabar con todos en el pueblo; una ciudad controlada por un clan de gelifuxes, o en cuyas alcantarillas han creado su base una cantidad enorme de blops. Este tipo de asentamientos no son solo lugares de descanso, sino los lugares donde se desarrollan las aventuras.

En este tipo de asentamientos, lo ideal es darle mucho detalle a las áreas en las que tienes planeado desarrollar las aventuras, como el sótano de una casa de reuniones de un culto malévolo, la torre de un poderoso hechicero líder del gremio de mercaderes, la calle del comercio, etc.

Deberías planear, donde se encuentran los posibles enemigos, los aliados, jefes y patrones, ya que estos podrían ser personajes recurrentes en tu obra de rol.

1.4.2 Tamaño de los asentamientos.
De acuerdo al área que ocupa un asentamiento o la cantidad de habitantes, podríamos decir que hay tres tipos principales de asentamientos, y son:

1.4.2.1 Campamentos, aldeas, villas, pueblos.
De acuerdo a la cantidad de habitantes, podría decirse que los campamentos llegan a tener entre 10 a 15 habitantes, y son lugares temporales (una estacion, un par de meses).
Las aldeas son lugares con estructuras fijas, que tienen hasta unos 50 habitantes.

Las villas llegan a tener hasta entre unos 100-150 habitantes, y estan cerca a areas de cultivo de tamaño pequeño.


Los pueblos llegan a albergar entre alrededor de 500-800 habitantes, estructuras defensivas como empalizadas y torres pueden existir, además de caravanas de comerciantes que viajan a cambiar sus productos a las ciudades. Ncesitan de areas de cultivo mas grandes que las villas y de fuentes de agua cercana tambien.
La forma de defensa tipica de estos pequeños asentamiento son grupo de guardias o vigías elegidos de entre los propios habitantes. En los pueblos puede llegar a haber grupos de soldados entrenados por algún reino / ciudad cercana, o grupos de mercenarios contratados para guardar la seguridad.

1.4.2.2 Pueblos grandes, fortalezas y ciudades.
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Me parece un sacrilegio que este tema aún no haya sido comentado con un solemne agradecimiento.

Es una guía muy completa que recopila los aspectos más importantes de una historia de rol, tanto en su fondo (construcción del argumento, marco histórico del Krosmoz, etc.) como en su forma (recursos literarios, consejos estilísticos, etc.).

Sin duda alguna es un gran aporte para la regeneración de esta zona tan abandonada, espero impacientemente la continuación de este códice. 
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