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Rastreadores de Ankama

[GUIA] Como crear personajes de rol

Por maboroshi - MEMBER (+) - 11 de Enero de 2017 05:59:49

Hola a todos, me han entrado ganas de hacer una guía sobre la creación de personajes y algunos aspectos de fondo referentes a estos (necesito estar ocupado y que día mas ocioso resultó ser hoy añlskdjfalñ). Aclaro que todo en esta guía se basa en mi opinión solamente, existen y existirán otras guías que podrían acercarse mas a tu estilo de rol. Aún así, espero que sea de utilidad para quienes tengan ganas de rolear (dentro o fuera del juego), pero no sepan por donde comenzar. Como esto es Wakfu, la mayoría de ejemplos los escribiré con respecto al juego... pero creo que muchas cosas aquí aplican para otros juegos, novelas, películas, etc.

Y bueno, creo que antes de empezar debo anotar que: Rolear online es básicamente hacer literatura, rolear en vivo es básicamente actuar. es un arte, una forma de expresión, y es para divertirse, de manera que no hay forma correcta de hacerlo, todos tenemos estilos diferentes. Eso si, importante es que es mas divertido rolear junto a otras personas. (:

Bueno aquí va:

¿COMO EMPEZAR?

Hay ciertos aspectos que considero se tienen que tratar cuando uno plantea crear un personaje, dependiendo de tu estilo darás mas importancia a unos que a otros, pero se tocan todos estos temas casi por necesidad. En orden estos son:

- Definición de un universo
- Contexto
- Personalidad del personaje.
- Historia del personaje.
- Apariencia del personaje.
- Objetivos del personaje
- Limitaciones del personaje
- Nombre del personaje

Como tengo el mal hábito de escribir mas de la cuenta... hasta el punto de divagar a veces. Intentaré resumir. :v

¿Que es un universo?


Es el conjunto de TODO lo existente. Es casi imposible darle un nombre fijo, en el caso de Wakfu Ankama nos urge a llamarlo el "Krozmos", pero algunos veteranos en el juego recordarán que antes la existencia de este juego, en su ancestro solo existía el " Mundo de los Doce"... existe la posiblidad de que en un futuro el krozmos no sea mas que una pequeña parte de algo mas grande. De manera que por conveniencia el universo que se tratará aquí será el "Universo de Wakfu"

Cada universo abarca temas tan extensos que es esa la razón por la que existen Wikis dedicadas a solo uno. Y es un concepto tan flexible que incluso la mayoría de juegos de Ankama toman parte en un solo universo, a pesar de que existen en distintos puntos en el tiempo (dofus y wakfu) y en el espacio (wakfu les gardiens).

No es necesario saberlo todo acerca de un universo para crear un personaje, pero entre más sepas, más interesantes, profundos y complejos podrán ser. Osea, más divertidos xD.

Contexto/Universo/Lore:

Teniendo en cuenta esa definición de "universo", existen aspectos que lo distinguen de otros. El "Universo de Wakfu" no es igual al "Universo del Hobbit" o al "Universo de Harry Potter", por lo siguiente:

- Historia (Sucesos): Es decir, todo lo que ha sucedido en el universo que explique por qué las cosas "son como son" (se que en nuestro mundo la historia es solo lo que está escrito por el humano... pero en los mundos ficticios todo está escrito por el humano, asi que da igual :v).

La historia abarca temas como: el origen del universo (el gran dragón y la diosa selatrop), el origen de otros elementos importantes (la creación del mundo de los doce por ejemplo), sucesos notables (las distintas guerras entre Bonta y Brakmar, o el caos de ogrest), personajes notables (los 12 dioses, Rushu, Medoroziam, Ush Galesh, La reina de los ladrones, El rey dios, etc, etc, etc), objetos importantes (Selacubo, Orichalcum, stasis, wakfu), entre otras muchas otras cosas...

- Lugar o espacio: Cada lugar encierra una historia. El universo es un conjunto de lugares (espacio) y sucesos (tiempo), pero cada suceso está ligado estrictamente a un lugar y viceversa. Puede que suene obvio, pero es importante: Lo que sucede en un espacio, ocurrirá en todos los espacios dentro de el... es decir, en el caso de wakfu, si algo sucede en todo el mundo de los doce, ocurrirá en amakna, sufokia, reino sadida... pero no sucederá en el Xelorium, por ejemplo.

Mi punto con esa observación es que hay que tener muy claro en que lugar toma acciones tu personaje, porque en dicho sitio ha ocurrido una historia que lo define y que puede que ningun otro lugar comparta. De manera que por ejemplo, un personaje que nace en Bonta, es totalmente diferente a un personaje que nace en Brakmar y estos son diferentes a uno que nace en Sramvil, pero algunos de ellos comparten cosas que otros no... en el mismo ejemplo, los personajes de Bonta y Brakmar sufren el caos de Ogrest y sus antepasados también porque ambos lugares están en el "mundo de los doce"... el que nació en Sramvil, una dimensión divina... puede que no sepa nada del caos de ogrest o que ni le importe.

Otros aspectos que podrían pertenecer al Lugar son: Cultura (como se comporta la gente, sus costumbres), Geografía (paisaje, mapa), lugares notables (como el puesto de avanzada o mazmorras y guaridas, etc.

Personalidad del personaje:


Cuando hacemos un personaje de rol, sobre todo en un juego como wakfu... la mayoría de veces es para poder personificarlo. No se si habrán más razones para hacerlo… si existen las ignoro :v.

1. Aspectos básicos.

El aspecto mas importante que hay que tener en cuenta es: ¿Como se comportará el personaje?. Es en este punto donde se decide la "característica principal" de tu personaje, quizás algunos podrían llamarlo un estereotipo, como en las viejas obras clásicas donde fácilmente se diferencian al "héroe", la "damisela", el "villano", el "sabio". En fin, aquel detalle psicológico que caracteriza a tu personaje. El equivalente a esto en el juego sería el momento donde escogemos nuestra "clase".

Pandawa - Guerrero experto en artes marciales, experto en bebidas alcohólicas.
Yopuka - Justiciero espadachín, amante de la guerra, tonto como ningún otro.
Sacrogrito - Guerrero berseker, que a partir de su dolor gana más fuerza.
Ocra - Expertos tiradores a distancia, los mejores en ello, ágiles como ningún otro.
Aniripsa - Grandes conocedores de la medicina y la alquímia.
Osamodas - Invocador, semi-demonio, amánte y protector de toda criatura animal.
Steamer - Expertos en maquinaria avanzada, grandes conocedores del mar.
Xelor - Hechicero manipulador del tiempo, experto en máquinas que funcionan a base de magia.
Sram - Ladrones y asesinos sin escrúpulos, la oscuridad es su aliada.
Tymador - Forajidos y bandoleros, excelentes estrategas y tiradores, amantes del caos.
Sadida - Guerreros tribales, y hechiceros voodoo (por decirlo de algún modo), están muy unidos a la naturaleza.
Zobal - Misteriosos guerreros que cambian de personalidad y habilidades gracias a diferentes máscaras mágicas
Hipermagos - Hechiceros eruditos cuya misión principal es proteger el "balance" del universo.
Feca - Expertos tecnomagos (wakfu), protectores por naturaleza siempre dispuestos a dar apoyo a sus compañeros.
Anutrof - Codiciosos a mas no poder, son buscadores de riquezas y fortuna, son expertos mineros.
Zurcarak - Maestros de las probabilidades, son excelentes creando oportunidades y aprovechando las sorpresas. En otras palabras, su mayor aliada es la suerte (¿o son ellos los que crean su propia suerte?).
Uginak - Fieles y valientes, son aliados como ningún otro, también son feroces guerreros en batalla.

Como verás, cada clase tiene un conjunto de características que la hace única. Se asume pues, que un guerrero que pertenece a una clase, actuará mas o menos con unos criterios predeterminados. Por ejemplo, un hipermago tan tonto como un yopuka y que sea ignorante simplemente se siente fuera de lugar, pues su principal fuente de poder es el conocimiento. O un osamodas que le tenga asco y/o miedo a las criaturas suena gracioso… pero ¿como podría domar algo a lo que teme?.

Claro, no hay que quedarse solamente con lo básico, es mas interesante jugar con las posibilidades infinitas que permite la imaginación. Por ejemplo, imaginad un hipermago que odia leer (ya se que estas pensando, colega, pero espera…), pero es capaz de entender los procesos de la naturaleza solo con verlos una vez porque tiene memoria fotográfica. De manera que puede copiar el poder del rayo solo viendo uno producirse, o copiar el hechizo de un sadida al observar una vez como usa su magia. Sería una especie de genio, y a pesar de que odia leer su fuente de poder sigue siendo de algún modo "el conocimiento".

2. Similitudes con el jugador
Bien, ahora, con esa información ya tendrías las bases para tu personaje, ahora… interpretarás ese personaje junto a otros, el modo en que interpretes a tu personaje hará la diferencia cuando crees nuevas experiencias y estas a su vez se añadirán a la historia de tu personaje y lo harán evolucionar. Asi que mi punto aquí es: ¿como interpretarás a tu personaje?. Esta pregunta se puede plantear de otras forma: ¿Que tanto de tu verdadera personalidad, plasmarás en el personaje? o ¿Que tanto se parecerá tu personaje a ti?.

En mi experiencia, aquellos personajes que se te parezcan mas a ti, se sentirán mas naturales y cómodos de interpretar… mientras que aquellos que no, son algo mas complicados, pero también interesantes.

Historia del personaje

Muy bien, ahora, hay un dilema… cuando nosotros nos creamos un personaje en wakfu, este no nace desde cero (bueno en teoría si, dentro del juego nos dicen que una vez encarnados como adultos, todos los humanos van al mundo de los doce a empezar sus aventuras, fin… pero a nosotros nos aburre algo tan simple ¿no crees?).

En las obras animadas y en los cómics se pueden ver niños discípulos de los dioses, los personajes mas importantes del lore alguna vez fueron niños… entonces, ¿por qué nuestro personaje no tendría una infancia?.

Pues bien, ya que cuando creamos a nuestro pj nos lo dieron adulto, pues, tenemos la libertad de crear un "background" o historia de fondo. Como nació, donde creció, que experiencias lo definen, que personas lo influenciaron, y tantos detalles como desees. Entre mas detalles, mas profundo tu personaje… pero eso si, cuando crees su historia, ten muy en cuenta el contexto de wakfu y la personalidad que le has definido. Verás que el resultado es una historia que, como un rompecabezas, encaja perfectamente con el lore del juego y no interfiere con el. Es bastante agradable lograr una historia sólida y que encaje, creeme xD.

Apariencia del personaje:

Una vez escojas la parte "interna" de tu pj. Es hora de imaginar como se ve.

Nosotros tenemos la ventaja que cuando creamos el personaje, luego de escoger su clase, escogemos su sexo y apariencia. Así que hacemos casi medio trabajo.

Pero dentro de la historia del personaje, este habrá tenido experiencias que lo definen y que pudieron cambiar su apariencia. Por ejemplo: Otora Maskrau, una zonal aparece en la historia de uno de mis personajes alguna vez se enfrentó a Djaul, ella logró escapar por poco de un mortal ataque, pero logró escapar usando una copia de la máscara saikopat (no recuerdo el nombre xd). De recuerdo, tiene una cicatriz que cruza su ojo derecho.

Detalles físicos como esos no nos lo permite el juego, pero si alguna vez te animas a hacer fanart sobre ella (porque hipotéticamente es tu personaje y es tu favorita), lo mas probable es que la dibujes con la cicatriz y no sin ella. Es un aspecto físico que la define, después de todo.

Entonces a lo que voy en esta sección: considera siempre la historia del personaje para definir detalles físicos específicos del personaje. No solo tendrá cicatrices, también manerismos, expresiones, etc. En fin, el límite es la imaginación.

Objetivos del personaje:

Me refiero aquí a ¿que motiva al personaje a vivir?. No es un detalle extremadamente importante o imprescindible. Pero le da profundidad y lo hace "más humano". Es el típico "Algún día seré Hokage, seguro!" de Naruto. O "Soy el Avatar y restauraré el balance del mundo" de Aang.

Quizás no tenga uno, quizás sus motivos sean mas simples: ganar kamas (como Ruel), tener aventuras (como Kabrok), proteger a sus amigos (como Joris), asesinar por placer (como Lonyon Plata), etc, etc.

Limitaciones del personaje:

Bien, este es otro detalle que al igual que el anterior, le da profundidad y humanidad al personaje. Pero es mas complicado, porque darle limitaciones a un personaje lo hace "independiente" de ti.

Me explico, si uno de tus personajes es un zurcarak y le teme al agua (por aquello de ser un "gato" y eso), y en alguna de tus historias lo usas y resulta que cae al mar estando en un barco… por mucho que quieras lucirte con el y hacer que nade mejor que Aquaman… su limitación lo obligará a pedir ayuda de alguien más, quizás otro jugador. Esto hace el roleo mas interactivo, mas social e incluyente. Y dicha debilidad hará a tu personaje, más humano y carismático. Tus compañeros de juego, si respetan ese aspecto, podrán bromear con el (tirarle agua a tu personaje o empujarlo a charcos, haciendo también del juego algo cómico) o aprovecharse de el (si hay un villano en la historia, tirarte al mar cuando están en un barco con tal de deshacerse del personaje, eso hará la trama más interesante).

Otro ejemplo de ello es: Supongamos que creamos un personaje, un sacrogrito común y corriente, no es un semidiós, y en medio de un juego Ogrest le tiró piedra enorme encima. Lo "lógico" (lógica dentro del universo de wakfu, aclaro) es que muera, pues es solo un sacro normal… pero si se ha de salvar porque lo protege el cariño que le tienes al personaje, pues no ignorarías el hecho de que le cayó una piedra encima, mejor usa la imaginación… como por ejemplo "justo a tiempo bebió de la pócima del bibliotransporte o una pócima del recuerdo" o "un portal de su amigo selotrop se abrió debajo de el". Si a cambio de la bendición de los dioses (nosotros :v) es salvado, también es interesante debilitarlo de algún modo como contraprestación ("un portal de su amigo selotrop se abrió debajo de el, pero la roca alcanzó a golpearlo en la cabeza y perdió la memoria).

El reto es que todo tenga sentido.

Nombre del personaje

Esta parte de aquí ya es un poco mas personal, se podría pensar que debería ser lo primero que se le da al personaje, pero resulta que, un nombre es mas representativo de lo que imaginas. Me refiero a que el nombre del personaje ha de dar una idea de como es. No es un pecado bautizar a tu pj "xXxMasterChulo666Xx", peeeeero va a ser dificil para otros identificarlo e integrarlo a sus historias y justificar su extraño nombre.

Al hacer el nombre pueden pasar dos cosas:

- Que el nombre lo describa de algun modo, con un juego de palabras o una traducción ingeniosa. Y para esto conviene tener clara la historia del personaje.

Ej: Un ocra bontariano traidor fué encarcelado tanto tiempo en prisión, que lo único que recuerda bien es su nombre de prisionero "Recluso 2234". O una feca que dedica su vida a recorrer el mundo por amor a la aventura "Dora, La Protectora" (xD).

- Que el nombre simplemente sea agradable para ti y no describa al personaje, usualmente usamos aqui un alias de internet al que ya estamos acostumbrados, o nuestro nombre real modificado o alguna otra cosa.
Ej: En mi caso, Cristopher Demeter (a ver si adivinais mi nombre real xd), o simplemente maboroshi.

De nuevo, la imaginación es el único límite.

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Bien si has llegado hasta aquí después de haber leído todo. ¡Mil gracias! xD
Y espero que haber compartido esto te sea útil de algún modo.
Y que si no estás inmerso en el rol pero te llama la atención, haberte aclarado dudas y/o animado para que te unas al lado oscuro. BUAHAHAHA.

Saludos!

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Muy completo e informativo. 10/10

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Leí un poco de lo primero después de leer un párrafo termine bajando a ver cuanto faltaba y wow jajaja que montón de cosas escribiste,me has impresionadoohmy 

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Muy completo en todos los sentidos. Espero que la guía le pueda servir a bastantes personas, has tenido que invertir mucho tiempo para crear esta guía.

Mis congratulaciones.

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Te faltó la guía de alineaciones, agregalo
Alineaciones: en los juegos de rol o historias de esta se a elaborado una tabla que permite enfocar al personaje en un Estado moral determinado
Estas se dividen en centrales y específicas
Legal: sigue las reglas a rajatabla, no realiza actos malvados y se guía por la ética

Neutral: mantiene una postura de imparcialidad, puede hacer tanto cosas malas como buenas(más buenas)sigue las reglas pero puede romper las en caso de necesidad

Caotico: no sigue las reglas, el fin justifica los medios

Estos son los Estado eticos
Para disferenciadlos más se creo otra alinecion extra
Bueno-malvado si los combinan con los demás se crea un alineamiento mas rico
Por ejemplo un personaje caótico-bueno no sigue las reglas pero trata de ayudar a los demás a su manera
Un personaje legal malvado tiene un código que no rompe y se rige por el (no matar mujeres ni niños pero arrasar el pueblo con ellos adentro de todas formas)

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Nada mal, ¡muy informativo!

 
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Genial! i like it, faltan personas para poder jugar así la verdad.

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