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Rastreadores de Ankama

Guía Torre mineral nivel 36-50

Por Dhurckal#2057 - MEMBER (+) - 10 de Julio de 2020 11:04:43

Hola a todos.
Esperando estén bien y con mucho entusiasmo he vuelto a wakfu nuevamente después de un periodo de pausa.

Antes de haber tenido que dejar el juego hace casi 8 meses tenia la intención de compartir esta información con la comunidad de wakfu, y al fin conseguí esta instancia. Agrego ademas el link al video en youtube que explica de igual forma esta mazmorra.

Pero antes que todo. ¿Por qué Torre Mineral?, es nivel 36, ¿Cual es su atractivo?.
Bueno.
En torre Mineral se pueden conseguir objetos de nivel 125 y 140. Lo complejo de esto es que para obtener estos tesoros es necesario pasar esta mazmorra acumulando un sistema de puntos semanales para desbloquear el drop de ellos, y como guinda al pastel, el drop solo se consigue sobre la stasis 21.

Es por ello que he decidido compartir las estrategias y mecánicas de esta mazmorra.

Torre Mineral
 
- Mazmorra de nivel 36-50, obligatoria modulada a nivel 50.
- Esta hecha solo para un máximo de 3 personajes.
- Consiste en solo una sala.
- Se da una llave por personaje al día (Encantamiento de feca, plateado, no se acumulan) y sin importar cuantas veces mueras no te saca de la mazmorra y no genera manKo.

Para entrar a la mazmorra estas son las llaves, la dorada se compra en la tienda de wakfu, la plateada se obtiene hablando con Arpagona (NPC), es necesario haber completado las misiones relacionadas al descubrimiento de la isla.

Ya explicado esto, continuare con la acumulación de los puntos semanales de la mazmorra. Estos sirven para adquirir la posibilidad de drop de las recompensas. Al entrar por primera vez se desbloquean las misiones relacionadas con este sistema.

Como son puntos que se acumulan a lo largo de la semana estos se reinician cada lunes a las 00:00 hora wakfu (server), pero por los retos de las misiones es imposible sacarlos en el primer día de la semana absolutamente todos solo con la entrada gratuita diaria. Esto no significa que no se puedan sacar la mayor cantidad posible, al menos la de "Los elementos de la torre" se puede terminar en el primer día reiniciando la mazmorra luego de matar a los esbirros de Agonia.

El truco es ir en stasis 1 el dia lunes, o martes, o el día domingo si quieren tongue          na mentira.
Matar los tres mobs de la mazmorra cumpliendo los retos de los elementos, en lo posible, y luego abandonar dejando a Agonia sola, recordar que esto no te sacara de la mazmorra ni te dejara con el malus de manKo. Y asi hasta completar la misión.
Nota Notita: Puede pasar que uno de los jugadores no vea a los mobs al volver a entrar en combate, para arreglar este bug cambie de personaje estando dentro del combate o en etapa de posicionamiento para arreglarlo.
Recompensas
  
Como ya dije, dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos depende la recompensa, y van de los 0 puntos; 1000 puntos; 3000 puntos; y 5000 puntos. Con un máximo de 6150 puntos a obtener.

Es evidente que las recompensas de nivel 50 acá no son lo importante, sino las de nivel 125 y 140. Aún así aquí están.
Nota .-. Solo agregaré las recompensas que superen los 3000 puntos, esto por su utilidad por sobre las demás.

Recompensas 3000+ ; s1 - s20
Nota smile  Para la reliquia consigues los fragmentos por pasada, entre 2 a 4 por personaje. Con los epicos el % de drop.

Recompensas 5000+ ; s1 - s20
Nota wink  Igual que los epicos, % de drop.


Recompensas 3000+ ; s21+

Recompensas 5000+ ; s21+

Ya sabiendo que se gana es hora de explicar las mecánicas.
Mecánicas simples
 
La mecánica mas simple que tiene esta mazmorra son las resistencias terrestres de los mobs. Esta dependerá del nivel de stasis en que se decida pasar la mazmorra. Sus resistencias equivaldrán a este nivel por 10 (nivel Stasis * 10) y podrán ser retiradas de distintas formas para cada uno de ellos a excepción de Agonia.

Agatank
Para quitarle la resistencia terrestre basta con pegarle en el elemento mas resistente que tenga al golpearlo y la baja dependerá de la cantidad de Pa, Pm y Pw del hechizo (creo).
Puede robar resistencias en cruz (+) o equis (x) dependiendo de la mecánica principal de Agonia, lo que puede cambiar la resistencia dominante.

Esmeraldín
Por cada perdida de Pa o Pm que sufra sus resistencias terrestres bajarán.

Jadarmado
Por cada enemigo no invocación que tenga al inicio de su turno sus resistencias terrestres bajarán.
Mecánicas del Averno
 
No tengo otra forma de describirlas.

Estas mecánicas son 3 en total, mas una 4ta que permite saber todo desde el primer turno. He aquí un resumen.

Hecho en la muy buena de Excel, he aquí una tabla de las distintas combinaciones de Agonia. Explico:

1.- Mecánica Principal. (Turno 1. Cada 3 turnos)

Dulce o truco .... tongue      okey no.
Clones:
Dos copias de Agonía con el 25% de sus Pdv cada una y resistencias negativas, causan el mismo daño que ella y curan a Agonía el turno que las reinvoca.
Paredes elementales:
Quitan visión de Agonia reduciendo a 0 todos los daños que se le provoquen sin tener linea de visión con ella. Cada cristal tiene un color y tipo que representa cada una de estas paredes, romper un cristal eliminara la pared correspondiente. Si para el turno que reinvoca las paredes los espacios de los cristales están ocupados, estos no aparecen y por ello las paredes tampoco.


2.- Mecánica Venenoza. (Turno 2. Cada 3 turnos)

Si, lo se, venenosa no es con Z.
Silencio (pusieron):
Simple, si usas Wp ese turno, adiós al 20% de tu vida de un golpe (20% Pdv Max).
Notita: Para los que no saben, Éter usa Wp. Para los que si saben, Éter usa Wp.
Llovia de Rocas:
Pondrá un glifo bajo tus pies cada vez que causes daños a un enemigo, sea invocación o no, sea nulo o no el daño. Ese glifo golpeará en un area de 1 casilla al rededor a cada enemigo de Agonía con el 20% de sus Pdv Máximo. El truco es, no quedarse ahí para cuando inicie su siguiente turno Agonía. Siempre pegar con mínimo 2 Pm para moverte.


3.- Mecánica Sortilegio. (Turno 3. Cada 4 turnos)

"Que divina me veo con este aura esmeralda"

Proteccionismo:
Consiste en dotar a Agonía de recuperación de vida cada vez que esta reciba daño, 100 Pdv por golpe.
Para romper este sortilegio es necesario causarle un daño superior a 500 Pdv antes de su siguiente turno.
Si el sortilegio no se a roto, Agonía reinvocará a todos sus subditos en el inicio de su turno. (Si, al agatank, al esmeraldín, al jadarmado, Dios que horror)
Para reconocer este sortilegio fijarse en si gano resistencias con el aura o no, seguir leyendo porfavor. Muchas gracias.

Retiro Tenebroso:
Agonía gana durante un turno el estado de "Resistencia Terrestre" (si, la de los otros bixos con sus resis y blablabla).
Para romper este sortilegio se deben romper todos los cristales en dicho turno o romper el ultimo de los 4 que quede. Si se rompieron los 4 cristales antes de este turno, no hay forma de quitarle el sortilegio.
Si el sortilegio no se a roto, Agonía no hace nada. Es solo eso, un turno con resis elevadas, nada mas. tongue


4.- Una mecánica oculta. (Toda la partida)

SI señoras y señores. Hay otro RNG en esta mazmorra, y esta relacionada con sus daños.
Notarán que esta dama pega en dos elementos, a veces en uno solo, o a veces en dos. Y pega dos veces, así se tienen un total de 4 combinaciones diferentes.
Estos son Aire y Fuego.
Y según esto uno puede saber desde el primer turno cuales serán las mecánicas de Veneno y Sortilegio.

1er Golpe. Define la Mecánica Venenoza.

- Si Fuego : Silencio 
  Agatank quita resistencias en Equis (x)

- Si Aire : Glifo de Rocas
  Agatank quita resistencias en Cruz (+)

2do Golpe. Define la Mecánica del Sortilegio.

- Si Fuego : Proteccionismo
  Esmeraldín quita Pa en linea, area de 6 casillas.
  Jadarmado aplica veneno que se activa al usar un hechizo de 4Pa o mas.

- Si Aire : Retiro Tenebroso
  Esmeraldín quita Pm en linea, area de 6 casillas.
  Jadarmado aplica veneno que se activa al usar un hechizo de 3Pa o menos.
Tips y estrategias.
 
Antes de dar tips cabe recalcar que la mazmorra nos ofrece dos hechizos especiales a usar que nos ayudaran mucho. Son los siguientes.
Fuego Interno nos costara 6Pa a cambio de ganar y preparar un turno con mucho daño para causar.
Escudo Atmosférico nos permitirá resistir mucho los daños de Agonía si se usa en el cristal correcto o nos dará armadura para de igual forma soportar el daño.

Algunos tips.

1. Fijarse que combinación de daños tiene Agonía en el primer turno, ya sea con una invo o con uno de los pjs. Ademas de la mecánica principal.
Con esto podrás saber que hacer cada turno. Recuerda que el Veneno del segundo turno y el sortilegio del tercero están ligados al tipo de daño con el que golpee Agonía, al igual que el resto de los mobs de la mazmorra y su configuración.
Suban y verán una tabla con todas las combinaciones y la relación entre cada mecánica, demás de los turnos de activación de cada uno.

Si Golpea dos veces con Fuego, ten en claro que en el 2do turno no podrás usar Wp debido al silencio y así cada 3 turnos, y que además tendrás que preparar el 3er turno para causarle un daño de mínimo 500Pdv. Si no dispones de un pj que logre causar ese daño bien puedes bajar la stasis o darle ese trabajo a uno que tenga suficiente iniciativa para empezar primero que Agonía, cargar en el 1er turno "Fuego Interno" y así en el 4to Turno quitarle el sortilegio de Proteccionismo. Tener en cuenta que por ser su segundo daño de Fuego el Esmeraldín quitará Pa, ojo con tenerlo muy cerca.

Si golpea Dos veces con Aire, el 2do turno ten conciencia del glifo que se pondrá bajo tus pies cada vez que golpees. Lo bueno es que siempre que el segundo daño sea de aire tu única preocupación será no coincidir el turno de Fuego Interno con el de su sortilegio, ya que este solo será de resistencias y no es estrictamente necesario romperlo.

2. Utilizar los hechizos especiales.
Procura usar Fuego Interno para preparar un turno con daño aumentado, o bien para curar mas de lo normal. Puedes usarlo en el primer turno y así el 4to turno causar daños elevados ya sea para limpiar los mobs, pegarle a Agonía o limpiar los clones si vas contra esta mecánica. O bien prepara un turno cualquiera, siempre ten claridad que te tomara 3 turnos luego de usar este hechizo
Escudo Atmosférico es muy útil en especial si se utiliza de forma previa al turno de bonus de Agonía donde gana 50% de daños adicionales durante un turno. Puedes usar este hechizo ya sea para darte armadura, en el caso del tanque del equipo, o para aumentar las resistencias del elemento en que pegue Agonía, en especial si solo pega en un elemento (Fuego-Fuego ó Aire-Aire).

3. Contra los Clones.
A pesar de ser la mas complicada no es imposible en altas stasis, una buena estrategia es alternar los pjs que revisan daño de parte de las Agonías con el hechizo de Escudo Atmosférico. Contra esta modalidad brillan mucho los pjs con daños elevados además de aguante, los clones aunque son intimidantes, reciben mas daños por las resistencias negativas que tienen, si ademas tienen elevados daños en área se puede tornar mas cómoda aún.
Es muy útil usar "Fuego Interno" para eliminar a los clones tan pronto como los invoca, aunque limita un poco la limpieza.

4. Contra las Paredes.
Obviando las demás mecánicas, una vez destruidos los cristales obstaculizar los espacios donde aparecen para los turnos en que ella los reinvoca, esto puedes hacerlo con invocaciones o posicionando a los personajes en dichas casillas.
Lo interesante de esto es que los daños por parte de Agonía se ven reducidos al ser solo una y no tres, sumando que además cada cristal tiene debilidad a su correspondiente elemento, el de aire tiene resistencias negativas a aire y así con los demás.

De momento hasta aquí con los consejos. Si se me ocurre uno o tienes uno con el cual aportar eres libre de comentarlo para mejorar esta parte de la guía.
 
Armado

Para este nivel muchas opciones de armado no hay, no hay mucho de por donde elegir y el sistema de engarces o la repartición de stats tampoco ayudan mucho.
Se entiende que por solo una mazmorra no se gaste una pagina completa de características, tampoco se vuelve imposible, es mas una opción para las resistencias y la pestaña de suerte.

      Estadísticas.

Inteligencia: Lo ideal acá sería resistencias full y parapeto. Aunque la vida te serviría para aguantar mucho, las opciones de set no ayudan a aguantar los daños elevados de esta mazmorra.
+10 Resistencias Generales
+3 Parapeto

Fuerza: Prioriza los daños secundarios mientras puedas aplicarlos sin percances. En caso de ir de tanque y no necesites daño, la vitalidad será de muuuuuucha utilidad. Para todo lo demás, daños generales.

Agilidad: Acá es completamente opcional y/o para la estrategia en particular que se emplee,  iniciativa a un pj por sobre otros para que juegue antes, placaje y/o esquivas al tanque o quien sea. Depende, todo depende.

Suerte: En lo posible daños secundarios, espalda o berserkers. Date críticos mientras puedas aumentar con pasivas del personaje o set, recuerda que con "Fuego Interno" puedes tener un turno con mucho crítico. La anticipación puede ser muy útil también, pero todo muy situacional. Acá si que esta bien puesto el nombre, "Suerte".

Mayor: PA??, si vas de daño y lo vez necesario para el combo, adelante.
Lo recomendable acá va de "Resistencias" para el tanque, "Alcance y daños" para el Damager (son 40 de daños elementales, en este nivel es un monto significativo), o "PM y daño".

Como ejemplo dejo los stats de mis personajes y una breve explicación.

Tymador. La bomber-Woman. Daño Cac en las bombas, aguantando en lo posible con +100 en resistencias y 25 menos de daño en 3 golpes.Full con iniciativa para empezar primero que Agonía y así quitarle el sortilegio con full combo de las bombas en el turno 4.
Inteligencia. 10 Resis. 3 Parapeto 
Fuerza. 12 Dominio Cac
Agilidad. 12 Iniciativa
Suerte. 13 Dominio Berserker
Mayor. 2 Control y 40 Daño
Sadida. Igual que la Tymadora. En inteligencia full aguante. Dominio objetivo único para potenciar curas. Esquivas para zafar de todo en lo posible e iniciativa para aumentar la media del grupo. Y control para mas molestias, daños y resis con su pasiva.
Inteligencia. 10 Resis. 3 Parapeto 
Fuerza. 12 Dominio Mono objetivo
Agilidad. 6 Esquiva y 6 Iniciativa
Suerte. 12 Dominio Cura
Mayor. 2 Control y 40 Daño
Panda. La panda es la tanque y posicionadora.
Inteligencia. 10 Resis. 3 Parapeto 
Fuerza. 12 Pdv
Agilidad. 12 Placaje y Esquiva
Suerte. 12 Anticipación
Mayor. 50 Resistencias Elementales


      Opciones de Sets.




--- Continuará.
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Reacciones 4
Resultado : 3378

Me gusta como va la guía, pero me gustaría acotar que los franceses e ingleses se dieron cuenta que son 8 las diferentes mecánicas (por las combinaciones de los hechizos de agonia y los mobs) que se puede encontrar en esta mazmorra.

1 -1
Resultado : 1149

Gracias por el apoyo, la idea es denotar que esas 8 combinaciones van de la mano de sus daños al atacar y de si va con clones o invoca paredes. De ahí las 8 combinaciones. 4 combinaciones distintas de daño al golpear y dos mecánicas principales.

4 * 2 = 8 

Suerte en tus pasadas. smile

2 -1
Resultado : 395

yo es que flipo no puedo pasar de la stasis 36 D: quiero pasarlo en s41 solo para el logro pero no puedo!! creo que probare eso de colocarme full resis en vez de vida por que me destruyen aparte de que siempre me salen las 3 bruja... y siendo xelor mi pj principal prefiero mil veces las paredes por que puedo poner mis invo y asi nunca tendra proteccion agonia , por cierto si te pagara por ayudarme a pasar en s41 lo harias? soy un xelor y tengo set modulado con reli y epico

1 -1
Resultado : 1149

No tengo problema en ayudarte,.. y no cobro...
Contactame in-game y te hecho una mano

Trickarlef o Masne

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