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[REFORMA] Características, hechizos y combate - Sistema de comodines elementales

Por gorrionetoo - MEMBER (+) - 07 de Octubre de 2018 19:41:30

Hola. La verdad no había tenido tiempo de hacer propuestas ni de leer si ya hay algo similar.

Primero explicaré un poco el argumento, y más abajo encuentran las propuestas, si las quieren ver directamente.

Mi punto es más bien extenso y para resumir todas las propuestas que tengo, me gustaría que muchas cosas del juego vuelvan a un estilo más parecido al de la beta de 2012.

En esta intervención quiero hacer énfasis en la necesidad de volver al sistema antiguo, en el que los hechizos se subían por medio de su utilización, (Quizá no tanto por esto, que de por sí es más interesante) y en donde no existía ese molesto sistema de las barajas. 

Digamos que el sistema de las barajas trajo una que otra cosa interesante y hacía más estratégicas algunas decisiones pero a mi parecer ha limitado demasiado la versatilidad de los personajes, y hace menos divertido el hecho de generar combinaciones y roles más intermedios en cada clase de personaje. 

Sin embargo, el argumento principal radica en las curvas de evolución de los hechizos, en donde ya no existe la responsabilidad de la decisión estratégica en 'qué hechizos debo subir y considerar de acuerdo a mi estilo'. Donde había recompensa para el estilo de juego dependiendo de esta curva. En el nuevo sistema han existido pasivas más interesantes (Aunque muchas las desaparecieron y volvieron feas con el tiempo), pero uno realmente no tiene casi control de evolución y usualmente debe sacrificar muchas cosas por otras, de una manera más radical que con el sistema antiguo. 

Ahora quiero hablar desde la perspectiva de un sacrógrito que jugó desde la beta de 2012. En general el juego tenía un estilo mejor definido, pero había más versatilidad de roles. Siempre me encantó la idea de ser un sacro de tierra pero que hiciera daño, y odiaba a los de fuego (odio que creció cuando básicamente los volvieron la unica porquería capaz de hacer un daño decente). Había algunas opciones que permitían este estilo de juego que proporcionaba no solo visualmente cosas más agradables sino la posibilidad de resistir un poco más y tener un estilo de varios objetivos y de control del terreno, mediante el placaje. También podía servirme de todas las otras ramas de hechizos, lo que me encantaba, a diferencia de dofus, en donde era muy difícil en las épocas donde había desafío de rol. 

Sin embargo, no solo han nerfeado todo y lo han hecho muy igual, ahora los hechizos son tan genéricos que podría uno hacer un promedio simple de cuanto daño por PA hacen y sencillamente sentir que todo es lo mismo. -Ah, se trata de un hechizo de 4PA de cualquier elemento, solo metamos el que mas daño haga o lo que sea, en esta pequeñita baraja-.

Todo se ha vuelto demasiado genérico, y el sacro perdió casi todos sus roles, particularmente roles intermedios, también contando el hecho de que ahora los desplazamientos quitan PA en vez de dañar, y el sacro perdió la mitad de su rol de posicionador. Ahora es increíblemente limitado en todos sus roles, y en el de 'damager', ahora también quedó desamparado. Significa que ahora todo el combate es genérico y depende entonces de quién comience y tenga más runas engastadas y etc. ¿La estrategia donde?

Antes la posibilidad de generar combinaciones más creativas y espontáneas era algo que atraía demasiado de wakfu, y permitía la utilización arbitraria de ciertas cosas que no estaban del todo diseñadas para tal fin, como el querer ser un sacro de tierra que también fuera damager y ligeramente 'off-tank', que creo que es el término. 

PROPUESTAS

En definitiva, la propuesta es hacer una adaptación del sistema antiguo de hechizos, usando recursos del actual, quizá permitiendo más pasivas que las 5 que había anteriormente, aumentando el rango de posibilidades a usar, pero tampoco dejandolo como el de ahora, en donde realmente todos ya sabemos que hay un 40% que apestan y jamás usaremos, y como el sistema está tan restringido preferimos dejarlas estáticas y saber que funcionan, y ya.

Podría tratarse de un sistema donde los hechizos vuelven a funcionar de acuerdo a cómo se utilicen en combate, para favorecer el estilo de juego más adecuado para la persona, y que permita que haya una nueva vez variedad en como a la gente se le canta la gana combatir, pero que igual les funcione. Es bonito no ver que todos tienen su barra de hechizos igual a la de absolutamente todo el mundo porque "eso es lo funciona." 

SISTEMA DE COMODINES

Sería genial también tener variaciones de hechizos, que permitan interactuar los de varias ramas y no hacerlas mutuamente exclusivas, o tener hechizos que puedan colocarse dentro de varios elementos, y que dependiendo del elemento que se haya escogido tener, el hechizo se comporte diferente. Permitiendo así tener un hechizo con un enfoque de rol más bien definido, pero que se matice con el elemento y por ende, el rol definitivo que quiere la persona.

Por ejemplo, supongamos que tenemos nuestros 5 hechizos base, y tenemos un hechizo comodín para el sacrogrito, que es Honda mortal (cuando lanzaba la piedra que atacaba en área, con un daño que daba tristeza de lo poquito, y que ahora es el lanzamiento a distancia de 'Pie de roca'). Este hechizo no tiene un elemento definido, pero debe ser colocado en una ranura de elemento, para asignarle un rol.

earth Entonces, si se asigna al elemento tierra, lanza una gran roca con daño en área, que puede retirar pm a los oponentes y dejarlos trabados. Daño medio-alto

fire Si se asigna al elemento fuego, el hechizo se vuelve CaC, cuesta 1 PA menos, y le permite al sacrogrito golpear a su oponente y ganar esquiva, cada golpe generando más esquiva y más daño, para generar tácticas más frenéticas, en donde se alimenta entre más esquive y más daño haga. Daño medio-bajo y escalar.

:tap: Si se asigna al elemento viento, el hechizo gana 1 de alcance respecto de lo que originalmente tenía, y se convierte en un hechizo de tatuajes, en donde el sacrogrito se ajusta al enemigo, lo golpea, se acerca una casilla, y acerca al enemigo una casilla hacia él. Si el sacrógrito está en el CaC del objetivo, en cambio, lo empuja 2 casillas. Daño medio

Los hechizos descritos son meramente ejemplos, pero que podrían generar un creativo sistema de comodines que le permitan a la gente encontrar una combinación más interesante para su personaje, en donde puedan desviar el rol principal a uno específico, como ser un sacro de tierra pero que escoge ser un atacante off-tank, o un sacro de fuego que se vuelve más frenético y especializado en la esquiva y el asalto, o un sacro de viento que prefiere mantener el cuerpo a cuerpo y servirse de su capacidad para asaltar y colisionar a sus enemigos. La idea sería que estos hechizos si tuvieran que necesitar un nivel definido para desbloquearse, y que fueran no más de 4 hechizos comodin en todo el repertorio, para que tampoco se sobre-extienda el rol del personaje hacia lo roto.

Así mismo, podríamos hablar de pasivas que tuvieran comodines, es decir, 5 a 8 pasivas genéricas, por ejemplo (como antes, y un poco más), y luego unas 3 que tengan la posibilidad de ser pasivas comodin, entonces podriamos tener una pasiva que asignada a tierra earth, le permita al sacrogrito incrementar sus daños en zona conform acumule más armadura, asignada a fuego fire le permita al sacrogrito ganar daño en función de su esquiva generada por los hechizos de frenesí, para cuando quiere hacer tácticas más arriesgadas, y asignada a viento :tap:, le permita aumentar el daño por desplazamientos y colisiones. 

 
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