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[ Retro alimentación y ideas ]Reajuste al Xelor o ideas bonitas para el 2019 ( Estandar de reformas actuales )

Por XharpuiaX - MEMBER (+) - 25 de Septiembre de 2018 02:41:22

Hola

Ya se que es un tema algo repetido pero me tomare la molestia de hacerlo nuevamente y con pruebas mas solidas para argumentar las cosas que deberían corregir.

Comenzare por la parte que mas incongruencias tiene:
                                                    

                                                                                   Las Invocaciones


Las invocaciones son todos los mecanismos que pueden usar en tus combates , esto también incluye la esfera de xelor.

Características y estadísticas
[left]La descripción del hechizo no tiene huecos argumentales sin embargo , al ser una invocación independientemente de que sea no controlada o si lo haga, como parte importante de un end game de la clase se ve fuertemente afectada por las resistencias que la esfera tiene, ya que si son capaces de eliminarla fácilmente entorpece  una pequeña y poco mas en fracción del estilo apropiado de la clase.

Como escalan las resistencias en la esfera? 
  • De momento no quiero hacer engorrosa esta parte. Yo no soy matemático ni nada pero si muestro imagenes de como se muestran mas o menos. Son algo confusas....siempre lo supe pero es mejor que lo vean ustedes


(PD: Todo estas estadisticas estan bajo mis estadisticas y set nivel 200)

°Dominios con escudo feca
°Dominos de la esfera C/ Feca
°Dominios  sin escudo

Es difícil establecer un punto a la cual añadir un argumento con alguna formula matemática, el juego tampoco la proporciona, incluso estableciendo las bases de tu personaje para poder enmendar el error de jugar en stasis alto y que tu esfera no sea un papelucho.

°Sinistro y Hydruilla 
  • El daño de estas invocaciones escala en un 100% el domino elemental de tus estadísticas , no toma ningún daño secundario / Distancia / Mono / zona. Dependiendo la invocacion tomara tanto el dominio de agua en sinistro como fuego en la hydruilla.

°Voluntad en el Sinistro.
  • Como esta es una invocación directamente enfocada en dañar y remover PA se ve por obligación afirmarse directamente a la voluntad de nuestro personaje. La cual es falso , si remueve PA es simplemente por la % de voluntad del enemigo o como para no enredarte mas....."suerte".
 


-No toma la voluntad Base del personaje. En los mismas estadísticas no lo refleja. Considerando que mi voluntad base es esto.

PD: Ambas invocaciones toman el promedio de tus resistencias. Es decir sumar todas tus resistencias y dividelas en 4 y restale 1 (Resultado sin aproximar), tambien toman la anticipación base.

Veamos de que es capas...contra un saco de papas con 0 voluntad y 6 sinistros.

 Resultados: 3 PA xDD
  • Considerando que el juego de la forma mas viable en esta modalidad de juego es el dominio elemental como sugerencia o una posible solución es agregar  es quitarle a la pasiva "Especialista en mecanismos" en vez de otorgar un 50% de daños infligidos  que ni se notan , tomar el dominio secundario de la clase, y también corrigiendo el apartado de la voluntad que nuestras invocaciones al menos mantengan la mitad de la base.

°Corrección del daño a los aliados por polvo de hydruilla
 
En la descripción sale claramente que daña enemigos.... hasta donde yo hice el gif la feca es parte de mi equipo por lo tanto seria un "aliado". Bueno!!! Acepto esa falencia , pero por lo menos si le pego a un aliado que me suba las hydruillocargas.......que ni eso sube..... se mantiene en el N° de invocaciones en campo.
                                                                        
                                                                       Efectos y Hechizos por revisar
  • El efecto de robo de iniciativa en turno Tic otorgada por marchitación es uno de los efectos que mayor urgencia necesita un cambio , si no me equivoco esto permanece del año 2013, una mecánica obsoleta que desde el 2015 que fue cambiada por el sistema de barajas.

-El cambio que posiblemente sea correcto para este cambio seria el robo de esquiva o placaje. Suena muy loco verdad? Recordemos que uno de los roles de la clase consiste en ser "Traba" , sumando a la torpe esquiva de la clase y el uso forzado de tempus fugit  , le daria mas sentido a una de nuestros roles..... el robo de PM seria bueno igual pero es demaciado pedir... seamos realistas que si hacen eso un nerf cae pronto.

°Castigo de Xelor
  • Si Bien es un buen hechizo de daños por que nadie lo usa? Me gustaría que para en este caso no sea modificado en cuanto a daños , pero si añadir un efecto secundario, como por ejemplo sea un consumidor mas de Congelación Temporal , claro eso si sacrificando otro consumidor de Congelación temporal  como  Tempus Fugit , nadie lo usa , solo como para método de escape.

°Hora Punta
  • Solo a este hechizo le quitaría daños , honestamente no es un buen hechizo que ocasione daños, puedo ver que solo puede ser util como semi-posicionador sumando guarda tiempo (Total 5PA)
           Yo lo dejaria entre 2 PA.

°Tempus Fugit
  • Reduciría fuertemente los daños de este hechizo , aun que de que tiene un buen bonus como consumidor de Congelación Temporal  lo hace un poco engorroso con el tema que los jugadores solo lo usan como escape. simplemente , como mencione anteriormente añadiría este bonus a Castigo de Xelor.  Costo 2PA

° Contrarreloj

Ya estas aburrido de que siempre que intentes trabarlo con este hechizo y coloquen cualquier cosa inútil para tapar la marca? Estabilizado como corresponde o que de alguna manera la marca permanezca en el personaje y no en el suelo cosa de que no puedan contrarrestarlo.

°Rayuja
  • Un piquete de boost en daños le haria super. Añadiendo tambien incurable.( % de incurable lo dejo a imaginación)
°Reloj
  • Añadidura  de rompe armaduras de un 30%
                                                                                 Pasivos

° Robo de tiempo (PVP)
  •  Aparte de los bonus actuales, la diferencia entre las otras clases full runas a voluntad a lo que nos separa es un 20 de voluntad , cualquier clase que tenga al menos 40 de voluntad resiste fácilmente el robo de PA , es una característica que evoluciona, mientras mas lo corrompes mas difícil es quitarles. Entonces añadirle al menos un 30 de voluntad adicional separaría de forma regular lo que otras clases sin ser re movedores de PA /PM de excelencia puedan contrarrestar lo que por defecto el Xelor debería hacer.

°Prisma  Temporal
  • La recarga del prisma  al máximo requiere al menos de 3 turnos,  mientras que las runas de apoyo se ven afectadas aun que te subas mucha esquiva y siempre te placan , añadiría un bonus evolutivo tanto como en daños como en " Esquiva".  
°Ondas Temporales 
  • Pasiva que permita generar de forma evolutiva armadura , tanto en perdida de iniciativa (Iugh!) o como en robos de PA.

Ejemplo: Cada 1 PA robado se suma 150 Puntos de armadura
                 Cada 100 de iniciativa robada 300 puntos de armadura


Si no he puesto mas hechizos o pasivas por revisar es por que simplemente están bien elaboradas y no necesitan ser evaluadas estrictamente o posiblemente si. Pero no para la lista se sugerencias que yo estimo.

Ahora si considerando el peso del titulo como " Estandar de reformas actuales " también no seria tan desubicado considerar en añadir esos efectos de armaduras , incurables o otros efectos ya que para ese lado van orientado las reformas de las clases.
 
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Esto si se puede leer, no como el otro tipo que queria reforma completa.

es todo lo que necesita, corrección en ciertas cosas y ya, el resto está bien

Teniendo en cuenta a como van las reformas actuales, son puro nerf más que mejoras. Y el xelor no necesita eso, solo unos detalles.


Tome su laik buen hombre.



PD: yo añadiria que el hechizo congelación (agua) pasara a costar 4 PA (en vez de 3)  pero que añadiera el efecto de congelación temporal, a veces gastar 10 pa (2 reloj) para cargarle cong. Temp. A 1 solo enemigo es mucho, teniendo en cuenta que reloj pega en area.

También seria buena opción, pero si lo hicieran con castigo (aire) también seria bueno, le daria más "versatilidad" en cuanto a los combos. Actualmente son pocos los hechizos de aire que tienen buena combinación con los otros 2 elementos.

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