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Protoflex, el Tanque.

Por Bluhen - MEMBER (+) - 26 de Enero de 2019 22:02:08

¡Hola a todos!

Abro este tema para exponer algunas cosas respecto a Protoflex, un Compañero que aveces se pasa por alto debido a como se desarrolla en End-game en Wakfu y las cosas con las cuales debe rivalizar para tener un lugar en el equipo. Asi mismo este compañero cuenta con varias herramientas a su dispocion las cuales a mas de alguno le pueden ser utiles happy.

El tema cuenta con

  1. Descripcion
  2. Hechizos
  3. Sinergias y Estrategias
  4. Conclusion
  5. Comparacion Caballeros vs Protoflex ¿Quien es mejor Buffer/debuffer? (en los comentarios)
Protoflex, el Tanque.
1).- Descripción:

A grandes rasgos, Protoflex es un Compañero Bi-Elemental (fire y earth ) de tipo Tanque, su juego se centra en recibir los golpes del enemigo, proteger aliados y generar escudo principalmente. A diferencia de Ziar y Eufobia este Compañero no genera Placaje, remueve PM ni posiciona enemigos, por lo que su faceta Tanque se centra en la Generacion de Resistencias y reducir golpes (cosa de lo cual carecen Ziar y Eufobia). Aqui su hechizo estrella es Pulsión Energética el cual le permite ganar resistencias por aliado presente en el campo de batalla y ganar hasta 39% de Anticipacion adicional.

Su ventaja principal ante Ziar y Eufobia es que Protoflex es el que mas Resistencia alcanza de entre los 3, permite posicionar aliados con mas libertad, tiene mas movilidad (vease el apartado de Sinergias y Estrategias) y se brinda apoyo a sus aliados otorgandoles PA y modificando stats tanto de aliados como enemigos.

2).- Habilidades
A continuación se explican los hechizos de este Compañero separadas en categorías.

Hechizo Pasivo

Pulsión Energética: De acuerdo a cual elemento predomine, si fire o earth, su funcionamiento cambiará.
  • fire: Protoflex pierde 2 PA y sus 2 aliados cercanos ganan 2 PA en su lugar.
  • earth: Protoflex absorbe resistencia de cada aliado presente en el campo para mejorar las suyas, además gana un bono de Anticipación (39% a nivel 200)

Hechizos Activos

Inversión de motores (1 PA): Invierte los daños de fire y earth. En conjunto con Pulsion Energética define su modo de juego.

Guardaespaldas (1 PA y 1 PW): "Sacrificio", permite tomar los daños que el aliado protegido reciba, se teleporta a la casilla del aliado y lo empuja a una casilla adyacente. Un hechizo algo raro y puede dejar vulnerable ciertos lados por lo que es conveniente usarlo con precaucion.

Proyección (3 PA): Protoflex lanza por los aires al aliado que tenga en frente hasta 5 casillas de distancia. No tiene linea de visión.

Hechizos Elementales

Golpe Pesado (3 PA ): Golpe netamente CaC y su principal debuffer y generador de Armadura.
fire: Disminuye las resistencias del enemigo con cada golpe (acumulable).
earth: Genera escudo para sí mismo.

Flexing (4 PA): Hechizo situacional, su principa funcion es darle sustain al Compañero si el curandero no lo alcanza y salir de zonas de placaje.
fire: Aplica el estado Flexing a los aliados que se encuentren en su zona de efecto. Flexing permite que sean implacables en su próximo movimiento. Tambien se aplica en Protoflex si lo alcanza.
earth: Luego de realizado el ataque Protoflex se sana (2 curas, una de fuego y otra de tierra).

Nota: Si zona de efecto con el elemento Fuego es confusa, a pesar de que sea una Cruz su daño solo se realiza en el centro de esta. Ademas, Flexing solamente se aplica si el hechizo hace daño a un aliado o enemigo, no en casillas vacías.

Descarga (1 PM): Hechizo de bajo coste y daño que no discrimina entre aliado y enemigo. El bonus que otorga va acompañado de un debuff por lo que toca usarlo con cuidado de acuerdo a la situacion.
fire: Aumenta el Dominio Elemental del objetivo y baja sus resistencias.
earth: Aumenta las Resistencias del objetivo y baja su Dominio Elemental.

Escudo Flexible (2 PA): Genera escudo. Sinceramente no lo uso mucho, prefiero generarlo mediante Golpe Pesado ya que es muy poco lo que da, tanto para sí como a sus aliados.
fire: Otorga Armadura a los aliados que tenga cuerpo a cuerpo (2 veces por turno).
earth: Genera Armadura para sí mismo (2 veces por turno).

3).- Sinergias y Estrategias.
  • Protoflex tiende a tener muy baja esquiva ya que no tiene pasivas que le mejoren este stat. Una forma de contrarrestar esto es mediante el combo "Guardaespaldas + Flexling". Su funcionamiento es: Proteger a un aliado y atacarlo a distancia, de esta manera Protoflex se teleportará y empujará al aliado. ¡Si a esto le sumas Proyección es ideal para salvar a alguien de peligro!
 
  • Un Makabranillo Sado actua bien con este Compañero. Protoflex de por sí reduce bien los golpes, el Makabranillo Sado permite reenviar parte de esos daños y rematar pasivamente enemigos con bajos PdV. El reenvio de daños del anillo cuenta como un golpe hecho por Protoflex por lo que tiene sinergia con ciertos hechizos que tengan efectos secundarios. Por ejemplo, en conjunto con la Marca Breo (Aniripsa) el Protoflex puede aumentar su Placaje y Esquiva de forma automatica, stats importantes para Proto.
 
  • Pulsión Energética se gatilla y renueva en cada turno del Compañero. Es MUY importante recalcar esto ya que en cada turno, Protoflex vuelve a "escanear" cuantos aliados tiene, por lo que este Compañero gana MUCHAS resistencias con clases que posean una invocacion como, por ejemplo, Osamodas, Sadida y Aniripsa. Este bonus se acumula progresivamente. La siguiente imagen ejemplifica lo dicho (nota: Protoflex nivel 176, sin uso de Gran Despliegue y set tanque dedicado):
 
  • La cantidad óptima de PA que este Compañero necesita es de a lo menos 12 PA, principalmente para poder generar Armadura mediante su hechizo Golpe Pesado. Ya que la cantidad que genera no tiende a ser muy grande, spamear el hechizo es lo que mas le renta a Protoflex. 13 PA le permiten atacar y tener 1 PA de respaldo para cambiar modo mediante Inversion de Motores.
 
  • En conjunto con Hipóliro, este compañero es capaz de ganar muchos stats.

4).- Conclusión

Este compañero brinda bastante utilidad a su equipo de manera única. En mi opinion personal, me ha ayudado un monton inclusive en zonas end-game como Zinit, es complicado de dominar al principio, los estados pueden confundir a mas de alguno (especialmente Guardaespaldas), pero hace su trabajo de manera óptima.

Cada Compañero en Wakfu tiene su funcion específica y forma de desarrollara de manera unica. Si me preguntan por quien gana entre Ziar, Eufobia y Protoflex para elegir un tanque en el equipo, diria que "Para gustos hay colores". No hay un ganador entre los 3, cada uno tiene su forma de hacer su trabajo y tiene elementos que el otro no puede hacer. Es trabajo del jugador escoger que es lo que conviene para cada ocacion.

¡Gracias por su atención!

P.D: De ser posible, iré actualizando esta "guía" con gifs explicando una que otra cosa y añadiendo nueva información, sientanse libre de añadir en los comentarios su opinion respecto a este compañero y como lo usan en combate biggrin.

Anexo: Hipóliro, el bardo.
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Algo difícil de asimilar es que sólo 2 compañeros poseen un hechizo de revivir, siempre he pensado que el hechizo Descarga, tratándose de un shock eléctrico, debería tener la capacidad de revivir con 1 pdv a los aliados(como cuando en los hospitales reaniman a los pacientes), al menos en modo fuego, reforzando su rol de support. En lo personal no le veo mucha utilidad a descarga, pues nube/gota hacen mejor trabajo en boostear/bajar resistencias ¿Qué opinas del modo fuego en general? ¿Vale la pena usarlo o es mejor quedarse en modo tierra?

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Error. Respondido abajo.
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SpartanJeff|27/01/2019 15:37:53
Algo difícil de asimilar es que sólo 2 compañeros poseen un hechizo de revivir, siempre he pensado que el hechizo Descarga, tratándose de un shock eléctrico, debería tener la capacidad de revivir con 1 pdv a los aliados(como cuando en los hospitales reaniman a los pacientes), al menos en modo fuego, reforzando su rol de support. En lo personal no le veo mucha utilidad a descarga, pues nube/gota hacen mejor trabajo en boostear/bajar resistencias ¿Qué opinas del modo fuego en general? ¿Vale la pena usarlo o es mejor quedarse en modo tierra?


¡Hola! Muchas gracias por comentar.

He probado varias cosas a raiz de lo que preguntas y me llevé varias sorpresas que habia pasado por alto.

Resulta ser que en cuanto a quien es un mejor debuffer/buffer, los Caballeros y Protoflex... ¡Estan bastante parejos!

Revisemos cada categoría.

Debuff de Resistencias

Tanto los caballeros como Protoflex comparten un estado que pueden aplicar llamado "Malus de Resistencias" el cual se acumula hasta -120, este es el limite de resistencias pueden quitar independientemente de cuanto se ataque al enemigo.

Debido a que existe este limite, todos pueden bajar la misma cantidad de Resistencias. La ventaja que tienen los Caballeros es que pueden aplicar este debuff a distancia y modificar sus atributos, pero sus hechizos tienden a tener un costo alto de PA o limitaciones en cuanto al numero de veces que pueden ser lanzados en 1 turno. Protoflex los aplica estando cerca del enemigo lo cual no le es dificil ya que está la mayoría de las veces en primera línea y sus hechizos tienen bajo costo.

En temas de Cantidad, hay un empate debido al limite. En cuanto a Flexibilidad, los Caballeros ganan.

Debuff de Daños.

Aqui soprendentemente, Protoflex se levanta por sobre los Caballeros. Su gran ventaja es que su hechizo Descarga, encargado de bajar los daños del rival, cuesta tan solo 1 PM y aplica un debuff fuerte de -210 Dominio Elemental en 1 solo ataque. Descarga puede se lanzado 1 vez por objetivo y 2 veces por turno.

Veamos que ocurre con los Caballeros (suponiendo que tengan 12 PA):

Nube :tap::
  • Tiro Nuboso (5 PA y 1 PM): Quita -110 de Dominio Elemental. 2 veces por turno
  • Tiro al Margen (4 PA): Quita -60/-110 de Dominio Elemental. 3 veces por turno.

Gota water:
  • Hora Pesada (4 PA): Quita -100 de Dominio Elementa. 1 vez por objetivo.
  • Transferencia Vital (3 PA y 1 PW): Quita -150 de Dominio Elemental. 3 Turnos de Recarga.

Los Caballeros tienen la ventaja de poder aplicar sus estados a distancia y en distintas direcciones, pero sus hechizos cuestan mucho mas que Descarga. Para poder quitar lo mismo que Protoflex tienen que concentrar todos sus hechizos en 1 solo objetivo lo cual es un costo de recursos elevados.

Caballero Nube deberia ser capaz de remover hasta -330 de Dominio Elemental del enemigo que alcanza simetricamente mediante Tiro al Margen, pero por alguna razon solo se aplicaba el debuff de -60 (bug tal ves).

Caballero Gota solo quita mas que Protoflex cuando su hechizo Transferencia Vital no está en cooldown. Fuera de eso es el que menos debuff de daños aplica.

Buff de Daños.

Gota gana. Con 2 lanzamientos de Restauracion ya otorga 200 de Dominio Elemental al aliado, si aplica luego Contra Tiempo o Aflujo Vital el bonus aumenta aun mas.

Protoflex puede aumentarlos en 210 por 1 PM, la desventaja es el poco alcance que este tiene el cual es de 3 casillas

Buff de Resistencias

Gota gana nuevamente, tiene mayor variedad y hechizos para hacer esto ya que su rol es Soporte y los puede aplicar de muy buena manera. Protoflex puede a lo mas otorgar 44 de Resistencia Elemental a un aliado, pero a su vez disminuye el Dominio elemental del aliado en -210 lo cual no vale la pena salvo que sea algo muy específico. Nube no tiene este buff.

Aca nuevamente existe un limite de 120 resistencias aumentadas, pero solo Gota las alcanza.

Conclusion: Como este tema se trata de Protoflex, este Compañero no se queda atras AUN siendo Tanque, Protoflex junto a los Caballeros son los unicos que pueden disminuir los daños y resistencias del rival de entre los compañeros que actualmente hay (en cuanto a buff de daños ya entran a competir Hipoliro y Skalo pero esto ya es para otro tema :p )

Es complicado elegir ganadores ya que Gota es Soporte, Nube es Daño y Protoflex es Tanque, claramente habrán cosas en las cuales unos se especializen mas que los otros.

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​Los modos fire y earth tienen usos específicos, si tu equipo es rapido en eliminar, si quieres mas daños y puedes mantener vivo a Protoflex al frente entonces te conviene usar fire como elemento principal, además podrá otorgar 2 PA de manera pasiva al inicio del turno lo cual es un gran plus y esos 210 de Dominio Elemental. En cambio, para peleas largas como Mazmorras o en las cuales el Tanque sea clave, conviene mucho mas el elemento earth. Yo lo que hago es tener 2 Krosmunster, uno de elemento tierra y otro de fuego y los equipo de acuerdo a lo que necesite que haga Protoflex en la pelea.

¡Tu idea de que Descarga reviva no suena nada mal! Sería el primer tanque que revive aliados en Wakfu, aunque no se que tan acorde a su rol iría eso, sería interesante haha.

¡Saludos!
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Me encantan tus temas sobre estos valiosos compañeros de lucha , lastima q ankama los tenga algo olvidados

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