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Guía de las owejeras del Hipermago (Actualizando...)

Por Kyoro-Hibarigaoka - MEMBER (+) - 13 de Noviembre de 2018 19:29:15
Los Hipermagos son una clase de daño versátil o polivalente, es decir puedes con un Hipermago ser capaz de pegar con todos los elementos, similar al steamer pero con una capacidad ofensiva centrada en fortalezerce a si mismo(cargar daños), con una poca capacidad de apoyo a los aliados, y nula capacidad para pegar en diagonal.

Los Hipermago son como un steamer, solo que con una capacidad explosiva mas alta que el steamer, mientras que el daño de un steamer es fijo, si pegas 6000pv estará todos los turnos pegando igual un steamer, hasta que este reciba mas daños o decida meterse stemearator, el Hipermago puede pegar 4000pv y luego saltar a 13000pv en 1 ataque, esto se debe a que cada turno el Hipermago bien jugado puede explotar a un enemigo con un ataque sobrecargado, si fueras elegir un Hipermago o un steamer para un grupo, usa el steamer porque es una clase mas fácil de usar que el Hipermago, coordinas mejor con los aliados y los apoyas bajando resis

Para ser Hipermago, debes saber sera daño un pj entero de daño que puede meter estados a los enemigos o a si mismo sin mucha posibilidad de apoyar a tus aliados, todo lo que hagas sera por y para ti al jugar como un Hipermago.

Puntos Clave:
  • El Hipermago tiene 5 elementos, fuego, aire, tierra, agua y el daño luz.
  • El daño de luz pega con tu dominio elemental más fuerte, véase que si tienes 1200 de fuego y 1000 en el resto de dominio todo daño de luz pegara a las resistencias de fuego del enemigo.
  • La brisa cuadra elemental es la barra de “mana” del Hipermago, sin esta no se puede lanzar hechizos de luz, cada hechizo elemental básico genera bc, y al final de un turno genera bc natural.
  • Atacar con hechizos de luz cuesta bc.
  • Los Hipermagos siempre, deben saber las resistencias más débiles del enemigo o revisar de antemano cuales son.
  • Cargar daños con el Hipermago se hace robando dominio con los 4 hechizos de robo elemental que dispone, de esta forma puedes controlar y carga el daño de luz.
  • Las runas son creadas cada vez que se usa un elemento, hay 4 tipos de runas y una adicional que se consigue con un pasivo, las runa activan efectos adicionales con los hechizos.
  • Ultima runa generada es un estado que proporciona un aumento del 10% de domino elemental según su tipo(ultima runa de agua da 10% mas de domino agua), de este estado se controla el efecto de principio valere, el tipo de ultima runa generada se define según el ultimo hechizo elemental lanzado o recuperado(fuego fatuo).
  • A partir del nivel 185 se puede mantener el perfecto estado de corazón de fuego, si se es de un nivel inferior a este lo mejor es subir el pw antes que bajárselo.

Con estos puntos puedes jugar fácilmente un Hipermago puesto que desde allí solo te bastaría con jugar y aprender en combate, ahora continuaremos a explicar cada parte del Hipermago.
Todo jugador siempre tendrá una duda en mente y si subió adecuadamente las estadísticas de su personaje, a veces es fácil saber que subir y otras no tanto, hay hechizos que se lanzan cac, pero son mono y luego hechizos que pueden lanzar en distancia, pero son zona.

Como regla general en las características de inteligencia siempre pienso que es adecuado subirse primero las resistencias, vida y luego vida por armadura al máximo, puedes al final tener menos vida pero en términos de versatilidad para combates es lo mejor.

Los Hipermagos como clase no sufrimos muchos sobre que dominios buscar o que subir en nuestra página de fuerza en características, tenemos una facilidad para encontrar un foco sobre un hechizo en concreto y desde allí subir 1 dominio para sacar mucho daño el, podes ser de dos dominios pero con el Hipermago el dominio secundario se podría decir que autentica mente secundario. 

Lo mas importante del Hipermago es un alto dominio elemental desde allí, puedes llegar a duplicar ese dominio robando les a tus enemigos, entre mas enemigos mejor, combinando eso con un adecuado dominio secundario puedes destruir lo que sea, a continuación un ejemplo de que características secundarias de dominio subir en fuerza o buscar al momento de elegir el equipo;
Monobjetivo el más usado y más versátil, la idea de estas características es que no importa si el enemigo está a 2 casillas o 3 de ti, siempre pegaras duro sin disminución de acuerdo a tu posicionamiento, es el mas util porque casi todos los hechizos del Hipermago son monobjetivo.
Cuerpo a Cuerpo, el dominio para los que gustan del pvp, esta forma te permite atacar y además de poder robar salud de tus enemigos con espada de luz, sin perder el daño, dado que ahora el pocionamiento del Hipermago es más versátil centrarse en este dominio permite una buena tasa de supervivencia en el pvp, sin dejar de atacar al enemigo con poderoso hechizos, resultara raro pero como los únicos hechizos limitados en el lanzamiento de la zona cac son la rama de agua, es posible ser un buen Hipermago cuerpo a cuerpo.
Distancia, comúnmente el dominio subido por todos los nuevos con los Hipermago, es un dominio útil, pero costoso para ser un Hipermago de distancia debes tener mucho alcance y el problema está en que ganar tanto alcance terminara constándote resistencias que al final te hará un papel mojado, morirás muy fácil usando el enfoque de pegar a los enemigos distancia, y déjame también recordarte que el dominio distancia solo aplica a daños a partir de 3 casillas en adelante por lo que si no puedes moverte libremente y atacas un enemigo a 2 casillas o menos de ti, no contaras con el daño adicional de este dominio.
Zona, es un dominio para farmear y acabar combates rápido la base de estas características es resonancia, la utilidad viene de pegar a muchos enemigos y muy duro, no se puede decir otra cosa de esta build que no sea simplemente la posibilidad de limpiar rápido las salas de las mazmorras o de matar rápido una manada de mob’s.

Desde allí lo que subirse en agilidad y suerte es simple, pero puede variar dependiendo de tu enfoque, en mi opinión dependiendo de tu equipo con el que vayas a pvm o si vas hacer pvp la cantidad iniciativa puede variar, en pvm por ejemplo no es obligatorio tener mucha iniciativa pero para en pvp esta si importa. 

También cabe destacar que los Hipermago son una clase dificil de hacer full gc, puedes ganar gc por 2 turnos con un hechizo (deshielo 5%gc si tienes runa de fuego al lanzarse), no es imposible y puedes llegar a los 80% o 90% metamorfeando runas de daños a gc, pero es algo que no es super útil en un Hipermago, la anticipación siempre viene bien no importa si sos damager, curador o tanque, pero siempre esta bien subirse al máximo en la pagina de suerte simplemente para tener ese golpe de suerte donde anticipas un golpe poderoso, desde allí puedes irte a lo simple en suerte que seria full gc (20 pts) y el resto a dominio critico (30 pts), pero eso es la opinión de cada persona también.

Ir con un enfoque medio de 50% gc 20% anti y 10 de dominio critico para pegar un poco mas al dar un golpe critico o usar 10 pts en resis espalda para poder aguantar mas en combate, esta en tu descicion, yo como Hipermago valoro subir algo mas mis defensas que el daño porque no importa si puedo hacer como 50,000 pv en daño si en 1 turno soy liquidado oh llevado al borde de la muerte, al menos esa situación me hace considerar una defensa moderada no equivalente a un tanque, pero si lo suficiente como para durar 4 turnos sin recibir curas, y esto lo digo porque es común muy común que los Hipermago como clase pese a pertenecer a la retaguardia, tienda arriesgarse a la vanguardia para poder pegar a los enemigos, aun cuando tengas 3 o 4 de alcance.

Como nota al margen agrego que consumir los últimos 10pts de suerte en resistencia espalda te puede hacer mas duro allí aun con el aumento de 20% de daños al recibir un ataque por la espalda, porque por así decirlo... sumas mas resis que de alguna forma que no puedo comprobar te vuelve un poco mas duro cuando te atacan por la espalda que de frente, eso si este dominio no afecta los daños laterales por lo que de cierta forma te volves fuerte de frente y espalda pero de lado mantienes el aumento de 15% daños aumentados al recibir una ataque de lado.
Ahora viene lo bueno y es como pelear con tus hechizos, el juego del Hipermago desde lo que es dañar, hasta mover y cárgate de daños viene en base a 4 hechizos básicos que he llamado.
Los hechizos de robo elemental, cada uno de estos hechizos te permite robar dominio elemental de tu enemigo que regresara nuevamente al cabo de 2 turnos, estos hechizos tiene a generarte runas que como ya dije dependiendo de cuales tengas activan efectos adicionales de ciertos hechizos, los hechizos de robo elemental tienen un limite de cuanto roban, este incrementa conforme subes de nivel hasta un máximo a nivel 200 de 100 pts de dominio elemental robado por uso, el limite de estos hechizos ademas es que el dominio se quedara contigo por 2 turnos y solo puedes robar 3 veces por objetivo.

Para recordarles:
  • El dominio luz es un daño cromático pegara con tu dominio elemental más fuerte.
  • Las runas no tienen un efecto en concreto salvo activar las condiciones especiales de ciertos hechizos.
  • La ultima runa generada da un aumento de 10% de dominio elemental dependiendo de su tipo.
  • El robo de daños siempre está limitado a 3 veces por objetivo, y también después de 2 turnos este regresa al enemigo robado.
  • Los hechizos de robo de dominio elemental son 4 y cada uno te permite robar al objetivo dominio elemental, estos son los primeros de cada rama elemental véase:
  • Flujo de energía, aguacero, desprendimiento y mariposas diurnas.
  • Cada uno roba cierta cantidad de dominio elemental esta cantidad va aumentando desde nivel 1 hasta el 200 donde la cantidad máxima de domino elemental robado por hechizo en nivel 200 es de 100 de dominio.
  • El uso de estos hechizos se usa para poder definir(cargar) a que elemento pegara tu daño de luz, recuerda que el daño luz pega con tu elemento mas fuerte y por ende a las resistencias de tu dominio elemental mas fuerte.

EL Hipermago pese a tener 5 elementos, tiene 4 ramas elementales, 2 hechizos de luz son agregados a cada rama elemental, cada rama tiene 5 hechizos de los cuales 3 son del elemento de la rama y 2 son de luz, cada rama tiene un rol en especifico véase;
La rama de fuego es la rama de los daños, ofrece altos daños que aunque no son tan fuertes como el daño de luz puedes causar estragos activando los efectos adicionales de los hechizos de fuego, esta rama es la básica de todo Hipermago la no°1 er.
La rama de agua es la rama del control, antes del rework del Hipermago era la 3er rama básica de todos pero perdió su capacidad lanzarce en diagonal y ahora esta relegada a ser una rama olvidada, no la recomiendo puesto que logras mejores efectos beneficiosos tanto para un combate pvm o pvp, con la rama de tierra aun así siempre lleva el hechizo de aguacero para poder generar una runa de agua, en caso de lo requieras, si quieres otro hechizo de esta rama podrías usar deshielo.
La rama de tierra es la rama de la defensa, esta rama sirve para atacar como para defenderse puesto que puedes al momento de atacar un enemigo cargarte de armadura activando los efectos adicionales de esta rama al consumir o poseer ciertas runa, la 3 er mejor rama de todas.
La rama de aire es la rama del posicionamiento, no puedes poner a los enemigos tan bien como lo haría una clase especialida en ello, pero puedes moverlos a donde los necesites, lejos de ti o cerca para destruirlos, activa efectos desplazamiento de esta rama al poseer runas especificas al momento de usar un hechizo, la 2 nd mejor rama.

Como nota al margen es importante que en todo deck de un Hipermago haya todos los elementos aunque sean los básico de robo, puesto que ayuda a la generación de runas y la carga de daños, aunque los Hipermago solo puedan ser trielementales dado las limitantes de los equipos, aun así se puede usar todos los hechizos para causar daños y cargarte de ellos (maximo 3 dominios) para atacarlos donde mas les duela en este punto se podria decir que te convertirías un semi-steamer, no pegaras siempre a las resistencias mas débiles, si no que eligirias que dominio elemental usar/carga para regresarlo de una patada a la era del dofus.

Acá algunas combinaciones de combate para darte una idea de cómo trabaja los hechizos y la importancia de su orden generar las runas(el estado ultima runa), así como cargar puede generar un daño explosivo para matar a un enemigo rápidamente.
=1.5remFlecha de luz (mutante).
Usa cualquier hechizo de robo elemental, pero el ultimo hechizo lanzado debe ser de las resistencias más débiles del enemigo al que atacas, para luego lanzar una flecha de luz (solo funcional si usas la pasiva de aire nuevo y si tienes alto el dominio si no posees un dominio elemental alto el carga dominio a ese elemento no hará efecto en el cambio del daño de luz véase: cargar daños agua cuando tienes 500 de dominio agua pero, el resto de dominios es de 1000, no hará que la flecha de luz pegue con el elemento agua).
Carga de lagrima (mutante).
Ataca 3 veces con un hechizo de robo elemental para carga tu dominio, esto dependiendo de las resistencias más débiles del enemigo para luego lanzar 2 lagrimas centelleantes (solo funcional si usas la pasiva de aire nuevo y si tienes alto el dominio si no posees un dominio elemental alto el carga dominio a ese elemento no hará efecto en el cambio del daño de luz véase: cargar daños agua cuando tienes 500 de dominio agua pero, el resto de dominios es de 1000, no hará que la flecha de luz pegue con el elemento agua).

Son unos ejemplos de cómo puedes usar los hechizos para atacar, desde allí los que restan solo son condicionales de runa para poder activar efectos distintos de los hechizos o una función extra, véase…

Empuje y atracción
Puedes hacerse de 2 formas, mi forma favorita es usar flujo seguido de disco luminiscente para tener las runas de aire-agua, y desde allí activar el efecto de atraer al objetivo una casilla al usar mariposas diurnas sobre él, con otro disco luminiscente puede empujarlo 2 casillas

Tele-porte rápido
Asegurándote que la última runa generada sea de aire, puede tele-portarte al final de tu turno o al inicio del siguiente sin tener que hacer malabares para que la última runa generada sea de aire, eso usando principio valere.

Generación de armadura.
Usando desprendimiento y ranura puedes cargarte de armadura si la situación lo a merita, recuerda que ranura consume la runa de tierra para darte armadura, el límite de esta es de 10,000 pv de armadura.

Carga de gc.
Con la runa de fuego y aplicando deshielo puedes ganar 5% de gc por 2 turnos.

Carga de fuego.
Si se tiene una runa de fuego cuando se lanza una luz de alba la luz de alba consume la runa de fuego para causar daños adicionales.

Soplido de resonancia.
Si se tiene una runa de aire al momento de lanzar resonancia este hará daños no reducibles, a todos los enemigos afectados por la resonancia, es un daño adicional que sobrepasa la armadura y las resistencias elementales pegando sin protección al enemigo es una forma buena de causar estragos a los enemigos juntos.
Carga de flecha de luz.
La flecha de luz tiene la condición de que se gana más daño por runa que tenga el Hipermago por eso es recomendado lanzar la flecha de luz una vez se tenga las 4, y se haya cuidado la carga del dominio elemental a las resistencias más débiles el objetivo. 

Recuerda que los daños del Hipermago de tipo elemental(fuego,aire,tierra,agua) crecen con cada robo efectuando al dominio de un enemigo y que gracias el daño de luz puede mutar y cargarse a un cierto tipo de dominio elemental, también es posible aumentar de forma exponencial mas lo daños y es robar a mas de 1 objetivo su dominio combinado en el 2nd turno recuperar un fuego fatuo puesto en el turno anterior, logrando tener 5 robos de dominio para luego lanzar 1 ataque de luz cargado con 5 robos.

Ahora solo te resta comprender como trabaja los hechizos activos del Hipermago no son un gran misterio y dominarlos no será tan complicado como aprender a pegar a las resistencias más débiles de tus enemigos con el daño de luz.
Principio valere, el hechizo más difícil para algunos o un hechizo bugueado, valere da su efecto no por la runa existente si no por la ultima runa generada.

Si tienes runa de tierra y lo aplicas sobre un enemigo pensado que lo vas a estabilizar, pero le da incurable (efecto de runa de fuego) eso paso porque la última runa generada era de fuego, pero que pasa si lo último que hiciste fue pegar con tierra, como fue que tu ultima runa generada de tierra paso a ser de fuego, déjame recordarte que si recuperaste antes de aplicar el efecto valere una runa de un fuego fatuo la runa que el fuego fatuo guardaba pasa a cambiar tu estado ultima runa generada.

Si vas a meter un estado en concreto usando el principio valere, recuerda que este se activa según la última runa generada y no simplemente teniendo la runa.

También como nota al margen el límite para tele-portar un objetivo a un fuego fatuo usando el efecto de la runa de agua, es de 6 casillas, si el objetivo está a más de 6 casillas(pasos) del fuego fatuo este no será movido, también para auto estabilizarse debes lanzar el efecto de la runa de tierra cerca de ti, si lo aplicas sobre alguien el objetivo será estabilizado y no tú.
Fuego fatuo, es un hechizo que guarda la última runa generada, pero no por ende cambia tu estado ultima runa generada, si guardas una runa de fuego aun tendrás el estado ultima runa generada fuego.

Los fuegos fatuos al recuperar la runa que tiene estas desaparecen y te dan 2 pa, así como un hechizo de la rama elemental que no tengas en tu deck de la runa que hayas recuperado.

Recuperar una runa de fuego fatuo cambia el estado de ultima runa generada así que mucho ojo cuando uses el principio valere y hayas antes recuperado una runa del fuego fatuo.
Fortaleza solar, solo te protege de impacto hasta un límite de 5 con la barra bc llena que no superen 1200 pv a tu Hipermago.
Pared de luz bloquea la visión de todo hechizo que requiera línea de visión para usarse, además de bajar 2 pm a los enemigos.
Corazón de fuego es la base de todos los Hipermago y la transformación que más poder nos otorga, solo para los niveles 185 en adelante es posible lograr la transformación perfecta bajándose 4pw con ciertos objetos para así mantener el estado durante todo el combate.
Los Hipermagos son de las clases que son super dependientes de los pasivos que este posea, literalmente aun a nivel 200 con 6 ranuras de pasivos sigue faltando espacios para meterse más cosas y es que los pasivos del Hipermago son la mar de útiles e importantes, que no te metas uno puede significar pegar poco o ¡one shot!.

La base de todo Hipermago son estos pasivos:

Dinamo, plenitud y runa universal.
  • Dinamo ofrece aumento de los daños elementales, pero al transformarte en corazón de fuego ganas 80 de resistencias.
  • Plenitud te permite acumular un efecto similar a flecha afilada del Ocra que le permite al Hipermago carga el daño del siguiente hechizo de luz que este realice y también bajando la cantidad de bc que este necesite para ser lanzado el limite de ambos de 40% de reducción de coste de bc y aumento del daño de luz.
  • Runa universal da un efecto simple, dependiendo de los elementos usados en el turno pasado este te dará 5% de daños finales, a nivel 1 el pasivo bien usado puede dar 20% finales y a nivel 2 da 25% finales como máximo.

De allí en más los pasivos que decidas meterte son elección propia y para darte una idea acá una lista del orden de importancia de cada pasivo, también puedes meterte pasivos generales los mas recomendados son carnicería y iniciativa.
 
  1. Purificación
  2. Aire nuevo
  3. Pulsación
  4. Encarnación del don
  5. Vuelo del alma
  6. Extensión de los sentidos
  7. Antítesis

A tu elección queda que pasivo usar.

Acomodare de mejor forma esta parte, pero anexo cada set desde nivel 200 al 20, que pueden servirte, lo set son adaptativos, puedes quitar amuleto,casco y arma a gusto porque cada uno fueron elegidos por tener alcance, puedes cambiarlos.

Para las armas, puedes tener 3 opciones, escudo y rodadela(arma 1 mano y escudo), espada y daga (arma de 1 mano y daga), y arma de 2 manos... cada opcion ofrece distintas cosas para resumir:
  • Arma y daga dan muchos daños
  • Arma y espada dan daños y defensa
  • Arma a 2 manos es equilibrio entre ambos.

Ahora aquí presento los set.
Use un builder distinto de pelbor porque pelbor aun esta traduciendo el nuevo builder, de paso si alguna build tiene objetos que no se pueden obtener tratare de cambiarlo o ustedes busquensen algo mejor, posteriormente hare una mejor parte de esta seccion como las pasadas, asi tambien re-editare cada seccion para actualizar y mejorar partes.

Asi tambien desde nivel 110 para arriba y mas específicamente en nivel 170-200 se agregaran versiones alternativas de lo set, pero eso sera cuando termine de re-acomodar la guia.
 
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Me encantó tu guía, muchas gracias por publicarla
 

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Esta guia está tan buena que me dan ganas de crearme un hipermago y darle otra oportunidad!

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Buen aporte a la comunidad. Gracias.

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Hola muy buenas, estuve viendo esta guia con mucho detenimiento, empece a subirme un hipermago hace ya unas semanas,  yo lo he estasdo jugando pracitcamente como un ocra, pero sin tanta distancia, pero al ver como lo jugabas vi que subias daños cac, lo juegas como si fuera cac? junto a la espada de luz? como lo juegas offtank con curas en pvp? saludos

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Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

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Lo único que no me gustó es que subiste 4 veces el mismo .gif, me hubiera gustado que subieses la foto estática de c/u.
Saludos!

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Tecnicamente si, pero lo unico que cambia es en las caracteristicas de fuerza donde dependiendo de cada gif el dominio secundario es distinto, tambien puedes bajarte el gif y vertelo por el telefono o pc. Lo hice asi para no sobrecargar tanto esa seccion.

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Increíble como has presentado la guía, 10/10.

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Gracias... pero aun esta en progreso estaba esperando la actu de las naciones para poder meter finalmente la parte del equipo y mejorar una partes como los hechizos.

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Pasen deck :v jajaja 

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Lo tendre en cuenta y probare la lagrima en vez de la mecanica de cargar la flecha, y el uso de la espada de luz
 

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Excelente guía, hiciste un gran trabajo... por cierto, ¿Para cuándo la parte de lo sets? :v

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Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

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Para los que les interesaba meti las build's en la guía, luego arreglo el aspecto global.

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Gracias por esta guia. Estoy empezando a jugar como hipermago y esta guía me ha ayudado mucho a entender mejor el personaje. Algunas partes del juego se me han hecho dificiles, mas que todo las mazmorras si las juego solo, ahora me doy cuenta que mis stats no estan subidos de la forma adecuada para ese tipo de combates jeje en lo que me rodean me dan una pela xD Muchas gracias! happy

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Cómo consigues el set héroe principiante ;/
he buscado en todos lados y no sé como, ayuda porfavor.
 

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Todos los set, de heroe se hacen con la misiones de zinit... se comienza desde astrub hasta llevarte de paseo por  las 4 naciones y termina consiguiendo la ocarina dragonica. Heroe principiante se consigue terminando las misiones de astrub.

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Me gusta tu guia esta muy bien hecha pero vi el set de lvl 200 y opino que no esta bueno pero para nada. esta todo runeado y aun asi da pocos daños y pocas resis.

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Es porque es mi set 200. El elemental, no lo he agregado aun. Ademas, con la transformacion corazon de fuego ganas 80 resis y si usas pulsacion ganas 50 resis mas.

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muy buena.
 

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Kyoro-Hibarigaoka|16/12/2018 13:30:11
Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

Muchas gracias por habernos ayudado con tu guía, y sobre todo por la dedicación que le pusiste para que fuera tan útil ^^
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Excelente guia! soy nuevo con hiper. queria hacer una consulta de como armar el deck entero. gracias!

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Kyoro-Hibarigaoka|12/12/2018 15:25:49
Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

Hago mucho pvp con mi hipermago y es tri agua fuego tierra...hasta ahora solo generaba runas y metía flecha pero ahora me dí cuenta que puedo aprovechar aún más los críticos que da la rama de agua de una forma más simple y así causar bastantes daños en pvp ohmy buena guia bro!!
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alguien me dice que deck armar plis?

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Como no lo he agregado por falta de tiempo este es el que uso antes de ser 200bc.

5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5582-5585-5583-5580-5144

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¿Soy yo o el hechizo de eclipse esta bug? No hace ninguna reducción de armadura.
También la animación de corazón fire esta bug

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El eclipse no lo he usado, pero la animacion si esta bug :S

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