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Guía de las owejeras del Hipermago 2019

Por Kyoro-Hibarigaoka - MEMBER (+) - 13 de Noviembre de 2018 19:29:15

El Hipermago es una clase de daño polivalente, similar a un steamer pero con una mecanica distinta:
  • El daño de Stasis ataca sobre las resistencias mas debiles.
  • El daño de Luz ataca con el dominio elemental mas alto del personaje.

Un hipermago tiene pocas capacidades de apoyo sobre tus compañeros en combate, puedes curarte a ti mismo robando vida, generar armadura y aplicar un estado de reduccion de daños sobre ti para protegerte, la unica habilidad de apoyo sobre aliados son los distintos efectos que principio valere proporciona, puedes estabilizarte o alguien, aplicar reparto de curas, teleportarte o teleportar alguien mas a otra ubicacion.

El chiste de un hipermago es el daño cargado o burst como suele llamarse, dado que cuenta con pasivas y hechizos que le permite cargarse de daños para poder lanzar asi un poderoso ataque.
 
  • Un hipermago tiene los 4 elementos y un extra conocido como luz.
  • El daño de luz es un daño polivalente que ataca con tu dominio elemental mas fuerte.
  • Los hechizos elementales generan bc (Brisa Cuadralemental).
  • Los hechizos de luz consumen bc.
  • Cuando un hipermago lanza un hechizo elemental crea 2 estados, una runa y un estado denominado ultima runa generada.
  • Las runas solo se crean la primera vez que se usa un ataque elemental, si se lanza otro ataque del mismo elemento y ya existe una runa de ese elemento la runa no se renueva.
  • Las runas duran solo 2 turnos.
  • La ultima runa generada es un estado que cambia segun la ultima runa creada al lanzar un hechizo elemental, proporciona un bonus de 10% mas del dominio elemental del elemento de la ultima runa creada.
  • Tienes 4 hechizos elementales pueden robar dominio elemental a los enemigos (flujo de energia, aguacero, desprendimiento y mariposas diurnas).
  • El robo de elemento solo dura 2 turnos, el turno que lo robaste, el siguiente, pero el 3er este regresa al objetivo robado.
  • La brisa cuadralemental por defecto del hipermago es de 500.
  • 1 punto wakfu es igual a 75 bc.
 
Los hipermagos son una clase bastante versatil en el manejo de sus caracteristicas base, dado que puedes usar sin ningun problema cualquier domino secundario (cac, distancia, mono y zona), sin perder daños.

Pero donde mas brilla el hipermago es en el dominio elemental, el hipermago tiene una peculariedad de clase que son 4 hechizos elementales (fuego, aire, agua, tierra) que roban a sus objetivos dominio elemental, el poder mas destructivo y opresivo con el cual puedes hacerte es un alto dominio elemental.

Generalmente es imposible que desde nivel 141 que un hipermago pueda tener 4 elemento iguales en dominio elemental, pero no importa mucho dado que solo necesitamos tener 2 elementos elementales altos, el aire y el fuego si tienes alguno de estos 2 tiene muchisimo dominio elemental podras matar lo que sea.

Como personaje versatil el hipermago no es alguien que pertenezca a la retaguardia asi que no es nescesario el alcance, en un hipermago importa mas la esquiva, resistencias y daños elementales.
 
Los Hipermagos tienen 4 elementos y un comodin denominado luz.

Todos los hechizos elementales generan brisa cuadralemental, y todos los hechizos de luz
consumen dicho elemento.
La rama de fuego es la rama elemental de daños, todo sus hechizos son potentes especialmente 1 contra los tanques al tener ciertas runas (fuego y aire) aumenta o agrega daños adicionales a ciertos hechizos, la pasiva del elemento fuego es una que aumenta la bc generada naturalmente al finalizar turno.
La rama de agua es una rama de control, teniendo o no ciertas runas (agua) puedes generar o robar golpes criticos, ademas si usas la pasiva de agua, todos los hechizos de tipo agua aplican un estado que baja daños finales al objetivo.
La rama de tierra es una rama defensiva, dependiendo de si tienes una runa especifica (tierra o agua) o no los hechizos de la rama de tierra generan armadura, la pasiva de tierra ayuda a bajar el consumo de bc de los hechizos y desbloquea un hechizo unico que destruye la armadura del enemigo.
La rama de aire es la rama del posicionamiento, dependiendo de las runas que tengas puedes atraer objetivos(agua) o empujarlos(tierra) o teleportarlos 2 casillas(aire) incluso aumentado el valor de empuje o atraccion por 2 (fuego), con la pasiva del elemento aire te dara 150 a 250 bc inicial y 15 o 30 de ini, tambien puedes acumular sobre los enemigos un estado de daños aumentados siempre que el ataque sea de aire, el proximo turno y unicamente en el turno del hipermago el aumento de daños se aplica.
Los hechizos de luz, no cuentan con una rama elemental unica en la baraja, dado que estan repartidos entre las distintas 4 ramas elementales principales. 

Estos hechizos son especiales, todos los hechizos elementales del hipermago tiene un promedio de 20% menos daños naturales base que un hechizos promedio de otras clases, en cambio los hechizos de luz son como 20% a 30% o 40%, mas pontentes que cualquier hechizos promedio de otras clases o los mismo del hipermago, requieren tener bc en la barra para poder lanzarce ademas de los pa, estos tambien puedes modificar su daño dependiendo de si cuentas o no cierta cantidad de runas, como los hechizos de luz no tiene un elemento definido, el daño que estos tendran se define dependido de tu dominio elemental mas alto, puedes modificar dicho daño usando los hechizos elementales que roban dominio.

El truco para poder atacar con los hechizos de luz, es robar elemento a tu objetivo del cual tenga la menor cantida de resis, todos los enemigos tiene por naturaleza 1 resi alta, 2 resis medias y una resis super debil, tu objetivo al atacar con los hechizos luz de un hipermago es cargar daño elemental del mismo tipo a esas resis bajas.

Los hechizos elementales que roban dominio tiene el limite de 3 usos sobre el mismo objetivo, asi que asegurate de efectuar al menos 2-3 robos hacia tu objetivo de ataque para cargar el daño de luz.


El hipermago cuenta con 5 hechizos activos:
 
Principio valere: dependiendo de que elemento sea la ultima runa generada, estabilizara si es de tierra, teleportara si es de aire, aplicara un reparto de curas e incurable (50%) si es de fuego y movera a un objetivo al fuego fatuo mas cercano (6 casillas minimo) si es de agua.
Fuego fatuo: puedes guardar las runas que no necesites, al recuperar una runa de un fuego fatuo ganas 1pa ademas de actualizar la ultima runa generada y ganar en la barra de 3 de atajos de hechizos 1 hechizo elemental del mismo elemento que acabas de recuperar.
Fortaleza solar: aplica una reduccion en daños al hipermago, hasta un maximo de 5 golpes cada ataque recivido baja 20% de tu bc maxima.
Pared de energia: creas una barrera de luz que bloquea linea de vision, si un enemigo trata de pasar le bajara pm.
Corazon de fuego: solo cuando tengas la barra de bc al maximo o 500bc podras usar este hechizos para ganar daños finales con la pasiva dinamo ganas 80 resistencias elementales este estado quema 25% de tu bc maxima.
El hipermago tiene 2 metas (build), el primero consiste en subirse la cantidad maxima de bc, el 2nd en disminuir la bc maxima, de todas las mas usadas y mas poderosa es la de disminuirse la bc, pero antes de plantearte buscar objetos que bajen tu bc (objetos que aplica -pw), debes entender como se trabaja con los hechizos del hipermago.

Los ataques mas poderoso del hipermago son 3;
  • Resonancia: hechizo que si portas la runa de aire, al momento de utilizarlo aplicas un daño no reducible(ataque de ignora las resistencias y armadura del objetivo).
  • Lagrima Centellante: este hechizo es 30% veces mas fuerte que un critico normal.
  • Flecha de luz: Este hechizo se le suman mas daños entre mas runas tengas(no lo confundas con el estado "ultima runa generada")

Resonancia es un hechizo antitanque de zona, capaz de pegar sobre la armadura e ignorar la resis tu enemigo, tanto lagrima como flecha son hechizos de luz y son finisher de un turno, puesto que aprobechan al maximo los daños cargados (sobrecarga elemental).

Luego de esto estan los hechizos que roban dominio elemental, cada 1 de los primeros 4 hechizos elementales de las ramas, tiene la propiedad de robar dominio elemental por lanzamiento efectuado al objetivo:
  • Flujo de energia.
  • Aguacero.
  • Desprendimiento.
  • Mariposas diurnas.

La idea de estos hechizos es hacerte de dominio elemental del enemigo, potenciar y seleccionar daños.

Tienen el limite de solo poder usarse 3 veces por objetivo, siempre que estes en combate recuerda usarlos antes de lanzar un ataque de luz, ademas de elegir el dominio objetivo a robar segun las resistencias del enemigo, de esta forma se consigue un optimo daño, para mayor potencia asegurate de tener la ultima runa generada adecuada para la situacion.

En un ejemplo: 

Un Caballewo Wabbit tiene resistencias debiles al elemento tierra, la idea al atacarlo seria robar daño elemental del elemento debil del objetivo, en este caso suponemos que los dominios elemental de tu hipermago sea asi 1000, daños tierra, aire y fuego, siendo el el peor elemento de tu hipermago agua, dado que tiene 200.

Todos los hechizos de luz, exceptuando Flecha de luz y Espada de luz, para sacarles su optimo daño, solo bastaria con simplemente lanzar 3 Desprendimiento al objetivo, seguido de algun hechizo de luz (aquellos que consumen bc), en este caso suponemos que usaste lagrima centellante, como tal matas al wabbits.

Pero en caso de que quieras usar Flecha de luz o Espada de luz, es importante tener 4 runas o mas runas presentes antes del lanzamiento del hechizo, Flecha de luz agrega daños entre mas runas tengas y Espada de luz roba mas vida entre mas runas tengas, la parte compleja de estos 2 hechizos esta en que debes tratar de asegurarte de que la creacion de cada runa, la ultima runa creada sea del elemento objetivo, en el caso de este ejemplo seria asegurarte de tener "La Ultima Runa Generada de Tierra".

Esta parte es la mas compleja de aprender un hipermago porque requieres hacer literalmente malabares para asegurarte siempre que al momento de lanzar una Flecha de luz o usar la Espada de luz, tu ultima runa generada sea del elemento adecuado.

No estas obligado a seguir esta regla, pero es de hacerlo tendras un daño mejor potenciado al momento de lanzar un ataque de luz.

Ademas de sumarse del dominio elemental robado del enemigo el efecto de la ultima runa generada, hace que tengas un aumento de 10% daños de tierra(el tipo de aumento cambia segun la ultima runa creada o renovada) que se sumaran a tus daños finales.

Puedes controlar esto de 3 formas:

El primero seria seguir un orden de creacion de runas, hasta que la ultima creada sea del elemento que necesitas para atacar 

El segundo es haciendo intercambio de runas con disco luminicentes al momento de lanzarce crea una runa contraria a la que tenias, modificando el estado ultima runa generada en el proceso si tienes una runa de aire al lanzar disco esta cambia por una tierra como dicha runa fue creada al cambiar la runa de aire por su contrario, esta accion hace que la ultima runa sea modificada.

El mismo efecto pasa si lo lanzas de nuevo hace que la runa de tierra se haga de aire regresando la ultima runa de regreso al elemento aire, si tienes ambas runas contrarias presentes el efecto no se aplica dado que no hay espacio para intercambiar la runa.

Ejemplo: Si tienes tanto la runa de aire y la de tierra, presente disco no podra cambiar la runa

El Tercero es renovando una runa con un fuego fatuo, cuando el hipermago recupera un fuego fatuo, este renueva una runa ademas de modificar la ultima runa generada al tipo que sea el recuperado por el fuego fatuo.

Ejemplo, si tienes todas las runas creadas, y necesitas que tu ultima runa sea de tierra, si recuperas una runa de tierra de un fuego fatuo tu ultima runa cambia a tierra dado que renovaste una runa.

En el ejemplo suponiendo que tienes 1000 dominio tierra, el efecto de la ultima runa hace que tengas 1100 dominio tierra si tu ultima runa generada es tierra, de esta forma Flecha de luz y Espada de luz, sacaran el maximo daño posible en su proximo lanzamiento.

Tan pronto logres dominiar el control de la ultima runa generada puedes considerarte un maestro de jugar con el hipermago.

El siguiente punto clave de un hipermago va con respecto a las pasivas, el hipermago tiene un pasivas cada una dedicadas a la generacion, conservacion y aumento de la bc, aumento de los daños elemental, efecto agregados en los hechizos elementales, o el debloqueo de un hechizo que destruye armadura.

De forma general un hipermago depende de 3 pasivas:
  • Dinamo: Proporciona un aumento de los daños elementales, al entrar en corazon de fuego este te da un aumento de 80% resis.
  • Plenitud: Cada hechizo elemental hace subir un estado llamado abundacia que hace que el siguiente hechizo de luz custe menos bc y tengas mas daños, siendo el limite del efecto 40% menos bc y 40% mas daños en el proximo hechizo de luz.
  • Runa Universal: Dependiendo de los hechizos lanzados el turno anterior, esta runa te dara daños por elementos usados, el hiper tiene 5 elementos, si lanzaste todos el turno anterior tendras el maximo bonus de la runa universal, aun si solo usaste 2 o 1, es un excelente pasivo.


Desde alli las proximas 3 pasivas, son personalizadas de ti, pero siempre recomiendo estas 3:
  • Aire nuevo: te da bc inicial, dado que simepre inicias sin bc, este pasivo hace que tan pronto inicies tengas bc en la barra, ademas de hacer que cada hechizo de aire meta un estado de daños aumentados al objetivo.
  • Vuelo del alma: Desbloquea el hechizo eclipse en la barra 3 (siempre presente), reduce los costos de los hechizos de luz en 15% permanente.
  • Purificacion: Aumenta la generacion de bc natural al final de turno y si la runa de fuego esta presente, sube los daños del mismo elemento un 10% tambien.

Otros pasivos util, pero que no es del hipermago es carniceria, y iniciativa si en algun momento necesitas iniciar turno rapido.

Codigos de Deck Usables por un hipermago.

5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5580-5582-5583-5585-5144

Para un hipermago tiene 200bc no necesita el bonus de la pasiva de fuego, en cambio la de tierra ayuda a mentener de mejor manera el corazon de fuego constantemente activo.

5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

Para ciertas situaciones se necesita ser versatil por eso dejo combinaciones adicionales para combates especiales.

Para generar armadura constantemente o en una emergencia (mi favorito).

5562-5571-5567-5570-5569-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

Para curarse en caso de que no haya curador.

5562-5571-5567-5570-5569-5595-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

En caso de que necesites usar la muralla de luz.

5562-5571-5567-5570-5569-5576-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

Importante: Las build seran mudadas al builder zenith, tomara unos dias tener el nuevo formato listo, dado que el build que se usaba falla.

Hay 3 puntos claves en esta parte, meta, equipo y forjamagia.

El meta es el concepto de tu hipermago a ser, el hiper tiene 2 posibilidades;

Hipermago Poso de Bc

Es aquel hipermago que aumenta la cantidad de bc maxima que dispone.

Recuerda que el hiper tiene 500bc naturales, si te equipas con objetos que dan suben el pw, cada pw se transforma en 75bc extras, el limite de la bc es 999.

Este hiper trabaja de 2 formas, la primera es el constante uso de la bc generada, dado que la generacion natural se ve afectada entre mas bc natural tengas, resulta en una gran cantidad de bc generada al terminar el turno, lo que significa que puedes tener turnos donde todos tus hechizos son de luz, y aun asi no agotarias tu reservar de bc puesto que la generacion natural generaria aun mas bc de la que acabaste de consumir ese turno.

Este modelo es eficiente si no dispones de objetos que te permitan hacer uso de la 2nd meta del hipermago.

Hipermago 200bc

Existen poquisimos objetos que bajan el pw en vez subirlo, si logras bajarte 4pw el resultado es un bc maximo de 200, el efecto resultante es un hipermago con el corazon de fuego perpetuo.

No existen muchos contras con este hipermago salvo, el problema del robo de pw de algunos enemigos. Esta build trabaja bajo el concepto de daños sobrecargados, como no podras lanzar hasta un maximo de 2-3 hechizos de luz por turno sin potencialmente consumir mas del necesario para mantener el corazon de fuego. 

Compensa los pocos lanzamientos de hechizos de luz con 80 resis adicionales si usas la pasiva dinamo y 20% finales mientras estes en corazon de fuego, la unica regla de esta build es que debes tener minimo 52 de bc en tu barra al terminar turno, si portas menos de 52bc pierdes el estado.

Dado que no pondras tener acceso a la generacion natural de bc, y en cambio perderas 25% de la bc maxima mientras estes en corazon de fuego, el llenado de la barra de bc dependera enteramente de tus hechizos, como la cantidad de bc que genera tus hechizos es fija, el solo uso de ellos en combate hace que puedas llenarla la barra lo justo para seguir mantieniendo el estado y permitirte lanzar ataques de luz en el proceso tambien.

El equipamiento de un hipermago, es algo "simple" la idea para buscar equipo en un hipermago es la constante busqueda de dominio elemental, entre mas dominio elemental tengas mejor, no es completamente nescesario el alcance en un hipermago, gran parte de los hechizos del hiper son de alcance no variable lo que significa que puedes usar equipos que den mas dominio elemental en el proceso, no descuides las resistencias de tu hipermago como regla general.

Escala de resistencias utiles dependiendo de la frana de nivel:
  • Eterno (186-200): 70-80%
  • Mistico(171-185): 65-75%
  • Exquisito(156-170): 60%-70%

Franjas inferiores solo pide como minimo 50%-60% en resis.

Los daños elementales varian de cada franja siendo el salto mas bruto de todos la diferencia entre los set eternos y los misticos con una diferencia de entre 1000-2000.

Pico promedio de daños entre franjas:
  • Eterno (186-200): 3000
  • Mistico(171-185): 1500
  • Exquisito(156-170): 1000

En la forjamagia trataremos tantos los colores, sublimaciones y runas epicas & reliquia utiles para un hipemago, empecemos con una tabla simple de donde se duplican los efectos de las runas:

Verdes:
  • Esquiva-anillo
  • iniciativa-capa y amuleto
  • resis fuego- pecho y cinturon
  • dominio gc-hombreras y arma
  • Dominio espalda-botas y cintu

Rojas:
  • Resis tierra-pechera y botas
  • Dominio mono-casco y botas
  • Dominio zona-amuleto y cinturon
  • Dominio cac-casco y capa
  • Dominio distancia- arma y cinturon
  • Dominio berserker-capa y amuleto

Azules:
  • Placaje-anillos
  • Resis agua-pechera y hombreras
  • Resis aire-pechera y capa
  • Vida-casco y arma
  • Dominio cura- hombreras y amuleto
  • Dominio elemental-hombreras y capa

El objetivo de un hipermago en la forjamagia simple sera el conseguir objetos que tengan 4 engarces, si no puedes tener acceso a ellos los de 3 sirven, en el peor de los casos 2 tambien pero son casos de extrema pobresa, es importante que cuando compres o consigas equipo sigas las siguientes reglas:
  • Solo compra objetos de mejora final(legendario).
  • Objetos con pocos engarces pierden valor (solo legendarios) (1 es 1/4 de su valor original, 2 es un 1/2 o 2/3 de su precio original, 3 es el precio estandar y 4 es posible comprarlo con sobrepecio)
  • Los objetos distintos que son su mejora final (mitico, raro, comun), no se ven sufijos a las reglas de perdida de valor dado que las runas no se conservan en la mejora, puedes comprar equipo de esta rareza sin prestar atencion a sus runas, puesto que tan pronto los mejores las runas cambiaran.


Los objetos mas importantes de un hipermago a conseguir primero serian aquellos que den resistencias, es de vital importancia que:
  • La hombreras tengas solo runas azules, para aplicar alli runas de resis agua.
  • La pechera tenga igual que las hombreras runas azules, para aplicar alli runa de resis aire.
  • El cinturon tenga runas solo verdes, para aplicar alli runas de resis fuego.
  • Las botas tenga runas solo rojas, para aplicar alli runas de resis tierra.

Con 2 runas del color que te indico puedes tener facilmente 100 resis, con 4 tienes 200. La idea con esos equipos es tener una defensa formidable en tu equipamiento, de esta manera eres menos propenso a morir en combate.

En cuanto al resto del equipamiento runas azules, donde aplicaras runas de dominio elemental, especialmente en la capa donde podras tener efecto doble.

Hay un caso especial con el arma, si puedes darte el lujo de porta la runa epica de desenlace alli es mejor equipar runas de color verde y subir el dominio critico.

Si necesitas iniciativa, puedes tratar de sacar runas verdes en casco y amuleto alli el efecto de la ini es duplicado.

Ahora solo resta hablar sobre las runas epicas y de reliquia.
  • Exceso: Hace que tengas -10% daños finales, pero el 10 hechizo lanzado tendra un efecto de 100% daños inflingidos (x2).
  • Alternancia: Si solo has lanzado hechizos de 1 solo elemento, el dominio elemental de los demas elementos subira 15% el proximo turno, el bonus de 15% se puede acumular siempre que no uses otro elemento distinto al que usaste el turno pasado.
  • Alternancia 2: Dependiedo del elemento del hechizo lanzado, los demas elemento recibiran un aumento de 10% mas este no toma 1 turno en hacer efecto si no que despues del lanzamiento del hechizo esta runa aplicara el bonus sobre el resto de los elementos durante ese turno.
  • Desenlace: Convierte la mitad de tu dominio critico en dominio elemental.
  • Stasificado: Cada turno que pasas tus daños finales suben 2% limite de 30% maximo.
  • Sangre de Martirio: En un turno impar tienes un aumento de 30% daños finales, pero a cambio tendras un recoil de daños de 15% causados.

El problema actual de las sublimaciones es que son como mini runas epicas y reliquias, que te dan un efecto pasivo sin embargo un gran parte de las sublimaciones puede solo ser dropeado de jefes desde moon hasta zinit y los de pandalucia de nivel 200, otras en cambio no muestran donde se dropea la enciclopedia pero se dice que dichas sublis se puede drop en mazmorras moduladas de nivel zinit-moon en stasis desde el 21 en adelante (rumor).

Yo pienso que seran agregadas en la proxima actu por medio del evento de los sedentores de pandalucia, o que puedes hacer una version II de una sublimacion si improvisas una receta en ebanista juntando 2 sublis que tengan una version 2.

Como el drop de algunas no se ha dado a conocer dejo el nombre de cada sublimacion util de un hipermago.
  • Influjo I
  • Influjo II
  • Estragos

Ahora como regla general para los enlaces de los equipamientos dejare en claro que la mejor mascota es un gongon comedido o cangrabot y que una buena montura para un hipermago es toda que da dominio elemental, como el tofu, gongon, miua miua y la mekamontura.

El build zenith tiene agregado el sistema nuevo de forjamagia, ademas de una opcion de apoyo para la eleccion de sublimaciones, asiste en el tema del orden y colores necesarios para equiparla, tambien puede ver alli un deck adecuada para dicha build.

Link en el titulo de la imagen.

El emblema necesario para ser un hipermago 200bc, en los equipos nivel 170-155 se llama emblema del fuego de las tinieblas, se saca de cuerno negro s21 o mayor.

Es parte de los nuevos drops de los jefes supremos, sin este no sea posible tener -4pw, asi que es vital para los sets. Sin embargo si no puedes llegar a la meta de 200 bc (2pw), bajarse 2 o 3 puntos wakfus rinden de una forma medianamente posible. Seras mas propenso a perder la transformacion pero podras tener acceso a ella en 1 turno de espera o 2.

Dado que desconosco el limite de runeo posible para equipos por debajo del rango mitico, no se runearan los set de rango menores a este, por fallos en el calculo final de resis y daños elementales, pero se sigue recomendado la forma de runeo de la guia; runas azules de daños elemental y runas de resis en botas, coraza, cinturon y hombreras.

Equipamiento Nivel 200 Version El mensajero de los dioses.

Equipamiento Nivel 200 Version Barata
Equipamiento Nivel 185 Version Isla de Moon
Equipamiento Nivel 170 Version 200bc
Equipamiento nivel 155 Version 200bc

Los set antiguos, les tengo cariño asi que los dejo aun sabiendo que este builder falla mucho.

 
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Me encantó tu guía, muchas gracias por publicarla
 

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Esta guia está tan buena que me dan ganas de crearme un hipermago y darle otra oportunidad!

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Buen aporte a la comunidad. Gracias.

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Hola muy buenas, estuve viendo esta guia con mucho detenimiento, empece a subirme un hipermago hace ya unas semanas,  yo lo he estasdo jugando pracitcamente como un ocra, pero sin tanta distancia, pero al ver como lo jugabas vi que subias daños cac, lo juegas como si fuera cac? junto a la espada de luz? como lo juegas offtank con curas en pvp? saludos

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Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

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Lo único que no me gustó es que subiste 4 veces el mismo .gif, me hubiera gustado que subieses la foto estática de c/u.
Saludos!

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Tecnicamente si, pero lo unico que cambia es en las caracteristicas de fuerza donde dependiendo de cada gif el dominio secundario es distinto, tambien puedes bajarte el gif y vertelo por el telefono o pc. Lo hice asi para no sobrecargar tanto esa seccion.

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Increíble como has presentado la guía, 10/10.

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Gracias... pero aun esta en progreso estaba esperando la actu de las naciones para poder meter finalmente la parte del equipo y mejorar una partes como los hechizos.

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Pasen deck :v jajaja 

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Lo tendre en cuenta y probare la lagrima en vez de la mecanica de cargar la flecha, y el uso de la espada de luz
 

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Excelente guía, hiciste un gran trabajo... por cierto, ¿Para cuándo la parte de lo sets? :v

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Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

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Para los que les interesaba meti las build's en la guía, luego arreglo el aspecto global.

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Gracias por esta guia. Estoy empezando a jugar como hipermago y esta guía me ha ayudado mucho a entender mejor el personaje. Algunas partes del juego se me han hecho dificiles, mas que todo las mazmorras si las juego solo, ahora me doy cuenta que mis stats no estan subidos de la forma adecuada para ese tipo de combates jeje en lo que me rodean me dan una pela xD Muchas gracias! happy

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Cómo consigues el set héroe principiante ;/
he buscado en todos lados y no sé como, ayuda porfavor.
 

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Todos los set, de heroe se hacen con la misiones de zinit... se comienza desde astrub hasta llevarte de paseo por  las 4 naciones y termina consiguiendo la ocarina dragonica. Heroe principiante se consigue terminando las misiones de astrub.

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Me gusta tu guia esta muy bien hecha pero vi el set de lvl 200 y opino que no esta bueno pero para nada. esta todo runeado y aun asi da pocos daños y pocas resis.

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Es porque es mi set 200. El elemental, no lo he agregado aun. Ademas, con la transformacion corazon de fuego ganas 80 resis y si usas pulsacion ganas 50 resis mas.

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muy buena.
 

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Kyoro-Hibarigaoka|16/12/2018 13:30:11
Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

Muchas gracias por habernos ayudado con tu guía, y sobre todo por la dedicación que le pusiste para que fuera tan útil ^^
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Excelente guia! soy nuevo con hiper. queria hacer una consulta de como armar el deck entero. gracias!

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Kyoro-Hibarigaoka|12/12/2018 15:25:49
Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

Hago mucho pvp con mi hipermago y es tri agua fuego tierra...hasta ahora solo generaba runas y metía flecha pero ahora me dí cuenta que puedo aprovechar aún más los críticos que da la rama de agua de una forma más simple y así causar bastantes daños en pvp ohmy buena guia bro!!
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alguien me dice que deck armar plis?

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Como no lo he agregado por falta de tiempo este es el que uso antes de ser 200bc.

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¿Soy yo o el hechizo de eclipse esta bug? No hace ninguna reducción de armadura.
También la animación de corazón fire esta bug

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El eclipse no lo he usado, pero la animacion si esta bug :S

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