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Guía de las owejeras del Hipermago 2019

Por Kyoro-Hibarigaoka - MEMBER (+) - 13 de Noviembre de 2018 19:29:15

El Hipermago es una clase de daño polivalente, similar a un steamer pero con una mecanica distinta:
  • El daño de Stasis ataca sobre las resistencias mas debiles.
  • El daño de Luz ataca con el dominio elemental mas alto del personaje.

Un hipermago tiene pocas capacidades de apoyo sobre tus compañeros en combate, puedes curarte a ti mismo robando vida, generar armadura y aplicar un estado de reduccion de daños sobre ti para protegerte, la unica habilidad de apoyo sobre aliados son los distintos efectos que principio valere proporciona, puedes estabilizarte o alguien, aplicar reparto de curas, teleportarte o teleportar alguien mas a otra ubicacion.

El chiste de un hipermago es el daño cargado o burst como suele llamarse, dado que cuenta con pasivas y hechizos que le permite cargarse de daños para poder lanzar asi un poderoso ataque.
 
  • Un hipermago tiene los 4 elementos y un extra conocido como luz.
  • El daño de luz es un daño polivalente que ataca con tu dominio elemental mas fuerte.
  • Los hechizos elementales generan bc (Brisa Cuadralemental).
  • Los hechizos de luz consumen bc.
  • Cuando un hipermago lanza un hechizo elemental crea 2 estados, una runa y un estado denominado ultima runa generada.
  • Las runas solo se crean la primera vez que se usa un ataque elemental, si se lanza otro ataque del mismo elemento y ya existe una runa de ese elemento la runa no se renueva.
  • Las runas duran solo 2 turnos.
  • La ultima runa generada es un estado que cambia segun la ultima runa creada al lanzar un hechizo elemental, proporciona un bonus de 10% mas del dominio elemental del elemento de la ultima runa creada.
  • Tienes 4 hechizos elementales pueden robar dominio elemental a los enemigos (flujo de energia, aguacero, desprendimiento y mariposas diurnas).
  • El robo de elemento solo dura 2 turnos, el turno que lo robaste, el siguiente, pero el 3er este regresa al objetivo robado.
  • La brisa cuadralemental por defecto del hipermago es de 500.
  • 1 punto wakfu es igual a 75 bc.
 
Los hipermagos son una clase bastante versatil en el manejo de sus caracteristicas base, dado que puedes usar sin ningun problema cualquier domino secundario (cac, distancia, mono y zona), sin perder daños.

Pero donde mas brilla el hipermago es en el dominio elemental, el hipermago tiene una peculariedad de clase que son 4 hechizos elementales (fuego, aire, agua, tierra) que roban a sus objetivos dominio elemental, el poder mas destructivo y opresivo con el cual puedes hacerte es un alto dominio elemental.

Generalmente es imposible que desde nivel 141 que un hipermago pueda tener 4 elemento iguales en dominio elemental, pero no importa mucho dado que solo necesitamos tener 2 elementos elementales altos, el aire y el fuego si tienes alguno de estos 2 tiene muchisimo dominio elemental podras matar lo que sea.

Como personaje versatil el hipermago no es alguien que pertenezca a la retaguardia asi que no es nescesario el alcance, en un hipermago importa mas la esquiva, resistencias y daños elementales.
 
Los Hipermagos tienen 4 elementos y un comodin denominado luz.

Todos los hechizos elementales generan brisa cuadralemental, y todos los hechizos de luz
consumen dicho elemento.
La rama de fuego es la rama elemental de daños, todo sus hechizos son potentes especialmente 1 contra los tanques al tener ciertas runas (fuego y aire) aumenta o agrega daños adicionales a ciertos hechizos, la pasiva del elemento fuego es una que aumenta la bc generada naturalmente al finalizar turno.
La rama de agua es una rama de control, teniendo o no ciertas runas (agua) puedes generar o robar golpes criticos, ademas si usas la pasiva de agua, todos los hechizos de tipo agua aplican un estado que baja daños finales al objetivo.
La rama de tierra es una rama defensiva, dependiendo de si tienes una runa especifica (tierra o agua) o no los hechizos de la rama de tierra generan armadura, la pasiva de tierra ayuda a bajar el consumo de bc de los hechizos y desbloquea un hechizo unico que destruye la armadura del enemigo.
La rama de aire es la rama del posicionamiento, dependiendo de las runas que tengas puedes atraer objetivos(agua) o empujarlos(tierra) o teleportarlos 2 casillas(aire) incluso aumentado el valor de empuje o atraccion por 2 (fuego), con la pasiva del elemento aire te dara 150 a 250 bc inicial y 15 o 30 de ini, tambien puedes acumular sobre los enemigos un estado de daños aumentados siempre que el ataque sea de aire, el proximo turno y unicamente en el turno del hipermago el aumento de daños se aplica.
Los hechizos de luz, no cuentan con una rama elemental unica en la baraja, dado que estan repartidos entre las distintas 4 ramas elementales principales. 

Estos hechizos son especiales, todos los hechizos elementales del hipermago tiene un promedio de 20% menos daños naturales base que un hechizos promedio de otras clases, en cambio los hechizos de luz son como 20% a 30% o 40%, mas pontentes que cualquier hechizos promedio de otras clases o los mismo del hipermago, requieren tener bc en la barra para poder lanzarce ademas de los pa, estos tambien puedes modificar su daño dependiendo de si cuentas o no cierta cantidad de runas, como los hechizos de luz no tiene un elemento definido, el daño que estos tendran se define dependido de tu dominio elemental mas alto, puedes modificar dicho daño usando los hechizos elementales que roban dominio.

El truco para poder atacar con los hechizos de luz, es robar elemento a tu objetivo del cual tenga la menor cantida de resis, todos los enemigos tiene por naturaleza 1 resi alta, 2 resis medias y una resis super debil, tu objetivo al atacar con los hechizos luz de un hipermago es cargar daño elemental del mismo tipo a esas resis bajas.

Los hechizos elementales que roban dominio tiene el limite de 3 usos sobre el mismo objetivo, asi que asegurate de efectuar al menos 2-3 robos hacia tu objetivo de ataque para cargar el daño de luz.


El hipermago cuenta con 5 hechizos activos:
 
Principio valere: dependiendo de que elemento sea la ultima runa generada, estabilizara si es de tierra, teleportara si es de aire, aplicara un reparto de curas e incurable (50%) si es de fuego y movera a un objetivo al fuego fatuo mas cercano (6 casillas minimo) si es de agua.
Fuego fatuo: puedes guardar las runas que no necesites, al recuperar una runa de un fuego fatuo ganas 1pa ademas de actualizar la ultima runa generada y ganar en la barra de 3 de atajos de hechizos 1 hechizo elemental del mismo elemento que acabas de recuperar.
Fortaleza solar: aplica una reduccion en daños al hipermago, hasta un maximo de 5 golpes cada ataque recivido baja 20% de tu bc maxima.
Pared de energia: creas una barrera de luz que bloquea linea de vision, si un enemigo trata de pasar le bajara pm.
Corazon de fuego: solo cuando tengas la barra de bc al maximo o 500bc podras usar este hechizos para ganar daños finales con la pasiva dinamo ganas 80 resistencias elementales este estado quema 25% de tu bc maxima.

Un deck de hechizos basicos de hipermago cuenta con los 4 elementos, aun si solo tienes 2 elementos altos es util para la generacion de runas ademas de otros efectos como runa universal que otorga daños finales por elementos usados en combates una idea aproximada de un deck estandar para un hipermago que no es 200bc seria esta.
5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5580-5582-5583-5585-5144

Para un hipermago tiene 200bc no necesita el bonus de la pasiva de fuego, en cambio la de tierra ayuda a mentener de mejor manera el corazon de fuego constantemente activo.
5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

Para ciertas situaciones se necesita ser versatil por eso dejo combinaciones adicionales para combates especiales.

Para generar armadura constantemente o en una emergencia (mi favorito).
5562-5571-5567-5570-5569-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

Para curarse en caso de que no haya curador.
5562-5571-5567-5570-5569-5595-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144

En caso de que necesites usar la muralla de luz.
5562-5571-5567-5570-5569-5576-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5583-5585-5582-5586-5144
Un set propemedio de hipermago, debe considerar solo 2 aspectos escenciales, el daño elemental base y las resistencias, anteriormente valoraba el alcance como importante para un hipermago pero equipar cosas que te den alcance te limitan al uso especifico de ciertos objetos que comparativo a los que no proveen alcance son brutamente mas debiles.

Ahora bien a partir de ahora existe 2 build estandar de hipermago, cada build se reconoce de forma simple al medir cuanto es el bc maximo del mismo.

La build 200 bc es la build estandar del hipermago 185-200, si usas objetos que te bajen -4pw terminas con 200bc maximo que te permite desde el principio del combate usar el corazon de fuego, estado que sin tener -4pw seria imposible de mantener todos los turnos, esta build permite el uso de 1-3 hechizos de luz por turno y mantiene constante el estado corazon de fuego que te otorgara siempre 20 daños finales y 80 resis si usas la pasiva de dinamo.

La cantidad de objetos que bajen pw en principio son pocos, razon por la que hasta la epoca actual solo aquellos de nivel 185-200 podian hacerse esta build, pero en recientes actualizacion de wakfu se agregaron objetos de nivel inferior que bajan pw, usando estos puedes ser capaz de jugar 200bc siendo nivel 171.

La build 575+ es aquella que build que en vez de bajarse pw, tratas de ganar mas pw es tecnicamente menos eficiente en daños que la build 200 bc pero es lo mejor que uno puede hacer si no tiene acceso al nivel de objetos que bajen pw, la razon de sumas 1 o mas pw adicionales de una forma similar a la razon de bajar pw, cuando aumentar la cantidad de bc natural usando objetos que den pw, te permite mas facilmente entrar en corazon de fuego, dado que la bc natural generada al final de un turno aumenta y tras subirs como 2-4 pw mas esta es capaz de llenarse hasta la mitad en 1 turno, lo que te permite con facilidad entrar en corazon de fuego, esta misma build te permite el uso casi ilimtado de hechizo de luz, siempre que tengas pa podras lanzar hechizos de luz.

Ahora aquí presento los set antiguos. 

En cuanto a la forjamagia, unos de los aspectos curiosos de un hipermago que se ve beneficiado por las runas azules y las verdes mejor que las runas rojas, dado que las runas azules permite engastar dominio elemental, esta es la mejor manera para ganar daños y bostearlos en combate por el robo y la ultima runa generada, las runas verdes proporcionan algo sumamente util para el hipermago que use la runa epica de descenalce, domino critico.

Runas de reliquia & epicas.

Descenlace: permite cambiar la mitad de tu dominio gc en dominio elemental al iniciar combate, por lo que si tienes esta runa y quieres sumar mas dominio elemental las runas verdes te seran muy utiles.

Exceso: el hipermago cuanta con ciertos hechizos que ayudan al control del exceso runa que hace que el 10° golpe que des tenga 100% daños finales, siendo el hipermago una personaje de burst esta runa le permite explota su mejor golpe de la mejora manera duplicando su daño final (Recuerda que un 100% daños es igual a aun x2 adicional a la matematica final de daño.)

Alternancia: Esta runa de reliquia permite trabajar a la inversa del robo elemental, alternancia 1 proporciona un aumento de 15% en domino elemental siempre que ataques con 1 solo elemento ese turno, este efecto de aumento se puede mantener de forma indefinida y solo lo perderas cuando uses un ataque es no sea del mismo elemento que el que has estado usando, permitiendo fortalecer el resto de los dominios elemental del hipermago mientras robas y pegas con 1 solo elemento.

Ejemplo: Si pegas 2 turnos con aire, el resto de tus dominios tendran un aumento de 30% mas domino elemental. Combo famoso por su usuario bimbug the mago,

Si usas resonancia despues de acumular 15 o 30% de aumento de daños finales que da la pasiva de aire al pegar con este, el resultado de los proximos ataques seran extremadamente devastadores, aun si el objetivo tiene 90% de resistencias.

Alternancia 2: es similar a la 1, solo que esta no tarda 1 turno en darte la bonificacion directamente el primer ataque elemental que hagas en el turno, aumentar 10% en domino el resto. Ejemplo: Si ataques con aire, los demas 3 elementos tendran un aumento de 10% mas dominio durante ese turno.

Sangre de Martirio: Esta runa solo puede ser usada por un hipermago con 13pa, es una runa que hace un recoil del daño que hagas, aumenta 30% tus daños finales, pero te regresa 15% de los daños causados, siempre que tengas pa o pm desiguales.

Stasificacion: es una runa que te dara 2% daños finales hasta 30% maximo cada turno.


Engarces.

Recuerdan que cuando estes engarzando esquirlas debes tratar de no solo tener daños si no tambien resistencias, las antiguas runas de resistencias daban un promedio de 100 resis generales, las nuevas runas solo dan resis especificas, por eso cuando estes engarzando resistencias recuerda que:
  • Hombreras: engasta 2 runas de resis de agua o aire. (azules)
  • Pechera: engasta 2 runas de resis de agua o aire. (azules)
  • Cinturon: engasta 2 runas de resis fuego. (verde)
  • Botas: engasta 2 runas de resis tierra. (rojo)

De esta forma tendras las 100 resis adicionales comunes del sistema antiguo de forjamagia si llegas a tener la oportunidad tener algunos o todas esas partes de objeto con 4 engarces, aumentar la cantidad de 2 a 4 runas de resis te dara 200 resistencias adicional. 

Para ganar daños apunta a conseguir en tu equipo runas azules y engastarlas en domino elemental en la capa y pechera duplica las ganacia de dominio elemental, si quieres subir tu iniciativa como loco engasta runas de ini en amuleto y capa, el resto de runas las dejo a tu criterio sube resistencias o sube daños elementales.

Build de Nueva Generacion:
Esta nueva build, es de la nueva forjamagia, como el antiguo builder de wakfu method aun esta disponible, fue hecha en la misma, dicha pagina no cuenta con las nuevas runas, pero usando una simple calculadora y un bloc de notas, se modifico para dar los bonus que se esperaria de las nuevas runas.

Puntos importantes:
  • La build es nivel 200 y contempla las caracteristicas señaladas en esta guia.
  • La build tiene un pico de 800 resis en fuego(83%) y la menor de 745(81%) en tierra, se sumaron tambien las 80 resis que otorga la transformacion corazon de fuego, tiene el plus de las nuevas runas de resistencias (Vease arriba sobre como adimistrar las runas de resistencia de forma eficiente).
  • La build tiene un pico de 2710 de dominio fuego, dos iguales aire y tierra de 2625, se agrego el plus de las runas azules(4 runas azules de 20 dominio en 4 objetos = 320) y el bonus de descenlace(112).
  • La build tiene runas de iniciativa (opcionales) otorga un bonus plus de 320 iniciativa adicional (runas verdes en capa y amuleto de tipo iniciativa).
  • La build contempla 3 de alcance base.
  • La build depende de la runa epica de descenlace, pero la runa de exceso no es obligatoria puedes usar otra.

Puedes ver la build, en caso de que el builder falle, y el calculo sea errado por favor comentalo.

Pd: el link esta insertado en el titulo de esta seccion "build de nueva generacion".
Pd2: el link del build toma tiempo en cargar.
 
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Me encantó tu guía, muchas gracias por publicarla
 

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Esta guia está tan buena que me dan ganas de crearme un hipermago y darle otra oportunidad!

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Buen aporte a la comunidad. Gracias.

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Hola muy buenas, estuve viendo esta guia con mucho detenimiento, empece a subirme un hipermago hace ya unas semanas,  yo lo he estasdo jugando pracitcamente como un ocra, pero sin tanta distancia, pero al ver como lo jugabas vi que subias daños cac, lo juegas como si fuera cac? junto a la espada de luz? como lo juegas offtank con curas en pvp? saludos

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Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

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Lo único que no me gustó es que subiste 4 veces el mismo .gif, me hubiera gustado que subieses la foto estática de c/u.
Saludos!

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Tecnicamente si, pero lo unico que cambia es en las caracteristicas de fuerza donde dependiendo de cada gif el dominio secundario es distinto, tambien puedes bajarte el gif y vertelo por el telefono o pc. Lo hice asi para no sobrecargar tanto esa seccion.

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Increíble como has presentado la guía, 10/10.

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Gracias... pero aun esta en progreso estaba esperando la actu de las naciones para poder meter finalmente la parte del equipo y mejorar una partes como los hechizos.

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Pasen deck :v jajaja 

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Lo tendre en cuenta y probare la lagrima en vez de la mecanica de cargar la flecha, y el uso de la espada de luz
 

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Excelente guía, hiciste un gran trabajo... por cierto, ¿Para cuándo la parte de lo sets? :v

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Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

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Para los que les interesaba meti las build's en la guía, luego arreglo el aspecto global.

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Gracias por esta guia. Estoy empezando a jugar como hipermago y esta guía me ha ayudado mucho a entender mejor el personaje. Algunas partes del juego se me han hecho dificiles, mas que todo las mazmorras si las juego solo, ahora me doy cuenta que mis stats no estan subidos de la forma adecuada para ese tipo de combates jeje en lo que me rodean me dan una pela xD Muchas gracias! happy

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Cómo consigues el set héroe principiante ;/
he buscado en todos lados y no sé como, ayuda porfavor.
 

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Todos los set, de heroe se hacen con la misiones de zinit... se comienza desde astrub hasta llevarte de paseo por  las 4 naciones y termina consiguiendo la ocarina dragonica. Heroe principiante se consigue terminando las misiones de astrub.

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Me gusta tu guia esta muy bien hecha pero vi el set de lvl 200 y opino que no esta bueno pero para nada. esta todo runeado y aun asi da pocos daños y pocas resis.

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Es porque es mi set 200. El elemental, no lo he agregado aun. Ademas, con la transformacion corazon de fuego ganas 80 resis y si usas pulsacion ganas 50 resis mas.

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muy buena.
 

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Kyoro-Hibarigaoka|16/12/2018 13:30:11
Que les parece para nawidad, tratare los mas pronto posible, ntp.

Muchas gracias por habernos ayudado con tu guía, y sobre todo por la dedicación que le pusiste para que fuera tan útil ^^
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Excelente guia! soy nuevo con hiper. queria hacer una consulta de como armar el deck entero. gracias!

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Kyoro-Hibarigaoka|12/12/2018 15:25:49
Para pvp todo hipermago, debe ser cac... porque la espada de luz puede ser tu salvacion para los combates y si es jugar a lo off-tank, las mejores clases de wakfu para pvp son asi, resistir mucho en combate y pegar, es mejor que pegar duro pero morir en 2 turnos (cañon de cristal).

Tambien para pvp, se recomienda el pasivo de tierra por el hechizo eclipse que destruye la armadura. Puedes atacar en cac con resonancia y como hechizo de luz base te recomiendo para el pvp lagrima centellante, cargar las runas de flecha de luz a veces en combate es un suicidio.

Hago mucho pvp con mi hipermago y es tri agua fuego tierra...hasta ahora solo generaba runas y metía flecha pero ahora me dí cuenta que puedo aprovechar aún más los críticos que da la rama de agua de una forma más simple y así causar bastantes daños en pvp ohmy buena guia bro!!
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alguien me dice que deck armar plis?

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Como no lo he agregado por falta de tiempo este es el que uso antes de ser 200bc.

5562-5571-5567-5570-5564-5563-5573-5577-5574-5596-5593-5594-5579-5582-5585-5583-5580-5144

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¿Soy yo o el hechizo de eclipse esta bug? No hace ninguna reducción de armadura.
También la animación de corazón fire esta bug

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El eclipse no lo he usado, pero la animacion si esta bug :S

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