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¿Nuevo con el Hipermago? Preguntas y Respuestas:

Por Abrocalypse - MEMBER (+) - 06 de Mayo de 2018 16:20:29

Bueno, he decidido hacer este tema por una simple razón: Juntar y responder las dudas de los jugadores que quieran tomar la clase pero tengan algo no muy claro, por ejemplo, en de que va la clase o como funciona.

Con ese fin, los jugadores pueden depositar sus preguntas o cuestiones aquí y yo (y los demás compañeros Hipermago que quieran aportar al tema) las responderé con gusto, así vamos acumulando como un "preguntas y respuestas" que todo aquel futuro interesado pueda utilizar. 

Lo que si les voy a pedir con todo el cariño del mundo, es que sus preguntas sean lo mas legible (leible, para los brutos) posible, sino entorpecerán mucho el desarrollo de esta intención!


Atentamente, su malvecino Varghul. 

Edit: 1 Visto, 1 Downvote. Alv :V 

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Bueno, algo que me han preguntado gente que inicia con el hiper es "cual es el combo basico?" y nunca se responder del todo bien :B

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Eso depende mucho del nivel y la orientación del Hiper, claro esta, pero a niveles bajos, los mejores combos (ignorando cuando recién se empieza, porque no se tiene hechizos o PA) son:

Disco (Aire) -> Resonancia (Fuego) (Daño en Area irreducible)

Desprendimiento (Tierra) -> Fallo (Tierra) (Generar escudo)

Flujo (Fuego) -> Luz del Alba+ (Fuego) (Daño extra mono)

Una vez se va avanzando de nivel y se consigue los 12 PA (que es recién cuando el Hiper se puede dar el lujo de llamar algo "combo") es cuando se desbloquea el combo mas importante, el Ciclado de Runas, el cual se llama así porque por lo normal, las runas tienen una duración de 2 turnos (el turno en que las creas, y todo el siguiente turno) y luego desaparecen, pero al "quemar" y recobrar las runas con este combo, puedes conservar para siempre al menos 3 runas mientras haces gran daño:

Luz del Alba+ (Quema tu runa Fuego) -> Disco (Cambia tu runa Agua a Fuego) -> Aguacero (Genera de nuevo tu runa Agua) -> Flecha de Luz (Pon a trabajar esas runas!) 

Esta es la razón por la cual los Hipermagos de PvM se hacen Aire, Agua y Fuego. Este combo es respaldado (en los niveles mas bajos, asi que las usas primero) por las pasivas "Purificación" y "Aire Nuevo", y potenciado a gran medida por Plenitud y Universalidad (utilizas 4 elementos solo en este combo, lo cual es un enorme respaldo de daño)

Edit: Hmm... -3. Chicos, no puedo andar tankeando siempre estos temas con un millon de downvotes. Si van a downvotear, al menos dejen la razón por aca a ver si podemos hacer algo al respecto. Asi nomas logran terminar cansando a los jugadores viejos y jodiendo a los nuevos. 

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¿Que versión del personaje es mejor, el hipermago hombre o mujer?
Desde mi punto de vista son ambos, pero que pensaran los demas.

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En lo personal, que me dedico a hacer sets de mimobiontes en mis ratos libres, la Hipermaga es mas linda por las medias largas de colores, hacen resaltar los sets coloridos xD

Pero el Hipermago hombre tiene mas presencia y es "fachero" como le decimos aca (o sea, es lindo fino).

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No hace mucho me cree un Hiper, es una raza que me parece muy interesante, al igual que el Selotrop, y ya que tengo un Selotrop armado y me considero con conozco un poco mejor la raza, quiero iniciar con el Hipermago.
Entiendo hasta cierto punto la mecánica de las runas y los efectos que tienen según que hechizos utilice, pero no entiendo como funciona ese quinto elemento de la Luz ?, no entiendo como funciona el daño, con que elemento escala ? o por lo menos como funciona, busque otros foros, pero de cierta manera se complican al momento de explicar y no logro entender :blink:sad.
También me gustaría que me recomendaran builds tanto para pvp en 110/80 y en pvm, ya que pienso utilizarla con mis otros 2 pj en pvm, pero aún no sé que sets le quedan (En pvp me hago una idea gracias a que ya tengo experiencia, sin embargo quiero ver que opiniones tienen los más experimentados con la raza, tanto en sets como en daños)
En pvp  me inclino por mono-cac y en set seria defensor, guerrero,  pero en lo que respecta a pvm... estoy absolutamente perdido, no sé que elementos van mejor con la raza, y mucho menos que sets y a que niveles.
Esta es la primera vez que hago una interacción en los foros :'v espero hacerme entender en mis dudas.
Cualquier cosa me pueden encontrar como Chells o Busou-Renkin 
Muchas gracias de antemano!! 

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Como dijo el compañero Ichiga abajo, Luz es un 5to elemento (Considerado asi por la pasiva Universalidad) que utiliza Daño Cromatico igual que las armas, es decir, golpeara por tu elemento mas alto al momento de utilizarse. Si resulta en un empate, ira en orden Fuego, Agua, Tierra y por ultimo Aire. 

Para continuar, el PvP en nivel bajo no es recomendado con el Hiper, en especial en esa franja donde el Sram esta completamente fuera de control con sus autocuras. El Hiper es una raza que solo utilizaria para PvP (en mi opinion personal) en la franja 190-200, debido a que es donde mas se puede explotar las unicas propiedades de la clase (Fortaleza Solar spam spam spam :V ).

Para PvP, es MUY importante que te hagas CaC-Generales. No tomes daños mono ni distancia, ya que usas ambos para fines distintos (Resonancia es en Zona, y Fallo es Mono, y necesitas de ambos en PvP), y estas en lo correcto, cuando mas tanque, mas fuerte la Fortaleza Solar del Hipermago, por lo que un set con 80% resist (Pulsacion te da +50) balanceadas quedaria espectacular wink  125 BC es la cantidad que recomendaria, ya que esto te permite utilizar Fortaleza y Pulsacion al maximo. Y recuerda utilizar 5 puntos en Parapeto! (Se acumula con los 5 golpes de Fortaleza).

Para PvM es un monstruo completamente distinto: Armate similar a un Ocra. Mono -> Dist -> Critico en ese orden, Tri Fuego / Agua / Aire (la razon esta en la respuesta arriba tuyo, pegale una lectura y a las builds de por aqui ;D). Si usas piezas Bi, que sean Fuego y Agua. De ahi en mas, las builds varian en la cantidad de BC que uses. Existen desde 200 BC, que son apretadas de aprender, pero recompensan con el mayor daño y resistencia de la clase, hasta 950 BC, que ofrecen un poco menos daño pero con mucha mas libertad y uno de los mejores finishers del juego. La cantidad de BC que uses es lo que mas define la build de un Hiper, contrario a las otras clases del juego. 

[email protected] al foro! 

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Alex-elangel|08/05/2018 10:44:30
No hace mucho me cree un Hiper, es una raza que me parece muy interesante, al igual que el Selotrop, y ya que tengo un Selotrop armado y me considero con conozco un poco mejor la raza, quiero iniciar con el Hipermago.
Entiendo hasta cierto punto la mecánica de las runas y los efectos que tienen según que hechizos utilice, pero no entiendo como funciona ese quinto elemento de la Luz ?, no entiendo como funciona el daño, con que elemento escala ? o por lo menos como funciona, busque otros foros, pero de cierta manera se complican al momento de explicar y no logro entender :blink:sad.
También me gustaría que me recomendaran builds tanto para pvp en 110/80 y en pvm, ya que pienso utilizarla con mis otros 2 pj en pvm, pero aún no sé que sets le quedan (En pvp me hago una idea gracias a que ya tengo experiencia, sin embargo quiero ver que opiniones tienen los más experimentados con la raza, tanto en sets como en daños)
En pvp  me inclino por mono-cac y en set seria defensor, guerrero,  pero en lo que respecta a pvm... estoy absolutamente perdido, no sé que elementos van mejor con la raza, y mucho menos que sets y a que niveles.
Esta es la primera vez que hago una interacción en los foros :'v espero hacerme entender en mis dudas.
Cualquier cosa me pueden encontrar como Chells o Busou-Renkin 
Muchas gracias de antemano!! 


el daño es cromatico, golpea con el elemento mas alto del hipermago, tambien se sirve del tipo de hechizo que sea, (zona o mono), y de la posicion con respecto al enemigo de donde se conjure(distancia o cac), no te recomendare  builds de equipo por que depende de los stats que subas  y preferencias personales.

en pvp se utiliza una build cac generales(o zona si es de tu gusto, potencia la hoja de luz y resonancia) debido a que la build usa hechizos tanto mono como zona y su mecanismo principal de daño y regeneracion es  zona. los elementos que usan son tierra, aire, fuego.

en pvm se usa una build distancia mono , fuego, agua y aire , pillar sets que aumenten esos dominios secundarios
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Muchas gracias, por sus respuestas en verdad me sirvieron para aclarar dudas :'v biggrin seguiré mi camino como maestro pokimon o dominare la raza xD 
Nos vemos!

ichiga-kenshin|08/05/2018 23:59:49
 
Alex-elangel|08/05/2018 10:44:30
No hace mucho me cree un Hiper, es una raza que me parece muy interesante, al igual que el Selotrop, y ya que tengo un Selotrop armado y me considero con conozco un poco mejor la raza, quiero iniciar con el Hipermago.
Entiendo hasta cierto punto la mecánica de las runas y los efectos que tienen según que hechizos utilice, pero no entiendo como funciona ese quinto elemento de la Luz ?, no entiendo como funciona el daño, con que elemento escala ? o por lo menos como funciona, busque otros foros, pero de cierta manera se complican al momento de explicar y no logro entender :blink:sad.
También me gustaría que me recomendaran builds tanto para pvp en 110/80 y en pvm, ya que pienso utilizarla con mis otros 2 pj en pvm, pero aún no sé que sets le quedan (En pvp me hago una idea gracias a que ya tengo experiencia, sin embargo quiero ver que opiniones tienen los más experimentados con la raza, tanto en sets como en daños)
En pvp  me inclino por mono-cac y en set seria defensor, guerrero,  pero en lo que respecta a pvm... estoy absolutamente perdido, no sé que elementos van mejor con la raza, y mucho menos que sets y a que niveles.
Esta es la primera vez que hago una interacción en los foros :'v espero hacerme entender en mis dudas.
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Muchas gracias de antemano!! 



el daño es cromatico, golpea con el elemento mas alto del hipermago, tambien se sirve del tipo de hechizo que sea, (zona o mono), y de la posicion con respecto al enemigo de donde se conjure(distancia o cac), no te recomendare  builds de equipo por que depende de los stats que subas  y preferencias personales.

en pvp se utiliza una build cac generales(o zona si es de tu gusto, potencia la hoja de luz y resonancia) debido a que la build usa hechizos tanto mono como zona y su mecanismo principal de daño y regeneracion es  zona. los elementos que usan son tierra, aire, fuego.

en pvm se usa una build distancia mono , fuego, agua y aire , pillar sets que aumenten esos dominios secundarios

 
Abrocalypse|09/05/2018 03:31:56
Como dijo el compañero Ichiga abajo, Luz es un 5to elemento (Considerado asi por la pasiva Universalidad) que utiliza Daño Cromatico igual que las armas, es decir, golpeara por tu elemento mas alto al momento de utilizarse. Si resulta en un empate, ira en orden Fuego, Agua, Tierra y por ultimo Aire. 

Para continuar, el PvP en nivel bajo no es recomendado con el Hiper, en especial en esa franja donde el Sram esta completamente fuera de control con sus autocuras. El Hiper es una raza que solo utilizaria para PvP (en mi opinion personal) en la franja 190-200, debido a que es donde mas se puede explotar las unicas propiedades de la clase (Fortaleza Solar spam spam spam :V ).

Para PvP, es MUY importante que te hagas CaC-Generales. No tomes daños mono ni distancia, ya que usas ambos para fines distintos (Resonancia es en Zona, y Fallo es Mono, y necesitas de ambos en PvP), y estas en lo correcto, cuando mas tanque, mas fuerte la Fortaleza Solar del Hipermago, por lo que un set con 80% resist (Pulsacion te da +50) balanceadas quedaria espectacular wink  125 BC es la cantidad que recomendaria, ya que esto te permite utilizar Fortaleza y Pulsacion al maximo. Y recuerda utilizar 5 puntos en Parapeto! (Se acumula con los 5 golpes de Fortaleza).

Para PvM es un monstruo completamente distinto: Armate similar a un Ocra. Mono -> Dist -> Critico en ese orden, Tri Fuego / Agua / Aire (la razon esta en la respuesta arriba tuyo, pegale una lectura y a las builds de por aqui ;D). Si usas piezas Bi, que sean Fuego y Agua. De ahi en mas, las builds varian en la cantidad de BC que uses. Existen desde 200 BC, que son apretadas de aprender, pero recompensan con el mayor daño y resistencia de la clase, hasta 950 BC, que ofrecen un poco menos daño pero con mucha mas libertad y uno de los mejores finishers del juego. La cantidad de BC que uses es lo que mas define la build de un Hiper, contrario a las otras clases del juego. 

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Excelente aporte a la comunidad de hipermago, al no haber tantos es necesario algo asi.
Ustedes hipermagos experimentados, luego de ver el "revamp" que le hicieron al tymador y que a mi parecer es peor que antes. El hipermago paso por lo mismo, o sea, es viable jugarlo, vale la pena el esfuerzo de aprender a usarlo, es recompensado el esfuerzo y tiempo invertido? o pasa a ser un personaje normal cuando lo aprendes a dominar bien.

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Es probablemente la clase que MAS recompensa en tiempo y esfuerzo, y el rework lo dejo en aun mejor posicion, aunque a costo de poder curar aliados y la muerte de algunos memes y cosas rotas (Hiper Zona, Hiper 100% crit, Flecha Spam). Sin embargo, nos dio muchos mas juguetes definidos con los que podemos jugar.

Lamentablemente, es en extremo una clase de inversión: Cuando mas level, equipo y conocimiento tengas de la clase, mucho mejor se vuelve, lo cual puede espantar a aquellos que quieran satisfacción inmediata (Coff, coff, Steamer)

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Buenas! Una consulta, estoy empezando con un hipermago desde 0 y no se por que camino irme en Fuerza/Hechizos, no se si ir CaC/Distancia o Mono/Area, que me recomendas?

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Hazte Mono + Distancia, es la build preferible si no haces PvP (o sea, seas 190+!)

Pues hechizos, realmente elige lo que mas te guste, pero asegurate de tener buena sinergia entre ellos. Puedes ver los combos de hechizos que se postearon mas arriba y las recomendaciones wink 

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Guenas compa tengo 3 pregunta basicamente.
primero te pongo en situación, yo jugaba hiper antes del rework pero lo deje, ahora un tiempo despues quiero retomarlo, me gustaria hacermelo Cac pero no se que deck hacerme, ni que set "soy 130" quiero equiparme hasta el 150 (un compa me quito todo pude rescatar un solomonk), ni como aumentarle a las estadisticas?.

me parece recagada lo que le hicieron al visium imperium, ademas me cambiaron las interacciones con el fuego fatuno... lo bueno es que ahora da Pa, no se que hacer me quitaron a lo que estaba acostumbrado

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¿Los hipermagos pueden hacer un ka-me-ha-me-ha?

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No. Pero si tiran rayos de energia y se vuelven super sayajin. 

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Tengo una pregunta, a nivel 125 me podrian decir una build con set incluido para el hiper gracias.

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No tengo nombres porque no pensaba dejar link al builder pero con esta imagen deberias darte una idea de que usar.
Estas serian tus estadisticas.
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Por si no sabes buscar hace poco hicieron una guia de hipermago donde explica bien cada funcion solo buscala en la seccion de las clases

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estoy pidiendo una guia de equipamiento.

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Muchisimas gracias por tu respuesta, ahora estoy motivado y lo seguire subiendo como hasta ahora, espero experimentar la sensación de mejora pronto y empezar a conocer mejor al Hipermago para poder llevarlo al máximo dentro de mis posibilidades. 

Serall-Macehunt|16/02/2019 02:37:59
La dificultad esta cuando quieres salirte de los moldes Mono-Distancia, Fuego/Agua/Aire haciendo un Berserker-Cac Fuego/Aire/Tierra XD

La dificultad del hipermago esta en la cordinación de combos más perfectos a cada situación teniendo en cuenta el burst, su aplicación al tipo de mob, su mecánica, la situación y el tipo de build que tengas (Nada raro en un damager que requiere preparación para hacer buen daño) existen diferente combos para dañar a un enemigo que es debil a un mismo elemento, pero la variedad de estos dependeran enteramente de tú capacidad, lo que hayas hecho en el turno anterior y la situación del turno actual.

Para resumir: En niveles bajos todas la clases son fáciles de usar, no tienen mucha capacidad de efectuar combos muy variados y tampoco es que lo necesiten, el problema viene en niveles altos, apartir del nivel 80 todo hipermago debería meterse cada tanto en el kanojedo a experimentar, elaborar situaciones y sus posibles soluciones con el ciclado de runas correcto.

Te pondre un ejemplo:

Que pasa si tienes a un mob al cual le has ocasionado un daño considerable, pero con hechizos elementales de 2 AP no es suficiente para matarle, tienes a otros tres que son debiles a otros elementos diferentes, uno es tanque que tiene un hechizo de media distancia que puede bajarte la mitad de la vida el cual no sabes a ciencia cierta porque a veces lo hace y otras veces no, otro daña a distancia, quita AP, MP se da armadura, se cura y el otro daña a distancia y pose una buenas versatilidad, estas al borde de lanzar tú burst además de que has robado un daño significativo de un elemento para matar al cual esta medio muerto. En esos momentos hay (dependiendo como sea tú build) elegir entre mandar esa madre y haber que sale o teletransportarse a otro lugar más seguro usando como ultima runa de un elemento al cual los mobs no necesariamente sean muy debiles posponiendo el burst a dos turnos, que sabe dios que pueda pasarte, perdiendo alcance para robar el daño del elemento necesario para infligir un daño contundente (o tan siquiera para que el elemento más debil del mob se tú elemento más fuerte) para que después del burst te expongas a la muerte dando como solución protegerte con fallo o fortaleza solar, si usas fortaleza solar después de un burst dudo que tengas el tanque lo suficientemente lleno para aguantar más guamasos y fallo por si sólo no podrá con el mazo de esa criatura, para despues si sobrevives ponerte en una situación similar a la anterior.

Se puede poner más díficil, que pasa si el elemento al cual es debil el tanque es por ejemplo tierra y tu eres Fuego/Aire/Agua y el segundo más debil es uno al cual el mob que quita AP es bastante fuerte? Solamente espero que tengas 12 AP en esta situación.

Estas situaciones son las que te obligan a meterte en el kanojedo, jugar con el ciclado y elaborar estrategías para no ser violado por el mazo de un maldito medio muerto, aprender a usar el hipermago no es muy díficil, lo díficil y verdaderamente divertido es que te obliga a probar combos nuevos, exponerte a situaciones que requieran un cliclado perfecto y contundente a la situación teniendo en cuanta tú deck, build, el rival y tú experiencia, como dice Abrocalypsis:

"Lamentablemente, es en extremo una clase de inversión: Cuando mas level, equipo y conocimiento tengas de la clase, mucho mejor se vuelve, lo cual puede espantar a aquellos que quieran satisfacción inmediata (Coff, coff, Steamer)"

Pero si al final de exponerte a todo esto, meterte en el kanojedo y analizar como salirse de un gang las mecánicas te parecen monotas... Mira, puedo decirte desde mi experiencia y las de otros amigos que han probado otras clases que es algo normal pensar que la clase que usas es una basura, pero que con el tiempo descubres que lo que hiciste todo este tiempo ha sido entender como funciona este animal y que puedes hacer cosas muy interesantes con la misma... O directamente te cambias clase, no significa que sea buena o mala, sencillamente que descubriste como trabaja y no te gusta lo que puede hacer.
 
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La dificultad esta cuando quieres salirte de los moldes Mono-Distancia, Fuego/Agua/Aire haciendo un Berserker-Cac Fuego/Aire/Tierra XD

La dificultad del hipermago esta en la cordinación de combos más perfectos a cada situación teniendo en cuenta el burst, su aplicación al tipo de mob, su mecánica, la situación y el tipo de build que tengas (Nada raro en un damager que requiere preparación para hacer buen daño) existen diferente combos para dañar a un enemigo que es debil a un mismo elemento, pero la variedad de estos dependeran enteramente de tú capacidad, lo que hayas hecho en el turno anterior y la situación del turno actual.

Para resumir: En niveles bajos todas la clases son fáciles de usar, no tienen mucha capacidad de efectuar combos muy variados y tampoco es que lo necesiten, el problema viene en niveles altos, apartir del nivel 80 todo hipermago debería meterse cada tanto en el kanojedo a experimentar, elaborar situaciones y sus posibles soluciones con el ciclado de runas correcto.

Te pondre un ejemplo:

Que pasa si tienes a un mob al cual le has ocasionado un daño considerable, pero con hechizos elementales de 2 AP no es suficiente para matarle, tienes a otros tres que son debiles a otros elementos diferentes, uno es tanque que tiene un hechizo de media distancia que puede bajarte la mitad de la vida el cual no sabes a ciencia cierta porque a veces lo hace y otras veces no, otro daña a distancia, quita AP, MP se da armadura, se cura y el otro daña a distancia y pose una buenas versatilidad, estas al borde de lanzar tú burst además de que has robado un daño significativo de un elemento para matar al cual esta medio muerto. En esos momentos hay (dependiendo como sea tú build) elegir entre mandar esa madre y haber que sale o teletransportarse a otro lugar más seguro usando como ultima runa de un elemento al cual los mobs no necesariamente sean muy debiles posponiendo el burst a dos turnos, que sabe dios que pueda pasarte, perdiendo alcance para robar el daño del elemento necesario para infligir un daño contundente (o tan siquiera para que el elemento más debil del mob se tú elemento más fuerte) para que después del burst te expongas a la muerte dando como solución protegerte con fallo o fortaleza solar, si usas fortaleza solar después de un burst dudo que tengas el tanque lo suficientemente lleno para aguantar más guamasos y fallo por si sólo no podrá con el mazo de esa criatura, para despues si sobrevives ponerte en una situación similar a la anterior.

Se puede poner más díficil, que pasa si el elemento al cual es debil el tanque es por ejemplo tierra y tu eres Fuego/Aire/Agua y el segundo más debil es uno al cual el mob que quita AP es bastante fuerte? Solamente espero que tengas 12 AP en esta situación.

Estas situaciones son las que te obligan a meterte en el kanojedo, jugar con el ciclado y elaborar estrategías para no ser violado por el mazo de un maldito medio muerto, aprender a usar el hipermago no es muy díficil, lo díficil y verdaderamente divertido es que te obliga a probar combos nuevos, exponerte a situaciones que requieran un cliclado perfecto y contundente a la situación teniendo en cuanta tú deck, build, el rival y tú experiencia, como dice Abrocalypsis:

"Lamentablemente, es en extremo una clase de inversión: Cuando mas level, equipo y conocimiento tengas de la clase, mucho mejor se vuelve, lo cual puede espantar a aquellos que quieran satisfacción inmediata (Coff, coff, Steamer)"

Pero si al final de exponerte a todo esto, meterte en el kanojedo y analizar como salirse de un gang las mecánicas te parecen monotas... Mira, puedo decirte desde mi experiencia y las de otros amigos que han probado otras clases que es algo normal pensar que la clase que usas es una basura, pero que con el tiempo descubres que lo que hiciste todo este tiempo ha sido entender como funciona este animal y que puedes hacer cosas muy interesantes con la misma... O directamente te cambias clase, no significa que sea buena o mala, sencillamente que descubriste como trabaja y no te gusta lo que puede hacer.

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Tenés una sugerencia de build 200 "económica"?
O toca ponerse a traficar órganos tongue

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Si quieres ahorrar dinero, compra cosas de rareza verde y luego compra las cosas necesarias para mejorarlas a rareza mitico(naranja)... la cantidad de dinero invertido en mejorar algo verde a naranja es menor, ademas de que la diferencia entre un objeto verde,naranja y amarillo esta en los daños, las estadísticas como las resistencias no se ven afectadas.

Tambian runear cosas de rareza menor cuesta menos.

Te puede salir barato si compras de esta forma, solo acude con un artesano con el oficio y mejoralo alli... puede buscarme de ser asi tengo todos los oficios de artesania y recoleccion... pero no hago pedidos de recursos, solo mejoro cosas :p

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yo tengo una duda para corroborar los stats que se tienen que subir para PVM:
-En Inteligencia: resistencia elemental y % en vida al resto.
-En Fuerza: objetivo único, distancia y dominio elemental al resto.
-En Agilidad: Iniciativa y esquiva al resto.
-En Suerte: %critico, dominio critico al resto.
-En Mayor: PA, Alcance y daños, Resistencia elemental y % daños causados
si me equivoco me gustaría saber

 

Viknox|20/05/2019 08:51:16
Desde mi punto de vista:
*Inteligencia: Resist si o si, el resto puedes variar entre poner full Pdv o darle 10 a armadura..
*Fuerza: Puedes ir entre Objetivo unico y full dominio elemental u Objetivo unico, distancia y dominio elemental (La Parte de objetivo unico con full elemental lo veo mas por el tema que aveces no pueden alejarte del mobs para que rija el daño distancia tongue)
*Agilidad: Tal como dices...
*Suerte: Tal como dices x2
*Mayor: PA, Alcance, resist y yo por mi parte uso PM... %dmg no estaria de mas ph34r

Saludos, ten en cuenta que todo esto es desde mi punto de vista tongue

okey gracias por la orientación smile
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Desde mi punto de vista:
*Inteligencia: Resist si o si, el resto puedes variar entre poner full Pdv o darle 10 a armadura..
*Fuerza: Puedes ir entre Objetivo unico y full dominio elemental u Objetivo unico, distancia y dominio elemental (La Parte de objetivo unico con full elemental lo veo mas por el tema que aveces no pueden alejarte del mobs para que rija el daño distancia tongue)
*Agilidad: Tal como dices...
*Suerte: Tal como dices x2
*Mayor: PA, Alcance, resist y yo por mi parte uso PM... %dmg no estaria de mas ph34r

Saludos, ten en cuenta que todo esto es desde mi punto de vista tongue

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Items que tengan -pw al 125 para el hiper de pvm?

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Cinturismo -1PW (125), cortadedos -1PW (18), Emblema del fuego de las tinieblas -1PW (110), no todos son 125 xD pero te puede servir :p

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Aunque tengo compañeros que tienen sus hipermagos, siempre he aprendido de lejos. Pero siempre he querido saber para que servia o como funcionaba el hechizo "Principio valere". Me confundo un poco..

 

ichiga-kenshin|04/07/2020 19:44:04
es simple si lo lees, tiene un efecto distinto según la ultima runa generada por el hipermago, si es fuego aplica incurables al objetivo, tierra aplica estado indesplazable, aire permite teleportar al hipermago a la ubicacion, agua permite mover al objetivo a algun fuego fatuo que haya invocado el hipermago
 

Wow!. Muchas Gracias, Enserio!! biggrin
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Resultado : 8788

es simple si lo lees, tiene un efecto distinto según la ultima runa generada por el hipermago, si es fuego aplica incurables al objetivo, tierra aplica estado indesplazable, aire permite teleportar al hipermago a la ubicacion, agua permite mover al objetivo a algun fuego fatuo que haya invocado el hipermago
 

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Buenas, yo tengo mi hipermago 191 de full críticos, quisiera saber que características me recomendarías subirle ya que actualmente lo tengo así:

Inteligencia:  10 de resistencia y el resto en vida
Fuerza: Todo a Dominio Elemental
Agilidad: 20 Iniciativa y el resto esquiva
Suerte: 20 % Golpe crítico y el resto a Dominio crítico
Mayor: PA, PM,  % daños causados y Resistencia elemental

Cabe resaltar que solo me dedico al PVM mas no al PVP.

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que tal tu experiencia con ese hipermago? me parece interesante

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Holaaa, soy nueva en el juego y me interesó un montón la clase de hipermago, pero todavía tengo muchas dudas sad

En primer lugar, llevo jugando poco tiempo pero me he dedicado a investigar bastante de la clase y cómo hacer uso de hechizos, sin embargo casi no hay guías para comenzar como hipermago (en la mayoría hablan de hipermagos nivel 100+). Yo recién soy nivel 42 y he jugado principalmente en grupos, ya que cuando juego sola es extremadamente difícil levear con enemigos de mi mismo nivel.
Estoy esperando llegar pronto a nivel 50 para poder hacerme un mejor set y comenzar a buildear a mi hipermago.

Aquí mis dudas.

1. ¿Realmente es posible levear sin necesidad de un grupo? Y si es así, ¿como podría hacerlo?

Mi problema es que con las personas con las que suelo jugar ocupan steamers y zobales, por lo que generan muchísimo daño inmediato y mi hipermago no tiene tiempo para preparase y generar ataques fuertes con todas las runas. Por otra parte sé también que es mucho más difícil cuando no se hace disposición de todos los PA.

2. ¿Hay alguna manera óptima de ocupar hechizos como Corazón de Fuego y Fuerza Solar a nivel bajo? 

3. ¿Qué baraja y combos de hechizos podrían recomendarme? Usualmente uso todos aquellos que roban dominio, Disco, Ranura, Flecha, Lágrimas. Fuego Fatuo (creo que este es indispensable en todo caso) y luego tengo dudas entre Corazón y Fuerza Solar.

4. Estoy pensando en la rama mono-elemental que me ha gustado más, ¿Qué podrían recomendarme entre aire y tierra? O bien qué ramas (ya sean mono/bi/tri-elemental) me podrían recomendar.

Esto es todo lo que se me ocurre por el momento, muchas gracias uwu

 

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yo, no tu y tampoco el.

1.- Es imposible levear solo desde los niveles 96 en adelante, mas si no tienes una buena autocura o forma de curarte a ti mismo.

2.- Ambos hechizos funcionan mucho mejor entre menos bc tengas, por eso existe la build 200bc.

3.-Usa flujo, disco, desprendimiento, mariposas, ranura, resonancia, de luz los mejores son asalto, lagrima centellantes y flecha de luz, de los activos son corazon de fuego, principio valere y fuego fatuo.

4.-Lo mejor para un hipermago es ser full elemental, el mono te puede rendir pero donde mas brilla un hipermago es en el daño elemental.

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Olvídate de esta guía, no sirve, fue hecho por una persona inestable y con problemas, felizmente ya no juega.

Las guías en su mayoría están abandonadas, de preferencia buscarlas en inglés o francés.

El hiper es una excelente clase una vez que te acostumbras a su estilo de juego.

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Resultado : 1463

jajajajajajjajaja

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