FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Hipermago melee!!! (Reformado)

Por Thunderotakugamer - MEMBER (+) - 07 de Abril de 2018 23:12:03

Buenas,aquí Azael,hace un tiempo había hecho una especie de guía de hipermagos CaC,tema que no fue tan bien tomado (ni tan mal tomado) por algunos jugadores.

Pero ami no me importa eso con tal de disfrutar el modo de juego CaC,así que en este tema daré algunos consejos y orientaciones para hipermagos que les guste jugar en el modo cuerpo a cuerpo.

Con la reforma que se vino hace poco,se pudo observar que el hipemago fue reformado,dandole la muerte a ciertos hipermagos (Healer,Zona) y buffeando bastante la rama de tierra,y la de los hechizos cuerpo a cuerpo en especial (Me compadezco de mis amigos del spam de flecha u.u),y por lo tanto ha hecho que algunos hipermagos se lo piensen dos veces antes de no escoger la rama del CaC,caracterizada por un sustain muy bueno ahora,y la inmortalidad de algunos hipermagos tank del PvP,así que en esta guía daré algunas recomendaciones a los hipermagos que se quieran cambiar a esta rama,sin más que decir,empiezo:

Modo de juego (o estilo):

Bueno la verdad utilizo muchos modos de juego,y pues me la paso de reseteo en reseteo,actualmente estoy con un modo de juego berserker mas que todo,bueno también tengo uno elemental y mi anterior modo que es el que voy a explicar a continuación,que vendría siendo el estándar o el más neutral para un hipermago de televisión,explicaré los otros modos después.

Modo de juego estándar "Medio Burst"

Si bien existen hipermagos (y existían) que sacaban una cantidad brutal de daño utilizando ya sea la flecha de luz,lágrimas e incluso el rayo crepuscular,el mayor provecho de una build así se sacaría consiguiendo 950 de BC,y se empezaría una carrera contrarreloj para ver si el enemigo te mata primero,o tu lo matas primero a él,se podrían usar unos pocos hechizos de luz mientras se carga semejante cantidad de BC y matarlo en el proceso,claro,solo si no es muy resistente o tu haces mucho daño con tus hechizos elementales,pero con enemigos poderosos la cosa cambia y se torna desde frustrante hasta divertido cuando el combate es dinámico y desafiante hacia tu habilidad jugando al hipermago.

Mi hipermago es de combates de larga duración (varios enemigos,sí,hablo del PvM,luego explicare ciertos modos de juego orientados más al PvP),pero que posee 500 BC,para mantener un equilibrio entre el uso del corazón de fuego,fortaleza solar y demás para no quedar en 0 BC,ya que si empiezas de 0 el combate quizá ya los enemigos te hayan quitado una buena cantidad de vida,y por lo tanto te resultaría difícil continuar a menos de que te cures o te curen.El caso es que soy adicto a los robos de vida y a las resistencias altas,para robar mucha vida necesitas mucho daño,si robas vida es para mantenerte solo con vida en un combate,por eso las resistencias altas (Ojo no hablo de volverse un tanque,porque se pierde daño y pues el robo también T-T).El punto es que la build se basa en recargar los 500 BC,utilizar el corazón de fuego,usar la luz pero que no te quedes a 0 BC,pero sí que te quedes a unos 40 BC o menos de 100,para aprovechar las resistencias que da la pasiva de pulsación,ya que al otro turno te vas a destransformar pero ya después de que hagas una pequeña combinación de hechizos elementales y de luz,ya rematando al enemigo,y pues desactivas el corazón de fuego y se repite el proceso hasta acabar con todos los enemigos (o el enemigo),se basa en usar hechizos elementales y de luz en el mismo turno,por eso el "Medio Burst".


Características:

  • Inteligencia:
​​​
  • 10 puntos a resistencias.
  • 5 puntos a parapeto.
  • El resto a vida.
 
  • Fuerza:
 
  • 20 puntos a daños cuerpo a cuerpo.
  • El resto a daños generales.
 
  • Nota: Dependiendo de los hechizos que uses puedes subirte daños monoobjetivo o zona en vez de daños generales.
 
  • Agilidad:
 
  • 20 puntos a esquiva.
  • 20 puntos a iniciativa.
  • El resto a esquiva.
 
  • Nota: Dependiendo de tu estilo de juego,puedes escoger subirte placaje y esquiva en vez de esquiva pura o no subirte iniciativa.
 
  • Suerte:
 
  • 20 puntos a golpes críticos.
  • 20 puntos a anticipación.(Opcional)
  • El resto a daños críticos.
 
  • Mayor:
 
  • Punto de acción.
  • Punto de movimiento.
  • Reducción.
  • Daños infligidos.
  • PW.(Opcional)

Hechizos:

Bueno mi baraja cambia constantemente debido a que debo adaptarme a los combates,así que daré la más "estandarizada",posteriormente daré ideas de modos de juego alternativos a el que estoy planteando,hay que recordar que la gracia no es imitar,sino impregnarse de ideas que pueden ayudarte a ser un mejor hipermago.Ah y se me olvidó decir que mi hipermago es de tierra y fuego,aunque también utilizo aire.

Elementales:
  • ​​Flujo de energía.
  • Luz de alba.
  • Resonancia.
  • Disco luminiscente.
  • Mariposas diurnas.
  • Desprendimiento.
  • Falla.

Luz:
  • Espada de luz.
  • Flecha de luz.

Activos:
  • Principio Valere.
  • Corazón de fuego.
  • Fortaleza solar.
 
  • Nota:Como dije anteriormente,mi baraja de hechizos es muy inestable,así que el hechizo transitorio de mi baraja es la resonancia,es decir,el hechizo que se cambia por otro en ciertas situaciónes,por lo general lo cambio a asalto (Luz),fuego fatuo o la pared solar (creo que se llamaba así jaja,yo la conozco como la pared del demonio pero buenoh :v,igual creo que me entenderán que hechizo es).


Pasivas:

Bueno también mis pasivas cambian conforme el tipo y la duración del combate,solo explicaré mi baraja estándar por ahora,ya luego explicare las otras barajas de pasivas y hechizos (los hechizos no cambian mucho,pero sí el estilo de usarlos y el tiempo).

Purificación:Bueno creo que ya sabrán que hace esta pasiva,es esencial para llegar a los 500 BC en tres turnos,que es como se basa mi build estándar.

Dinamo:Cuando vayamos cargando nuestra BC necesitamos por lo menos dañar algo los primeros 2 turnos para ejecutar al enemigo al tercero o tomar la ventaja,a parte de las resistencias que recibimos gracias al bonus de resistencias de esta pasiva bajo corazón de fuego,obtenemos mucha más por cierta pasiva,lo que nos explica el turno de "FUA" y de "Vamo a calmarno" lo se soy bien raro  que luego explicaré.
 
Universalidad:Esta pasiva,junto con dinamo ayudarán a potenciar nuestros daños para que en el momento que vayamos a ejecutar nuestro combo devastador sea un GG izi  una venganza satisfactoria hacia el enemigo que te estaba pegando ya desde hace tiempo.

Plenitud:Nos ayuda a hacer más daño con la luz y que gastemos menos BC notablemente si mantenemos un equilibrio entre utilizar hechizos de luz y elementales.

Pulsación:Esta pasiva nos ayuda,junto con purificación y plenitud,a mantener cierta dinámica combinada entre los hechizos de luz,además de eso,nos otorga resistencias junto y sin corazón de fuego,para que te bajen menos vida y puedas centrarte más en el daño que en las armaduras y las curas.

Pasiva a nivel 200:Opcional

Bueno debo aclarar que mi hipermago aún no es nivel 200,lo que me provoca ciertas limitaciones a querer usar ciertas builds en su total dinámica y benéfica,al nivel 200 recomiendo ponerse la pasiva de Vuelo del alma,ya que nos ayuda a utilizar más hechizos de luz de pormedio (osea cuando estás recargando toda tu BC) y por lo tanto hacer más daño sin tanta penalización,si no te gusta esta pasiva puedes escoger Antítesis,que ya se vendría convirtiendo la build en otro modo de juego,que explicare después (Aparte no creo que quieran perder daños de luz xd),puedes también escoger la pasiva de Carnicería o la de Aire Nuevo,ya es decisión propia.

Rotación/Combos:

En esta sección puedes usar básicamente lo que sea  dependiendo de tus elementos,lo que sea antes del segundo turno,donde tienes que alistar tus runas para sacar el fua en el siguiente turno,donde ya deberías tener los 500 BC.

Aún así,existen combos más efectivos que otros,en mi guia del hiper CaC se muestra la rotación en general de mi antiguo modo de juego,así que recapitularemos,obviamente con los cambios de la reforma del hipermago.

Nota:Los combos están hechos para hipermagos de 12 PA,si tienes menos o más los combos cambian desde los 2 primeros hechizos que lances,o los últimos 2 que lances.

Bueno con la build estándar de mi hipermago va así:
  • Primer turno:
 
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Flujo de energía--> Luz del alba--> Flujo de energía-->Disco luminiscente.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Desprendimiento--> Falla--> Desprendimiento--> Falla.(O si pegarás con luz al siguiente turno usa 2 desprendimientos y 1 disco luminiscente después de la primera Falla que lanzaste)
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Flujo de energía--> Luz del alba--> Flujo de energía--> Desprendimiento-->Si te queda 1 PA guardas runa en fuego fatuo.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Emmm...¿Puedo ir al baño?.
 
  • Segundo turno: Ya acá se terminan de recargar runas para reventar al enemigo o curarte en el siguiente turno:
 
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Disco luminiscente x2--> Flujo de energía--> Desprendimiento-->Disco luminiscente o flujo de energía si no lo pegaras al aire.(El punto es que tienes que usar algo que no altere tus runas.)
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Flujo de Energía--> Disco luminiscente--> Flujo de Energía--> Desprendimiento x3 (O puedes utilizar Desprendimiento y Falla,y al siguiente turno generas runa de tierra).
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Disco luminiscente--> Flujo de energía--> Desprendimiento--> Flujo de energía--> Desprendimiento.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) No se dale por la espalda sus flechazos hasta matarlo a esos toca darles sin piedad XD.
 
  • Tercer turno: (FUAAAA!!!)
 
  • ¡Acá es cuando te transformas y haces estragos! ¡Corazón de fuego!
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Flecha de luz x2 o Espada de luz x2 si necesitas curarte-->Flujo de energía x2 o Luz del alba si usaste la espada de luz.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Flecha de luz x2 o Espada de luz x2 lo mismo que si es débil al fuego,el único cambio en este combo es que lo sigues por 2 desprendimientos o 1 falla (O desprendimiento y falla si usaste la espada).
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Haces lo mismo que cuando es débil al fuego.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Nunca te transformaste...¡Pero aún así ya casi matas al enemigo! (O el ya casi a ti).  
             ​​​​​
  • Cuarto turno: (Vamo a calmarno)
 
  • Bueno en este turno ya uno se calma y vuelve a empezar la rotación.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Bueno haces lo mismo que en el primer turno solo que en vez del disco luminiscente al final desactivas el Corazón de Fuego.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Desprendimiento--> Falla--> Desprendimiento x2--> Desactivas Corazón de Fuego.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Puedes hacer cualquier de los 2 combos anteriores, con eso quizá ya lo ejecutas XD.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Bueno luchaste con mucha valentía,pero el enemigo era demasiado poderoso...igual se te atribuye que casi lo matas e.e.

Estilos de juego alternativos:
 

Bueno en esta sección de la guía solo daré las pasivas,hechizos recomendables y pros/contras del estilo o la build,sin más que decir,empiezo:

Existe una infinidad de builds y estilos de juego de un hipermago melee que puedes acuñar,desde el daño extremo hasta el tanqueo casi impecable,desde el vuela pega y esquiva hasta el vuela pega y asesina,etc,así que explicaré los estilos y builds más "naturales" en cuanto a la cuestion de que los hechizos y pasivas no choquen con el estilo de juego,sino que fluyan.


-Señor Barman,tiene algo que le sirva a mi hipermago adicto al daño de luz? (PvP)

Bueno,hay gente que sabe más de hipermagos de daño que yo,pero son de distancia la mayoría,así que estas son las recomendaciones que tengo para aquellos hipermagos que les guste el riesgo recompensado en daños...
​​​​​​
  • Te recomiendo ser un hipermago de críticos,y que te subas full esquiva,para así poder pasar a la espalda o los laterales del enemigo y así obtener más daño.
  • También puedes ser un hipermago berserker,es el estilo actual que llevo con el mio,bastante satisfecho con aquel estilo,lo único que da como pereza es esperar a que te saquen la mitad de la vida para empezar a pegar duro,pero para ese momento quizá ya tengas tu máximo de BC y puedas reventarlo muy fácil.
  • También existen algunos hipermagos de daños por la espalda,aunque se necesita de mucha esquiva para llegar a la espalda de un enemigo,o simplemente se empuja y se pasa a la espalda,pero se pierden por lo menos 4 PA.
 
  • Pasivas:
 
  • Puedes llevar las siguientes pasivas: Aire Nuevo,Plenitud,Universalidad,Extensión de los Sentidos,Pulsación y Purificación,bueno puedes consultar otras guías para saber más sobre estilos de juego full daño,mi personalidad no me permite ser alguien full daño,pero si recomendar.
 
  • Hechizos:
 
  • Recomiendo llevar más que todo hechizos monoobjetivo,que son los que más daño hacen,como el Rayo Crepuscular,Luz del Alba,Flecha de Luz,Lágrimas Centelleantes,(Los hechizos elementales son elección propia según los elementos que lleves...).Este tipo de hipermago es recomendable más para pvp que para pvm por obvias razones,pero también puedes llevar hechizos de daño de zona,que también hacen buen daño.
 
  • Pros/Contras:
 
  • Eliminación del objetivo en pocos turnos (1 a 3,dependiendo del enemigo y el estilo).
  • Eficiencia en grupo para limpiar.
  • Poca resistencia a los ataques en grupo.
  • Te tienen o te tienes que estar curando,o tienes que estar muy precavido para que no te maten.
 
  • Estilo de juego:
 
  • Para ser un hipermago que utilice mucha luz,se necesita una supergeneración de BC,solo es cuestión de jugar con las runas y pegar con luz en el mismo turno,o bien ser un hipermago "Burst" Ejemplo: Flujo de energía,disco luminiscente,desprendimiento,flujo de energía,flecha de luz.
  • Recomiendo llevar las siguientes pasivas en conjunto:Universalidad,Extensión de los sentidos,Purificación,Aire Nuevo,Plenitud,Carnicería o Vuelo del alma.

-Mmmm...no tienes algo...no lo sé,más...¿Elemental? (PvM)

Hay hipermagos que les gusta más pegar con hechizos elementales,quemando y generando runas para lograr diversos efectos,que algunos son muy buenos de paso...
  • Recomiendo ser un hipermago más resistente que el anterior,ya que con hechizos elementales no se obtiene el mismo daño que con los de luz (aunque parecido,con ciertos hechizos)
  • Recomiendo ser un hipermago de críticos,e hibridación de daños específicos con generales,es decir,Cuerpo a cuerpo y generales (o monoobjetivo/zona con generales,dependiendo de los hechizos que uses,aunque ya el hipermago no sería específicamente un hipermago melee,pero aún existen hechizos que tienes que lanzar dentro del rango cuerpo a cuerpo).
  • También puedes desatarte utilizando algo de luz,si llevas la pasiva de Encarnación del Don,te iría bastante bien.
 
  • Pasivas:
 
  • Recomiendo llevar:Dinamo,Universalidad,Carnicería,Aire Nuevo,Encarnación del Don,Purificación u otra pasiva que se adapte a tu estilo de juego.
 
  • Hechizos:
 
  • Recomiendo llevar hechizos que quemen runas,dependiendo tus elementos,también llevar el corazón de fuego,la fortaleza solar si no usarás la BC para pegar con luz,aunque para esas builds de fortaleza solar como defensa principal recomiendo tener objetos que quiten PW,ya creo que saben qué objetos quitan PW debido a otras guías de hipermago (si es que las han visto) que se pueden observar en este hermoso foro.
 
  • Pros/Contras:
 
  • Diversos efectos gracias a la quema de runas.
  • Libertad de cómo usar la BC.
  • Cierta pérdida de daños comparado a una build de luz.
  • Escaso uso de hechizos de luz.
 
  • Estilo de juego:
 
  • Si serás un hipermago que use la fortaleza solar para protegerse mientras hace daño,recomiendo llevar una build de -BC,como dije anteriormente,con objetos que quiten PW.
  • Si serás un hipermago que le guste dañar un poco más con elementales,recomiendo llegar lo más rapido posible a los 500 BC (O al máximo),y mantener un estado de Corazón de Fuego infinito gracias a pasivas como Pulsación,Aire Nuevo o Purificación,o bien llegar a los 500 BC y utilizar algo de luz y posteriormente elementales,para obtener un daño y efectos satisfactorios.

-No estoy satisfecho Azael,quiero ser un híbrido entre elementales y luz...¿Que recomiendas? (PvP/PvM)

Bueno este es el estilo al que yo pertenezco y disfruto,donde se produce un dinamismo de televisión entre los hechizos de luz y los elementales,que hacen la clase más versátil en mi opinión,mi estilo de juego actual es el berserker,así que me viene bastante bien aquella hibridación entre elementales y hechizos de luz mientras me preparo para reventar a todos en el momento en el que mis puntos de vida estén por debajo del 50%...
  • Recomiendo que se tomen en cuenta algunos puntos de los estilos anteriores y mezclarlos para entender un poco mejor de qué va este estilo.
  • Puedes ir full daño o bien puedes mantener un equilibrio entre resistencia y daño,dependiendo de tus gustos.
  • Recomiendo hibridación de daños generales y Cuerpo a Cuerpo,debido a los diferentes hechizos que poseemos de luz y elementales.
 
  • Pasivas:
 
  • Puedes llevar pasivas que se contradigan,de ahí tu serás el que haga que aquello fluya por medio de tus acciones,una buena combinación de pasivas seria: Purificación,Dínamo,Universalidad,Extensión de los sentidos,Aire nuevo y Plenitud (como ya había dicho,la pasiva de nivel 200 es totalmente opcional dependiendo de tu estilo de juego).
  • También hacen buen conjunto: Dínamo,Aire nuevo,Universalidad,Encarnación del Don,Antítesis o Vuelo del alma y Plenitud.
 
  • Hechizos:
 
  • Puedes llevar cualquier hechizo dependiendo de tu tipo de daños (Zona,Monoobjetivo),opino que es importante llevar la flecha,la espada de luz y el hechizo asalto en caso de que uses la pasiva de Encarnación del Don,ya que este es el hechizo de luz menos costoso y hace un daño considerable por 1 PA si estás en el modo de Corazón de fuego.
 
  • ​​​​​​Pros/Contras:
 
  • Uso moderado entre luz y elementales,lo que genera una dinámica bastante buena entre efectos.
  • Dependiendo de si eres full daño o equilibrado se te limitan algunas posibilidades,por ejemplo:Eres un hipermago equilibrado,pero los enemigos no te prestan atención a ti sino a tu aliado más frágil,el matarlo se hace difícil si hay otros enemigos que van a por ti y tu aliado está indefenso.
 
  • Estilo de juego:
 
  • Cuando eres un hipermago híbrido tienes la libertad de utilizar lo que quieras,pero al turno exacto para lograr un mejor beneficio y eficiencia en un combate,por ejemplo,un hipermago que no sabría aprovechar este estilo usaría un hechizo de luz al principio del turno,perdiendo bonus de daños de pasivas como universalidad y plenitud,en cambio,uno que supiera bien de qué va el estilo,usaría elementales primero,y al siguiente usaría uno de luz primero y luego elementales quemaruna.
  • El punto de este estilo se basa en utilizar hechizos elementales y de luz en un mismo turno,con runas y BC previamente preparados anteriormente (Primer turno).
 
  • Otros tipos de juego:
 
  • ​​​​​​Tanque:Con el buff a la rama de tierra recientemente se puede tanquear bastante bien en conjunto con equipo de -PW y fortaleza solar.
  • Posicionador:Se puede posicionar gracias al espejismo,mariposas diurnas,fuego fatuo y sombras danzantes,el inconveniente es la estricta linealidad del hipermago para mover objetivos.
  • Curandero:R.I.P
  • Hiper-Xelor:Deben existir algunos,cuestión de subirse voluntad y empezar a empujar como loco.
  • Hiper-Sram:Se puede pasar fácilmente a la espalda de un enemigo siendo un hipermago de 6 PMs,el problema radica en los PA que gastas para pasar a la espalda (2 a 5 si no tienes runas),pero si se presenta la posibilidad se puede alcanzar un daño bastante riko bueno.
  • Hiper-Uginak:Sí,se puede,es cuestión de mantenerse en corazón de fuego mientras pegas espadazos sin destransformarte o no te transformas pero te haces armadura y haces daño cuando quieres.
  • Hiper-Sacron:Se consigue un daño satisfactorio cuando se tiene buena cantidad de daños berserker,que va de la mano con el burst,pero hay que estar pendiente de la vida ya que el hipermago no tiene pasivas de regeneración ni mucho menos de aumento de vitalidad.
  • Hiper-Tyma:Consigues control,invocas fuegos fatuos y,junto con el burst,creo que se pueden hacer maravillas,parecido al rolbac del xelor.

-Bueno,sí...pero,¿El hipermago CaC es viable?

Esa pregunta depende de cómo lo veas,si piensas que a nivel alto una clase solo sirve para curar,tanquear o dañar,es elección propia si sirve o no para tí,por mi parte digo que un hipermago CaC no tiene por que cambiar lo que le gusta porque no es viable aparentemente para hacer ya sea mazmorras o PvP,la función que yo le doy al hipermago CaC,es la que los otros no le dan o lo pasan por alto por x o y razón,como dije al principio de la guia,soy un adicto al auto-sustain,así que considero al hipermago CaC como una buena clase que sabe sobrevivir dependiendo del uso que le de el usuario a la raza,el punto es que Tú eres el que hace la clase viable o no viable,si no te parece así,es porque tu personalidad va de la mano con otro estilo de juego,e incluso,a otra clase,eso sí,recomiendo calidad en cuanto a set y estilo de juego si se quiere ser viable sabiendo qué se quiere hacer.

Bueno aquí acaba mi guía,aunque si descubro algo nuevo no dudaré en actualizarla,espero que les haya gustado,y que conozcan algunas facetas más que puede tomar un hipermago,e incluso pueden hasta adaptar lo que dije a otras clases,o por lo menos que lo tomen en cuenta.

Si tienen opiniones y preguntas sobre el hipermago melee los invito a dejar sus comentarios que espero que no sean negativos u ofensivos,sino constructivos.Saludos biggrin
3 0
Reacciones 5
Resultado : 276

Uf cuantas veces dije la palabra "Explicaré" xdddd

0 0
Resultado : 166

Muchas gracias por compartirlo, llevo ya un tiempo jugando asi y me gusta.
Espero poder sacarle mas provecho pronto =)

Un saludo.

0 0
Resultado : 1840
R E S O N A N C I A

Es el hechizo mas efectivo en costo / daño del Hipermago CaC, y es tu daño inmitigable contra objetivos de alta Resist, y solo lo mencionas 2 veces, 1 de ellas diciendo que es el hechizo que sacas de tu baraja a veces, cuando deberia ser el unico hechizo permanentemente fijo porque te permite hacer algo ademas de Alt F4 vs 80% Resist Fuego / Tierra.

No lo tomes como un ataque personal, por las dudas.
2 0
Resultado : 276

Jajaj,tomo bastante en cuenta el valor que aquel hechizo,menciono pocas veces hechizos elementales debido a que no todos los hipermagos son del mismo elemento y rol,aunque me diste la idea de quitar luz del alba y poner ese e.e,gracias por el aporte biggrin

0 0
Responder a este tema