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REWORK HIPERMAGO: Mis opiniones hasta ahora

Por Abrocalypse - MEMBER (+) - 18 de Febrero de 2018 02:37:50
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Entonces cual es el hipermago para PVM? De que elementos serían mas viables?

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xD 

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Que piensas del hiper a niveles inferiores, es decir,  a nivel 200 el tema de resistencias/daño no es tan desbalanceado como en niveles inferiores, el hiper seguira pegando caca?

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Ya no pega caca como antes  a niveles bajos por que el rework esta pensado para eso

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ChrisKV95|23/03/2018 14:18:19
Gracias por aclarar que todo lo positivo que decias de la nueva reforma era en franjas altas y que sigue mierda a niveles 185- cosa que lo unico que dices es "falta equipo de pw- a niveles -185" mas adelante agregaran mas, por ahora solo hay uno a 125 y es un cinturon de la torre mineral.


Pues, lo positivo de las franjas bajas (Pero se aplica a TODAS las franjas porque son cambios a mecanicas de la clase) fue explicado desde un principio en el tema, específicamente:

"-Tierra es jugable!! Y es MUY MUY buena. 50 de escudo y daño mono por 4 PA, quedara BRUTAL en combinación a Fortaleza Solar con 125 BQ. Vuelo del Alma es MUY troll como skill de soporte y PvPera, -3500 escudo en zona es brutal, aunque con 4 turnos de recarga, y una reducción de 20% de coste a luz. En general, las builds de Fortaleza Solar se ven muy muy fuertes."

"-SELECCION DE ELEMENTO: La nueva mecánica de las runas (+10% al ultimo dominio utilizado) junto a los robos elementales hacen de elegir tu elemento para golpear luz considerablemente mas sencillo!! Este es un cambio que me sorprende haya tomado tanto para obtener."

"-En general, la reforma cumple con su cometido: Se ha subido todos los ratios elementales de 21 a 25 por PA, lo cual es bueno y REALMENTE notable en daño. Mejoro considerablemente la jugabilidad en los niveles mas bajos, permitiendo llegar al Hiper a una franja media sin sufrir. Ahora es mas facil seleccionar el elemento de los hechizos de luz. "


Tambien se aclaro en el tema que el Hiper sigue teniendo los mismos problemas de siempre:

"-El Hipermago sigue teniendo el mismo problema de siempre: No hay suficientes items con +WP y -WP fuera de la franja 185+.  Esperaba ver alguna pasiva con -WP pero no ocurrio. Por lo cual, jugar Luz en combo sinergico con sus pasivas mas fuertes (Pulsacion) sigue tan complicado como lo usual."

Yo se que mis temas son laaaargos, pero por eso trato de escribirlos de forma ordenada como para que el mas zonzo lo pueda leer tranquilamente Chris... xD 


En cuanto a lo de equipo con WP, no me referia a equipo con +WP, sino al contrario, con -WP (-, o sea, menos). Hay equipo con +WP tan temprano como a nivel 100, y la pasiva que da +3 WP compensa tambien, a diferencia de que no tenemos pasivas o equipo que den -WP. 
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"Gracias por aclarar que todo lo positivo que decias de la nueva reforma era en franjas altas y que sigue mierda a niveles 185- cosa que lo unico que dices es "falta equipo de --pw a niveles -185" mas adelante agregaran mas, por ahora solo hay uno a 125 y es un cinturon de la torre mineral."

Toca esperar que agreguen mas.
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horrible lo que le harán al hyper, yo creo que lo único que le había que hacer eran unas cambios con el tema de los elementos, pero tocaron los hechizos y la jodieron, lo dejaron menos versatil, ya no cura, ya no quita pa, ya no ataca en zona, hay algunos que están contentos con este cambio, pero para mi fue una total desgracia, (para mi, ya es rip a mi hyper de nivel 200).
pueden estar de acuerdo conmigo o no, eso da igual, lo que si importa es que le jodieron su versatilidad, porque se supone que el hyper toma prestado las skills de algunas clases, para usarlas, pero aquí es algo totalmente distinto, con esto perdió el rol de ser un hypermago.
ahora solo es un personaje que pega..................y nada mas.

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Ve el lado bueno, vendra una reforma 2.0 del hiper y quedara mejor, algo asi como paso con el anu.

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dragoninstall|23/03/2018 20:42:31
por eso, lo vuelvo a repetir, es mi punto de vista, si te molesta la forma en como la estoy expresando, alla tu, a mi me gustaba el "hypermago" como estaba, solo que cambiándole la mecanica del elemento dominante, que eso era lo que encontraba actualmente,malo, en todo caso yo lo juego a mi gusto, pero sigo diciendo aunque digas que no lo es, pero es una molestia que el "hypermago" tenga que cambiar de forma tan radical, en vez de que sea una mejora.
y lo otro, yo le pongo hypermago, porque me gusta, no porque se escriba así, y si no lo entendió, allá usted.
saludos

sera tu punto de vista pero esta errado, el hiper gano mucha especializacion y no perdio su esencia la cual es el dominio de los elementos y de la luz , y es HIPERMAGO o huppermage, no hyper, los roles que tenemos actualmente son horriblemente tediosos y costosos de hacer  personalmente nunca me gusto que copiaramos hechizos de otras clases , el hiper de dofus tiene su propio arsenal de habilidades unicas  y no necesita robar skills de otras clases , con el patch el daño que hacemos esta aumentado  y tenemos habilidades de debuff de daños a otros oponentes con el robo de dominio que tenemos  entre otros, los hiper que ven estos cambios como malos  realmente no saben usar la clase ni sus desventajas actuales 
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El usar los elementos y la luz es su rol, su esencia era ser una mezcla de clases en una sola.

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Doceros, cuidado con las provocaciones , atacar a los demas o propiciar un ambiente toxico es sancionable. 
mantengamos el respeto y evitad tergiversar el tema

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disculpe que si ud cree que fue una provocación de mi parte la cual no fue mi intension, es solo que el señor que estaba respondiendo mi post, empezó a corregir como yo decía "hypermago"no solo uno, si no fueron 2 veces entonces.y el motivo es simple, porque les molesto el como me referí al hypermago y las falencias que tenia, las cuales no es de mi gusto.
y por ultimo, siempre he llamado asi al "hypermago" por un gusto personal.

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pues a mi me gustaba el poder hacer varias cosas. Por supuesto que no me gutaba lo de copiar hechizos de otras clases (en general peor que los originales) pero en vez de calentarse la cabeza con que juguemos a hacer varias cosas dependiendo de las runas que tengamos (como el efecto de resonancia o el aumento de daño/cura de lagrima o de flecha) siemple y llanamente nos han dado daños, que por muy utiles que sean me parece que la clase deberia ser de las más versatiles dependiendo del pase de runas que vayamos haciendo.

Sin mentar la destrucción de visio Imperium y el aumento de hechizos en línea

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Binomio... estas...bien?

Pregunto porque te veo quejandote hace casi 1 mes por esto, cuando Resonancia y Flecha de Luz aun mantienen sus efectos de runas extra, se le agrego efectos basado en runas a Mariposas, se le agrego efecto Tierra en forma del nuevo quemarrunas (Falla, la del escudo), y los efectos de runas de las habilidades fueron a parar a una sola skill, requiriendo solo la ultima runa para activarse y SIN consumirla (Principio Valere), ademas de la abaratacion de costos de hechizos con mecanicas de runas ya presentes (Resonancia, Sombras Danzantes) y un excelente cambio a la Pala de Agua, que ahora da 5% Crit por aplicacion por 2 turnos con su mecanica de runas, junto con el buff de daño al arbol de agua por ser lineal.

Literalmente lo unico que quitaron fue la capacidad de curar de Lagrimas (que no era tan WOOOOOOW) y el componente de daño extra, que ahora se aplica solo en GCs y con un incremento de +8 daño base en comparacion al actual, pero con un malus de -20% GC.

Para finalizar con el tema de Visio: la enorme diferencia entre skills es Costo y recarga: 

Visio cuesta 2 runas para hacer su teleport de 3 casillas, o 3 para uno de 6, pero se puede utilizar todos los turnos. En PA costaria 4 para uno de 3 casillas, o 7 para uno de 6.

Principio Valere no cuesta runas, pero tiene recarga de 2 turnos de por medio. Ademas es un teleport FIJO de 5 casillas. En PA siempre costara 4 para su TP de 5 casillas.

La ENORME diferencia entre ambas es que a Principio Valere la puedes combear en el medio de un turno sin perder tus runas: Generas 3 runas por 7 PA (Flujo + Pala + DISCO AL FINAL), gastas 2 en Teleport y te quedan las 3 runas para lanzar Flecha y, al no quemar tus runas, te permite seguir con el combo de ciclado de Runas en el siguiente turno para el daño extra (Luz del Alba), cosa que Visio no puede hacer jamas: Siempre se usa al inicio si ya tienes las runas de antes, o al final despues de generar las runas y lanzar Flecha.

Lo que si se va a extrañar de Visio es el AL gratis.

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Binomio2|24/03/2018 15:56:09
Si estoy bien.

Y mariposas se agrego y quito efecto de runas. Lagrima no era como dice usted "WoooW" más que nada por costarnos luz pero daba versatilidad y en ocasiones en equipo hace falta.

Y por mucho buff/mejora de daño al agua que hagan, ya teniamos demasiados hechizos lineales.

Que lo han dejado muy bien de daños, pues genial pero me gustaba poder hacer más de una cosa y creo que se le podría haber sacado más jugo al rework igual que los fuegos fautos podrían haberse hecho aún más.



Mariposas actualmente no tiene efecto de runas Binomio... empuja y ya :V 

Se le agrego la mecanica de empuje y tira (porque el melee Hupper existe), y la capacidad de duplicarlos, a costo de tener siempre el empuje de una casilla solo por usarlo (requiere runas). Por eso se le redujo el costo a 2 PA, y se le agrego robo de Dominio. 

"Ya tenemos demasiados hechizos lineales", alguna vez oiste de esta clase llamada Steamer? Les va muy bien metiendose Steamerator y jugando full lineal, te aviso.  Incluso ahora mismo el Hiper ya juega lineal, porque es la unica forma de pegar el mejor hechizo ofensivo del juego: Flecha de Luz. 

Que otra cosa queres hacer? Literalmente podes hacer MAS que antes, excepto curar, ese es mi punto!!

Para resumir esto, los costos post-patch:

Teletransportar a un objetivo: 6 PA, reducido de 10. (Combo: Runa Agua -> Fuego Fatuo -> Visio al objetivo).

Mover a un objetivo: 4 PA (Pero con opcion de Tirar y Atraer, junto con la capacidad de empujar o atraer 2 por 6 PA), por sobre los 3 PAs actuales que solo sirven empujando, empujar 3 casillas: 7 PA (antes y despues). La gran diferencia es que las mecanicas post patch siempre te otorgara 1 runa mas por lo mismo.

Estabilizar a un objetivo: 4 PA (Comparado a los 6 PA de ahora y encima que debes esperar un turno actualmente).

Incurable / Marca de Aniripsa: 4 PA. 50% Incurable al objetivo. Transforma 50% de las curas en curas alrededor del objetivo, cosa que también se puede usar en aliados estrategicamente. 

Daño extra de Resonancia: 5 PA (comparado a los 6 PA de ahora).

Generar 4 runas: 8 PA (comparado a los 9 PA de ahora).

El Hipermago ahora invierte placaje y esquiva, lo cual tambien se puede aplicar a aliados Y A SI MISMO para divertidos resultados. 

Que MAS queres que hagan los Hiper? Recuerda que es una clase principalmente orientada a ser damager, aunque eso no quita que tus skills tengan soporte accidental, contrario a una clase enteramente dedicada al soporte como lo es el Sadida.
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Hipermago, presente y futuro.
Aquí ya se reviso todos los hechizos prestados anteriores.



Y ha oido hablar de la Steamera? rolleyes

Si bien se agradece su analisis, quisiera que no nos hablase de estupidos a los que no concordamos.
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He oido de (y usado MUCHO) la Steamela, soy main steamer originalmente, desde que salio la clase, e incluso descubri algunas cositas graciosas, como que antes el cromatico las armas podian pegar stasis con divertidos resultados en su momento.

Steamela es algo que usas "en caso de emergencia", no como principal forma de hacer daño. Los steamers necesitan de ella por 2 razones: TODOS sus hechizos buenos son lineales, y tienen EXTREMADAMENTE corto alcance (por eso Steamerator tambien da +1). 2 cosas que con el Hipermago no suceden.

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Hola, no he jugado wakfu desde 2016, y desde entonces siempre he querido jugar a huppermage, pero él estaba demasiado débil (en mi opinión) en aquel entonces. Así que voy a empezar a jugar wakfu nuevamente y me gustaría si alguien pudiera compartir una buena build Mono -> Distance? Como el 200 BQ, si no me equivoco. Estoy publicando esto aquí porque no hay muchas compilaciones hupper posteriores al builds en el foro brasileño
 

 

ichiga-kenshin|25/03/2018 01:53:42
en el subforo hipermago hay guias detalladas de builds distancia


Gracias, pero no puedo encontrar ninguna guía para el POST rework hupper en el subforo hipermago. Lo siento si estoy siendo tonto
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en el subforo hipermago hay guias detalladas de builds distancia

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Perdón mi ignorancia pero que Buff le metieron para que ahora sea la clase con más daño y que tierra sea rentable ya que e buscado en foros y no e podido encontrar información

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...

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Telecksinesis|24/03/2018 18:15:21
Hola, no he jugado wakfu desde 2016, y desde entonces siempre he querido jugar a huppermage, pero él estaba demasiado débil (en mi opinión) en aquel entonces. Así que voy a empezar a jugar wakfu nuevamente y me gustaría si alguien pudiera compartir una buena build Mono -> Distance? Como el 200 BQ, si no me equivoco. Estoy publicando esto aquí porque no hay muchas compilaciones hupper posteriores al builds en el foro brasileño
 

 
ichiga-kenshin|25/03/2018 01:53:42
en el subforo hipermago hay guias detalladas de builds distancia



Gracias, pero no puedo encontrar ninguna guía para el POST rework hupper en el subforo hipermago. Lo siento si estoy siendo tonto
 

es obvio que no hay guias para el post rework por que no ha salido en el servidor oficial aun
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Hola! te tengo una pregunta. Actualmente no se como jugar con mi nuevo Hipermago nivel 192 con la reforma, y no se muy bien como distribuir los puntos de características, en especial los 4 puntos mayores que tengo. Mis preguntas son, ¿Como debo distribuir los puntos si soy un Hipermago monobjetivo? ¿Es necesario subir puntos wakfu? Que rama de hechizos debo tener teniendo en cuenta que soy monobjetivo?
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