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Rastreadores de Ankama

Hipermago CaC!!!!!

Por Thunderotakugamer - MEMBER (+) - 12 de Febrero de 2018 00:24:41

Muy buenas a todos y a todas,hace poco puse mi hipermago CaC en el foro si tuviera kamas :'v,bueno y dije que si querían guía y me dijeron que no pero unos me dijeron que hiciera lo que quisiera,así que aquí estoy para mostrar como juego mi hiper para ver si se inspiran en algo a partir de esta guía.Sin más que decir,empezaré con la guía...

Hipermago Cuerpo a cuerpo: ¿Para qué sirve?
 
Todos sabemos que el hipermago es como el panda,para ejercer cierto rol necesita dedicar media parte de su alma a eso,o si no lo hará "a medias".Hay infinidad de formas para jugar a un hipermago CaC,así que depende de lo que quieras hacer,yo hice mi hipermago CaC porque estoy obsesionado con los robos de vida y la versatilidad,aparte de que es interesante ver cómo hacerle para triunfar en combates donde otras clases los ganan fácilmente.Bueno,pero lo que más hace el hipermago a cuerpo a cuerpo es hostigar enemigos con sus daños,a parte de poder recibir algo de daño y tener la capacidad de irte muy lejos después de robarles su buena vida o ejecutar a alguno,existen variaciones de este rol,como ser hiper steamer,es decir,los que ejecutan en con full flechas XD.

Características:

  • Vitalidad:
  • 10 a resistencias.
  • El resto a puntos de vitalidad
  • Puedes invertir 5 puntos a la armadura si seras de combates de corta duración donde andes en modo steamer o algo asi,pero es opcional.
 
  • Fuerza:
  • 20 daños cuerpo a cuerpo.
  • El resto a generales.
  • Podes hacerte de CaC-zona o CaC-mono si quieres,pero tendrás ya que cambiar algunos hechizos de la baraja y por lo tanto jugar diferente,no tengo consejos que dar sobre este tipo de hipermagos ya que no los juego.
  • Agilidad:
  • 20 puntos a iniciativa.
  • El resto a esquiva.
  • Podes ponerte full placaje si te gusta algo de offtank bien zhukulento.
 
  • Suerte:
  • 20 golpes críticos.
  • El resto a daños críticos.
  • Podes ponerte anticipación por sobre daños críticos si quieres reducir más daño para no tener que estarte curando como zobal a cada rato.
  • Mayor:
  • PA.
  • PM y dominio elemental.
  • Resistencia elemental.
  • Daños infligidos.
  • Podes ponerte +2 pw por sobre daños infligidos para cierta build que explicare luego

Hechizos/Set:Bueno en la cosa que publiqué hace pocos días pueden la baraja estándar de mi hipermago,(mazmorras,combates en grupo,ya tu sabes,cosas cotidianas),aca les dejo el link para que le vean la baraja: http://methodwakfu.com/en/builder/#rV$D8$2 

PD: Por cierto hay cierto espacio de hechizo en mi baraja donde se ponen hechizos opcionales,  van dependiendo de la situacion: En pvp me pongo ranura,si algun enemigo es bien durito me    pongo resonancia,y si los enemigos pegan bien duro no importa donde estes me pongo la pared del demonio.

Como pudieron observar mi hipermago es bielemental (fuego-tierra), se que muchos me dirán oie eso es un delito men XD,pero lo tengo asi porque pues asi estoy acostumbrado desde que entré a wakfu (venía de dofus) y tambien por razones económicas,se puede hacer tri ahi de tierra-aire-fuego si quieren pero yo me quedo con mi bielementalismo XD (Que vengan las críticas XD).Acerca de lo del set,solo hay que buscar piezas que den daño CaC,bielemental o trielemental incluso,y pues todo tipo de daño es bienvenido menos el de distancia,#HailCaC,bueno ya dejo de delirar y les digo la jugabilidad de mi hipermago...

Jugabilidad:

Bueno mi estilo de juego va dependiendo de los enemigos,pero generalmente me mantengo bien lejitos del enemigo para evitar que me toque y así evitar tener que curarse con la espada o usar hechizos de defensa (eclipse,fortaleza,inservibles para muchos XD), y pues cuando es mi turno voy le doy sus golpecitos y ya,cuando el enemigo no posee mucho placaje le doy sus golpecitos por la espalda y listo XD.Al final de la guía mostrare también las jugabilidades alternativas y todo eso xd. 


           Rotación/Combos:

           Bueno con la build estándar de mi hipermago va así:
  • Primer turno:
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Flujo de energía--> Luz del alba--> Flujo de energía-->Disco luminiscente.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Desprendimiento--> Eclipse--> Mariposas diurnas.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Flujo de energía--> Luz del alba--> Flujo de energía--> Desprendimiento.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Emmm...¿Puedo ir al baño?.
  • Segundo turno: Ya acá se terminan de recargar runas para reventar al enemigo o curarte en el siguiente turno:
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Disco luminiscente x2--> Flujo de energía--> Desprendimiento-->Disco luminiscente o flujo de energía si no lo pegaras al aire.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Desprendimiento--> Flujo de energía--> Disco luminiscente x3 o solo 1 disco y por último 1 desprendimiento,pero te quedaran 2 PA de sobra que no podrás gastar,eso ya es a riesgo propio.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Disco luminiscente--> Flujo de energía--> Desprendimiento--> Flujo de energía--> Desprendimiento.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) No se dale por la espalda sus flechazos hasta matarlo a esos toca darles sin piedad XD.
  • Tercer turno: (FUAAAA!!!)
  • ¡Acá es cuando te transformas y haces estragos! ¡Corazón de fuego!
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Flecha de luz x2 o Espada de luz x2 si necesitas curarte-->Flujo de energía x2 o Luz del alba si usaste la espada de luz.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Flecha de luz x2 o Espada de luz x2 lo mismo que si es débil al fuego,el único cambio en este combo es que lo sigues por 2 desprendimientos o 1.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Haces lo mismo que cuando es débil al fuego.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Nunca te transformaste...¡Pero aún así ya casi matas al enemigo! (O el ya casi a ti).  
             ​​​​​
  • Cuarto turno: (Vamo a calmarno)
  • Bueno en este turno ya uno se calma y vuelve a empezar la rotación.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego) Bueno haces lo mismo que en el primero pero en vez del disco luminiscente a lo último desactivas ya el corazón de fuego.
  • (Cuando el enemigo es débil a la tierra) Desprendimiento--> Eclipse--> Desactivas corazón de fuego.
  • (Cuando el enemigo es débil al fuego y a la tierra) Puedes hacer cualquier de los 2 combos anteriores, con eso quizá ya lo ejecutas XD.
  • (Cuando el enemigo es resistente al fuego y a la tierra) Bueno luchaste con mucha valentía,pero el enemigo era demasiado poderoso...igual se te atribuye que casi lo matas e.e.

Pasada la build estándar de mi hipermago,pasaré a las barajas,builds y jugabilidades alternativas:


¿Hipermago CaC/Zona?¿CaC/Mono?¿CaC/Generales?

Aca es cuando entra un nuevo concepto que no se como se llama,conocido por mucha gente,que es algo así como la explicación de cómo influye ser de ciertos daños en tus golpes...

Bueno,hay 3 clases de gente que se sube daños (o 6,pero esas 3 restantes serían contradictorias como daños distancia/cuerpo a cuerpo,etc),primero están los que son full generales,que poseen -120 daños que si fueran CaC/Zona,CaC/Mono (estoy tomando el nivel 150 como referencia de daños) y -60 daños que si fueran CaC/Generales,luego están los híbridos,o sea CaC/Generales,que poseen -60 daños que si fueran CaC/Zona,o CaC/Mono,y pues siguen los de daños específicos que son los últimos mencionados.

Ahora,todos sabemos que existe una ley natural que le da equivalencia a todo,lo enseñan hasta en Full Metal Alchemist,entonces,si eres de daños generales no pasa nada,puedes pegar lo que quieras sin importar donde estes,cuando eres de algún daño específico en general junto con daños generales necesitas cumplir 1 condición para obtener tu daño máximo,y cuando eres de 2 daños específicos necesitarás cumplir 2 condiciones (estar CaC,que el hechizo sea mono/zona,etc),lo que te hará imaginar inmediatamente a un zurcarak,para aclarar,Este concepto aplica para todas las clases en su ámbito (si eres un ocra de los normales,tendrás las 3 opciones:full generales,distancia/mono o distancia/zona).


Los hipermagos CaC/Zona,tienen tanto buenos puntos como malos,uno de ellos es la ausencia de la flecha de luz,un hechizo de daño muy bueno equiparable con un corazón de steamer e incluso hace más daño,luz del alba,entre otros.Su punto bueno es que son capaces de irse a la retaguardia,hacer un daño muy bueno en zona y tener la capacidad de hacer robos con espada de luz,armadura con eclipse,etc.No daré más detalles sobre esto ya que hay una guia existente sobre este tipo de hipermagos.

Los hipermagos CaC/Mono,tienen más orientación al pvp en mi opinión,tienen la capacidad de ejecutar muy bueno y tienen la capacidad de usar hechizos zona ya que el daño CaC lo cubre,aunque con daño reducido,eso sí,eso no quita que puedan ejecutar cuando menos se espere...

Los hipermagos CaC/Generales,bueno,son los neutrales en este tema,tienen la capacidad de usar todos los hechizos (o casi todos creo) solo con la condición de estar a 2 casillas de distancia o menos del enemigo,son los daños que uso actualmente con mi hipermago,de los cuales estoy contento ya que puedo utilizar todos los hechizos que quiera sin la baja de daños que provocaría ser de daños generales,aunque tenga que estar CaC recibiendo algo de daño soy feliz robando vida (repito obsesionado con los robos de vida y la versatilidad),ya que tengo mi hiper CaC por el gusto al mismo hipermago y no a los daños o cosas asi,por eso la baja optimidad de mis barajas y eso.

Barajas/Builds/Jugabilidades o dinámicas:

Como dije al principio del tema,el hipermago posee una infinidad de estilos de juego,a continuación mencionaré unas cuantas builds,jugabilidades y barajas para sacarle un partido diferente e incluso mejor al hipermago,sin más que decir,empiezo:

¿Hipermago o Sram?

Bueno puedes hacerte un hipermago de daños por la espalda,pero necesitarás bastante esquiva al puro estilo zobal para pasar a la espalda sin tener que gastar 4 pa usando Visio Imperum,una parte interesante de ser de daños por la espalda es que,al poder esquivar fácilmente a tu enemigo,podes cargar las runas para posteriormente ejecutarle con un combo mortal,ya que tienes un buen daño aumentado por la espalda y una libertad de movimiento (a excepción que te quiten PM) muy buena (repito por lo de ser estilo zobal).Recomiendo utilizar pasivas como Aire nuevo,Pasiva de esquiva,Universalidad,Carnicería y Plenitud (Se puede dinamo por sobre carnicería).

¿Hipermago o Selatrop?

Tambien puedes jugar al hipermago con una mecánica de selatrop: Turno de defensa,y turno de ataque,alternando entre usar corazón de fuego para dañar,y al siguiente calmarte para volver a regenerar bc.Recomiendo usar pasivas como Aire nuevo o Universalidad,Plenitud,Vuelo del alma o Antítesis,Extensión de los sentidos y Purificación.

¿Hipermago o Sacrógrito?


También se puede jugar con daños berserker,algo muy útil en pvp,es muy interesante lo que se puede llegar a hacer con un hipermago con daños berserker,puedes ejecutar al enemigo si puedes,o curarte con esos daños aumentados de la espada de luz,invocándole el hueso de tuétano al lado al enemigo para más curas,y posteriormente volver a dejar que te baje vida para ejecutarlo.Recomiendo usar pasivas como Plenitud,Vuelo del alma,Dinamo,Universalidad y Extensión de los sentidos o Carnicería.

Señor barman,¿No tiene algo que use la pasiva Encarnación del Don?


Opción 1:La primera opción para usar esta interesante pasiva,aunque hay más de una opción,es una de uso continuo de luz,que consiste básicamente en hacer lo que hacen los hiper steamers: recargar runas y pegar luz en el mismo turno,luego de esto tendrás unos daños elementales buenos al siguiente turno,y te dará la capacidad de poder hacer dinámica todo el rato.Recomiendo pasivas como Dinamo,Antítesis o Vuelo del alma,Plenitud,Universalidad y pues Encarnación del Don obviamente XD.(Ponerse Pulsación o Aire nuevo al nivel 200)

Opción 2:Esta segunda opción es mi favorita,consistiría en recargar toda la bc para posteriormente hacer un burst con luz,que te deja los codiciados daños elementales para el siguiente turno,en el que posees runas si no las has consumido,para hacer unos daños bastante buenos con hechizos elementales,lo que sería tomado como un burst de 2 turnos.Recomiendo pasivas como Dinamo,Plenitud,Universalidad,Extensión de los sentidos y Encarnación del Don,por supuesto XD.(Ponerse Aire nuevo al nivel 200)

Bueno con esto termino la guía,y agradezco por leer hasta esta parte de la guía,hoy me enteré que los hipermagos fueron reformados en la beta,pero todavía no en el juego oficial,así que todavía sigue vigente mi guía,la actualizaré cuando actualicen a los hipermagos en el juego oficial,saludos smile
 
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